3928 マイネット 2021-02-12 15:00:00
2020年12月期 第4四半期及び通期決算説明資料 [pdf]
決算説明資料
2020年12月期 第4四半期及び通期
株式会社マイネット
(証券コード:3928)
1. 通期決算概要・通期予想
2. 四半期決算概要
3. 事業概況
4. 中長期成長戦略
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ハイライト
転換点リカバリープランの実行により、営業利益のV字回復に成功。
営業損益 ▲7.7億円 営業損益 11.3億円
2019 2020
純損益 ▲24.1億円 純損益 11.2億円
441
376
営業損益 355
315
純損益 257 254
184
81
19/1Q 19/2Q 19/3Q 19/4Q
20/1Q 20/2Q 20/3Q 20/4Q
▲128
▲162
▲219
▲267
▲290
▲617 ▲565
(単位: 百万円)
▲939
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3
通期予想に対する進捗
全ての開示項目で通期予想を超えての着地。
好業績に加え税効果会計の影響により、純利益は141%と大幅に超過。
予想:115.0億円
100.3%
売上高 115.3億円
予想:11.0億円 103.2%
営業利益 11.3億円
予想:10.5億円 106.4%
経常利益 11.1億円
予想:8.0億円 141.2%
親会社に帰属する
当期純利益 11.2億円
※ 通期予想は2020年8月13日発表の数値を使用しています。
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通期業績推移
前年比売上高は、ほぼ横ばい。
EBITDA・営業利益は大幅に回復し、営業利益は過去最高益。
売上高推移(通期) EBITDA・営業利益推移(通期)
(単位: 百万円) EBITDA (単位: 百万円)
営業利益
※
11,957 12,133 2,085
11,649 11,533
1,263 1,324
6,801 ※ 1,135
953
611
500
17
-37
-778
2016年 2017年 2018年 2019年 2020年 2016年 2017年 2018年 2019年 2020年
※ 2018年3月に不正アクセスインシデント発生。
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通期営業利益増減分析
既存タイトルの収益性が向上し、
全社費用の大幅削減により、V字回復に成功。
(単位: 百万円)
既存 2020年獲得 全社費用・
償却費減
2019年通期 タイトル タイトル その他増減 2020年通期
営業利益 営業利益
増減要因
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通期KPI指標推移
高生産性組織の構築により既存タイトル売上を維持しつつ、
固定費削減に成功。新型コロナ影響により新規獲得売上が減少。
PL関連指標 単位 2016 2017 2018 2019 2020 推移 KPI 単位 2016 2017 2018 2019 2020 推移
当期獲得
売上高 百万円 6,801 11,957 12,133 11,649 11,533 百万円 2,924 2,137 3,617 1,813 577
タイトル売上
既存獲得
営業利益 百万円 501 611 17 -778 1,135 百万円 3,917 9,845 8,482 9,824 10,681
タイトル売上
既存タイトル *
営業利益率 % 7.4% 5.1% 0.1% -6.7% 9.8% % 94.3% 97.7% 96.9% 96.3% 97.2%
月次売上継続率
タイトル
EBITDA 百万円 1,263 2,085 953 -37 1,324 百万円 3,747 750 1,594 856 87
獲得投資額
EBITDA 上記
% 18.6% 17.4% 7.9% -0.3% 11.5% % 106.2% 54.5% 87.3% 60.2% -
マージン 累計回収率
固定費 期中平均
百万円 3,864 6,510 7,814 8,215 6,447 人 374 626 634 653 474
(償却費除) 従業員数
1人当たり
償却費 百万円 762 1,474 936 740 189 千円 1,516 1,591 1,596 1,486 2,028
月次売上高
売上高 1人当たり
% 56.8% 54.4% 64.4% 70.5% 55.9% 千円 111 81 2 -99 199
固定費比率 月次営業利益
*前年12月からの既存タイトル売上の維持率の月次平均。NRR。
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通期予想
成長投資費用3億円やその他費用を
保守的に織り込み、前年比微増収、減益の見通し。
通期予想 成長投資費用
ゲームサービス事業
(単位:百万円)
0.4億円
親会社に
営業 経常
売上高 帰属する
利益 利益
当期純利益
2021年
12月期 11,600 750 700 650 成長投資費用
(予想)
3億円
2020年
