3928 マイネット 2021-05-14 15:00:00
2021年12月期 第1四半期決算説明資料 [pdf]

決算説明資料
 2021年12月期 第1四半期

     株式会社マイネット
      (証券コード:3928)
通期予想に対する進捗

                         売上高は1Qで通期予想の25.8%、
                         営業利益は40.6%と良好な進捗。

                                                25.8%             予想:116.0億円
   売上高                   29.8億円
                                                         40.6%     予想:7.5億円
  営業利益                       3.0億円
                                                          42.9%    予想:7.0億円
  経常利益                       3.0億円
                                                       35.1%       予想:6.5億円
親会社に帰属する
 当期純利益                       2.2億円
                                                 25%
※ 通期予想は2021年2月12日発表の数値を使用しています。                 1Q目安



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1. 決算概要


2. 事業概況




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第1四半期ハイライト



                     5四半期連続の営業黒字達成。
  業績
                     1Q営業利益は過去最高の3.0億円




                     自己資本比率は60.6%と盤石。ネットキャッシュは
  財務
                     8.6億円と十分な投資余力がある財務状況




                     社外取締役に日本フェンシング協会会長 太田 雄貴氏が
  組織
                     就任し、スポーツDX事業の取り組みを加速




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損益計算書(四半期会計期間・連結)

                        前年同期比増収増益を達成。
                      営業利益率は前年同期比1.6pt改善。

項目                                        21/1Q         20/1Q     前年同期比     20/4Q        前四半期比
         単位:百万円

売上高                                             2,989     2,919      +70      2,761        +228

EBITDA                                           355        312      +43        126        +229

EBITDAマージン                                      11.9%     10.7%    +1.2pt      4.6%       +7.3pt

営業利益                                             304        251      +53            81     +223

営業利益率                                           10.2%      8.6%    +1.6pt      3.0%       +7.2pt

経常利益                                             300        247      +53            73     +227

親会社株主に帰属する
                                                 227        179      +48        254         ▲27
当期純利益


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売上高推移(四半期会計期間)

                        12月と1月買取の大規模タイトルが寄与し、
                        売上高は前年同期比+0.7億円の29.8億円。

 (単位:億円)                                                               33.4
                                                                              32.5
                                         30.6 30.7              31.1                                                30.5
                                                                                     29.9 29.4 29.5                                    29.8
                          28.9 29.2                                                                          29.1
                                                                                                      27.5                 27.9 27.6
                                                          ※
                   25.5
                                                         24.2




            15.0
13.5 13.8




1Q   2Q     3Q     4Q     1Q      2Q      3Q       4Q    1Q     2Q     3Q     4Q     1Q   2Q   3Q     4Q     1Q     2Q     3Q   4Q     1Q
       2016                          2017                         2018                      2019                      2020             2021

※ 2018年3月に不正アクセスインシデント発生。



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EBITDA・営業利益推移(四半期会計期間)

                                            前年同期比EBTIDAは+0.4億円、
                                           営業利益は+0.5億円と増益を達成。

                    EBITDA推移(四半期)                                                                               営業利益推移(四半期)
                                                                     (単位: 億円)                                                                     (単位: 億円)

5.9           6.1
        4.9                                                         5.0
                                4.4 4.1                                                                                                          4.4
  3.7                                                                     3.8         3.5                                                              3.5
                                                               3.1                                        2.8                                                      3.0
                                                                                            2.4                        2.4                 2.5
                                                                                                                             2.0
                    ※                                                           1.2                 1.1
                          0.6             0.3            0.5                                                                                                 0.8
                    0.2                                                                                         ※

                                              -0.3                                            -0.3
                                                 -0.9                                                                                   -1.2
                                                                                                                    -1.3       -1.6
                                                                                                                                  -2.1
                                                                                                            -2.9                     -2.6
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q                                          1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q
      2017                2018                  2019                 2020         2021            2017              2018           2019          2020          2021

※ 2018年3月に不正アクセスインシデント発生。



                                © Mynet Inc. All rights reserved.                                                                                                   7
費用推移(四半期会計期間・連結)

                  固定費は、前年同期比3百万円減少。
            2019年の転換点リカバリープラン以降同水準をキープ。
                             変動費計(百万円)                              固定費計(百万円)                              償却費(百万円)




                                                                   900                             850     880
                                                                                           864
                                                                           901
                                   855                                             930
                                           887                                                                     876
                                                    827    632
                          791                                                                                                                      906
                                                                                                                           956                             987
                                                                                                                                   995
                  646                                                                                                                      903




            379                   1,689   1,682                    2,144                   2,103   2,132   2,162
      330                                          1,630   1,763           1,998   1,908
316                       1,507                                                                                    1,818
                  1,325                                                                                                                            1,729
                                                                                                                           1,650   1,556                   1,647
                                                                                                                                           1,510
      838   842
858


