3928 マイネット 2021-08-13 15:00:00
2021年12月期 第2四半期決算説明資料 [pdf]
決算説明資料
2021年12月期 第2四半期
株式会社マイネット
(証券コード:3928)
通期予想に対する進捗
2021年通期予想に対して、売上高は47.9%。
営業利益は59.4%と着実な進捗。
47.9% 予想:116.0億円
売上高 55.6億円
59.4% 予想:7.5億円
営業利益 4.4億円
62.4% 予想:7.0億円
経常利益 4.3億円
50.5% 予想:6.5億円
親会社に帰属する
当期純利益 3.2億円
50%
※ 通期予想は2021年2月12日発表の数値を使用しています。 2Q目安
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1. 決算概要
2. 事業概況
3. 全社戦略
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第2四半期ハイライト
6四半期連続の営業黒字達成。
業績
利益項目は通期予想に対して50%を超える順調な進捗。
自己資本比率は56.7%と盤石。ネットキャッシュは
財務
11.6億円と十分な投資余力がある財務状況。
若手抜擢と、ハイクラス人材の複数採用による
組織
組織の底上げを進行。
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損益計算書(四半期会計期間・連結)
売上高は前年同期比-4.8億円の25.7億円、
営業利益は前年同期比-3.2億円の1.4億円で着地。
項目 21/2Q 20/2Q 前年同期比 21/1Q 前四半期比
単位:百万円
売上高 2,570 3,056 ▲486 2,989 ▲419
EBITDA 191 504 ▲313 355 ▲164
EBITDAマージン 7.4% 16.5% -9.1pt 11.9% -4.5pt
営業利益 140 463 ▲323 304 ▲164
営業利益率 5.5% 15.2% -9.7pt 10.2% -4.7pt
経常利益 136 459 ▲323 300 ▲164
親会社株主に帰属する
100 337 ▲237 227 ▲127
当期純利益
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売上高推移(四半期会計期間)
マクロ影響による既存タイトルの落ち込みと新規獲得の遅れにより、
売上高は前年同期比-4.8億円の25.7億円。
(単位:億円) 33.4
32.5
30.6 30.7 31.1 30.5
29.9 29.4 29.5 29.8
28.9 29.2 29.1
27.5 27.9 27.6
※
25.5 25.7
24.2
15.0
13.5 13.8
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q
2016 2017 2018 2019 2020 2021
※ 2018年3月に不正アクセスインシデント発生。
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EBITDA・営業利益推移(四半期会計期間)
前年同期比EBTIDAは-3.1億円、営業利益は-3.2億円。
売上高は減少したものの、1億円超の利益を創出。
EBITDA推移(四半期) 営業利益推移(四半期)
(単位: 億円) (単位: 億円)
5.9 6.1
4.9 5.0
4.4 4.1 4.6
3.7 3.8 3.5 3.3 3.0
3.1 2.8
2.4 2.4 2.5
1.9
1.9 2.0
※ 1.2 1.1 1.4
1.4
0.6 0.3 0.5 0.8
0.2
※
-0.3 -0.3
-0.9
-1.3 -1.2
-1.6
-2.1
-2.9 -2.6
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q
2017 2018 2019 2020 2021 2017 2018 2019 2020 2021
※ 2018年3月に不正アクセスインシデント発生。
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費用推移(四半期会計期間・連結)
固定費は、前年同期比39百万円減少。
変動費は売上高の推移に伴い減少。
変動費計(百万円) 固定費計(百万円) 償却費(百万円)
900 850 880
864
901
855 930
887 876
827 632
791 906
956 987
995
903 861
646
1,689 1,682 2,144
330
379
1,630 1,763 1,998 1,908 2,103 2,132 2,162
316 1,507 1,818
1,325 1,729 1,647
1,650
1,556 1,510 1,517
838 842
858
351 412 377 332 60 41 42 44
205 284 316 204 202 212 50 50
109 162 192 183 175 188
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q
2016 2017 2018 2019 2020 2021
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費用推移(四半期会計期間・連結)
G&Aを適切に抑制しながら、
S&MやR&Dなど成長に向けた費用投下を継続。
金額 売上高構成比
(単位:百万円)
20/2Q 20/3Q 20/4Q 21/1Q 21/2Q 20/2Q 20/3Q 20/4Q 21/1Q 21/2Q 推移
