3928 マイネット 2021-05-14 15:00:00
2021年12月期 第1四半期決算説明資料 [pdf]
決算説明資料
2021年12月期 第1四半期
株式会社マイネット
(証券コード:3928)
通期予想に対する進捗
売上高は1Qで通期予想の25.8%、
営業利益は40.6%と良好な進捗。
25.8% 予想:116.0億円
売上高 29.8億円
40.6% 予想:7.5億円
営業利益 3.0億円
42.9% 予想:7.0億円
経常利益 3.0億円
35.1% 予想:6.5億円
親会社に帰属する
当期純利益 2.2億円
25%
※ 通期予想は2021年2月12日発表の数値を使用しています。 1Q目安
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1. 決算概要
2. 事業概況
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第1四半期ハイライト
5四半期連続の営業黒字達成。
業績
1Q営業利益は過去最高の3.0億円
自己資本比率は60.6%と盤石。ネットキャッシュは
財務
8.6億円と十分な投資余力がある財務状況
社外取締役に日本フェンシング協会会長 太田 雄貴氏が
組織
就任し、スポーツDX事業の取り組みを加速
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損益計算書(四半期会計期間・連結)
前年同期比増収増益を達成。
営業利益率は前年同期比1.6pt改善。
項目 21/1Q 20/1Q 前年同期比 20/4Q 前四半期比
単位:百万円
売上高 2,989 2,919 +70 2,761 +228
EBITDA 355 312 +43 126 +229
EBITDAマージン 11.9% 10.7% +1.2pt 4.6% +7.3pt
営業利益 304 251 +53 81 +223
営業利益率 10.2% 8.6% +1.6pt 3.0% +7.2pt
経常利益 300 247 +53 73 +227
親会社株主に帰属する
227 179 +48 254 ▲27
当期純利益
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売上高推移(四半期会計期間)
12月と1月買取の大規模タイトルが寄与し、
売上高は前年同期比+0.7億円の29.8億円。
(単位:億円) 33.4
32.5
30.6 30.7 31.1 30.5
29.9 29.4 29.5 29.8
28.9 29.2 29.1
27.5 27.9 27.6
※
25.5
24.2
15.0
13.5 13.8
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q
2016 2017 2018 2019 2020 2021
※ 2018年3月に不正アクセスインシデント発生。
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EBITDA・営業利益推移(四半期会計期間)
前年同期比EBTIDAは+0.4億円、
営業利益は+0.5億円と増益を達成。
EBITDA推移(四半期) 営業利益推移(四半期)
(単位: 億円) (単位: 億円)
5.9 6.1
4.9 5.0
4.4 4.1 4.4
3.7 3.8 3.5 3.5
3.1 2.8 3.0
2.4 2.4 2.5
2.0
※ 1.2 1.1
0.6 0.3 0.5 0.8
0.2 ※
-0.3 -0.3
-0.9 -1.2
-1.3 -1.6
-2.1
-2.9 -2.6
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q
2017 2018 2019 2020 2021 2017 2018 2019 2020 2021
※ 2018年3月に不正アクセスインシデント発生。
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費用推移(四半期会計期間・連結)
固定費は、前年同期比3百万円減少。
2019年の転換点リカバリープラン以降同水準をキープ。
変動費計(百万円) 固定費計(百万円) 償却費(百万円)
900 850 880
864
901
855 930
887 876
827 632
791 906
956 987
995
646 903
379 1,689 1,682 2,144 2,103 2,132 2,162
330 1,630 1,763 1,998 1,908
316 1,507 1,818
1,325 1,729
1,650 1,556 1,647
1,510
838 842
858
351 412 377 332 60 58 25 44