12月期 11,533 1,135 1,116 1,129
(実績)
新規事業
増減幅 +67 ▲385 ▲416 ▲479 2.6億円
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1. 通期決算概要・通期予想
2. 四半期決算概要
3. 事業概況
4. 中長期成長戦略
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第4四半期ハイライト
一過性費用が発生も、4四半期連続の営業黒字達成。
業績
通期は予想を超える着地。
自己資本比率は49%と盤石。ネットキャッシュは
財務
12.6億円と十分な投資余力がある財務状況。
大規模タイトル獲得や新規事業拡大に伴い、
組織
転換点以降初めて、人員数が増加
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損益計算書(四半期会計期間・連結)
前年同期比微増収、増益を達成。
営業利益率は、前年同期比7.5pt改善。
項目 20/4Q 19/4Q 前年同期比 20/3Q 前四半期比
単位:百万円
売上高 2,761 2,754 +7 2,795 ▲34
EBITDA 126 59 +67 380 ▲254
EBITDAマージン 4.6% 2.1% +2.5pt 13.6% ▲9.0pt
営業利益 81 ▲128 +209 355 ▲274
営業利益率 2.9% ▲4.6% +7.5pt 12.7% ▲9.8pt
経常利益 73 ▲134 +207 353 ▲280
親会社株主に帰属する
254 ▲939 +1,193 376 ▲122
当期純利益
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売上高推移(四半期会計期間)
売上高は前年同期比+0.1億円の27.6億円。 12月獲得の
月商1億円規模タイトルが単月のみ寄与。来期1Qから通期で売上貢献。
(単位:億円) 33.4
32.5
30.6 30.7 31.1 30.5
29.9 29.4 29.5
28.9 29.2 29.1
27.5 27.9 27.6
※
25.5
24.2
15.0
13.5 13.8
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q
2016 2017 2018 2019 2020
※ 2018年3月に不正アクセスインシデント発生。
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EBITDA・営業利益推移(四半期会計期間)
前年同期比EBTIDAは+0.7億円、営業利益は+2.0億円と増益を達成。
一過性費用の発生がありながら、黒字を継続。
EBITDA推移(四半期) 営業利益推移(四半期)
(単位: 億円) (単位: 億円)
5.9 6.1
4.9 5.0
4.4 4.1 4.4
3.7 3.8
3.5
3.1 2.8
2.4 2.4 2.5
2.0
※ 1.2 1.1
0.6 0.3 0.5 0.8
0.2 ※
-0.3 -0.3
-0.9 -1.2
-1.3 -1.6
-2.1
-2.9 -2.6
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q
2017 2018 2019 2020 2017 2018 2019 2020
※ 2018年3月に不正アクセスインシデント発生。
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四半期営業利益増減分析
買取スキーム変更による費用増加などの一過性費用の発生により、
営業利益は前期比2.7億円減。
(単位: 百万円)
4Q一過性費用
タイトル買取に係る初期フィー
決算賞与関連費用
その他
3Q 売上減 費用増 売上増 費用増 売上減 費用減 販管費・ 4Q
一過性費用
営業利益 その他増減 営業利益
既存タイトル 新規タイトル 終了タイトル
※ 新規タイトルには4Q獲得の2本、終了タイトルには4Q終了のタイトル2本が含まれております。
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費用推移(四半期会計期間・連結)
固定費は転換点リカバリープランの実行により、
前年同期比89百万円減少。
変動費計(百万円) 固定費計(百万円) 償却費(百万円)
900 850 880
864
901
855 930
887 876
827 632
791 906
956
995
646 903
379 1,689 1,682 2,144 2,103 2,132 2,162
330 1,630 1,763 1,998 1,908
316 1,507 1,818
1,325 1,729
1,650 1,556
1,510
838 842
858
351 412 377 332 55 63 25 44
205 284 316 204 202 212
109 162 192 183 175 188
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q
2016 2017 2018 2019 2020