変動費 1,034 935 957 1,017 888 33.9% 33.4% 34.7% 34.0% 34.6%
タイトル運営費用 945 935 1,050 1,054 993 30.9% 33.5% 38.1% 35.3% 38.7%
S&M
96 93 125 130 99 3.2% 3.3% 4.5% 4.4% 3.9%
(Sales & Marketing)
R&D
92 94 99 150 128 3.0% 3.4% 3.6% 5.0% 5.0%
(Research & Development)
G&A
446 379 446 333 319 14.6% 13.6% 16.2% 11.1% 12.4%
(General & Administrative)
費用合計 2,615 2,438 2,680 2,685 2,429 85.6% 87.2% 97.0% 89.8% 94.5%
※S&M…タイトル広告宣伝費やマーケティング、事業開発部門の人件費等が該当。将来の売上高を増やすための費用。
※R&D…新規事業に関連する費用及びゲームサービス事業における横串部門の内将来投資に携わる人件費。
※G&A…管理部門の人件費やその他一般管理費用。
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貸借対照表(四半期末・連結)
5億円の借入により、自己資本比率は56.7%に。
借入・営業CF増加により着実に現預金が増加。
貸借対照表 ネットキャッシュ・自己資本比率推移(四半期)
(単位: 百万円)
21/1Q 21/2Q ネットキャッシュ(百万円) 自己資本比率(%)
2,000.0
流動負債 60.6%
1,236 56.7%
流動負債 現預金
現預金 1,177 2,613 1,163 50.0%
43.0% 38.2%
1,836 固定負債 1,000.0 861
固定負債 963
584 *流動 588
*流動
資産内
資産内 288
流動資産 流動資産 0.0
3,447 4,138 純資産
純資産 2,921
2,747
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q
固定資産 固定資産
1,061 984 2019 2020 2021
-1,000.0 -25.0%
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投資回収の実績(タイトル買取)
14-16年買取分は投資額を全額回収。
17-21年買取分についても、投資回収に向けて進行中。
21/1Q末 21/2Q末
投資年度 回収率 回収率 投資額 回収総額 (単位:百万円)
36
14年 286% 286% 103
392
15年 187% 189% 740
カテゴリ 6 1,142
16年 115% 115% 1,309
17年 56% 57%カテゴリ 5 424
750
18年 57% 64%カテゴリ 4 215
335
19年 29% 38%カテゴリ 3 212
561
カテゴリ 2 87
20年 - - -43
カテゴリ 1 150
21年 23% 21% 31
※回収総額はEBITDAから税金を控除した金額に、投資額に係るタックスシールドを加算し、算出しています。
※集計方法を前期末時点から、一部変更・精緻にしているため過去資料からの数値変更が一部存在します。
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投資回収の実績(企業買収)
ポケラボ案件、グラニ案件、gloops案件は回収後も企業価値向上に
大きく貢献。クルーズ案件も投資回収に向けて着実に進行。
21/1Q末 21/2Q末
案件 回収率 回収率 投資額 回収総額 (単位:百万円)
16年6月
カテゴリ 4 256
㈱ポケラボ吸収分割後 286% 289% 740
分割会社の子会社化
16年11月 カテゴリ 3 2,348
クルーズ㈱ 88% 91% 2,130
ゲーム事業一部買収
18年4月 カテゴリ 2 1,259
㈱グラニ 107% 115% 1,445
ゲーム事業買収
19年12月 カテゴリ 1 293
㈱gloopsブラウザゲーム事業 166% 192 % 565
吸収分割後承継会社の子会社化
※回収総額はEBITDAから税金を控除した金額に、投資額に係るタックスシールドを加算し、算出しています。
※集計方法を前期末時点から、一部変更・精緻にしているため過去資料からの数値変更が一部存在します。
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従業員数推移(四半期単体)と生産性
間接雇用比率を一定高める組織戦略方針のもと間接雇用者数が増加。
生産性指標を維持しつつ拡大を目指す。
従業員数推移 1人あたり単月売上高と営業利益
直接雇用者数(人) 間接雇用者数(人) 1人あたり単月売上高(千円) 1人あたり単月営業利益(千円)
2,159 2,094
2,048
108 1,954 1,959
91 1,778
112 1,7531,723
109 121 69 1,574 1,617 1,498
104 1,451
118
1,325 1,398
54
47
44 79 101 113
595 587
547 527
509 514
544 327 260
491 169 213
444 425 127 108 58 97
411 391
375 369
0
-70 -88 -104-132 -70
-159
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q
