3928 マイネット 2021-08-13 15:00:00
2021年12月期 第2四半期決算説明資料 [pdf]

決算説明資料
 2021年12月期 第2四半期

     株式会社マイネット
      (証券コード:3928)
通期予想に対する進捗

            2021年通期予想に対して、売上高は47.9%。
                営業利益は59.4%と着実な進捗。

                                                47.9%            予想:116.0億円
   売上高                   55.6億円
                                                    59.4%         予想:7.5億円
  営業利益                       4.4億円
                                                         62.4%    予想:7.0億円
  経常利益                       4.3億円
                                                 50.5%            予想:6.5億円
親会社に帰属する
 当期純利益                       3.2億円
                                                  50%
※ 通期予想は2021年2月12日発表の数値を使用しています。                  2Q目安



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1. 決算概要


2. 事業概況


3. 全社戦略




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第2四半期ハイライト



                     6四半期連続の営業黒字達成。
  業績
                     利益項目は通期予想に対して50%を超える順調な進捗。




                     自己資本比率は56.7%と盤石。ネットキャッシュは
  財務
                     11.6億円と十分な投資余力がある財務状況。




                     若手抜擢と、ハイクラス人材の複数採用による
  組織
                     組織の底上げを進行。




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損益計算書(四半期会計期間・連結)

            売上高は前年同期比-4.8億円の25.7億円、
          営業利益は前年同期比-3.2億円の1.4億円で着地。

項目                                        21/2Q         20/2Q     前年同期比      21/1Q     前四半期比
         単位:百万円

売上高                                             2,570     3,056     ▲486       2,989     ▲419

EBITDA                                           191        504     ▲313         355     ▲164

EBITDAマージン                                      7.4%      16.5%     -9.1pt     11.9%     -4.5pt

営業利益                                             140        463     ▲323         304     ▲164

営業利益率                                           5.5%      15.2%     -9.7pt     10.2%     -4.7pt

経常利益                                             136        459     ▲323         300     ▲164

親会社株主に帰属する
                                                 100        337     ▲237         227     ▲127
当期純利益


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売上高推移(四半期会計期間)

マクロ影響による既存タイトルの落ち込みと新規獲得の遅れにより、
      売上高は前年同期比-4.8億円の25.7億円。

 (単位:億円)                                                                  33.4
                                                                                 32.5
                                         30.6 30.7                 31.1                                                30.5
                                                                                        29.9 29.4 29.5                                    29.8
                          28.9 29.2                                                                             29.1
                                                                                                         27.5                 27.9 27.6
                                                             ※
                   25.5                                                                                                                          25.7
                                                            24.2




            15.0
13.5 13.8




1Q   2Q     3Q     4Q      1Q      2Q      3Q      4Q       1Q     2Q     3Q     4Q     1Q   2Q   3Q     4Q     1Q     2Q     3Q   4Q     1Q     2Q
       2016                          2017                            2018                      2019                      2020               2021

※ 2018年3月に不正アクセスインシデント発生。



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EBITDA・営業利益推移(四半期会計期間)

                       前年同期比EBTIDAは-3.1億円、営業利益は-3.2億円。
                        売上高は減少したものの、1億円超の利益を創出。

                             EBITDA推移(四半期)                                                                                          営業利益推移(四半期)
                                                                                 (単位: 億円)                                                                                              (単位: 億円)

5.9              6.1
           4.9                                                             5.0
                                   4.4 4.1                                                                                                                                      4.6
     3.7                                                                         3.8         3.5                                                                                      3.3         3.0
                                                                     3.1                                                 2.8
                                                                                                        2.4                               2.4                             2.5
                                                                                               1.9
                                                                                               1.9                                              2.0
                       ※                                                               1.2                        1.1                                                                               1.4
                                                                                                                                                                                                    1.4
                             0.6               0.3             0.5                                                                                                                          0.8
                       0.2
                                                                                                                               ※

                                                  -0.3                                                       -0.3
                                                     -0.9
                                                                                                                                    -1.3                          -1.2
                                                                                                                                                     -1.6
                                                                                                                                                        -2.1
                                                                                                                              -2.9                         -2.6

1Q    2Q   3Q    4Q    1Q    2Q     3Q    4Q    1Q   2Q   3Q    4Q    1Q    2Q    3Q    4Q    1Q   2Q   1Q   2Q     3Q   4Q    1Q    2Q    3Q   4Q    1Q   2Q   3Q   4Q   1Q    2Q     3Q    4Q    1Q   2Q

      2017                    2018                    2019                   2020              2021           2017                   2018                  2019                  2020              2021


 ※ 2018年3月に不正アクセスインシデント発生。



                                         © Mynet Inc. All rights reserved.                                                                                                                              7
費用推移(四半期会計期間・連結)

                                 固定費は、前年同期比39百万円減少。
                                  変動費は売上高の推移に伴い減少。
                                 変動費計(百万円)                              固定費計(百万円)                    償却費(百万円)




                                                                  900                        850   880
                                                                                      864
                                                                          901
                                    855                                         930
                                            887                                                           876
                                                    827     632
                           791                                                                                                          906
                                                                                                                  956                          987
                                                                                                                          995
                                                                                                                                 903                  861
                  646




                                   1,689 1,682                    2,144
      330
            379
                                                   1,630 1,763            1,998 1,908 2,103 2,132 2,162
316                       1,507                                                                           1,818
                  1,325                                                                                                                 1,729 1,647
                                                                                                                  1,650
                                                                                                                          1,556 1,510                 1,517
      838   842
858


                           351      412     377     332                                                            60      41    42      44
            205   284                                       316   204     202   212                                                            50      50
109   162                                                                             192    183   175    188


1Q    2Q    3Q    4Q       1Q       2Q      3Q      4Q      1Q    2Q      3Q    4Q    1Q    2Q     3Q     4Q      1Q      2Q    3Q      4Q    1Q      2Q
       2016                           2017                          2018                      2019                          2020                2021