                          351      412     377      332                                                                     60      58      25      44
            205   284                                      316     204     202     212                                                                      50
109   162                                                                                  192     183     175     188

1Q    2Q    3Q    4Q      1Q       2Q      3Q       4Q     1Q      2Q      3Q      4Q      1Q      2Q       3Q      4Q      1Q      2Q      3Q      4Q      1Q
        2016                          2017                            2018                            2019                               2020              2021




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 費用推移(四半期会計期間・連結)

                                      G&Aを抑制しながら、
                                   S&MやR&Dに費用投下を継続中。
                                                           金額                                      売上高構成比
 (単位:百万円)
                                   20/1Q        20/2Q      20/3Q   20/4Q   21/1Q   20/1Q   20/2Q   20/3Q   20/4Q   21/1Q   推移


 変動費                                  994       1,034       935     957    1,017   34.0%   33.9%   33.4%   34.7%   34.0%


 タイトル運営費用                          1,006           945      935    1,050   1,054   34.5%   30.9%   33.5%   38.1%   35.3%


 S&M
                                      118            96       93    125     130    4.0%    3.2%    3.3%    4.5%    4.4%
 (Sales & Marketing)

 R&D
                                        85           92       94      99    150    2.9%    3.0%    3.4%    3.6%    5.0%
 (Research & Development)

 G&A
                                      454          446      379     446     333    15.6%   14.6%   13.6%   16.2%   11.1%
 (General & Administrative)


費用合計                               2,658        2,615      2,438   2,680   2,685   91.1%   85.6%   87.2%   97.0%   89.8%


※S&M…タイトル広告宣伝費やマーケティング、事業開発部門の人件費等が該当。将来の売上高を増やすための費用。
※R&D…新規事業に関連する費用及びゲームサービス事業における横串部門の内将来投資に携わる人件費。
※G&A…管理部門の人件費やその他一般管理費用。



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貸借対照表(四半期末・連結)

              社債の償還により、負債が前期比大幅に減少。
             自己資本比率は60.6%と前年同期比25pt以上改善。

                   貸借対照表                                        ネットキャッシュ・自己資本比率推移(四半期)
(単位: 百万円)
     20/4Q                                  21/1Q                     ネットキャッシュ(百万円)                       自己資本比率(%)
                                                           2,000.0                                                       90.0%

          流動負債
           1,775                                  流動負債
                                                                                                                 60.6%
 現預金                                現預金            1,177
 2,755                              1,836                                                                                60.0%

                                                  固定負債     1,000.0                                               861
          固定負債                      *流動            584                                    33.5%
 *流動       755                      資産内
 資産内                                                                                                                     30.0%


 流動資産                             流動資産                          0.0
  4,118                            3,447           純資産
          純資産
                                                   2,747                                                                 0.0%
          2,518                                                                           -179
                                  固定資産
 固定資産
                                   1,061                              1Q   2Q   3Q   4Q    1Q     2Q   3Q   4Q    1Q
  931
                                                           -1,000.0         2019                   2020           2021   -30.0%


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投資回収の実績(タイトル買取)

          14-16年買取分は投資額を既に全額回収。
   17-21年買取分については、転換点以降、着々と回収を進行。
        20/4Q末             21/1Q末
投資年度     回収率                回収率                                          投資額                回収総額   (単位:百万円)

                                                         36
14年      283%                286%                             103
                                                                            392
15年      178%                187%                                                           733
                                カテゴリ 6                                                             1,142
16年      109%                115%                                                                          1,313

17年       55%                 56%カテゴリ 5                                         416
                                                                                            750


18年       46%                 57%カテゴリ 4                             189
                                                                          335


19年       18%                  29%カテゴリ 3                           160
                                                                                      561

                                       カテゴリ 2                 87
20年        -                      -                -69
                                       カテゴリ 1                      150
21年        -%                 23%                        34

※回収総額はEBITDAから税金を控除した金額に、投資額に係るタックスシールドを加算し、算出しています。
※集計方法を前期末時点から、一部変更・精緻にしているため過去資料からの数値変更が一部存在します。


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投資回収の実績(企業買収)

ポケラボ案件、gloops案件は回収後も企業価値向上に大きく貢献。
        グラニ案件は投資額回収を達成。
                                20/4Q末           21/1Q末
        案件                       回収率              回収率            投資額          回収総額     (単位:百万円)


16年6月
                                                  カテゴリ 4   256
㈱ポケラボ吸収分割後                      281% 286%                              732
分割会社の子会社化

16年11月                                            カテゴリ 3                                  2,348
クルーズ㈱                             86%            88%                                  2,070
ゲーム事業一部買収

18年4月                                             カテゴリ 2                     1,259
㈱グラニ                              98% 107%                                    1,341
ゲーム事業買収

19年12月                                            カテゴリ 1   293
㈱gloopsブラウザゲーム事業                141% 166            %            488
吸収分割後承継会社の子会社化