2018 2019 2020 2021 2018 2019 2020 2021
※ 1人あたり単月売上高と営業利益は、四半期全社売上高と四半期全社営業利益から、
直接雇用者数と間接雇用者数の合計人数で除した数値を、3で除して単月平均を算出しています。
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通期連結業績予想と株主還元策
2021年12月期 通期連結業績予想は据え置き。
今後、株主還元策を前向きに検討。
通期連結業績予想 株主還元策
通期連結業績予想に対して、2021年2Q累計で 2021年6月の減資により利益剰余金の欠損を解消。
売上高は47.9%、営業利益は59.4%と着実に進捗。 今後蓄積する利益は、タイトル獲得等の再投資に充てつ
通期連結業績予想は据え置き。 つ、配当・自社株買い等の株主還元策を前向きに検討。
キャピタル・アロケーション
(単位:百万円)
親会社に
営業 経常
売上高 帰属する
利益 利益
当期純利益
再投資による
2Q累計 5,560 445 437 328 売上高向上
(進捗率) (47.9%) (59.4%) (62.4%) (50.5%)
2021年 創出した利益
12月期 11,600 750 700 650
(予想)
株主還元
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1. 決算概要
2. 事業概況
3. 全社戦略
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ゲームサービス事業:ビジネスモデル
ゲームタイトルを買い取り、独自のスマート運営で収益性を高め、
「10年空間」実現にむけて長期運営をはかる「ゲームサービス業」。
ゲームタイトルの買取 タイトルの長期運営
ゲームタイトルの開発ではなく、事業買収やタイトル 独自のスマート運営を導入し、収益性を高めることで、
買取を通して、運営に注力。ゲームメーカーの タイトルの長期運営が可能。
ニーズに合わせた最適な方法でゲームタイトルを仕入。 「10年空間」に向けてユーザーに長くワクワクを提供。
事業売却・タイトル売却 長期運営
ゲームメーカー 譲渡対価 サービス利用 ユーザー
タイトル移管のニーズ 「10年空間」実現
① 新規タイトル開発向けの人員再配置・資金獲得 「天下統一オンライン」 10年6ヶ月
② 業績、決算に向けた利益確定 移管元運営期間 当社運営期間
4年8ヶ月
5年10ヶ月
③ サービス終了回避によるブランド価値/イメージの保護 「モバプロ」 10年7ヶ月
移管元運営期間 共同運営期間
④ ゲーム事業の事業統廃合
5年7ヶ月 5年0ヶ月
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ゲームサービス事業:競争力
累計79本のゲーム運営で蓄積したデータ・アセット・ノウハウを
活用したスマート運営がゲーム市場における持続的競争優位性。
スマート運営 スマート運営を可能とする仕組み
データ・アセット・ノウハウを活用したスマート運営が タイトル運営 専門部隊
競争力。スマート運営により、長期利益化を可能とし、
徹底的な
持続的優位性を実現。
ロイヤルユーザー・
利益率マネジメント
スマート運営の3要素 RPA IPコラボ
サービス
累計79タイトルの運営実績により蓄積された として提供
データ ロイヤルユーザーデータやコストデータを用いた
運営における各種指標、パラメータの最適化。 データ分析 相互送客
累計79
スケール
イラストやユーザー基盤をタイトル間でシェアリ タイトル 抽出・活用
メリット
アセット ングする事によるコストの削減。スケールメリッ の蓄積
トによるサーバー費や外注費などのコスト削減。
データ・アセット
上記データやアセットも含め、分析・コスト
ノウハウ コントロール・共有財産化等を通じ、全てを イラスト ロイヤル 集客・行動
スマート化する価値基準に紐づく文化や暗黙知。 サーバー
素材 ユーザーデータ データ
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ゲームサービス事業:タイトル運営実績
当社移管後2年以上運営実績のあるタイトルは67%を占める。
独自の競争力を注入することで、長期運営を実現。
「サンリオ男子」 「戦乱のサムライキングダム」
当社運営期間 1年10ヶ月 2年未満運営 当社運営期間 5年3ヶ月
エンディング済
16% 「モバプロ」
2年以上運営中 共同運営期間 5年0ヶ月
「大戦乱!!三国志バトル」
当社運営期間 1年7ヶ月
2年未満運営中
34%
「天下統一オンライン」
17% 当社運営期間 4年8ヶ月
「茜さすセカイでキミと詠う」
「神姫覚醒メルティメイデン」 当社運営期間 3年0ヶ月
2年以上運営
当社運営期間 5年8ヶ月
エンディング済
「エンジェルマスター」
33% 「未来家系図 つぐme」
当社運営期間 4年0ヶ月 当社運営期間 2年3ヶ月
※ 当社運営期間は、移管月から2021年6月までの期間を記載しております。
※ 当社がエンディングの意思決定権を持たない一部移管タイトルを除いたタイトル数の比率を算出しております。
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スマートフォンゲーム市場概観
今年2月配信の他社超大型タイトルの影響で、短期的に既存タイトルの
市場規模が縮小。一方、中長期的に拡大市場であることは変わらず。
短期市場概観 長期市場概観
今年2月下旬にリリースされた他社超大型タイトルの 中長期的には国内スマートフォンゲーム市場は