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 費用推移(四半期会計期間・連結)

                        G&Aを適切に抑制しながら、
                   S&MやR&Dなど成長に向けた費用投下を継続。
                                                           金額                                      売上高構成比
 (単位:百万円)
                                   20/2Q        20/3Q      20/4Q   21/1Q   21/2Q   20/2Q   20/3Q   20/4Q   21/1Q   21/2Q   推移


 変動費                               1,034           935      957    1,017    888    33.9%   33.4%   34.7%   34.0%   34.6%


 タイトル運営費用                             945          935     1,050   1,054    993    30.9%   33.5%   38.1%   35.3%   38.7%


 S&M
                                        96           93     125     130       99   3.2%    3.3%    4.5%    4.4%    3.9%
 (Sales & Marketing)

 R&D
                                        92           94       99    150     128    3.0%    3.4%    3.6%    5.0%    5.0%
 (Research & Development)

 G&A
                                      446          379      446     333     319    14.6%   13.6%   16.2%   11.1%   12.4%
 (General & Administrative)


費用合計                               2,615        2,438      2,680   2,685   2,429   85.6%   87.2%   97.0%   89.8%   94.5%


※S&M…タイトル広告宣伝費やマーケティング、事業開発部門の人件費等が該当。将来の売上高を増やすための費用。
※R&D…新規事業に関連する費用及びゲームサービス事業における横串部門の内将来投資に携わる人件費。
※G&A…管理部門の人件費やその他一般管理費用。



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貸借対照表(四半期末・連結)

              5億円の借入により、自己資本比率は56.7%に。
              借入・営業CF増加により着実に現預金が増加。

                   貸借対照表                                        ネットキャッシュ・自己資本比率推移(四半期)
(単位: 百万円)
     21/1Q                                  21/2Q                     ネットキャッシュ(百万円)                            自己資本比率(%)
                                                           2,000.0
                                                  流動負債                                                              60.6%
                                                   1,236                                                                56.7%
          流動負債                      現預金
 現預金       1,177                    2,613                                                                                  1,163 50.0%
                                                                           43.0%                  38.2%
 1,836                                            固定負債     1,000.0                                                   861
          固定負債                                     963
           584                      *流動                                    588
 *流動
                                    資産内
 資産内                                                                                               288


 流動資産                             流動資産                          0.0
  3,447                            4,138           純資産
          純資産                                      2,921
          2,747
                                                                      1Q    2Q     3Q   4Q   1Q    2Q     3Q   4Q    1Q     2Q
 固定資産                             固定資産
  1,061                            984                                       2019                   2020               2021
                                                           -1,000.0                                                              -25.0%


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投資回収の実績(タイトル買取)

             14-16年買取分は投資額を全額回収。
       17-21年買取分についても、投資回収に向けて進行中。
        21/1Q末             21/2Q末
投資年度     回収率                回収率                                          投資額                 回収総額   (単位:百万円)

                                                         36
14年      286%               286%                              103
                                                                             392
15年      187%               189%                                                             740
                               カテゴリ 6                                                               1,142
16年      115%               115%                                                                            1,309

17年      56%                  57%カテゴリ 5                                          424
                                                                                             750


18年      57%                  64%カテゴリ 4                              215
                                                                           335


19年      29%                  38%カテゴリ 3                              212
                                                                                       561

                                       カテゴリ 2                 87
20年        -                     -                 -43
                                       カテゴリ 1                      150
21年      23%                  21%                        31

※回収総額はEBITDAから税金を控除した金額に、投資額に係るタックスシールドを加算し、算出しています。
※集計方法を前期末時点から、一部変更・精緻にしているため過去資料からの数値変更が一部存在します。


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投資回収の実績(企業買収)

ポケラボ案件、グラニ案件、gloops案件は回収後も企業価値向上に
  大きく貢献。クルーズ案件も投資回収に向けて着実に進行。
                                21/1Q末           21/2Q末
        案件                       回収率              回収率            投資額       回収総額      (単位:百万円)


16年6月
                                                  カテゴリ 4   256
㈱ポケラボ吸収分割後                      286% 289%                           740
分割会社の子会社化

16年11月                                            カテゴリ 3                                2,348
クルーズ㈱                             88%            91%                                 2,130
ゲーム事業一部買収

18年4月                                             カテゴリ 2                  1,259
㈱グラニ                            107% 115%                                    1,445
ゲーム事業買収

19年12月                                            カテゴリ 1   293
㈱gloopsブラウザゲーム事業                166% 192            %             565
吸収分割後承継会社の子会社化


※回収総額はEBITDAから税金を控除した金額に、投資額に係るタックスシールドを加算し、算出しています。
※集計方法を前期末時点から、一部変更・精緻にしているため過去資料からの数値変更が一部存在します。


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  従業員数推移(四半期単体)と生産性

  間接雇用比率を一定高める組織戦略方針のもと間接雇用者数が増加。
        生産性指標を維持しつつ拡大を目指す。

                             従業員数推移                                                               1人あたり単月売上高と営業利益

              直接雇用者数(人)                            間接雇用者数(人)                                   1人あたり単月売上高(千円)                     1人あたり単月営業利益(千円)

                                                                                                                                     2,159          2,094
                                                                                                                                          2,048
                             108                                                                                                1,954          1,959
                                   91                                                                                                                    1,778
        112                                                                               1,7531,723
              109 121                   69                                           1,574          1,617          1,498
                      104                                                                                      1,451
  118
                                                                                1,325                    1,398
                                              54
                                                   47
                                                         44      79   101 113



                             595 587
      547 527
              509 514
                                        544                                                                                           327 260
  491                                                                                                                           169                  213
                                              444 425                                            127 108                                        58           97
                                                      411 391
                                                              375 369
                                                                                0
                                                                                         -70                -88 -104-132 -70
                                                                                -159