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費用推移(四半期会計期間・連結)
売上高に対する固定費率は前四半期比8.6pt増加。
獲得に伴う初期フィーや決算賞与などの一過性費用が発生。
金額 売上高構成比
前四半期比増減理由
20/4Q 20/3Q 前四半期比 20/4Q 20/3Q 前四半期比
PF使用料 906 903 +3 32.8% 32.3% +0.5pt
変動費計 906 903 +3 32.8% 32.3% +0.5pt
サーバー費用 173 176 ▲3 6.3% 6.3% -
間接雇用者数増加+73
外注費 506 367 +139 18.3% 13.1% +5.2pt
タイトル獲得初期フィー+66
人件費・採用費 742 696 +46 26.9% 24.9% +2.0pt 決算賞与等の一時費用
オフィス費用 57 63 ▲6 2.1% 2.3% ▲0.2pt
広告宣伝費 56 30 +26 2.1% 1.1% +1.0pt タイトル広告費用の戦略的増額
その他 192 176 +16 7.0% 6.3% +0.7pt
固定費計 1,729 1,510 +219 62.6% 54.0% +8.6pt
償却費 44 25 +19 1.6% 0.9% +0.7pt 新規獲得償却費増
償却費計 44 25 +19 1.6% 0.9% +0.7pt
費用合計 2,680 2,440 +240 97.0% 87.3% +9.7pt
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貸借対照表(四半期末・連結)
自己資本比率は49.6%と前年同期比20pt以上改善。営業CF増加により
ネットキャッシュも大幅に増加し12.6億円と十分な投資余力に。
貸借対照表 ネットキャッシュ・自己資本比率推移(四半期)
(単位: 百万円)
20/3Q 20/4Q ネットキャッシュ(百万円) 自己資本比率(%)
2,000.0 60.0%
49.6%
流動負債
1,775
流動負債 1,267
現預金
現預金 1,586
2,755
2,372
1,000.0 30.0%
固定負債
固定負債 *流動 755 27.1%
*流動
698 資産内
資産内
流動資産 0.0 0.0%
流動資産
純資産 4,118 純資産
3,795
2,262 2,518
-409
固定資産 固定資産 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q
752 931
-1,000.0 2019 2020 -30.0%
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投資回収の実績(タイトル買取)
14-16年仕入分は投資額を既に全額回収。
17-20年仕入分については、転換点以降、着々と回収を進行。
投資年度 3Q末回収率 4Q末回収率 回収総額 投資額 (単位:百万円)
101
14年 283% 283% 36
705
15年 178% 180% 392
1,242
16年 109% 109% 1,142
409
17年 52% 55% 750
154
18年 39% 46% 335
101
19年 10% 18% 561
-83
20年 - - 87
※回収総額はEBITDAから税金を控除した金額に、投資額に係るタックスシールドを加算し、算出しています。
※集計方法を前期末時点から、一部変更・精緻にしているため過去資料からの数値変更が一部存在します。
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投資回収の実績(企業買収)
ポケラボ案件は回収後も企業価値向上に大きく貢献。
gloops案件は投資額を既に回収。
3Q末 4Q末
案件 回収率 回収率 回収総額 投資額 (単位:百万円)
16年6月
㈱ポケラボ吸収分割後 272% 281% 256
720
分割会社の子会社化
16年11月
2,016
クルーズ㈱ 84% 86% 2,348
ゲーム事業一部買収
18年4月
1,237
㈱グラニ 92% 98% 1,259
ゲーム事業買収
19年12月
413
㈱gloopsブラウザゲーム事業 117% 141% 293
吸収分割後承継会社の子会社化
※回収総額はEBITDAから税金を控除した金額に、投資額に係るタックスシールドを加算し、算出しています。
※集計方法を前期末時点から、一部変更・精緻にしているため過去資料からの数値変更が一部存在します。
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従業員数推移(四半期単体)と生産性
大規模タイトル獲得や新規事業拡大で、転換点以降初めて人員数が増加。
生産性指標を維持しつつ拡大を目指す。
従業員数推移 1人あたり単月売上高と営業利益
直接雇用者数(人) 間接雇用者数(人) 1人あたり単月売上高(千円) 1人あたり単月営業利益(千円)
2,159
2,048
108 1,954 1,959
91
112 1,753 1,723
109 121 104 69 1,574 1,617
118 1,498
1,398 1,451
1,325
54
47 44 79
595 587
547 527 544 312
491 509 514 260
444 425 411 127 108 172