205 284 316 204 202 212 50
109 162 192 183 175 188
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q
2016 2017 2018 2019 2020 2021
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費用推移(四半期会計期間・連結)
G&Aを抑制しながら、
S&MやR&Dに費用投下を継続中。
金額 売上高構成比
(単位:百万円)
20/1Q 20/2Q 20/3Q 20/4Q 21/1Q 20/1Q 20/2Q 20/3Q 20/4Q 21/1Q 推移
変動費 994 1,034 935 957 1,017 34.0% 33.9% 33.4% 34.7% 34.0%
タイトル運営費用 1,006 945 935 1,050 1,054 34.5% 30.9% 33.5% 38.1% 35.3%
S&M
118 96 93 125 130 4.0% 3.2% 3.3% 4.5% 4.4%
(Sales & Marketing)
R&D
85 92 94 99 150 2.9% 3.0% 3.4% 3.6% 5.0%
(Research & Development)
G&A
454 446 379 446 333 15.6% 14.6% 13.6% 16.2% 11.1%
(General & Administrative)
費用合計 2,658 2,615 2,438 2,680 2,685 91.1% 85.6% 87.2% 97.0% 89.8%
※S&M…タイトル広告宣伝費やマーケティング、事業開発部門の人件費等が該当。将来の売上高を増やすための費用。
※R&D…新規事業に関連する費用及びゲームサービス事業における横串部門の内将来投資に携わる人件費。
※G&A…管理部門の人件費やその他一般管理費用。
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貸借対照表(四半期末・連結)
社債の償還により、負債が前期比大幅に減少。
自己資本比率は60.6%と前年同期比25pt以上改善。
貸借対照表 ネットキャッシュ・自己資本比率推移(四半期)
(単位: 百万円)
20/4Q 21/1Q ネットキャッシュ(百万円) 自己資本比率(%)
2,000.0 90.0%
流動負債
1,775 流動負債
60.6%
現預金 現預金 1,177
2,755 1,836 60.0%
固定負債 1,000.0 861
固定負債 *流動 584 33.5%
*流動 755 資産内
資産内 30.0%
流動資産 流動資産 0.0
4,118 3,447 純資産
純資産
2,747 0.0%
2,518 -179
固定資産
固定資産
1,061 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q
931
-1,000.0 2019 2020 2021 -30.0%
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投資回収の実績(タイトル買取)
14-16年買取分は投資額を既に全額回収。
17-21年買取分については、転換点以降、着々と回収を進行。
20/4Q末 21/1Q末
投資年度 回収率 回収率 投資額 回収総額 (単位:百万円)
36
14年 283% 286% 103
392
15年 178% 187% 733
カテゴリ 6 1,142
16年 109% 115% 1,313
17年 55% 56%カテゴリ 5 416
750
18年 46% 57%カテゴリ 4 189
335
19年 18% 29%カテゴリ 3 160
561
カテゴリ 2 87
20年 - - -69
カテゴリ 1 150
21年 -% 23% 34
※回収総額はEBITDAから税金を控除した金額に、投資額に係るタックスシールドを加算し、算出しています。
※集計方法を前期末時点から、一部変更・精緻にしているため過去資料からの数値変更が一部存在します。
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投資回収の実績(企業買収)
ポケラボ案件、gloops案件は回収後も企業価値向上に大きく貢献。
グラニ案件は投資額回収を達成。
20/4Q末 21/1Q末
案件 回収率 回収率 投資額 回収総額 (単位:百万円)
16年6月
カテゴリ 4 256
㈱ポケラボ吸収分割後 281% 286% 732
分割会社の子会社化
16年11月 カテゴリ 3 2,348
クルーズ㈱ 86% 88% 2,070
ゲーム事業一部買収
18年4月 カテゴリ 2 1,259
㈱グラニ 98% 107% 1,341
ゲーム事業買収
19年12月 カテゴリ 1 293