  1Q    2Q    3Q   4Q   1Q   2Q    3Q   4Q    1Q   2Q    3Q      4Q   1Q   2Q       1Q    2Q      3Q   4Q   1Q   2Q   3Q   4Q   1Q    2Q   3Q   4Q   1Q    2Q

         2018                 2019                   2020              2021                    2018               2019                 2020           2021


※ 1人あたり単月売上高と営業利益は、四半期全社売上高と四半期全社営業利益から、
 直接雇用者数と間接雇用者数の合計人数で除した数値を、3で除して単月平均を算出しています。



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通期連結業績予想と株主還元策

               2021年12月期 通期連結業績予想は据え置き。
                   今後、株主還元策を前向きに検討。

             通期連結業績予想                                                     株主還元策

通期連結業績予想に対して、2021年2Q累計で                                          2021年6月の減資により利益剰余金の欠損を解消。
売上高は47.9%、営業利益は59.4%と着実に進捗。                                      今後蓄積する利益は、タイトル獲得等の再投資に充てつ
通期連結業績予想は据え置き。                                                   つ、配当・自社株買い等の株主還元策を前向きに検討。


                                                                       キャピタル・アロケーション
(単位:百万円)

                                                        親会社に
                           営業               経常
           売上高                                          帰属する
                           利益               利益
                                                       当期純利益

                                                                                  再投資による
 2Q累計     5,560           445              437           328                       売上高向上
(進捗率)    (47.9%)        (59.4%)          (62.4%)       (50.5%)

 2021年                                                               創出した利益
 12月期    11,600            750               700        650
 (予想)
                                                                                   株主還元




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1. 決算概要


2. 事業概況


3. 全社戦略




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ゲームサービス事業:ビジネスモデル

 ゲームタイトルを買い取り、独自のスマート運営で収益性を高め、
「10年空間」実現にむけて長期運営をはかる「ゲームサービス業」。

         ゲームタイトルの買取                                       タイトルの長期運営

ゲームタイトルの開発ではなく、事業買収やタイトル                           独自のスマート運営を導入し、収益性を高めることで、
買取を通して、運営に注力。ゲームメーカーの                              タイトルの長期運営が可能。
ニーズに合わせた最適な方法でゲームタイトルを仕入。                          「10年空間」に向けてユーザーに長くワクワクを提供。


              事業売却・タイトル売却                                      長期運営




    ゲームメーカー        譲渡対価                                       サービス利用           ユーザー


              タイトル移管のニーズ                                    「10年空間」実現

①   新規タイトル開発向けの人員再配置・資金獲得                                 「天下統一オンライン」 10年6ヶ月

②   業績、決算に向けた利益確定                                            移管元運営期間        当社運営期間
                                                                             4年8ヶ月
                                                              5年10ヶ月

③   サービス終了回避によるブランド価値/イメージの保護                             「モバプロ」   10年7ヶ月

                                                            移管元運営期間         共同運営期間
④   ゲーム事業の事業統廃合
                                                             5年7ヶ月           5年0ヶ月




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ゲームサービス事業:競争力

 累計79本のゲーム運営で蓄積したデータ・アセット・ノウハウを
 活用したスマート運営がゲーム市場における持続的競争優位性。

           スマート運営                                  スマート運営を可能とする仕組み

データ・アセット・ノウハウを活用したスマート運営が                         タイトル運営                  専門部隊
競争力。スマート運営により、長期利益化を可能とし、
                                                  徹底的な
持続的優位性を実現。
                                                ロイヤルユーザー・
                                                利益率マネジメント
          スマート運営の3要素                                                    RPA    IPコラボ
                                                                サービス
       累計79タイトルの運営実績により蓄積された                                   として提供
データ    ロイヤルユーザーデータやコストデータを用いた
       運営における各種指標、パラメータの最適化。                                           データ分析   相互送客

                                                累計79
                                                        スケール
       イラストやユーザー基盤をタイトル間でシェアリ                   タイトル                           抽出・活用
                                                        メリット
アセット   ングする事によるコストの削減。スケールメリッ                    の蓄積
       トによるサーバー費や外注費などのコスト削減。
                                                            データ・アセット


       上記データやアセットも含め、分析・コスト
ノウハウ   コントロール・共有財産化等を通じ、全てを                      イラスト              ロイヤル       集客・行動
       スマート化する価値基準に紐づく文化や暗黙知。                              サーバー
                                                  素材              ユーザーデータ      データ




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ゲームサービス事業:タイトル運営実績

    当社移管後2年以上運営実績のあるタイトルは67%を占める。
      独自の競争力を注入することで、長期運営を実現。


     「サンリオ男子」                                                            「戦乱のサムライキングダム」
      当社運営期間 1年10ヶ月                                2年未満運営                 当社運営期間 5年3ヶ月
                                                  エンディング済
                                                   16%                   「モバプロ」
                                                               2年以上運営中    共同運営期間 5年0ヶ月
    「大戦乱!!三国志バトル」
     当社運営期間 1年7ヶ月
                                    2年未満運営中
                                                                 34%
                                                                         「天下統一オンライン」
                                          17%                             当社運営期間 4年8ヶ月



                                                                         「茜さすセカイでキミと詠う」
    「神姫覚醒メルティメイデン」                                                        当社運営期間 3年0ヶ月
                                                      2年以上運営
     当社運営期間 5年8ヶ月
                                                     エンディング済

    「エンジェルマスター」
                                                         33%             「未来家系図 つぐme」
     当社運営期間 4年0ヶ月                                                         当社運営期間 2年3ヶ月




※ 当社運営期間は、移管月から2021年6月までの期間を記載しております。
※ 当社がエンディングの意思決定権を持たない一部移管タイトルを除いたタイトル数の比率を算出しております。