影響及び巣ごもり特需の終了に伴い、市場規模が縮小。 伸び続けており、当社のターゲット市場規模も順調に
それに伴い、当社運営タイトルにも影響。 拡大するものと想定。
2021年他社 スマートフォンゲーム市場規模
超大型タイトル
500000 リリース 現
2020年リリース
450000
2019年リリース
在
400000
350000 市場既存
300000 タイトル
250000 売上
2018年以前 大幅下落
200000 リリースタイトル
150000
100000
50000
0 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q
2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021
2018 2019 2020 2021
※出典:App Annie 日本国内 iOS・Android合計 2018年7月~2021年6月 ※出典:App Annie 日本国内 iOS・Android合計2015年1月~2021年6月
※月のグロス売上2,000万円~2億円のタイトルを集計 ※月のグロス売上額2,000万円~2億円のタイトルを集計
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ゲームサービス事業:2021年の当社タイトル・案件概況
他社超大型タイトルの影響を受け、既存タイトルの売上高が低下。
国内市場における大規模案件の割合が増加し、2Qの獲得が遅延。
買取年別タイトル売上推移 案件概況
既存タイトルは他社超大型タイトルの影響を受け、 案件数は一定だが、大規模案件の割合が増加し、2Qの
売上高が低調。タイトル仕入の遅延もあり、 獲得が遅延。獲得に伴い売上高は大きく上昇するが、
21年仕入タイトルに関しても売上高が想定を下回る。 リードタイムの長期化、交渉難易度が上昇。Qごとの
獲得本数のボラティリティが増加。
2021年 国内規模別タイトル数
仕入
2017年 小規模 中規模 大規模 大規模比率(%)
仕入
2020年 250 29.0%
2019年
2018年 仕入 仕入
24.0%
仕入 200
2016年 19.0%
150
仕入
14.0%
100
9.0%
50
4.0%
0 -1.0%
2Q 4Q 2Q 4Q 2Q 4Q 2Q 4Q 2Q 4Q 2Q
1Q 3Q 1Q 3Q 1Q 3Q 1Q 3Q 1Q 3Q 1Q 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021
2016 2017 2018 2019 2020 2021 ※出典:App Annie 日本国内 iOS・Android合計 2015年1月~2021年6月
※大規模はグロス売上1~2億円、中規模は5,000万円~1億円未満、
小規模は2,000~5,000万円未満のタイトル数を集計
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ゲームサービス事業:獲得戦略と今後の強化策
サービスライン拡充による受託スキームで2Qに1本獲得。
今後は更なる競争力強化を通じて、新規獲得売上の増加を目指す。
環境と戦略 新規獲得の競争力強化
21年度から開始した受託スキームで2Qに1本獲得。 KPI変更や、集客力・渉外力強化を通じて、競争力を
マーケットリーダー戦略を実行し、新規獲得売上の 強化。12月、1月に月商1億円以上の大規模タイトルを
向上を図る。 獲得し、現在も大規模案件の交渉を継続。
獲得戦略 外部環境
KPI変更
ゲーム市場
月単位の獲得本数からQ/年度単位の新規獲得売上
獲得体制 競合 拡大の中 ゲーム
撤退 競合企業 市場拡大
のマネジメントに。大規模タイトルの獲得時期と
強化
撤退が増加 1本あたりの売上高のボラティリティ増加に対応。
取締役岩城が
獲得担当役員就任
集客力強化
サービス マーケット
集客力増強のため、優秀なマーケターを配置。
獲得数 大規模案件を獲得するにあたり、
ライン リーダー
戦略 増加 必要となる大規模マーケティングの拡充。
拡充
タイトル移管
受託スキームを の第一想起
開始・活用 を獲得
渉外力強化
運営力 ハイレイヤーのエグゼキューション
磨き込み メンバーの採用を進行。渉外難易度の上昇に
タイトル増加による
対応できる渉外体制を構築。
スケールメリット
データ・アセット蓄積
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ゲームサービス事業:タイトル仕入とエンディング
3タイトルをエンディングし、非公開タイトル1本を受託で仕入。
運営タイトル数は33本。
大規模タイトル 中規模タイトル 小規模タイトル
レジェンド オブ モンスターズ 幻獣姫 ファルキューレの紋章
神界のヴァルキリー 戦の海賊 非公開タイトル
戦乱のサムライキングダム 刻のイシュタリア ラグナブレイク・サーガ
モバプロ 神魔×継承!ラグナブレイク 天下統一オンライン
アヴァロンの騎士 ドラゴンタクティクス 非公開タイトル
神獄のヴァルハラゲート 究極×進化!戦国ブレイク 非公開タイトル
黒騎士と白の魔王 ウチの姫さまがいちばんカワイイ 未来家系図 つぐme
茜さすセカイでキミと詠う 非公開タイトル ケータイ国盗り合戦
神式一閃 カムライトライブ 非公開タイトル 非公開タイトル
大戦乱!!三国志バトル モバプロ2レジェンド 非公開タイトル
SKYLOCK(スカイロック) グラフィティスマッシュ 非公開タイトル
龍が如く ONLINE 不良遊戯 シャッフル・ザ・カード
非公開タイトル
21年2Qのエンディングタイトル
※ 規模は移管初月から3ヶ月間のグロス課金額を相乗平均した値で判定しています。