㈱gloopsブラウザゲーム事業 141% 166 % 488
吸収分割後承継会社の子会社化
※回収総額はEBITDAから税金を控除した金額に、投資額に係るタックスシールドを加算し、算出しています。
※集計方法を前期末時点から、一部変更・精緻にしているため過去資料からの数値変更が一部存在します。
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従業員数推移(四半期単体)と生産性
間接雇用比率を一定高める組織戦略方針のもと間接雇用者数が増加。
生産性指標を維持しつつ拡大を目指す。
従業員数推移 1人あたり単月売上高と営業利益
直接雇用者数(人) 間接雇用者数(人) 1人あたり単月売上高(千円) 1人あたり単月営業利益(千円)
2,159 2,094
2,048
108 1,954 1,959
91
112 1,753 1,723
109 121
104 69 1,574 1,617
118 1,498
1,398 1,451
1,325
54
47
44 79 101
595 587
547 527 544 315 260
491 509 514 213
444 425 127 108 169
411 391 58
375
0
-70 -88 -104 -132 -70
-159
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q
2018 2019 2020 2021 2018 2019 2020 2021
※ 1人あたり単月売上高と営業利益は、四半期全社売上高と四半期全社営業利益から、
直接雇用者数と間接雇用者数の合計人数で除した数値を、3で除して単月平均を算出しています。
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通期予想
1Q進捗率は良好も、
2021年12月期 通期連結業績予想は据え置き。
通期予想 通期予想に対する進捗
1Q 通期
進捗率 予想
(単位:百万円) 売上高 25.8%
親会社に
営業 経常
売上高 帰属する
利益 利益
当期純利益 営業利益 40.6%
2021年
12月期 11,600 750 700 650
(予想) 経常利益 42.9%
親会社に
帰属する 35.1%
当期純利益
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1. 決算概要
2. 事業概況
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事業戦略の指針
2020年代のメガトレンドは既存産業のDX。当社は強みのDX技能を
ゲーム領域とスポーツ領域のコンテンツ&コミュニティに投下。
Mission 扱う対象・技術 事業内容
「 What 再
デ ゲームサービス事業 成
ジ コンテンツ
長
&
タ コミュニティ
ゲーム スポーツ
ル
繋 の オンライン オフライン
空間 空間 注
が 力 力
スポーツDX事業
り で
を How データ分析
新
規
拡
張 DX技能 AI技術
競
AI事業
す BtoB
マネタイズ
争
る 自動化技術
力
醸
マーケティング事業
」 成
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ゲームサービス事業:ビジネスモデル
ゲームタイトルを買い取り、独自のスマート運営で収益性を高め、
「10年空間」実現にむけて長期運営をはかる「ゲームサービス業」。
ゲームタイトルの買取 タイトルの長期運営
ゲームタイトルの開発ではなく、事業買収やタイトル 独自のスマート運営を導入し、収益性を高めることで、
買取を通して、運営に注力。ゲームメーカーの タイトルの長期運営が可能。
ニーズに合わせた最適な方法でゲームタイトルを仕入。 「10年空間」に向けてユーザーに長くワクワクを提供。
事業売却・タイトル売却 長期運営
ゲームメーカー 譲渡対価 サービス利用 ユーザー
タイトル移管のニーズ 「10年空間」実現
① 新規タイトル開発向けの人員再配置・資金獲得 「天下統一オンライン」 10年3ヶ月
② 業績、決算に向けた利益確定 移管元運営期間 当社運営期間
4年5ヶ月
5年10ヶ月
③ サービス終了回避によるブランド価値/イメージの保護 「モバプロ」 10年4ヶ月
移管元運営期間 共同運営期間
④ ゲーム事業の事業統廃合
5年7ヶ月 4年9ヶ月
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ゲームサービス事業:競争力
累計78本のゲーム運営で蓄積したデータ・アセット・ノウハウを
活用したスマート運営がゲーム市場における持続的競争優位性。
スマート運営 スマート運営を可能とする仕組み
データ・アセット・ノウハウを活用したスマート運営が タイトル運営 専門部隊