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         スマートフォンゲーム市場概観

         今年2月配信の他社超大型タイトルの影響で、短期的に既存タイトルの
         市場規模が縮小。一方、中長期的に拡大市場であることは変わらず。

                                   短期市場概観                                                                長期市場概観

         今年2月下旬にリリースされた他社超大型タイトルの                                                     中長期的には国内スマートフォンゲーム市場は
         影響及び巣ごもり特需の終了に伴い、市場規模が縮小。                                                    伸び続けており、当社のターゲット市場規模も順調に
         それに伴い、当社運営タイトルにも影響。                                                          拡大するものと想定。
                                                          2021年他社                                 スマートフォンゲーム市場規模
                                                         超大型タイトル
500000                                                     リリース                                                                            現
                     2020年リリース
450000
               2019年リリース
                                                                                                                                           在
400000
350000                                                                         市場既存
300000                                                                         タイトル
250000                                                                          売上
           2018年以前                                                             大幅下落
200000     リリースタイトル
150000
100000
50000
    0     3Q   4Q   1Q   2Q   3Q   4Q     1Q    2Q    3Q    4Q    1Q      2Q
                                                                                       2015    2016    2017     2018     2019    2020   2021
           2018           2019                    2020                 2021
         ※出典:App Annie 日本国内 iOS・Android合計 2018年7月~2021年6月                             ※出典:App Annie 日本国内 iOS・Android合計2015年1月~2021年6月
         ※月のグロス売上2,000万円~2億円のタイトルを集計                                                  ※月のグロス売上額2,000万円~2億円のタイトルを集計



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     ゲームサービス事業:2021年の当社タイトル・案件概況

     他社超大型タイトルの影響を受け、既存タイトルの売上高が低下。
     国内市場における大規模案件の割合が増加し、2Qの獲得が遅延。

                   買取年別タイトル売上推移                                                                          案件概況

 既存タイトルは他社超大型タイトルの影響を受け、                                                          案件数は一定だが、大規模案件の割合が増加し、2Qの
 売上高が低調。タイトル仕入の遅延もあり、                                                             獲得が遅延。獲得に伴い売上高は大きく上昇するが、
 21年仕入タイトルに関しても売上高が想定を下回る。                                                        リードタイムの長期化、交渉難易度が上昇。Qごとの
                                                                                  獲得本数のボラティリティが増加。

                                                                        2021年                          国内規模別タイトル数
                                                                         仕入
                  2017年                                                                    小規模        中規模           大規模       大規模比率(%)
                   仕入
                                                                        2020年     250                                                     29.0%
                                                       2019年
                                       2018年            仕入               仕入
                                                                                                                                          24.0%
                                        仕入                                        200

              2016年                                                                                                                       19.0%
                                                                                  150
               仕入
                                                                                                                                          14.0%
                                                                                  100
                                                                                                                                          9.0%

                                                                                   50
                                                                                                                                          4.0%

                                                                                    0                                                     -1.0%
2Q      4Q    2Q     4Q    2Q     4Q      2Q      4Q          2Q    4Q     2Q
1Q   3Q      1Q    3Q     1Q    3Q      1Q      3Q      1Q         3Q    1Q             2015   2016   2017   2018    2019   2020   2021
 2016             2017         2018          2019              2020        2021     ※出典:App Annie 日本国内 iOS・Android合計 2015年1月~2021年6月
                                                                                    ※大規模はグロス売上1~2億円、中規模は5,000万円~1億円未満、
                                                                                     小規模は2,000~5,000万円未満のタイトル数を集計



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ゲームサービス事業:獲得戦略と今後の強化策

   サービスライン拡充による受託スキームで2Qに1本獲得。
 今後は更なる競争力強化を通じて、新規獲得売上の増加を目指す。

              環境と戦略                                     新規獲得の競争力強化

21年度から開始した受託スキームで2Qに1本獲得。                        KPI変更や、集客力・渉外力強化を通じて、競争力を
マーケットリーダー戦略を実行し、新規獲得売上の                          強化。12月、1月に月商1億円以上の大規模タイトルを
向上を図る。                                           獲得し、現在も大規模案件の交渉を継続。
    獲得戦略                          外部環境
                                                      KPI変更
                                 ゲーム市場
                                                      月単位の獲得本数からQ/年度単位の新規獲得売上
    獲得体制                競合       拡大の中 ゲーム
                        撤退       競合企業 市場拡大
                                                      のマネジメントに。大規模タイトルの獲得時期と
     強化
                                 撤退が増加                1本あたりの売上高のボラティリティ増加に対応。

   取締役岩城が
  獲得担当役員就任
                                                      集客力強化
    サービス            マーケット
                                                      集客力増強のため、優秀なマーケターを配置。
                                 獲得数                  大規模案件を獲得するにあたり、
    ライン              リーダー
                      戦略          増加                  必要となる大規模マーケティングの拡充。
     拡充
                          タイトル移管
   受託スキームを                 の第一想起
    開始・活用                   を獲得
                                                      渉外力強化
    運営力                                               ハイレイヤーのエグゼキューション
    磨き込み                                              メンバーの採用を進行。渉外難易度の上昇に
                      タイトル増加による
                                                      対応できる渉外体制を構築。
                      スケールメリット
                     データ・アセット蓄積