21年2Qの仕入タイトル
※ 運営タイトル数は、収益帰属開始タイミングで加え、エンディング翌日から減らしています。
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スポーツDX事業:クラブ運営DX
スポーツクラブにゲームサービス事業で培った
独自のDX技能を注入。FC琉球との取り組みで成果が発現。
クラブ運営DX FC琉球との取り組み進捗
クラブ運営における経営管理から事業施策にかけて、 1月~5月にかけてDPを完了。6月より業務全体の
当社が培ったDX技能を注入することで収益力を向上。 最適化に向けてDIを始動。データに基づくクラブ運営
を行い、6月・7月にはEC売上が急成長。
Digital Digital Digital
Patch Integration Transformation
売上
EC売上
個別業務の デジタル活用で デジタルを活用した
デジタル化・自動化 業務全体の最適化 既存ビジネスの変革 3000
2000
✓ 売上・コストデータの集約・クラウド化
DP施策
✓ 販売管理情報の電子データ化 1000
内容
✓ 予実進捗管理の自動化
✓ 各データの一元化ならびにダッシュボードの構築
DI施策 0
✓ CRMによる顧客データ管理
内容 1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月
✓ データに基づき高速でPDCAを回し、施策の確度向上
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スポーツDX事業:ファンタジースポーツ
現実連動型ゲーム「プロ野球#LIVE2021」を6月にリリース。
当初の想定以上に順調な立ち上がりを記録。
「プロ野球#LIVE2021」のリリース 「プロ野球#LIVE2021」の立ち上がり
現実連動型ゲーム「プロ野球#LIVE2021」のβ版を リリース後14日間で、当初想定していた
6月23日にリリース。 リテンションレートよりも高い数字を維持。
順調な立ち上がりを記録。
プロ野球LIVE2021
動作環境:モバイルブラウザ(Safari, Chrome)
課金形態:基本無料 リテンション
レート
41% 経過14日時点で
想定値を5ポイント超過
36%
31%
26%
25%
21%
20%
16% 日数
想定値 実績値
※ リテンションレートはドラフト参加ユーザーの継続率を算出。
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スポーツDX事業:ファンタジースポーツ
各種競技への横展開に加えて、ファンタジースポーツを
NFTや様々な事業領域と掛け合わせ、事業展開を加速。
直近の事業スケジュール 今後の事業展開
2021年3Q以降、「プロ野球#LIVE2021」での ファンタジースポーツで構築したコミュニティを駆使
KPI検証・分析を進行。「B.LEAGUE#LIVE2021」の して、NFTをはじめとした事業と掛け合わせることで
ローンチを皮切りに、横展開を開始予定。 事業成長を加速させる。
21/2Q 21/3Q 21/4Q 22/1Q 22/2Q 事業
競技
プロ野球 ローンチ
KPI検証 NFT(デジタル
#LIVE 次シーズンの準備 プロ野球
新シーズン版を コレクタブル)
ローンチ
アリーナ/
B.LEAGUE
B.LEAGUE チーム連係
#LIVE 開発準備・進行
ローンチ予定
新リーグ コマース事業
・ ・
新リーグ
リーグとの協議 ・ ・
開発準備 ・ ・
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BtoB事業:事業概況
AI事業・マーケティング事業は当社DX技能の
BtoBマネタイズとして収益基盤を確立。持続成長を目指す。
AI事業 マーケティング事業
「OptimRobo」は運用社数を伸ばし、MRRを拡大中。 ゲーム業界でASO領域のトップクラスに。
PoCでは2Q累計で5社と契約。 ASAを利用したASOサービスの提供を開始し、
AI技術の提供を通じた収益拡大を目指す。 アプリストアマーケでのトップランナーを目指す。
OptimRobo GAME ASO
2020年2月より提供を開始した、AIによる スマホゲームに特化した
WEBサイト自動最適化サービス。 ASO(アプリストア最適化)サービス。
導入企業において、30%のCVR向上を達 導入が20タイトルを突破し、利用企業の
成。2021年は複数社で実運用中。 リピート率80%と高い顧客満足度を実現。
PoC(概念実証) GAME ASO with Apple Search Ads
AI開発のPoC(概念実証)を、2020年累計 統計アルゴリズムを用いたApp Storeの
で4社へ納品。 A/Bテスト機能をmynet.aiと共同開発。
2Qに新規2社と契約。着実に提携企業数が 他社運営ゲームでCVR55%の向上、
増加。 CPI35%の削減を実現。
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1. 決算概要
2. 事業概況
3. 全社戦略
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全社事業戦略の指針
2020年代のメガトレンドは既存産業のDX。当社は強みのDX技能を
ゲーム領域とスポーツ領域のコンテンツ&コミュニティに投下。
Mission 扱う対象・技術 事業内容
「 What 再
デ ゲームサービス事業 成
ジ コンテンツ
長
&
タ コミュニティ
ゲーム スポーツ
ル
繋 の オンライン オフライン
空間 空間 注
が 力 力