競争力。スマート運営により、長期利益化を可能とし、 徹底的な
持続的優位性を実現。 ロイヤルユーザー・
利益率マネジメント
スマート運営の3要素 RPA IPコラボ
サービス
累計78タイトルの運営実績により蓄積された として提供
データ ロイヤルユーザーデータやコストデータを用いた
運営における各種指標、パラメータの最適化。 データ分析 相互送客
累計78
スケール
イラストやユーザー基盤をタイトル間でシェアリ タイトル 抽出・活用
メリット
アセット ングする事によるコストの削減。スケールメリッ の蓄積
トによるサーバー費や外注費などのコスト削減。
データ・アセット
上記データやアセットも含め、分析・コスト
ノウハウ コントロール・共有財産化等を通じ、全てを イラスト ロイヤル 集客・行動
スマート化する価値基準に紐づく文化や暗黙知。 サーバー
素材 ユーザーデータ データ
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ゲームサービス事業:タイトル運営実績
当社移管後2年以上運営実績のあるタイトルは67%を占める。
独自の競争力を注入することで、長期運営を実現。
「サンリオ男子」 「戦乱のサムライキングダム」
当社運営期間 1年10ヶ月 2年未満運営 当社運営期間 5年0ヶ月
エンディング済
16% 「モバプロ」
共同運営期間 4年9ヶ月
2年以上運営中
「大戦乱!!三国志バトル」
当社運営期間 1年4ヶ月 2年未満運営中
38% 「茜さすセカイでキミと詠う」
当社運営期間 2年9ヶ月
17%
「神姫覚醒メルティメイデン」
2年以上運営
当社運営期間 5年8ヶ月
エンディング済
29% 「エンジェルマスター」
当社運営期間 4年0ヶ月
※ 当社運営期間は、移管月から2021年3月までの期間を記載しております。
※ 当社がエンディングの意思決定権を持たない一部移管タイトルを除いたタイトル数の比率を算出しております。
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ゲームサービス事業:2021年の仕入状況
2021年1Qは1本を買取。
良質な案件に絞り2021年買取6本、受託4本を目指す。
買取年別タイトル売上推移 四半期別仕入タイトル本数
2020年は新型コロナ影響もあり、タイトル獲得が 2020年累計で目標通り4本の買取と2本の受託に成功。
想定よりも遅延した上、小規模タイトルの割合が多く、 2021年1Qは1本を買取。
例年より売上が低下。2021年は順調な立ち上がり。 2Q以降、5本の買取と4本の受託獲得を目指す。
2020年 2021年 2021年
2021年 通期実績 通期目標 1Q実績
2017年 仕入
仕入 2018年 2019年 2020年
4 6 1
仕入 仕入 仕入 買
取
本 本 本
2016年
仕入
2 4 0
受
託
本 本 本
1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4Q1Q
2016 2017 2018 2019 2020
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ゲームサービス事業:タイトル仕入とエンディング
「ドリランド 魔王軍vs勇者!」・「妖怪百姫たん!」をエンディングし、
非公開タイトル1本を買取。運営タイトル数は35本。
大規模タイトル 中規模タイトル 小規模タイトル
レジェンド オブ モンスターズ ドリランド 魔王軍vs勇者! ファルキューレの紋章
神界のヴァルキリー 幻獣姫 妖怪百姫たん!
戦乱のサムライキングダム 戦の海賊 非公開タイトル
モバプロ 刻のイシュタリア ラグナブレイク・サーガ
アヴァロンの騎士 神魔×継承!ラグナブレイク 天下統一オンライン
神獄のヴァルハラゲート ドラゴンタクティクス 非公開タイトル
黒騎士と白の魔王 究極×進化!戦国ブレイク 非公開タイトル
茜さすセカイでキミと詠う ウチの姫さまがいちばんカワイイ 未来家系図 つぐme
神式一閃 カムライトライブ 非公開タイトル ケータイ国盗り合戦
大戦乱!!三国志バトル 非公開タイトル 非公開タイトル
SKYLOCK(スカイロック) モバプロ2レジェンド 非公開タイトル
龍が如く ONLINE グラフィティスマッシュ
非公開タイトル 不良遊戯 シャッフル・ザ・カード
21年1Qのエンディングタイトル
※ 規模は移管初月から3ヶ月間のグロス課金額を相乗平均した値で判定しています。
21年1Qの仕入タイトル
※ 運営タイトル数は、収益帰属開始タイミングで加え、エンディング翌日から減らしています。
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スポーツDX事業:取り組み状況
クラブ運営DXとファンタジースポーツの取り組みを通して、