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 ゲームサービス事業:タイトル仕入とエンディング

   3タイトルをエンディングし、非公開タイトル1本を受託で仕入。
            運営タイトル数は33本。
     大規模タイトル                                        中規模タイトル           小規模タイトル
   レジェンド オブ モンスターズ                                      幻獣姫           ファルキューレの紋章
     神界のヴァルキリー                                         戦の海賊            非公開タイトル
    戦乱のサムライキングダム                                     刻のイシュタリア        ラグナブレイク・サーガ
        モバプロ                                       神魔×継承!ラグナブレイク      天下統一オンライン
      アヴァロンの騎士                                      ドラゴンタクティクス         非公開タイトル
    神獄のヴァルハラゲート                                     究極×進化!戦国ブレイク       非公開タイトル
      黒騎士と白の魔王                                    ウチの姫さまがいちばんカワイイ     未来家系図 つぐme
    茜さすセカイでキミと詠う                                      非公開タイトル         ケータイ国盗り合戦
   神式一閃 カムライトライブ                                      非公開タイトル          非公開タイトル
     大戦乱!!三国志バトル                                    モバプロ2レジェンド         非公開タイトル
    SKYLOCK(スカイロック)                                 グラフィティスマッシュ        非公開タイトル
      龍が如く ONLINE                                 不良遊戯 シャッフル・ザ・カード
      非公開タイトル
                                                                     21年2Qのエンディングタイトル

※ 規模は移管初月から3ヶ月間のグロス課金額を相乗平均した値で判定しています。
                                                                     21年2Qの仕入タイトル
※ 運営タイトル数は、収益帰属開始タイミングで加え、エンディング翌日から減らしています。


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スポーツDX事業:クラブ運営DX

          スポーツクラブにゲームサービス事業で培った
       独自のDX技能を注入。FC琉球との取り組みで成果が発現。

                クラブ運営DX                                                      FC琉球との取り組み進捗

クラブ運営における経営管理から事業施策にかけて、                                         1月~5月にかけてDPを完了。6月より業務全体の
当社が培ったDX技能を注入することで収益力を向上。                                        最適化に向けてDIを始動。データに基づくクラブ運営
                                                                 を行い、6月・7月にはEC売上が急成長。
  Digital             Digital                      Digital
  Patch             Integration                Transformation
                                                                   売上
                                                                                       EC売上

  個別業務の            デジタル活用で                     デジタルを活用した
デジタル化・自動化         業務全体の最適化                     既存ビジネスの変革        3000


                                                                2000
        ✓ 売上・コストデータの集約・クラウド化
DP施策
        ✓ 販売管理情報の電子データ化                                         1000
 内容
        ✓ 予実進捗管理の自動化

            ✓ 各データの一元化ならびにダッシュボードの構築
DI施策                                                               0
            ✓ CRMによる顧客データ管理
 内容                                                                     1月   2月   3月    4月    5月   6月   7月
            ✓ データに基づき高速でPDCAを回し、施策の確度向上




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スポーツDX事業:ファンタジースポーツ

   現実連動型ゲーム「プロ野球#LIVE2021」を6月にリリース。
       当初の想定以上に順調な立ち上がりを記録。

   「プロ野球#LIVE2021」のリリース                                「プロ野球#LIVE2021」の立ち上がり

現実連動型ゲーム「プロ野球#LIVE2021」のβ版を                      リリース後14日間で、当初想定していた
6月23日にリリース。                                      リテンションレートよりも高い数字を維持。
                                                 順調な立ち上がりを記録。
     プロ野球LIVE2021
     動作環境:モバイルブラウザ(Safari, Chrome)
     課金形態:基本無料                                  リテンション
                                                  レート

                                                41%               経過14日時点で
                                                                想定値を5ポイント超過
                                                36%


                                                31%


                                                26%
                                                25%

                                                21%
                                                 20%

                                                16%                              日数
                                                              想定値   実績値

                                                ※ リテンションレートはドラフト参加ユーザーの継続率を算出。



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  スポーツDX事業:ファンタジースポーツ

            各種競技への横展開に加えて、ファンタジースポーツを
            NFTや様々な事業領域と掛け合わせ、事業展開を加速。

            直近の事業スケジュール                                                          今後の事業展開

2021年3Q以降、「プロ野球#LIVE2021」での                                         ファンタジースポーツで構築したコミュニティを駆使
KPI検証・分析を進行。「B.LEAGUE#LIVE2021」の                                    して、NFTをはじめとした事業と掛け合わせることで
ローンチを皮切りに、横展開を開始予定。                                                 事業成長を加速させる。

            21/2Q    21/3Q        21/4Q         22/1Q       22/2Q                            事業
                                                                        競技

プロ野球       ローンチ
                    KPI検証                                                                  NFT(デジタル
 #LIVE                          次シーズンの準備                               プロ野球
                                                      新シーズン版を                              コレクタブル)
                                                        ローンチ
                                                                                            アリーナ/
                                                                      B.LEAGUE
B.LEAGUE                                                                                    チーム連係
  #LIVE                 開発準備・進行
                                                          ローンチ予定
                                                                       新リーグ                コマース事業

                                                                         ・                    ・
新リーグ
                                   リーグとの協議                               ・                    ・
                                    開発準備                                 ・                    ・




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BtoB事業:事業概況

         AI事業・マーケティング事業は当社DX技能の
    BtoBマネタイズとして収益基盤を確立。持続成長を目指す。

                 AI事業                                        マーケティング事業

「OptimRobo」は運用社数を伸ばし、MRRを拡大中。                     ゲーム業界でASO領域のトップクラスに。
PoCでは2Q累計で5社と契約。                                  ASAを利用したASOサービスの提供を開始し、
AI技術の提供を通じた収益拡大を目指す。                              アプリストアマーケでのトップランナーを目指す。

OptimRobo                                         GAME ASO

            2020年2月より提供を開始した、AIによる                            スマホゲームに特化した
            WEBサイト自動最適化サービス。                                  ASO(アプリストア最適化)サービス。
            導入企業において、30%のCVR向上を達                              導入が20タイトルを突破し、利用企業の
            成。2021年は複数社で実運用中。                                 リピート率80%と高い顧客満足度を実現。



 PoC(概念実証)                                        GAME ASO with Apple Search Ads

            AI開発のPoC(概念実証)を、2020年累計                           統計アルゴリズムを用いたApp Storeの
            で4社へ納品。                                           A/Bテスト機能をmynet.aiと共同開発。
            2Qに新規2社と契約。着実に提携企業数が                              他社運営ゲームでCVR55%の向上、
            増加。                                               CPI35%の削減を実現。