スポーツDX事業
り で
を How データ分析
新
規
拡
張 DX技能 AI技術
競
AI事業
す BtoB
マネタイズ
争
る 自動化技術
力
醸
マーケティング事業
」 成
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成長戦略・持続的成長構造
ゲームサービス事業の「継続率」強化・ファンタジースポーツの
「複利型」での事業化を通じ、長期の「持続的成長構造」を確立する。
ゲームサービス事業:ストック型 ファンタジースポーツ:複利成長型
タイトル仕入により「継続率の高いユーザー」を獲得。 ファンタジースポーツは、継続率に加え、
強みであるスマート運営によって「継続率」を維持・ ユーザー熱量の向上を目指す。時間経過に伴い、次第
強化し、「ストック型成長モデル」での成長を目指す。 に単価上昇も実現する「複利型成長モデル」を構築。
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組織戦略:若手抜擢組織
Mission・Valueの浸透により醸成された企業文化を土台に
一貫した組織構造や人材配置を通して若手有能層抜擢組織を構築。
人材配置 組織構造
- 小出孝雄、松本啓志が - 連続的なM&Aにより、
昨年それぞれ27歳、 多くの若手登用機会を
30歳で取締役に就任。 Staffing 創出。
- 半期に一度役員陣に - AI事業/戦略・企画/
よる若手抜擢会議を 採用/事業開発等を重
開催。 点若手育成組織に指定。
Structure
文化・価値観 組織・人事制度
- 第三創業期における - 定量のValue合致・
Mission・Valueを再 能力・目標達成評価
定義。 制度を構築。
- Value「Progressive」
Shared System - 採用時のValue一致
を核に年功序列にとら Value 評価を目的とした
われない企業文化。 構造化面接導入。
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ご清聴ありがとうございました
本発表において提供される資料ならびに情報は、いわゆる「見通し情報」(forward-looking statements)を含みます。
これらは、現在における見込み、予測およびリスクを伴う想定に基づくものであり、実質的にこれらの記述とは
異なる結果を招き得る不確実性を含んでおります。 それらリスクや不確実性には、一般的な業界ならびに
市場の状況、金利、通貨為替変動といった一般的な国内および国際的な経済状況が含まれます。
今後、新しい情報・将来の出来事等があった場合であっても、当社は、本発表に含まれる「見通し情報」の
更新・修正をおこなう義務を負うものではありません。
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参考資料
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会社概要
概要 沿革
2006年6月 株式会社マイネット・ジャパン
会社名 株式会社マイネット (現マイネット)を設立
本社所在地 東京都港区北青山2-11-3 2006年7月 国内初のソーシャルニュースサイト
A-PLACE青山 「newsing(ニューシング)」リリース
2007年1月 携帯サイト作成・集客ASPサービス
資本金 4,648万円(連結) 「katy(ケイティ)」リリース
2012年9月 スマートフォンゲーム事業に参入
設立年月日 2006年6月14日 「ファルキューレの紋章」リリース
(創業は2006年7月1日) 2014年5月 ゲームサービス事業を開始
協業にて1タイトルを運営
公開市場 東証一部(証券コード:3928)
2015年12月 東京証券取引所マザーズ上場
事業内容 ゲームサービス事業 2016年6月 株式会社ポケラボ吸収分割後分割会社の子会社化
2016年11月 クルーズ株式会社ゲーム事業一部を買収
従業員数 369名(連結 間接雇用除く)
2017年12月 東京証券取引所市場第一部に市場変更
アワード実績 2018年3月 株式会社mynet.aiを設立
2018年3月 株式会社マイネットブルーゲームスを
地方拠点として沖縄に設立
2018年4月 株式会社グラニのゲーム事業を買収
2019年4月 札幌拠点「Northスタジオ」を発足
2019年12月 株式会社gloopsのブラウザゲーム事業
吸収分割後承継会社の子会社化
2020年10月 株式会社マイネットブルーゲームスを
「Asia-Pacific High-Growth Companies 2020」
株式会社マイネット琉球へ商号変更
日本企業で32位にランクイン
2021年1月 FC琉球トップパートナーに就任
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Mission・Value
「会いたい時に会いたい人に会える社会の実現」に向けて、
第三創業期におけるMission・Valueを策定。
会いたい時に 会いたい人に
Vision 会える社会の実現
Mission デジタルの力で繋がりを拡張する
Integrity Be Smart
誠実に、真摯に 賢く行動し、
Value 社会価値と向き合う 理に適った解を導き出す
Progressive Ownership
変化を楽しみ、進歩し続ける 圧倒的当事者意識でコトに向かう
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ゲームビジネスの中長期市場認識 2020年12月期本決算資料より抜粋
ゲーム市場はこれまでデバイスチェンジの波に乗り、繰り返し成長。