391 58
0
-70 -88 -70
-159 -104 -132
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q
2018 2019 2020 2018 2019 2020
※ 1人あたり単月売上高と営業利益は、四半期全社売上高と四半期全社営業利益から、
直接雇用者数と間接雇用者数の合計人数で除した数値を、3で除して単月平均を算出しています。
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1. 通期決算概要・通期予想
2. 四半期決算概要
3. 事業概況
4. 中長期成長戦略
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当社のゲームサービス事業のビジネスモデル
ゲームタイトルを仕入れ、独自のDXノウハウで収益性を高め、
開発ではなく運営に注力し長期運営をはかる「ゲームサービス業」。
ゲームタイトルの仕入 タイトルの長期運営
ゲームタイトルの開発ではなく、事業買取やタイトル 独自のDXノウハウを注入し、収益性を高めることで、
仕入を通して、運営に注力。ゲームメーカーの タイトルの長期運営が可能。
ニーズに合わせた最適な方法でゲームタイトルを仕入。 「10年空間」に向けてユーザーに長くワクワクを提供。
事業売却・タイトル売却 長期運営
ゲームメーカー 譲渡対価 サービス利用 ユーザー
タイトル移管によるメリット 「10年空間」実現
① 新規タイトル開発向けの人員再配置・資金獲得 「天下統一オンライン」 10年0ヶ月
② 事業転換やスタジオ閉鎖などのリストラクチャリング 移管元運営期間 当社運営期間
4年2ヶ月
5年10ヶ月
③ 業績、決算に向けた利益確定 「モバプロ」 10年1ヶ月
移管元運営期間 共同運営期間
④ サービス終了回避によるブランド価値/イメージの保護
5年7ヶ月 4年6ヶ月
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ゲームサービス事業における競争力
累計77本のゲーム運営で蓄積したデータ・アセット・ノウハウと、
それを活用する横断基盤がゲーム市場における持続的競争優位性。
スマート運営 スマート運営を可能とする仕組み
データ・アセット・ノウハウのシェアリングによる競争力 タイトル運営 専門部隊
を活かしたスマート運営(オペレーショナル・エクセレンス) 徹底的な
によって長期利益化を可能とし、持続的優位性を実現。 ロイヤルユーザー・
利益率マネジメント
スマート運営の3要素 RPA IPコラボ
サービス
累計77タイトルの運営実績により蓄積された として提供
データ ロイヤルユーザーデータやコストデータを用いた
運営における各種指標、パラメータの最適化。 データ分析 相互送客
累計77
スケール
イラストやユーザー基盤をタイトル間でシェアリ タイトル 抽出・活用
メリット
アセット ングする事によるコストの削減。スケールメリッ の蓄積
トによるサーバー費や外注費などのコスト削減。
データ・アセット
上記データやアセットも含め、分析・コスト
ノウハウ コントロール・共有財産化等を通じ、全てを イラスト ロイヤル 集客・行動
スマート化する価値基準に紐づく文化や暗黙知。 サーバー
素材 ユーザーデータ データ
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他社との差別化ポイントと今後の注力施策
ゲームサービス事業の再成長に向けて、BizDev人材の増強や、
LTV向上に向けたユーザー回遊施策等に注力。
KPI分類 現状の強み 今後の伸びしろ・施策
➢ ハイレイヤーなBizDev人材採用による
新 ✓ 新規タイトル獲得 営業力・交渉力の底上げ
規
獲 ➢ 既存タイトルの複数PFへの配信
得 ✓ 新規ユーザー流入
収 ゲームメーカーとの 相互送客ネットワーク ➢ 出稿判断基準の最適化等による
ネットワーク 「CroPro」 マーケティング力の底上げ 等
益
向
上 ➢ 複数ゲーム間のユーザー回遊の最適化
L ✓ 継続率向上 による継続率・ARPUの向上
T ➢ ゲーム内外のコミュニティ形成施策
V ✓ ARPU向上 による継続率の向上
ロイヤルユーザー
AI/データ分析
マネジメント ➢ ゲーム内インフレ率の最適化 等
➢ 各種手数料の減率交渉
✓ 変動費率抑制
EBITDAマージン イラスト等の ➢ 各業務群の多様な雇用形態、外注への
利益率
✓ 人件費最適化 マネジメント アセットシェアリング 分配による人件費率低減。
向上
➢ 現状の強みの改善・発展及び
✓ その他固定費低減
現場への導入促進 等
バルクでの交渉力 自社開発RPAシステム
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タイトル仕入とエンディング
「出動!美女ポリス」・非公開1本をエンディングし、非公開1本・
「不良遊戯 シャッフル・ザ・カード」を仕入。運営タイトル数は36本。
大規模タイトル 中規模タイトル 小規模タイトル
レジェンド オブ モンスターズ ドリランド 魔王軍vs勇者! ファルキューレの紋章
神界のヴァルキリー 幻獣姫 出動!美女ポリス
戦乱のサムライキングダム 戦の海賊 妖怪百姫たん!