スポーツ産業の収益力向上と価値向上に寄与。
クラブ運営DX ファンタジースポーツ
クラブ運営における経営管理から事業施策にかけて、
当社が培ったDX技能を注入することで収益力を向上。 現実連動型ゲーム「プロ野球LIVE2021」を開発中。
中期的に横展開することで産業全体を底上げ。 2021年2Qにオープンβ版をリリース予定。
プロ野球LIVE2021
- DX対象 - - 主なDX施策 - 動作環境:モバイルブラウザ(Safari, Chrome)
課金形態:基本無料
クラブ経営
スポンサー ✓ データ分析
放映権 ✓ KPI管理
事 ✓ CRM
観戦チケット
業 ✓ 販売チャネル設計
物販
✓ SNS施策 等
ファンクラブ
ファーストステップとして
FC琉球で実行する領域
※開発中画面
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BtoB事業:事業概況
AI事業・マーケティング事業は当社DX技能の
BtoBマネタイズとして収益基盤を確立。持続成長を目指す。
AI事業 マーケティング事業
「OptimRobo」はMRR拡大中で、 ゲーム業界でASO領域のトップクラスに。
株式会社セガ エックスディーとの協業を開始。 ASAを利用したASOサービスの提供を開始し、
PoCでは7社との共同研究開発が進行。 アプリストアマーケでのトップランナーを目指す。
OptimRobo GAME ASO
2020年2月より提供を開始した、AIによる スマホゲームに特化した
WEBサイト自動最適化サービス。 ASO(アプリストア最適化)サービス。
導入企業において、30%のCVR向上を達 導入が20タイトルを突破し、利用企業の
成。2021年は複数社で実運用中。 リピート率80%と高い顧客満足度を実現。
PoC(概念実証) GAME ASO with Apple Search Ads
AI開発の概念実証(PoC)を、2020年累計 2021年2月より、App Storeクリエイティブ
で4社へ納品済み。 のA/Bテストサービスの提供を開始。
2021年は新規3社と契約。AI開発稼働開始。 統計アルゴリズムを用いたApp Storeの
A/Bテスト機能をmynet.aiと共同開発中。
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組織戦略:若手抜擢組織
Mission・Valueの浸透により醸成された企業文化を土台に
一貫した組織構造や人材配置を通して若手有能層抜擢組織を構築。
人材配置 組織構造
- 小出孝雄、松本啓志 - 連続的なM&Aにより、
が昨年それぞれ27歳、 多くの若手登用機会を
30歳で取締役に就任。
Staffing 創出。
- 半期に一度役員陣に - AI事業/戦略・企画/
よる若手抜擢会議を 採用/事業開発等を重
開催。 点若手育成組織に指定。
Structure
文化・価値観 組織・人事制度
- 第三創業期における - 定量のValue合致・
Mission・Valueを再 能力・目標達成評価
定義。 制度を構築。
- Value「Progressive」
Shared System - 採用時のValue一致
を核に年功序列にとら Value 評価を目的とした
われない企業文化。 構造化面接導入。
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第三創業期・再成長
ゲームサービス事業の再成長・柱となる新規事業の創造を通して、
2025年に売上高150億円をベースに更なるアップサイドを目指す。
新規事業売上高
ゲームサービス事業売上高
150億
115億
2020年 2021年 2022年 2023年 2024年 2025年
(実績)
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ご清聴ありがとうございました
本発表において提供される資料ならびに情報は、いわゆる「見通し情報」(forward-looking statements)を含みます。
これらは、現在における見込み、予測およびリスクを伴う想定に基づくものであり、実質的にこれらの記述とは
異なる結果を招き得る不確実性を含んでおります。 それらリスクや不確実性には、一般的な業界ならびに
市場の状況、金利、通貨為替変動といった一般的な国内および国際的な経済状況が含まれます。
今後、新しい情報・将来の出来事等があった場合であっても、当社は、本発表に含まれる「見通し情報」の
更新・修正をおこなう義務を負うものではありません。
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参考資料
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会社概要
概要 沿革