今後も新デバイス・PFの登場で中長期的に成長する市場。
- 国内ゲーム市場規模 -
アーケードゲーム
PCゲーム
家庭用ゲーム機
モバイルゲーム
新デバイス
新デバイス
1.8兆円
2018年 現在 将来予測
※「ファミ通ゲーム白書2019」「2018年度 アミューズメント産業界実態調査」より当社作成。アーケードゲームはテレビゲーム・音楽ゲームの合算値。
2018年までの数値は上記資料から引用。2019年以降は当社予測値。
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端境期の巨大市場における戦い方(短期戦略) 2020年12月期本決算資料より抜粋
磨きこんだスマート運営=オペレーショナル・エクセレンスで
成熟期を迎えたスマホゲーム業界におけるシェア拡大を目指す。
オペレーショナル・エクセレンスの競争優位 成熟市場におけるシェア拡大
プロダクトサイクルにおいて成熟期にある スマホゲーム市場はゲーム市場の中で現状最も大きな
スマホゲーム市場は、高効率・高生産性の追求による パイを占め、2019年に1兆2,140億円規模に。培った
オペレーショナル・エクセレンスを確立することで スマート運営の競争力にシェアの更なる拡大を目指す。
競争優位の構築が可能に。
- 国内ゲームアプリ市場規模とシェア -
スマホゲーム
市場
規模
1兆
2,140
億円
必要な
イノベーション オペレーショナル・エクセレンス
競争力
当社
シェア 拡大
約1%
導入期 成長期 成熟期 時間 2019年 202X年
※「ファミ通ゲーム白書2020」より当社作成。
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ゲームサービス事業の再成長 – 新規タイトル 2020年12月期本決算資料より抜粋
堅調な外部環境下において、新規獲得体制を強化し、
運営受託スキームも開始することで、売上再成長へ。
環境と戦略 2021年度の獲得計画
獲得戦略 外部環境
2020年 2021年
ゲーム市場
獲得体制 競合 拡大の中 ゲーム市場
強化 撤退 競合企業 拡大
4 6
撤退が増加
新
規
取締役岩城が
獲得担当役員就任
獲 本 本
得
2021年も良案件に絞り、6本の獲得を予定。
サービス マーケット 1本の獲得は既に確定。
獲得数
ライン リーダー 増加
拡充 戦略 タイトル移管
の第一想起
2 4
受託スキームを
開始・活用
を獲得 運
営
受
本 本
運営力
磨き込み タイトル増加による
託 安定的な売上成長のため、2021年より
スケールメリット 運営受託を開始。年間4本の獲得を見込む。
データ・アセット蓄積
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ゲームサービス事業の再成長 – 既存タイトル 2020年12月期本決算資料より抜粋
マーケティング注力による売上増加の取り組みを進めながら、
人件費・外注費単価低減による利益率上昇を目指す。
売上増加 利益率上昇
ポテンシャルのある小規模タイトルにマーケティング 正社員・高単価業務委託に残っているオペレーション
を注力。小規模タイトルを新たにキャッシュカウに。 業務を切り出し、個人業務委託・アルバイトに
一部タイトルでは売上が大幅に増加。 分配することで、人件費単価低減を行う。
2020年3Q 2020年4Q - 売上高人件費率低減概念図 -
タイトル
広告宣伝費
58百万円 88百万円 売上
「未来家系図 つぐme」 「レジェンド オブ モンスターズ」 SES 低単価
グロス課金額推移 グロス課金額推移 売上高 職種
人件費 人件費率
SES
低単価 単価
職種 大幅減
SES
正社員
正社員 単価
微増
0 0
20/1 21/1 20/1 21/1
現在 今後
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他社との差別化ポイントと今後の注力施策 2020年12月期本決算資料より抜粋
ゲームサービス事業の再成長に向けて、BizDev人材の増強や、
LTV向上に向けたユーザー回遊施策等に注力。
KPI分類 現状の強み 今後の伸びしろ・施策
➢ ハイレイヤーなBizDev人材採用による
新 ✓ 新規タイトル獲得 営業力・交渉力の底上げ
規
獲 ➢ 既存タイトルの複数PFへの配信
得 ✓ 新規ユーザー流入
収 ゲームメーカーとの 相互送客ネットワーク ➢ 出稿判断基準の最適化等による
ネットワーク 「CroPro」 マーケティング力の底上げ 等
益
向
上 ➢ 複数ゲーム間のユーザー回遊の最適化
L ✓ 継続率向上 による継続率・ARPUの向上
T ➢ ゲーム内外のコミュニティ形成施策
V ✓ ARPU向上 による継続率の向上
ロイヤルユーザー
AI/データ分析
マネジメント ➢ ゲーム内インフレ率の最適化 等
➢ 各種手数料の減率交渉
✓ 変動費率抑制
EBITDAマージン イラスト等の ➢ 各業務群の多様な雇用形態、外注への
利益率
✓ 人件費最適化 マネジメント アセットシェアリング 分配による人件費率低減。
向上
➢ 現状の強みの改善・発展及び
✓ その他固定費低減
現場への導入促進 等
バルクでの交渉力 自社開発RPAシステム
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費用推移(四半期会計期間・連結)
金額 売上高構成比
(単位:百万円)
21/2Q 20/2Q 前年同期比 21/2Q 20/2Q 前年同期比
PF使用料 861 995 ▲134 33.5% 32.6% +0.9pt
変動費計 861 995 ▲134 33.5% 32.6% +0.9pt