モバプロ 刻のイシュタリア 非公開タイトル
アヴァロンの騎士 神魔×継承!ラグナブレイク ラグナブレイク・サーガ
神獄のヴァルハラゲート ドラゴンタクティクス 天下統一オンライン
黒騎士と白の魔王 究極×進化!戦国ブレイク 非公開タイトル
茜さすセカイでキミと詠う ウチの姫さまがいちばんカワイイ 非公開タイトル
神式一閃 カムライトライブ 非公開タイトル 未来家系図 つぐme
大戦乱!!三国志バトル 非公開タイトル ケータイ国盗り合戦
SKYLOCK(スカイロック) 非公開タイトル 非公開タイトル
非公開タイトル モバプロ2レジェンド 非公開タイトル
グラフィティスマッシュ
20年4Qのエンディングタイトル
不良遊戯 シャッフル・ザ・カード
※ 規模は移管初月から3ヶ月間のグロス課金額を相乗平均した値で判定しています。
20年4Qの仕入タイトル
※ 運営タイトル数は、収益帰属開始タイミングで加え、エンディング翌日から減らしています。
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仕入年度別四半期売上推移
2020年1Q~2Qで既存タイトル売上は初めて増加した一方、
4,000 新型コロナ影響が減速し2Q~4Qにかけては下落。
(単位:百万円)
3,000
※ 2020年仕入
2,000 2019年仕入
2018年仕入
1,000
2017年仕入
2016年仕入
~2015年仕入
0
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q
2016 2017 2018 2019 2020
棒グラフは前年度までに仕入れたタイトルの売上を示しています。
※ 2018年3月に不正アクセスインシデント発生。
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2020年の仕入状況
2020年仕入タイトルは目標通り6本達成。
2021年1Qは1本の獲得が既に確定。
獲得年別仕入タイトル4Q売上 2020年獲得本数
2020年は新型コロナ影響もあり、タイトル獲得が 2020年累計で目標通り6本の獲得に成功。
想定よりも遅延。また、想定より小規模タイトルの 2021年1Qは1本が既に確定。4Q獲得のうち1本と1Q
割合が多く、例年より売上が低下。 確定タイトルは共に大規模タイトル。
2本 2本
2017年
仕入 2018年 2020年 大規模
2019年
仕入 仕入 タイトル
仕入
2016年 1本 1本 1本
仕入
確
定
1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q
2016 2017 2018 2019 2020 2020 2021
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タイトル運営実績
当社移管後2年以上運営実績のあるタイトルは53%を占める。
収益管理を徹底しながら、長期運営を実現。
「アヴァロンΩ」 「神界のヴァルキリー」
当社運営期間 1年10ヶ月 当社運営期間 5年0ヶ月
その他
「逆襲のファンタジカ」
19% 2年以上運営中 「戦乱のサムライキングダム」
当社運営期間 4年9ヶ月
当社運営期間 1年9ヶ月 32%
「モバプロ」
2年未満運営 累計運営タイトル数 共同運営期間 4年6ヶ月
「サンリオ男子」
エンディング済
13% 77本
当社運営期間 1年10ヶ月
2年未満運営中 2年以上運営 「神姫覚醒メルティメイデン」
エンディング済 当社運営期間 5年8ヶ月
14%
21%
「未来家系図 つぐme」 「エンジェルマスター」
当社運営期間 1年9ヶ月 当社運営期間 4年0ヶ月
※ 当社運営期間は、移管月から2020年12月までの期間を記載しております。
※ 「その他」には当社がエンディングの意思決定権を持たない一部移管タイトル等が含まれております。
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新規事業の概況
2020年通期で新規事業の売上高は1.1億円。
選択と集中を行い、スポーツ領域へ参入。
新規事業の選択と集中 新規事業売上高推移
2020年末をもって、ライツ事業とライブゲーム事業の
AI・マーケティング事業は2020年順調に案件獲得、