※回収総額はEBITDAから税金を控除した金額に、投資額に係るタックスシールドを加算し、算出しています。
※集計方法を前期末時点から、一部変更・精緻にしているため過去資料からの数値変更が一部存在します。


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  従業員数推移(四半期単体)と生産性

  間接雇用比率を一定高める組織戦略方針のもと間接雇用者数が増加。
        生産性指標を維持しつつ拡大を目指す。

                         従業員数推移                                                                    1人あたり単月売上高と営業利益

        直接雇用者数(人)                                 間接雇用者数(人)                                  1人あたり単月売上高(千円)                                  1人あたり単月営業利益(千円)

                                                                                                                                                       2,159                   2,094
                                                                                                                                                               2,048
                              108                                                                                                              1,954                   1,959
                                     91
        112                                                                                        1,753 1,723
              109 121
                      104                  69                                              1,574                 1,617
  118                                                                                                                                  1,498
                                                                                                                         1,398 1,451
                                                                                  1,325
                                                 54
                                                       47
                                                                 44   79   101



                              595 587
      547 527                             544                                                                                                          315 260
  491         509 514                                                                                                                                                          213
                                                 444 425                                           127 108                                     169
                                                         411 391                                                                                                        58
                                                                 375
                                                                                  0
                                                                                           -70                   -88 -104 -132 -70
                                                                                  -159

  1Q    2Q    3Q   4Q   1Q    2Q    3Q     4Q    1Q    2Q    3Q       4Q    1Q        1Q    2Q      3Q    4Q      1Q      2Q    3Q      4Q      1Q      2Q      3Q      4Q      1Q

         2018                   2019                     2020              2021                  2018                       2019                          2020                 2021


※ 1人あたり単月売上高と営業利益は、四半期全社売上高と四半期全社営業利益から、
 直接雇用者数と間接雇用者数の合計人数で除した数値を、3で除して単月平均を算出しています。



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通期予想

                        1Q進捗率は良好も、
                2021年12月期 通期連結業績予想は据え置き。

                     通期予想                                               通期予想に対する進捗

                                                                            1Q       通期
                                                                           進捗率       予想

(単位:百万円)                                                        売上高     25.8%

                                                         親会社に
                           営業               経常
           売上高                                           帰属する
                           利益               利益
                                                        当期純利益   営業利益      40.6%

 2021年
 12月期      11,600              750               700      650
 (予想)                                                           経常利益      42.9%


                                                                 親会社に
                                                                 帰属する    35.1%
                                                                当期純利益




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1. 決算概要


2. 事業概況




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事業戦略の指針

2020年代のメガトレンドは既存産業のDX。当社は強みのDX技能を
 ゲーム領域とスポーツ領域のコンテンツ&コミュニティに投下。

 Mission                                 扱う対象・技術                            事業内容


   「                  What                                                         再
   デ                                                                 ゲームサービス事業     成
   ジ                   コンテンツ
                                                                                   長
                         &
   タ                  コミュニティ
                                               ゲーム    スポーツ


   ル
 繋 の                                           オンライン オフライン
                                                空間     空間                          注
 が 力                                                                               力
                                                                     スポーツDX事業
 り で
 を                    How                            データ分析
                                                                                   新
                                                                                   規
 拡
 張                         DX技能                      AI技術
                                                                                   競
                                                                     AI事業
 す                                                            BtoB
                                                             マネタイズ
                                                                                   争
 る                                                   自動化技術
                                                                                   力
                                                                                   醸
                                                                     マーケティング事業
 」                                                                                 成




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ゲームサービス事業:ビジネスモデル

 ゲームタイトルを買い取り、独自のスマート運営で収益性を高め、
「10年空間」実現にむけて長期運営をはかる「ゲームサービス業」。

         ゲームタイトルの買取                                       タイトルの長期運営

ゲームタイトルの開発ではなく、事業買収やタイトル                           独自のスマート運営を導入し、収益性を高めることで、
買取を通して、運営に注力。ゲームメーカーの                              タイトルの長期運営が可能。
ニーズに合わせた最適な方法でゲームタイトルを仕入。                          「10年空間」に向けてユーザーに長くワクワクを提供。


              事業売却・タイトル売却                                      長期運営




    ゲームメーカー        譲渡対価                                       サービス利用           ユーザー


              タイトル移管のニーズ                                    「10年空間」実現

①   新規タイトル開発向けの人員再配置・資金獲得                                 「天下統一オンライン」 10年3ヶ月

②   業績、決算に向けた利益確定                                            移管元運営期間        当社運営期間
                                                                             4年5ヶ月
                                                              5年10ヶ月

③   サービス終了回避によるブランド価値/イメージの保護                             「モバプロ」   10年4ヶ月

                                                            移管元運営期間         共同運営期間
④   ゲーム事業の事業統廃合
                                                             5年7ヶ月           4年9ヶ月