2006年6月 株式会社マイネット・ジャパン
会社名 株式会社マイネット (現マイネット)を設立
本社所在地 東京都港区北青山2-11-3 2006年7月 国内初のソーシャルニュースサイト
A-PLACE青山 「newsing(ニューシング)」リリース
2007年1月 携帯サイト作成・集客ASPサービス
資本金 30億7,655万円(連結) 「katy(ケイティ)」リリース
2012年9月 スマートフォンゲーム事業に参入
設立年月日 2006年6月14日 「ファルキューレの紋章」リリース
(創業は2006年7月1日) 2014年5月 ゲームサービス事業を開始
協業にて1タイトルを運営
公開市場 東証一部(証券コード:3928)
2015年12月 東京証券取引所マザーズ上場
事業内容 ゲームサービス事業 2016年6月 株式会社ポケラボ吸収分割後分割会社の子会社化
2016年11月 クルーズ株式会社ゲーム事業一部を買収
従業員数 375名(連結 間接雇用除く)
2017年12月 東京証券取引所市場第一部に市場変更
アワード実績 2018年3月 株式会社mynet.aiを設立
2018年3月 株式会社マイネットブルーゲームスを
地方拠点として沖縄に設立
2018年4月 株式会社グラニのゲーム事業を買収
2019年4月 札幌拠点「Northスタジオ」を発足
2019年12月 株式会社gloopsのブラウザゲーム事業
吸収分割後承継会社の子会社化
2020年10月 株式会社マイネットブルーゲームスを
「Asia-Pacific High-Growth Companies 2020」
株式会社マイネット琉球へ商号変更
日本企業で32位にランクイン
2021年1月 FC琉球トップパートナーに就任
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Mission・Value
「会いたい時に会いたい人に会える社会の実現」に向けて、
第三創業期におけるMission・Valueを策定。
会いたい時に 会いたい人に
Vision 会える社会の実現
Mission デジタルの力で繋がりを拡張する
Integrity Be Smart
誠実に、真摯に 賢く行動し、
Value 社会価値と向き合う 理に適った解を導き出す
Progressive Ownership
変化を楽しみ、進歩し続ける 圧倒的当事者意識でコトに向かう
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重点戦略と定量目標 2020年12月期本決算資料より抜粋
ゲームサービス事業の再成長・柱となる新規事業の創造を通して、
2025年に売上高150億円をベースに更なるアップサイドを目指す。
新規事業売上高
ゲームサービス事業売上高
150億
115億
2020年 2021年 2022年 2023年 2024年 2025年
(実績)
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ゲームビジネスの中長期市場認識 2020年12月期本決算資料より抜粋
ゲーム市場はこれまでデバイスチェンジの波に乗り、繰り返し成長。
今後も新デバイス・PFの登場で中長期的に成長する市場。
- 国内ゲーム市場規模 -
アーケードゲーム
PCゲーム
家庭用ゲーム機
モバイルゲーム
新デバイス
新デバイス
1.8兆円
2018年 現在 将来予測
※「ファミ通ゲーム白書2019」「2018年度 アミューズメント産業界実態調査」より当社作成。アーケードゲームはテレビゲーム・音楽ゲームの合算値。
2018年までの数値は上記資料から引用。2019年以降は当社予測値。
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端境期の巨大市場における戦い方(短期戦略) 2020年12月期本決算資料より抜粋
磨きこんだスマート運営=オペレーショナル・エクセレンスで
成熟期を迎えたスマホゲーム業界におけるシェア拡大を目指す。
オペレーショナル・エクセレンスの競争優位 成熟市場におけるシェア拡大
プロダクトサイクルにおいて成熟期にある スマホゲーム市場はゲーム市場の中で現状最も大きな
スマホゲーム市場は、高効率・高生産性の追求による パイを占め、2019年に1兆2,140億円規模に。培った
オペレーショナル・エクセレンスを確立することで スマート運営の競争力にシェアの更なる拡大を目指す。
競争優位の構築が可能に。
- 国内ゲームアプリ市場規模とシェア -
スマホゲーム
市場
規模
1兆
2,140
億円
必要な
イノベーション オペレーショナル・エクセレンス
競争力
当社
シェア 拡大
約1%
導入期 成長期 成熟期 時間 2019年 202X年
※「ファミ通ゲーム白書2020」より当社作成。