縮退を決定。AI事業・マーケティング事業に加えて、
事業立ち上げに成功。
クラブ運営DXとファンタジースポーツに参入。
AI ライツ
クラブ運営DX
事業 事業
競争力 注力 縮退
強化 対象
マーケティング ファンタジー ライブゲーム
事業 スポーツ 事業
1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月 11月 12月
スポーツDX事業参入
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新規事業の概況
AI事業・マーケティング事業は当社DX技能の直接マネタイズとして
収益基盤を確立。持続成長を目指す。
AI事業 マーケティング事業
「OptimRobo」はMRR拡大中で、 ゲーム業界でASO領域のトップクラスに。
株式会社博報堂プロダクツとの協業を開始。 ASAを利用したASOサービスの提供を開始し、
PoCでは4社との共同研究開発が進行。 アプリストアマーケでのトップランナーを目指す。
OptimRobo GAME ASO
2020年2月より提供を開始した、AIによる スマホゲームに特化した
WEBサイト自動最適化サービス。 ASO(アプリストア最適化)サービス。
導入企業において、30%のCVR向上を達 サポートした全14タイトルで、オーガ
成。2020年は複数社で実運用中。 ニックインストール数40%の向上を達成。
PoC(概念実証) GAME ASO with Apple Search Ads
2021年2月より、App Storeクリエイティブ
AI開発の概念実証(PoC)を、2020年累計
のA/Bテストサービスの提供を開始。
で4社へ納品済み。
うち3社と長期の提携関係を継続中。 当社運営タイトルで、CVR57%の向上、
Apple Search AdsのCPI41%の削減を達成。
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新規事業の概況
FC琉球のトップパートナー就任を発表。
物販・コミュニティを含め、クラブ運営DXを本格化。
FC琉球トップパートナー就任 クラブ運営DXの取り組み
2021年1月13日に、琉球フットボールクラブ株式会社
事業パートナーとして、ファンコミュニティ活性化と
のユニフォーム胸スポンサー就任と、物販事業・
物販事業・ファンクラブ事業の受託運営を行う。
ファンクラブ運営におけるDX推進を行うことを発表。
T スポンサー
o
B 放映権
サッカー
クラブ
観戦チケット
マネタイズ
モデル T
o
物販
C 当社が
受託
ファンクラブ
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1. 通期決算概要・通期予想
2. 四半期決算概要
3. 事業概況
4. 中長期成長戦略
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重点戦略と定量目標
ゲームサービス事業の再成長・柱となる新規事業の創造を通して、
2025年に売上高150億円をベースに更なるアップサイドを目指す。
新規事業売上高
ゲームサービス事業売上高
150億
115億
2020年 2021年 2022年 2023年 2024年 2025年
(実績)
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事業戦略の指針
2020年代のメガトレンドは既存産業のDX。当社は強みのDX技能を
ゲーム領域とスポーツ領域に投下し、2本柱での成長を目指す。
Mission:「デジタルの力で繋がりを拡張する」
扱う対象・技術 事業内容
コ 再
ミ 成 ゲームサービス事業
ュ 長
ゲーム スポーツ
ニ
テ
ィ
オンライン オフライン 注
空間 空間
力
スポーツDX事業
新
規
D
X AI事業
AI 直接
マネタイズ
スマート
データ分析 オペレーション マーケティング事業
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ゲームビジネスの中長期市場認識
ゲーム市場はこれまでデバイスチェンジの波に乗り、繰り返し成長。
今後も新デバイス・PFの登場で中長期的に成長する市場。
- 国内ゲーム市場規模 -
アーケードゲーム