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ゲームサービス事業:競争力

 累計78本のゲーム運営で蓄積したデータ・アセット・ノウハウを
 活用したスマート運営がゲーム市場における持続的競争優位性。

           スマート運営                                  スマート運営を可能とする仕組み

データ・アセット・ノウハウを活用したスマート運営が                         タイトル運営                  専門部隊
競争力。スマート運営により、長期利益化を可能とし、                         徹底的な
持続的優位性を実現。                                      ロイヤルユーザー・
                                                利益率マネジメント
          スマート運営の3要素                                                    RPA    IPコラボ
                                                                サービス
       累計78タイトルの運営実績により蓄積された                                   として提供
データ    ロイヤルユーザーデータやコストデータを用いた
       運営における各種指標、パラメータの最適化。                                           データ分析   相互送客

                                                累計78
                                                        スケール
       イラストやユーザー基盤をタイトル間でシェアリ                   タイトル                           抽出・活用
                                                        メリット
アセット   ングする事によるコストの削減。スケールメリッ                    の蓄積
       トによるサーバー費や外注費などのコスト削減。
                                                            データ・アセット


       上記データやアセットも含め、分析・コスト
ノウハウ   コントロール・共有財産化等を通じ、全てを                      イラスト              ロイヤル       集客・行動
       スマート化する価値基準に紐づく文化や暗黙知。                              サーバー
                                                  素材              ユーザーデータ      データ




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ゲームサービス事業:タイトル運営実績

    当社移管後2年以上運営実績のあるタイトルは67%を占める。
      独自の競争力を注入することで、長期運営を実現。


     「サンリオ男子」                                                            「戦乱のサムライキングダム」
      当社運営期間 1年10ヶ月                                2年未満運営                 当社運営期間 5年0ヶ月
                                                  エンディング済
                                                   16%                   「モバプロ」
                                                                          共同運営期間 4年9ヶ月
                                                               2年以上運営中
    「大戦乱!!三国志バトル」
     当社運営期間 1年4ヶ月                   2年未満運営中
                                                                 38%     「茜さすセカイでキミと詠う」
                                                                          当社運営期間 2年9ヶ月
                                          17%

                                                                         「神姫覚醒メルティメイデン」
                                                      2年以上運営
                                                                          当社運営期間 5年8ヶ月
                                                     エンディング済
                                                         29%             「エンジェルマスター」
                                                                          当社運営期間 4年0ヶ月




※ 当社運営期間は、移管月から2021年3月までの期間を記載しております。
※ 当社がエンディングの意思決定権を持たない一部移管タイトルを除いたタイトル数の比率を算出しております。



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  ゲームサービス事業:2021年の仕入状況

                        2021年1Qは1本を買取。
                 良質な案件に絞り2021年買取6本、受託4本を目指す。

             買取年別タイトル売上推移                                                        四半期別仕入タイトル本数

 2020年は新型コロナ影響もあり、タイトル獲得が                                                   2020年累計で目標通り4本の買取と2本の受託に成功。
 想定よりも遅延した上、小規模タイトルの割合が多く、                                                  2021年1Qは1本を買取。
 例年より売上が低下。2021年は順調な立ち上がり。                                                  2Q以降、5本の買取と4本の受託獲得を目指す。

                                                                                 2020年   2021年    2021年
                                                                    2021年        通期実績    通期目標     1Q実績
                 2017年                                               仕入
                  仕入            2018年                2019年          2020年


                                                                                 4       6        1
                                 仕入                   仕入             仕入     買
                                                                            取
                                                                                    本       本         本
         2016年
          仕入




                                                                                 2       4        0
                                                                            受
                                                                            託
                                                                                    本       本         本
1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4Q1Q
  2016       2017         2018             2019              2020


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 ゲームサービス事業:タイトル仕入とエンディング

「ドリランド 魔王軍vs勇者!」・「妖怪百姫たん!」をエンディングし、
     非公開タイトル1本を買取。運営タイトル数は35本。
     大規模タイトル                                        中規模タイトル           小規模タイトル
   レジェンド オブ モンスターズ                                 ドリランド 魔王軍vs勇者!     ファルキューレの紋章
     神界のヴァルキリー                                          幻獣姫            妖怪百姫たん!
    戦乱のサムライキングダム                                       戦の海賊            非公開タイトル
        モバプロ                                         刻のイシュタリア        ラグナブレイク・サーガ
      アヴァロンの騎士                                     神魔×継承!ラグナブレイク      天下統一オンライン
    神獄のヴァルハラゲート                                     ドラゴンタクティクス         非公開タイトル
      黒騎士と白の魔王                                      究極×進化!戦国ブレイク       非公開タイトル
    茜さすセカイでキミと詠う                                  ウチの姫さまがいちばんカワイイ     未来家系図 つぐme
   神式一閃 カムライトライブ                                      非公開タイトル         ケータイ国盗り合戦
     大戦乱!!三国志バトル                                      非公開タイトル          非公開タイトル
    SKYLOCK(スカイロック)                                 モバプロ2レジェンド         非公開タイトル
      龍が如く ONLINE                                   グラフィティスマッシュ
      非公開タイトル                                     不良遊戯 シャッフル・ザ・カード
                                                                     21年1Qのエンディングタイトル