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1. 決算概要


2. 事業概況


3. 全社戦略




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全社事業戦略の指針

2020年代のメガトレンドは既存産業のDX。当社は強みのDX技能を
 ゲーム領域とスポーツ領域のコンテンツ&コミュニティに投下。

 Mission                                 扱う対象・技術                            事業内容


   「                  What                                                         再
   デ                                                                 ゲームサービス事業     成
   ジ                   コンテンツ
                                                                                   長
                         &
   タ                  コミュニティ
                                               ゲーム    スポーツ


   ル
 繋 の                                           オンライン オフライン
                                                空間     空間                          注
 が 力                                                                               力
                                                                     スポーツDX事業
 り で
 を                    How                            データ分析
                                                                                   新
                                                                                   規
 拡
 張                         DX技能                      AI技術
                                                                                   競
                                                                     AI事業
 す                                                            BtoB
                                                             マネタイズ
                                                                                   争
 る                                                   自動化技術
                                                                                   力
                                                                                   醸
                                                                     マーケティング事業
 」                                                                                 成




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成長戦略・持続的成長構造

 ゲームサービス事業の「継続率」強化・ファンタジースポーツの
「複利型」での事業化を通じ、長期の「持続的成長構造」を確立する。

   ゲームサービス事業:ストック型                             ファンタジースポーツ:複利成長型

タイトル仕入により「継続率の高いユーザー」を獲得。                    ファンタジースポーツは、継続率に加え、
強みであるスマート運営によって「継続率」を維持・                     ユーザー熱量の向上を目指す。時間経過に伴い、次第
強化し、「ストック型成長モデル」での成長を目指す。                    に単価上昇も実現する「複利型成長モデル」を構築。




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組織戦略:若手抜擢組織

    Mission・Valueの浸透により醸成された企業文化を土台に
  一貫した組織構造や人材配置を通して若手有能層抜擢組織を構築。



人材配置                                                                               組織構造
- 小出孝雄、松本啓志が                                                                       - 連続的なM&Aにより、
  昨年それぞれ27歳、                                                                         多くの若手登用機会を
  30歳で取締役に就任。                                                  Staffing              創出。
- 半期に一度役員陣に                                                                        - AI事業/戦略・企画/
  よる若手抜擢会議を                                                                          採用/事業開発等を重
  開催。                                                                                点若手育成組織に指定。

                                                              Structure
文化・価値観                                                                             組織・人事制度
- 第三創業期における                                                                        - 定量のValue合致・
  Mission・Valueを再                                                                    能力・目標達成評価
  定義。                                                                                制度を構築。
- Value「Progressive」
                                                      Shared              System   - 採用時のValue一致
  を核に年功序列にとら                                          Value                          評価を目的とした
  われない企業文化。                                                                          構造化面接導入。




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  ご清聴ありがとうございました



本発表において提供される資料ならびに情報は、いわゆる「見通し情報」(forward-looking statements)を含みます。
これらは、現在における見込み、予測およびリスクを伴う想定に基づくものであり、実質的にこれらの記述とは
異なる結果を招き得る不確実性を含んでおります。 それらリスクや不確実性には、一般的な業界ならびに
市場の状況、金利、通貨為替変動といった一般的な国内および国際的な経済状況が含まれます。
今後、新しい情報・将来の出来事等があった場合であっても、当社は、本発表に含まれる「見通し情報」の
更新・修正をおこなう義務を負うものではありません。



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                                    参考資料




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 会社概要
                     概要                                                沿革

                                                      2006年6月    株式会社マイネット・ジャパン
 会社名          株式会社マイネット                                          (現マイネット)を設立
 本社所在地        東京都港区北青山2-11-3                          2006年7月    国内初のソーシャルニュースサイト
              A-PLACE青山                                          「newsing(ニューシング)」リリース
                                                      2007年1月    携帯サイト作成・集客ASPサービス
 資本金          4,648万円(連結)                                        「katy(ケイティ)」リリース
                                                      2012年9月    スマートフォンゲーム事業に参入
 設立年月日        2006年6月14日                                         「ファルキューレの紋章」リリース
              (創業は2006年7月1日)                          2014年5月    ゲームサービス事業を開始
                                                                 協業にて1タイトルを運営
 公開市場         東証一部(証券コード:3928)
                                                      2015年12月   東京証券取引所マザーズ上場
 事業内容         ゲームサービス事業                               2016年6月    株式会社ポケラボ吸収分割後分割会社の子会社化
                                                      2016年11月   クルーズ株式会社ゲーム事業一部を買収
 従業員数         369名(連結 間接雇用除く)
                                                      2017年12月   東京証券取引所市場第一部に市場変更
               アワード実績                                 2018年3月    株式会社mynet.aiを設立
                                                      2018年3月    株式会社マイネットブルーゲームスを
                                                                 地方拠点として沖縄に設立
                                                      2018年4月    株式会社グラニのゲーム事業を買収
                                                      2019年4月    札幌拠点「Northスタジオ」を発足
                                                      2019年12月   株式会社gloopsのブラウザゲーム事業
                                                                 吸収分割後承継会社の子会社化
                                                      2020年10月   株式会社マイネットブルーゲームスを
「Asia-Pacific High-Growth Companies 2020」
                                                                 株式会社マイネット琉球へ商号変更
 日本企業で32位にランクイン
                                                      2021年1月    FC琉球トップパートナーに就任


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Mission・Value

   「会いたい時に会いたい人に会える社会の実現」に向けて、
      第三創業期におけるMission・Valueを策定。



                                                        会いたい時に 会いたい人に
        Vision                                            会える社会の実現




        Mission                                   デジタルの力で繋がりを拡張する



                                            Integrity          Be Smart
                                            誠実に、真摯に            賢く行動し、
        Value                               社会価値と向き合う          理に適った解を導き出す
                                            Progressive        Ownership
                                            変化を楽しみ、進歩し続ける      圧倒的当事者意識でコトに向かう