PCゲーム
家庭用ゲーム機
モバイルゲーム
新デバイス
新デバイス
1.8兆円
2018年 現在 将来予測
※「ファミ通ゲーム白書2019」「2018年度 アミューズメント産業界実態調査」より当社作成。アーケードゲームはテレビゲーム・音楽ゲームの合算値。
2018年までの数値は上記資料から引用。2019年以降は当社予測値。
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端境期の巨大市場における戦い方(短期戦略)
磨きこんだスマート運営=オペレーショナル・エクセレンスで
成熟期を迎えたスマホゲーム業界におけるシェア拡大を目指す。
オペレーショナル・エクセレンスの競争優位 成熟市場におけるシェア拡大
プロダクトサイクルにおいて成熟期にある スマホゲーム市場はゲーム市場の中で現状最も大きな
スマホゲーム市場は、高効率・高生産性の追求による パイを占め、2019年に1兆2,140億円規模に。培った
オペレーショナル・エクセレンスを確立することで スマート運営の競争力にシェアの更なる拡大を目指す。
競争優位の構築が可能に。
- 国内ゲームアプリ市場規模とシェア -
スマホゲーム
市場
規模
1兆
2,140
億円
必要な
イノベーション オペレーショナル・エクセレンス
競争力
当社
シェア 拡大
約1%
導入期 成長期 成熟期 時間 2019年 202X年
※「ファミ通ゲーム白書2020」より当社作成。
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ゲームサービス事業の再成長 – 新規タイトル
堅調な外部環境下において、新規獲得体制を強化し、
運営受託スキームも開始することで、売上再成長へ。
環境と戦略 2021年度の獲得計画
獲得戦略 外部環境
2020年 2021年
ゲーム市場
獲得体制 競合 拡大の中 ゲーム市場
強化 撤退 競合企業 拡大
4 6
撤退が増加
新
規
取締役岩城が
獲得担当役員就任
獲 本 本
得
2021年も良案件に絞り、6本の獲得を予定。
サービス マーケット 1本の獲得は既に確定。
獲得数
ライン リーダー 増加
拡充 戦略 タイトル移管
の第一想起
2 4
受託スキームを
開始・活用
を獲得 運
営
受
本 本
運営力
磨き込み タイトル増加による
託 安定的な売上成長のため、2021年より
スケールメリット 運営受託を開始。年間4本の獲得を見込む。
データ・アセット蓄積
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ゲームサービス事業の再成長 – 既存タイトル
マーケティング注力による売上増加の取り組みを進めながら、
人件費・外注費単価低減による利益率上昇を目指す。
売上増加 利益率上昇
ポテンシャルのある小規模タイトルにマーケティング 正社員・高単価業務委託に残っているオペレーション
を注力。小規模タイトルを新たにキャッシュカウに。 業務を切り出し、個人業務委託・アルバイトに
一部タイトルでは売上が大幅に増加。 分配することで、人件費単価低減を行う。
2020年3Q 2020年4Q - 売上高人件費率低減概念図 -
タイトル
広告宣伝費
58百万円 88百万円 売上
「未来家系図 つぐme」 「レジェンド オブ モンスターズ」 SES 低単価
グロス課金額推移 グロス課金額推移 売上高 職種
人件費 人件費率
SES
低単価 単価
職種 大幅減
SES
正社員
正社員 単価
微増
0 0
20/1 21/1 20/1 21/1
現在 今後
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マイネットがスポーツ領域に参入する理由
スポーツ産業は、2025年に15兆円規模となる巨大・成長市場であり、
当社ミッションとの親和性があることから、スポーツ領域に参入。
理由①:成長市場 理由②:当社ミッションとの親和性
- スポーツ産業市場規模 -
「熱狂するコンテンツ」を中心に
主な対策 2016年 2025年
デジタルの力で繋がりを拡張する
合計 5.5兆円 15.1兆円
ユゲ
ーー フ
①スタジアム・アリーナ 2.1兆円 3.8兆円 コミュニティ ァ
ザム ゲーム DX スポーツ
②アマチュアスポーツ - 0.3兆円 ー ン
③プロスポーツ 0.3兆円 1.1兆円