※ 規模は移管初月から3ヶ月間のグロス課金額を相乗平均した値で判定しています。
                                                                     21年1Qの仕入タイトル
※ 運営タイトル数は、収益帰属開始タイミングで加え、エンディング翌日から減らしています。


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スポーツDX事業:取り組み状況

    クラブ運営DXとファンタジースポーツの取り組みを通して、
       スポーツ産業の収益力向上と価値向上に寄与。

               クラブ運営DX                                    ファンタジースポーツ

クラブ運営における経営管理から事業施策にかけて、
当社が培ったDX技能を注入することで収益力を向上。                          現実連動型ゲーム「プロ野球LIVE2021」を開発中。
中期的に横展開することで産業全体を底上げ。                              2021年2Qにオープンβ版をリリース予定。

                                                        プロ野球LIVE2021
    - DX対象 -                         - 主なDX施策 -         動作環境:モバイルブラウザ(Safari, Chrome)
                                                        課金形態:基本無料
    クラブ経営

      スポンサー                       ✓ データ分析
       放映権                        ✓ KPI管理

事                                 ✓ CRM
     観戦チケット
業                                 ✓ 販売チャネル設計
        物販
                                  ✓ SNS施策 等
     ファンクラブ

 ファーストステップとして
  FC琉球で実行する領域
                                                                             ※開発中画面


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BtoB事業:事業概況

        AI事業・マーケティング事業は当社DX技能の
   BtoBマネタイズとして収益基盤を確立。持続成長を目指す。

                 AI事業                                        マーケティング事業

「OptimRobo」はMRR拡大中で、                              ゲーム業界でASO領域のトップクラスに。
株式会社セガ エックスディーとの協業を開始。                            ASAを利用したASOサービスの提供を開始し、
PoCでは7社との共同研究開発が進行。                               アプリストアマーケでのトップランナーを目指す。

OptimRobo                                         GAME ASO

            2020年2月より提供を開始した、AIによる                            スマホゲームに特化した
            WEBサイト自動最適化サービス。                                  ASO(アプリストア最適化)サービス。
            導入企業において、30%のCVR向上を達                              導入が20タイトルを突破し、利用企業の
            成。2021年は複数社で実運用中。                                 リピート率80%と高い顧客満足度を実現。



PoC(概念実証)                                         GAME ASO with Apple Search Ads

            AI開発の概念実証(PoC)を、2020年累計                           2021年2月より、App Storeクリエイティブ
            で4社へ納品済み。                                         のA/Bテストサービスの提供を開始。
            2021年は新規3社と契約。AI開発稼働開始。                           統計アルゴリズムを用いたApp Storeの
                                                              A/Bテスト機能をmynet.aiと共同開発中。




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組織戦略:若手抜擢組織

    Mission・Valueの浸透により醸成された企業文化を土台に
  一貫した組織構造や人材配置を通して若手有能層抜擢組織を構築。



人材配置                                                                               組織構造
- 小出孝雄、松本啓志                                                                        - 連続的なM&Aにより、
  が昨年それぞれ27歳、                                                                        多くの若手登用機会を
  30歳で取締役に就任。
                                                               Staffing              創出。
- 半期に一度役員陣に                                                                        - AI事業/戦略・企画/
  よる若手抜擢会議を                                                                          採用/事業開発等を重
  開催。                                                                                点若手育成組織に指定。

                                                              Structure
文化・価値観                                                                             組織・人事制度
- 第三創業期における                                                                        - 定量のValue合致・
  Mission・Valueを再                                                                    能力・目標達成評価
  定義。                                                                                制度を構築。
- Value「Progressive」
                                                      Shared              System   - 採用時のValue一致
  を核に年功序列にとら                                          Value                          評価を目的とした
  われない企業文化。                                                                          構造化面接導入。




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第三創業期・再成長

ゲームサービス事業の再成長・柱となる新規事業の創造を通して、
2025年に売上高150億円をベースに更なるアップサイドを目指す。

    新規事業売上高


    ゲームサービス事業売上高

                                                                              150億


  115億




  2020年          2021年                        2022年   2023年   2024年   2025年
  (実績)


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  ご清聴ありがとうございました



本発表において提供される資料ならびに情報は、いわゆる「見通し情報」(forward-looking statements)を含みます。
これらは、現在における見込み、予測およびリスクを伴う想定に基づくものであり、実質的にこれらの記述とは
異なる結果を招き得る不確実性を含んでおります。 それらリスクや不確実性には、一般的な業界ならびに
市場の状況、金利、通貨為替変動といった一般的な国内および国際的な経済状況が含まれます。
今後、新しい情報・将来の出来事等があった場合であっても、当社は、本発表に含まれる「見通し情報」の
更新・修正をおこなう義務を負うものではありません。