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ゲームビジネスの中長期市場認識                                                  2020年12月期本決算資料より抜粋



ゲーム市場はこれまでデバイスチェンジの波に乗り、繰り返し成長。
  今後も新デバイス・PFの登場で中長期的に成長する市場。
                                                 - 国内ゲーム市場規模 -
   アーケードゲーム
   PCゲーム
   家庭用ゲーム機
   モバイルゲーム
   新デバイス
   新デバイス
                                                 1.8兆円




                                                 2018年 現在                     将来予測
※「ファミ通ゲーム白書2019」「2018年度 アミューズメント産業界実態調査」より当社作成。アーケードゲームはテレビゲーム・音楽ゲームの合算値。
 2018年までの数値は上記資料から引用。2019年以降は当社予測値。


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 端境期の巨大市場における戦い方(短期戦略)                                                    2020年12月期本決算資料より抜粋



       磨きこんだスマート運営=オペレーショナル・エクセレンスで
      成熟期を迎えたスマホゲーム業界におけるシェア拡大を目指す。

  オペレーショナル・エクセレンスの競争優位                                         成熟市場におけるシェア拡大
 プロダクトサイクルにおいて成熟期にある                                      スマホゲーム市場はゲーム市場の中で現状最も大きな
 スマホゲーム市場は、高効率・高生産性の追求による                                 パイを占め、2019年に1兆2,140億円規模に。培った
 オペレーショナル・エクセレンスを確立することで                                  スマート運営の競争力にシェアの更なる拡大を目指す。
 競争優位の構築が可能に。
                                                               - 国内ゲームアプリ市場規模とシェア -
                                 スマホゲーム
市場
規模
                                                                   1兆
                                                                  2,140
                                                                  億円
必要な
       イノベーション        オペレーショナル・エクセレンス
競争力




                                                                   当社
                                                                  シェア       拡大
                                                                  約1%

       導入期         成長期                     成熟期       時間           2019年          202X年
                                                                          ※「ファミ通ゲーム白書2020」より当社作成。



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ゲームサービス事業の再成長 – 新規タイトル                                   2020年12月期本決算資料より抜粋



        堅調な外部環境下において、新規獲得体制を強化し、
        運営受託スキームも開始することで、売上再成長へ。

           環境と戦略                                      2021年度の獲得計画
 獲得戦略                            外部環境
                                                     2020年       2021年
                                ゲーム市場
 獲得体制              競合            拡大の中 ゲーム市場
  強化               撤退            競合企業   拡大


                                                     4           6
                                撤退が増加
                                               新
                                               規
 取締役岩城が
獲得担当役員就任
                                               獲         本           本
                                               得
                                                   2021年も良案件に絞り、6本の獲得を予定。
 サービス         マーケット                                1本の獲得は既に確定。
                          獲得数
  ライン          リーダー        増加
   拡充           戦略 タイトル移管
                                の第一想起


                                                     2           4
受託スキームを
 開始・活用
                                 を獲得           運
                                               営
                                               受
                                                         本           本
  運営力
 磨き込み                 タイトル増加による
                                               託   安定的な売上成長のため、2021年より
                       スケールメリット                    運営受託を開始。年間4本の獲得を見込む。
                      データ・アセット蓄積


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    ゲームサービス事業の再成長 – 既存タイトル                                                2020年12月期本決算資料より抜粋



      マーケティング注力による売上増加の取り組みを進めながら、
        人件費・外注費単価低減による利益率上昇を目指す。

               売上増加                                                       利益率上昇
ポテンシャルのある小規模タイトルにマーケティング                                     正社員・高単価業務委託に残っているオペレーション
を注力。小規模タイトルを新たにキャッシュカウに。                                     業務を切り出し、個人業務委託・アルバイトに
一部タイトルでは売上が大幅に増加。                                            分配することで、人件費単価低減を行う。

             2020年3Q                        2020年4Q                  - 売上高人件費率低減概念図 -
    タイトル
    広告宣伝費
             58百万円                          88百万円             売上


    「未来家系図 つぐme」       「レジェンド オブ モンスターズ」                            SES            低単価
     グロス課金額推移              グロス課金額推移                                       売上高       職種

                                                              人件費         人件費率
                                                                    SES
                                                                                   低単価     単価
                                                                                    職種    大幅減
                                                                                    SES
                                                                    正社員
                                                                                   正社員    単価
                                                                                          微増
0                         0
     20/1     21/1                20/1                21/1
                                                                    現在             今後



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他社との差別化ポイントと今後の注力施策                                                    2020年12月期本決算資料より抜粋



    ゲームサービス事業の再成長に向けて、BizDev人材の増強や、
        LTV向上に向けたユーザー回遊施策等に注力。

          KPI分類                                  現状の強み                 今後の伸びしろ・施策

                                                                   ➢ ハイレイヤーなBizDev人材採用による
    新   ✓ 新規タイトル獲得                                                   営業力・交渉力の底上げ
    規
    獲                                                              ➢ 既存タイトルの複数PFへの配信
    得   ✓ 新規ユーザー流入
収                                      ゲームメーカーとの     相互送客ネットワーク    ➢ 出稿判断基準の最適化等による
                                         ネットワーク        「CroPro」      マーケティング力の底上げ 等
益
向
上                                                                  ➢ 複数ゲーム間のユーザー回遊の最適化
    L   ✓ 継続率向上                                                      による継続率・ARPUの向上
    T                                                              ➢ ゲーム内外のコミュニティ形成施策
    V   ✓ ARPU向上                                                     による継続率の向上
                                        ロイヤルユーザー
                                                      AI/データ分析
                                         マネジメント                    ➢ ゲーム内インフレ率の最適化 等