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ゲームサービス事業の再成長 – 新規タイトル 2020年12月期本決算資料より抜粋
堅調な外部環境下において、新規獲得体制を強化し、
運営受託スキームも開始することで、売上再成長へ。
環境と戦略 2021年度の獲得計画
獲得戦略 外部環境
2020年 2021年
ゲーム市場
獲得体制 競合 拡大の中 ゲーム市場
強化 撤退 競合企業 拡大
4 6
撤退が増加
新
規
取締役岩城が
獲得担当役員就任
獲 本 本
得
2021年も良案件に絞り、6本の獲得を予定。
サービス マーケット 1本の獲得は既に確定。
獲得数
ライン リーダー 増加
拡充 戦略 タイトル移管
の第一想起
2 4
受託スキームを
開始・活用
を獲得 運
営
受
本 本
運営力
磨き込み タイトル増加による
託 安定的な売上成長のため、2021年より
スケールメリット 運営受託を開始。年間4本の獲得を見込む。
データ・アセット蓄積
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ゲームサービス事業の再成長 – 既存タイトル 2020年12月期本決算資料より抜粋
マーケティング注力による売上増加の取り組みを進めながら、
人件費・外注費単価低減による利益率上昇を目指す。
売上増加 利益率上昇
ポテンシャルのある小規模タイトルにマーケティング 正社員・高単価業務委託に残っているオペレーション
を注力。小規模タイトルを新たにキャッシュカウに。 業務を切り出し、個人業務委託・アルバイトに
一部タイトルでは売上が大幅に増加。 分配することで、人件費単価低減を行う。
2020年3Q 2020年4Q - 売上高人件費率低減概念図 -
タイトル
広告宣伝費
58百万円 88百万円 売上
「未来家系図 つぐme」 「レジェンド オブ モンスターズ」 SES 低単価
グロス課金額推移 グロス課金額推移 売上高 職種
人件費 人件費率
SES
低単価 単価
職種 大幅減
SES
正社員
正社員 単価
微増
0 0
20/1 21/1 20/1 21/1
現在 今後
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他社との差別化ポイントと今後の注力施策 2020年12月期本決算資料より抜粋
ゲームサービス事業の再成長に向けて、BizDev人材の増強や、
LTV向上に向けたユーザー回遊施策等に注力。
KPI分類 現状の強み 今後の伸びしろ・施策
➢ ハイレイヤーなBizDev人材採用による
新 ✓ 新規タイトル獲得 営業力・交渉力の底上げ
規
獲 ➢ 既存タイトルの複数PFへの配信
得 ✓ 新規ユーザー流入
収 ゲームメーカーとの 相互送客ネットワーク ➢ 出稿判断基準の最適化等による
ネットワーク 「CroPro」 マーケティング力の底上げ 等
益
向
上 ➢ 複数ゲーム間のユーザー回遊の最適化
L ✓ 継続率向上 による継続率・ARPUの向上
T ➢ ゲーム内外のコミュニティ形成施策
V ✓ ARPU向上 による継続率の向上
ロイヤルユーザー
AI/データ分析
マネジメント ➢ ゲーム内インフレ率の最適化 等
➢ 各種手数料の減率交渉
✓ 変動費率抑制
EBITDAマージン イラスト等の ➢ 各業務群の多様な雇用形態、外注への
利益率
✓ 人件費最適化 マネジメント アセットシェアリング 分配による人件費率低減。
向上
➢ 現状の強みの改善・発展及び
✓ その他固定費低減
現場への導入促進 等
バルクでの交渉力 自社開発RPAシステム
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費用推移(四半期会計期間・連結)
金額 売上高構成比
(単位:百万円)
21/1Q 20/1Q 前年同期比 21/1Q 20/1Q 前年同期比
PF使用料 987 956 +31 33.0% 32.8% +0.2pt
変動費計 987 956 +31 33.0% 32.8% +0.2pt
サーバー費用 175 161 +14 5.9% 5.5% +0.4pt
外注費 499 393 +106 16.7% 13.5% +3.2pt
人件費・採用費 657 731 ▲74 22.0% 25.1% ▲3.1pt
オフィス費用 52 103 ▲51 1.8% 3.5% ▲1.7pt
広告宣伝費 74 61 +13 2.5% 2.1% +0.4pt
その他 187 198 ▲11 6.3% 6.8% ▲0.5pt
固定費計 1,647 1,650 ▲3 55.1% 54.6% +0.5pt
償却費 50 60 ▲10 1.7% 2.1% ▲0.4pt
償却費計 50 60 ▲10 1.7% 2.1% ▲0.4pt
費用合計 2,685 2,667 +18 89.8% 91.4% ▲1.6pt