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 会社概要
                     概要                                                沿革

                                                      2006年6月    株式会社マイネット・ジャパン
 会社名          株式会社マイネット                                          (現マイネット)を設立
 本社所在地        東京都港区北青山2-11-3                          2006年7月    国内初のソーシャルニュースサイト
              A-PLACE青山                                          「newsing(ニューシング)」リリース
                                                      2007年1月    携帯サイト作成・集客ASPサービス
 資本金          30億7,655万円(連結)                                     「katy(ケイティ)」リリース
                                                      2012年9月    スマートフォンゲーム事業に参入
 設立年月日        2006年6月14日                                         「ファルキューレの紋章」リリース
              (創業は2006年7月1日)                          2014年5月    ゲームサービス事業を開始
                                                                 協業にて1タイトルを運営
 公開市場         東証一部(証券コード:3928)
                                                      2015年12月   東京証券取引所マザーズ上場
 事業内容         ゲームサービス事業                               2016年6月    株式会社ポケラボ吸収分割後分割会社の子会社化
                                                      2016年11月   クルーズ株式会社ゲーム事業一部を買収
 従業員数         375名(連結 間接雇用除く)
                                                      2017年12月   東京証券取引所市場第一部に市場変更
               アワード実績                                 2018年3月    株式会社mynet.aiを設立
                                                      2018年3月    株式会社マイネットブルーゲームスを
                                                                 地方拠点として沖縄に設立
                                                      2018年4月    株式会社グラニのゲーム事業を買収
                                                      2019年4月    札幌拠点「Northスタジオ」を発足
                                                      2019年12月   株式会社gloopsのブラウザゲーム事業
                                                                 吸収分割後承継会社の子会社化
                                                      2020年10月   株式会社マイネットブルーゲームスを
「Asia-Pacific High-Growth Companies 2020」
                                                                 株式会社マイネット琉球へ商号変更
 日本企業で32位にランクイン
                                                      2021年1月    FC琉球トップパートナーに就任


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Mission・Value

   「会いたい時に会いたい人に会える社会の実現」に向けて、
      第三創業期におけるMission・Valueを策定。



                                                        会いたい時に 会いたい人に
        Vision                                            会える社会の実現




        Mission                                   デジタルの力で繋がりを拡張する



                                            Integrity          Be Smart
                                            誠実に、真摯に            賢く行動し、
        Value                               社会価値と向き合う          理に適った解を導き出す
                                            Progressive        Ownership
                                            変化を楽しみ、進歩し続ける      圧倒的当事者意識でコトに向かう




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重点戦略と定量目標                                                             2020年12月期本決算資料より抜粋



ゲームサービス事業の再成長・柱となる新規事業の創造を通して、
2025年に売上高150億円をベースに更なるアップサイドを目指す。

    新規事業売上高


    ゲームサービス事業売上高

                                                                                 150億


  115億




  2020年          2021年                        2022年   2023年   2024年      2025年
  (実績)


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ゲームビジネスの中長期市場認識                                                  2020年12月期本決算資料より抜粋



ゲーム市場はこれまでデバイスチェンジの波に乗り、繰り返し成長。
  今後も新デバイス・PFの登場で中長期的に成長する市場。
                                                 - 国内ゲーム市場規模 -
   アーケードゲーム
   PCゲーム
   家庭用ゲーム機
   モバイルゲーム
   新デバイス
   新デバイス
                                                 1.8兆円




                                                 2018年 現在                     将来予測
※「ファミ通ゲーム白書2019」「2018年度 アミューズメント産業界実態調査」より当社作成。アーケードゲームはテレビゲーム・音楽ゲームの合算値。
 2018年までの数値は上記資料から引用。2019年以降は当社予測値。


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 端境期の巨大市場における戦い方(短期戦略)                                                    2020年12月期本決算資料より抜粋



       磨きこんだスマート運営=オペレーショナル・エクセレンスで
      成熟期を迎えたスマホゲーム業界におけるシェア拡大を目指す。

  オペレーショナル・エクセレンスの競争優位                                         成熟市場におけるシェア拡大
 プロダクトサイクルにおいて成熟期にある                                      スマホゲーム市場はゲーム市場の中で現状最も大きな
 スマホゲーム市場は、高効率・高生産性の追求による                                 パイを占め、2019年に1兆2,140億円規模に。培った
 オペレーショナル・エクセレンスを確立することで                                  スマート運営の競争力にシェアの更なる拡大を目指す。
 競争優位の構築が可能に。
                                                               - 国内ゲームアプリ市場規模とシェア -
                                 スマホゲーム
市場
規模
                                                                   1兆
                                                                  2,140
                                                                  億円
必要な
       イノベーション        オペレーショナル・エクセレンス
競争力