                                                                   ➢ 各種手数料の減率交渉
        ✓ 変動費率抑制
                                        EBITDAマージン     イラスト等の      ➢ 各業務群の多様な雇用形態、外注への
利益率
        ✓ 人件費最適化                         マネジメント      アセットシェアリング      分配による人件費率低減。
 向上
                                                                   ➢ 現状の強みの改善・発展及び
        ✓ その他固定費低減
                                                                     現場への導入促進 等
                                        バルクでの交渉力     自社開発RPAシステム




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費用推移(四半期会計期間・連結)

                                               金額                               売上高構成比
(単位:百万円)
                      21/2Q                    20/2Q         前年同期比    21/2Q      20/2Q      前年同期比

PF使用料                          861                     995     ▲134     33.5%       32.6%     +0.9pt

変動費計                           861                     995     ▲134     33.5%       32.6%     +0.9pt

サーバー費用                         159                     166       ▲7      6.2%        5.5%     +0.7pt

外注費                            465                     353     +112     18.1%       11.6%     +6.5pt

人件費・採用費                        658                     716      ▲58     25.6%       23.4%     +2.2pt

オフィス費用                           20                    92       ▲72      0.8%        3.0%     ▲2.2pt

広告宣伝費                            49                    36       +13      1.9%        1.2%     +0.7pt

その他                            164                     191      ▲27      6.4%        6.3%     +0.1pt

固定費計                        1,517                 1,556         ▲39     59.0%       50.9%     +8.1pt

償却費                              50                    41        ▲9      2.0%        1.4%     +0.6pt

償却費計                             50                    41        ▲9      2.0%        1.4%     +0.6pt

費用合計                        2,429                 2,593        ▲164     94.5%       84.8%     +9.7pt




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損益計算書(四半期・連結)

単位:百万円                         21/2Q               20/2Q         前年同期比      21/1Q         前四半期比


売上高                                   2,570           3,056         ▲486       2,989         ▲419

売上総利益                                 1,011           1,450         ▲439       1,245         ▲234

販売管理費                                        870           986      ▲116            940       ▲70

EBITDA                                       191           504      ▲313            355      ▲164

EBITDAマージン                              7.4%          16.5%        ▲9.1pt      11.9%        ▲4.5pt

営業利益                                         140           463      ▲323            304      ▲164

営業利益率                                   5.5%          15.2%        ▲9.7pt      10.2%        ▲4.7pt

経常利益                                         136           459      ▲323            300      ▲164

親会社株主に帰属する
                                             100           337      ▲237            227      ▲127
当期純利益



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貸借対照表(四半期・連結)

単位:百万円                         21/2Q               20/2Q         前年同期比      21/1Q         前四半期比


流動資産                                   4,138          4,033        +2.6%       3,447       +20.0%

 現金及び預金                                2,613          2,299       +13.6%       1,836       +42.3%

固定資産                                      984              896     +9.8%       1,061        ▲7.3%

総資産                                    5,122          4,929        +3.9%       4,509       +13.6%

流動負債                                   1,236          2,073       ▲40.4%       1,177        +5.0%

固定負債                                      963              956     +0.7%            584    +64.9%

純資産                                    2,921          1,899       +53.8%       2,747        +6.3%

 資本金                                          46      3,073       ▲98.5%       3,076       ▲98.5%

自己資本比率                                56.7%           38.2%       +18.5pt      60.6%        ▲3.9pt



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用語集

ゲームサービス
オンラインゲームにおける運営フェーズの提供サービスを指す。マイネットグループではゲームメーカーが
制作したスマートフォンゲームを買取や協業により仕入れ、独自のノウハウでバリューアップした後に長期
サービス運営を行うゲームサービス事業を展開。

エンディング
マイネットグループではサービス終了をゲームのクローズではなくエンディングととらえ、ユーザーが
最後まで楽しめて納得感のある最後を提供する。

スマート(化)
ツールやRPAの開発・導入によって業務の自動化・効率化を行い、定常的にかかる人的工数を減らす。

シェアリング
タイトルを積み重ねることで得られる全社共有資産。 イラスト等のアセットシェアリング、
相互送客のユーザーシェアリング、データや現場のナレッジシェアなど。

相互送客「CroPro(クロプロ)」
マイネットグループ独自の相互送客ネットワーク。
ゲーム内で相互にバナーを設置したり、ゲーム間コラボを実施することで、ユーザーを相互に送客する。

RPA(Robotic Process Automation)
認知技術を活用した業務の効率化・自動化の取組み。

AI(Artificial Intelligence)
人工知能。人間の脳が行っている知的な作業をコンピュータで模倣したソフトウェアやシステムの総称。



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用語集

IP(Intellectual Property)タイトル
漫画やアニメ、ゲームなどの版権を利用したタイトル。

PF(Platform)
ソフトウェアが動作するための基盤のこと。
App Store、Google Play、GREE、Mobageなどがある。

DXノウハウ
ワークフローを可視化し、デジタル化・クラウド化することでデータを再利用・シェアリング可能な状態に。
そのデータを使用して、数値に基づいた改善を実施し、自動化を推進するナレッジやその蓄積。

オペレーショナル・エクセレンス
価値創造のための事業活動の効果・効率を高めることで競争上の優位性を確立し、徹底的に磨き上げること。
高品質・効率化を追求することで、他社が模倣できない品質・スピード・コストの実現が可能となる。
また、競争優位性を高めるだけでなく、常に良いオペレーションのために改善を重ねるカルチャーが
組織において醸成される。

LTV
Life Time Valueの略で、顧客生涯価値と呼ばれ、ある顧客が、取引を開始してから終了するまでの期間に、
自社に対してどれだけ利益をもたらしたか、収益の総額を算出するための指標。
当社では、ロイヤルユーザーの課金単価・課金率・継続率・休眠復帰率が主な構成要素。

BizDev人材
Business Developmentの略で、事業開発人材を指す。




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