サーバー費用 159 166 ▲7 6.2% 5.5% +0.7pt
外注費 465 353 +112 18.1% 11.6% +6.5pt
人件費・採用費 658 716 ▲58 25.6% 23.4% +2.2pt
オフィス費用 20 92 ▲72 0.8% 3.0% ▲2.2pt
広告宣伝費 49 36 +13 1.9% 1.2% +0.7pt
その他 164 191 ▲27 6.4% 6.3% +0.1pt
固定費計 1,517 1,556 ▲39 59.0% 50.9% +8.1pt
償却費 50 41 ▲9 2.0% 1.4% +0.6pt
償却費計 50 41 ▲9 2.0% 1.4% +0.6pt
費用合計 2,429 2,593 ▲164 94.5% 84.8% +9.7pt
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損益計算書(四半期・連結)
単位:百万円 21/2Q 20/2Q 前年同期比 21/1Q 前四半期比
売上高 2,570 3,056 ▲486 2,989 ▲419
売上総利益 1,011 1,450 ▲439 1,245 ▲234
販売管理費 870 986 ▲116 940 ▲70
EBITDA 191 504 ▲313 355 ▲164
EBITDAマージン 7.4% 16.5% ▲9.1pt 11.9% ▲4.5pt
営業利益 140 463 ▲323 304 ▲164
営業利益率 5.5% 15.2% ▲9.7pt 10.2% ▲4.7pt
経常利益 136 459 ▲323 300 ▲164
親会社株主に帰属する
100 337 ▲237 227 ▲127
当期純利益
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貸借対照表(四半期・連結)
単位:百万円 21/2Q 20/2Q 前年同期比 21/1Q 前四半期比
流動資産 4,138 4,033 +2.6% 3,447 +20.0%
現金及び預金 2,613 2,299 +13.6% 1,836 +42.3%
固定資産 984 896 +9.8% 1,061 ▲7.3%
総資産 5,122 4,929 +3.9% 4,509 +13.6%
流動負債 1,236 2,073 ▲40.4% 1,177 +5.0%
固定負債 963 956 +0.7% 584 +64.9%
純資産 2,921 1,899 +53.8% 2,747 +6.3%
資本金 46 3,073 ▲98.5% 3,076 ▲98.5%
自己資本比率 56.7% 38.2% +18.5pt 60.6% ▲3.9pt
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用語集
ゲームサービス
オンラインゲームにおける運営フェーズの提供サービスを指す。マイネットグループではゲームメーカーが
制作したスマートフォンゲームを買取や協業により仕入れ、独自のノウハウでバリューアップした後に長期
サービス運営を行うゲームサービス事業を展開。
エンディング
マイネットグループではサービス終了をゲームのクローズではなくエンディングととらえ、ユーザーが
最後まで楽しめて納得感のある最後を提供する。
スマート(化)
ツールやRPAの開発・導入によって業務の自動化・効率化を行い、定常的にかかる人的工数を減らす。
シェアリング
タイトルを積み重ねることで得られる全社共有資産。 イラスト等のアセットシェアリング、
相互送客のユーザーシェアリング、データや現場のナレッジシェアなど。
相互送客「CroPro(クロプロ)」
マイネットグループ独自の相互送客ネットワーク。
ゲーム内で相互にバナーを設置したり、ゲーム間コラボを実施することで、ユーザーを相互に送客する。
RPA(Robotic Process Automation)
認知技術を活用した業務の効率化・自動化の取組み。
AI(Artificial Intelligence)
人工知能。人間の脳が行っている知的な作業をコンピュータで模倣したソフトウェアやシステムの総称。
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用語集
IP(Intellectual Property)タイトル
漫画やアニメ、ゲームなどの版権を利用したタイトル。
PF(Platform)
ソフトウェアが動作するための基盤のこと。
App Store、Google Play、GREE、Mobageなどがある。
DXノウハウ
ワークフローを可視化し、デジタル化・クラウド化することでデータを再利用・シェアリング可能な状態に。
そのデータを使用して、数値に基づいた改善を実施し、自動化を推進するナレッジやその蓄積。
オペレーショナル・エクセレンス
価値創造のための事業活動の効果・効率を高めることで競争上の優位性を確立し、徹底的に磨き上げること。
高品質・効率化を追求することで、他社が模倣できない品質・スピード・コストの実現が可能となる。
また、競争優位性を高めるだけでなく、常に良いオペレーションのために改善を重ねるカルチャーが
組織において醸成される。
LTV
Life Time Valueの略で、顧客生涯価値と呼ばれ、ある顧客が、取引を開始してから終了するまでの期間に、
自社に対してどれだけ利益をもたらしたか、収益の総額を算出するための指標。
当社では、ロイヤルユーザーの課金単価・課金率・継続率・休眠復帰率が主な構成要素。
BizDev人材
Business Developmentの略で、事業開発人材を指す。
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