                                                                   当社
                                                                  シェア       拡大
                                                                  約1%

       導入期         成長期                     成熟期       時間           2019年          202X年
                                                                          ※「ファミ通ゲーム白書2020」より当社作成。



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ゲームサービス事業の再成長 – 新規タイトル                                   2020年12月期本決算資料より抜粋



        堅調な外部環境下において、新規獲得体制を強化し、
        運営受託スキームも開始することで、売上再成長へ。

           環境と戦略                                      2021年度の獲得計画
 獲得戦略                            外部環境
                                                     2020年       2021年
                                ゲーム市場
 獲得体制              競合            拡大の中 ゲーム市場
  強化               撤退            競合企業   拡大


                                                     4           6
                                撤退が増加
                                               新
                                               規
 取締役岩城が
獲得担当役員就任
                                               獲         本           本
                                               得
                                                   2021年も良案件に絞り、6本の獲得を予定。
 サービス         マーケット                                1本の獲得は既に確定。
                          獲得数
  ライン          リーダー        増加
   拡充           戦略 タイトル移管
                                の第一想起


                                                     2           4
受託スキームを
 開始・活用
                                 を獲得           運
                                               営
                                               受
                                                         本           本
  運営力
 磨き込み                 タイトル増加による
                                               託   安定的な売上成長のため、2021年より
                       スケールメリット                    運営受託を開始。年間4本の獲得を見込む。
                      データ・アセット蓄積


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    ゲームサービス事業の再成長 – 既存タイトル                                                2020年12月期本決算資料より抜粋



      マーケティング注力による売上増加の取り組みを進めながら、
        人件費・外注費単価低減による利益率上昇を目指す。

               売上増加                                                       利益率上昇
ポテンシャルのある小規模タイトルにマーケティング                                     正社員・高単価業務委託に残っているオペレーション
を注力。小規模タイトルを新たにキャッシュカウに。                                     業務を切り出し、個人業務委託・アルバイトに
一部タイトルでは売上が大幅に増加。                                            分配することで、人件費単価低減を行う。

             2020年3Q                        2020年4Q                  - 売上高人件費率低減概念図 -
    タイトル
    広告宣伝費
             58百万円                          88百万円             売上


    「未来家系図 つぐme」       「レジェンド オブ モンスターズ」                            SES            低単価
     グロス課金額推移              グロス課金額推移                                       売上高       職種

                                                              人件費         人件費率
                                                                    SES
                                                                                   低単価     単価
                                                                                    職種    大幅減
                                                                                    SES
                                                                    正社員
                                                                                   正社員    単価
                                                                                          微増
0                         0
     20/1     21/1                20/1                21/1
                                                                    現在             今後



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他社との差別化ポイントと今後の注力施策                                                    2020年12月期本決算資料より抜粋



    ゲームサービス事業の再成長に向けて、BizDev人材の増強や、
        LTV向上に向けたユーザー回遊施策等に注力。

          KPI分類                                  現状の強み                 今後の伸びしろ・施策

                                                                   ➢ ハイレイヤーなBizDev人材採用による
    新   ✓ 新規タイトル獲得                                                   営業力・交渉力の底上げ
    規
    獲                                                              ➢ 既存タイトルの複数PFへの配信
    得   ✓ 新規ユーザー流入
収                                      ゲームメーカーとの     相互送客ネットワーク    ➢ 出稿判断基準の最適化等による
                                         ネットワーク        「CroPro」      マーケティング力の底上げ 等
益
向
上                                                                  ➢ 複数ゲーム間のユーザー回遊の最適化
    L   ✓ 継続率向上                                                      による継続率・ARPUの向上
    T                                                              ➢ ゲーム内外のコミュニティ形成施策
    V   ✓ ARPU向上                                                     による継続率の向上
                                        ロイヤルユーザー
                                                      AI/データ分析
                                         マネジメント                    ➢ ゲーム内インフレ率の最適化 等


                                                                   ➢ 各種手数料の減率交渉
        ✓ 変動費率抑制
                                        EBITDAマージン     イラスト等の      ➢ 各業務群の多様な雇用形態、外注への
利益率
        ✓ 人件費最適化                         マネジメント      アセットシェアリング      分配による人件費率低減。
 向上
                                                                   ➢ 現状の強みの改善・発展及び
        ✓ その他固定費低減
                                                                     現場への導入促進 等
                                        バルクでの交渉力     自社開発RPAシステム




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費用推移(四半期会計期間・連結)

                                               金額                               売上高構成比
(単位:百万円)
                      21/1Q                    20/1Q         前年同期比    21/1Q      20/1Q      前年同期比

PF使用料                          987                     956      +31     33.0%       32.8%     +0.2pt

変動費計                           987                     956      +31     33.0%       32.8%     +0.2pt

サーバー費用                         175                     161      +14      5.9%        5.5%     +0.4pt

外注費                            499                     393     +106     16.7%       13.5%     +3.2pt