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損益計算書(四半期・連結)
単位:百万円 21/1Q 20/1Q 前年同期比 20/4Q 前四半期比
売上高 2,989 2,919 +70 2,761 +228
売上総利益 1,245 1,314 ▲69 1,085 +160
販売管理費 940 1,062 ▲122 1,004 ▲64
EBITDA 355 312 +43 126 +229
EBITDAマージン 11.9% 10.7% +1.2pt 4.6% +7.3pt
営業利益 304 251 +53 81 +223
営業利益率 10.2% 8.6% +1.6pt 3.0% +7.2pt
経常利益 300 247 +53 73 +227
親会社株主に帰属する
227 179 +48 254 ▲27
当期純利益
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貸借対照表(四半期・連結)
単位:百万円 21/1Q 20/1Q 前年同期比 20/4Q 前四半期比
流動資産 3,447 3,634 ▲5.1% 4,118 ▲16.3%
現金及び預金 1,836 1,896 ▲3.2% 2,755 ▲33.4%
固定資産 1,061 958 +10.7% 931 +14.0%
総資産 4,509 4,592 ▲1.8% 5,049 ▲10.7%
流動負債 1,177 2,054 ▲42.7% 1,775 ▲33.7%
固定負債 584 981 ▲40.5% 755 ▲22.6%
純資産 2,747 1,556 +76.5% 2,518 +9.1%
資本金 3,076 3,070 +0.2% 3,076 -
自己資本比率 60.6% 33.5% +27.1pt 49.6% +11.0pt
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用語集
ゲームサービス
オンラインゲームにおける運営フェーズの提供サービスを指す。マイネットグループではゲームメーカーが
制作したスマートフォンゲームを買取や協業により仕入れ、独自のノウハウでバリューアップした後に長期
サービス運営を行うゲームサービス事業を展開。
エンディング
マイネットグループではサービス終了をゲームのクローズではなくエンディングととらえ、ユーザーが
最後まで楽しめて納得感のある最後を提供する。
スマート(化)
ツールやRPAの開発・導入によって業務の自動化・効率化を行い、定常的にかかる人的工数を減らす。
シェアリング
タイトルを積み重ねることで得られる全社共有資産。 イラスト等のアセットシェアリング、
相互送客のユーザーシェアリング、データや現場のナレッジシェアなど。
相互送客「CroPro(クロプロ)」
マイネットグループ独自の相互送客ネットワーク。
ゲーム内で相互にバナーを設置したり、ゲーム間コラボを実施することで、ユーザーを相互に送客する。
RPA(Robotic Process Automation)
認知技術を活用した業務の効率化・自動化の取組み。
AI(Artificial Intelligence)
人工知能。人間の脳が行っている知的な作業をコンピュータで模倣したソフトウェアやシステムの総称。
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用語集
IP(Intellectual Property)タイトル
漫画やアニメ、ゲームなどの版権を利用したタイトル。
PF(Platform)
ソフトウェアが動作するための基盤のこと。
App Store、Google Play、GREE、Mobageなどがある。
DXノウハウ
ワークフローを可視化し、デジタル化・クラウド化することでデータを再利用・シェアリング可能な状態に。
そのデータを使用して、数値に基づいた改善を実施し、自動化を推進するナレッジやその蓄積。
オペレーショナル・エクセレンス
価値創造のための事業活動の効果・効率を高めることで競争上の優位性を確立し、徹底的に磨き上げること。
高品質・効率化を追求することで、他社が模倣できない品質・スピード・コストの実現が可能となる。
また、競争優位性を高めるだけでなく、常に良いオペレーションのために改善を重ねるカルチャーが
組織において醸成される。
LTV
Life Time Valueの略で、顧客生涯価値と呼ばれ、ある顧客が、取引を開始してから終了するまでの期間に、
自社に対してどれだけ利益をもたらしたか、収益の総額を算出するための指標。
当社では、ロイヤルユーザーの課金単価・課金率・継続率・休眠復帰率が主な構成要素。
BizDev人材
Business Developmentの略で、事業開発人材を指す。
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