人件費・採用費                        657                     731      ▲74     22.0%       25.1%     ▲3.1pt

オフィス費用                           52                    103      ▲51      1.8%        3.5%     ▲1.7pt

広告宣伝費                            74                    61       +13      2.5%        2.1%     +0.4pt

その他                            187                     198      ▲11      6.3%        6.8%     ▲0.5pt

固定費計                        1,647                 1,650          ▲3     55.1%       54.6%     +0.5pt

償却費                              50                    60       ▲10      1.7%        2.1%     ▲0.4pt

償却費計                             50                    60       ▲10      1.7%        2.1%     ▲0.4pt

費用合計                        2,685                 2,667         +18     89.8%       91.4%     ▲1.6pt




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損益計算書(四半期・連結)

単位:百万円                         21/1Q               20/1Q         前年同期比      20/4Q         前四半期比


売上高                                   2,989           2,919          +70       2,761         +228

売上総利益                                 1,245           1,314          ▲69       1,085         +160

販売管理費                                        940      1,062         ▲122       1,004          ▲64

EBITDA                                       355           312       +43            126      +229

EBITDAマージン                           11.9%            10.7%        +1.2pt       4.6%        +7.3pt

営業利益                                         304           251       +53            81       +223

営業利益率                                10.2%             8.6%        +1.6pt       3.0%        +7.2pt

経常利益                                         300           247       +53            73       +227

親会社株主に帰属する
                                             227           179       +48            254       ▲27
当期純利益



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貸借対照表(四半期・連結)

単位:百万円                         21/1Q            20/1Q         前年同期比      20/4Q         前四半期比


流動資産                                   3,447       3,634        ▲5.1%       4,118       ▲16.3%

 現金及び預金                                1,836       1,896        ▲3.2%       2,755       ▲33.4%

固定資産                                   1,061            958    +10.7%            931    +14.0%

総資産                                    4,509       4,592        ▲1.8%       5,049       ▲10.7%

流動負債                                   1,177       2,054       ▲42.7%       1,775       ▲33.7%

固定負債                                      584           981    ▲40.5%            755    ▲22.6%

純資産                                    2,747       1,556       +76.5%       2,518        +9.1%

 資本金                                   3,076       3,070        +0.2%       3,076              -

自己資本比率                                60.6%        33.5%       +27.1pt      49.6%       +11.0pt



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用語集

ゲームサービス
オンラインゲームにおける運営フェーズの提供サービスを指す。マイネットグループではゲームメーカーが
制作したスマートフォンゲームを買取や協業により仕入れ、独自のノウハウでバリューアップした後に長期
サービス運営を行うゲームサービス事業を展開。

エンディング
マイネットグループではサービス終了をゲームのクローズではなくエンディングととらえ、ユーザーが
最後まで楽しめて納得感のある最後を提供する。

スマート(化)
ツールやRPAの開発・導入によって業務の自動化・効率化を行い、定常的にかかる人的工数を減らす。

シェアリング
タイトルを積み重ねることで得られる全社共有資産。 イラスト等のアセットシェアリング、
相互送客のユーザーシェアリング、データや現場のナレッジシェアなど。

相互送客「CroPro(クロプロ)」
マイネットグループ独自の相互送客ネットワーク。
ゲーム内で相互にバナーを設置したり、ゲーム間コラボを実施することで、ユーザーを相互に送客する。

RPA(Robotic Process Automation)
認知技術を活用した業務の効率化・自動化の取組み。

AI(Artificial Intelligence)
人工知能。人間の脳が行っている知的な作業をコンピュータで模倣したソフトウェアやシステムの総称。



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用語集

IP(Intellectual Property)タイトル
漫画やアニメ、ゲームなどの版権を利用したタイトル。

PF(Platform)
ソフトウェアが動作するための基盤のこと。
App Store、Google Play、GREE、Mobageなどがある。

DXノウハウ
ワークフローを可視化し、デジタル化・クラウド化することでデータを再利用・シェアリング可能な状態に。
そのデータを使用して、数値に基づいた改善を実施し、自動化を推進するナレッジやその蓄積。

オペレーショナル・エクセレンス
価値創造のための事業活動の効果・効率を高めることで競争上の優位性を確立し、徹底的に磨き上げること。
高品質・効率化を追求することで、他社が模倣できない品質・スピード・コストの実現が可能となる。
また、競争優位性を高めるだけでなく、常に良いオペレーションのために改善を重ねるカルチャーが
組織において醸成される。

LTV
Life Time Valueの略で、顧客生涯価値と呼ばれ、ある顧客が、取引を開始してから終了するまでの期間に、
自社に対してどれだけ利益をもたらしたか、収益の総額を算出するための指標。
当社では、ロイヤルユーザーの課金単価・課金率・継続率・休眠復帰率が主な構成要素。

BizDev人材
Business Developmentの略で、事業開発人材を指す。




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