注マ
④周辺産業 1.4兆円 4.9兆円 力イ
対ネ
⑤IoT活用 - 1.1兆円 象ッ
ト 仲間と共に熱狂し
長くワクワク、仲間と チームを盛り上げる
⑥スポーツ用品 1.7兆円 3.9兆円
共に楽しむ空間を実現 空間を実現
※内閣府「日本再興戦略2016」より当社作成。
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スポーツ領域における事業戦略
クラブ運営DXとファンタジースポーツの取り組みを通して、
スポーツ産業の収益力向上と価値向上に寄与。
クラブ運営DX ファンタジースポーツ
クラブ運営における経営管理から事業施策にかけて、
当社が培ったDX技能を注入することで収益力を向上。 現実連動型ゲーム「プロ野球LIVE2021」を開発中。
中期的に横展開することで産業全体を底上げ。 2021年3月にオープンβ版をリリース予定。
プロ野球LIVE2021
- DX対象 - - 主なDX施策 - 動作環境:モバイルブラウザ(Safari, Chrome)
課金形態:基本無料
クラブ経営
スポンサー ✓ データ分析
放映権 ✓ KPI管理
事 ✓ CRM
観戦チケット
業 ✓ 販売チャネル設計
物販
✓ SNS施策 等
ファンクラブ
ファーストステップとして
FC琉球で実行する領域
※開発中画面
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まとめ
ゲームサービス事業の再成長・柱となる新規事業の創造を通して、
2025年に売上高150億円をベースに更なるアップサイドを目指す。
新規事業売上高
ゲームサービス事業売上高
150億
115億
2020年 2021年 2022年 2023年 2024年 2025年
(実績)
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ご清聴ありがとうございました
本発表において提供される資料ならびに情報は、いわゆる「見通し情報」(forward-looking statements)を含みます。
これらは、現在における見込み、予測およびリスクを伴う想定に基づくものであり、実質的にこれらの記述とは
異なる結果を招き得る不確実性を含んでおります。 それらリスクや不確実性には、一般的な業界ならびに
市場の状況、金利、通貨為替変動といった一般的な国内および国際的な経済状況が含まれます。
今後、新しい情報・将来の出来事等があった場合であっても、当社は、本発表に含まれる「見通し情報」の
更新・修正をおこなう義務を負うものではありません。
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参考資料
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会社概要
概要 沿革
2006年6月 株式会社マイネット・ジャパン
会社名 株式会社マイネット (現マイネット)を設立
本社所在地 東京都港区北青山2-11-3 2006年7月 国内初のソーシャルニュースサイト
A-PLACE青山 「newsing(ニューシング)」リリース
2007年1月 携帯サイト作成・集客ASPサービス
資本金 30億7,655万円(連結) 「katy(ケイティ)」リリース
2012年9月 スマートフォンゲーム事業に参入
設立年月日 2006年6月14日 「ファルキューレの紋章」リリース
(創業は2006年7月1日) 2014年5月 ゲームサービス事業を開始
協業にて1タイトルを運営
公開市場 東証一部(証券コード:3928)
2015年12月 東京証券取引所マザーズ上場
事業内容 ゲームサービス事業 2016年6月 株式会社ポケラボ吸収分割後分割会社の子会社化
2016年11月 クルーズ株式会社ゲーム事業一部を買収
従業員数 391名(連結 間接雇用除く)
2017年12月 東京証券取引所市場第一部に市場変更
アワード実績 2018年3月 株式会社mynet.aiを設立
2018年3月 株式会社マイネットブルーゲームスを
地方拠点として沖縄に設立
2018年4月 株式会社グラニのゲーム事業を買収
2019年4月 札幌拠点「Northスタジオ」を発足
2019年12月 株式会社gloopsのブラウザゲーム事業
吸収分割後承継会社の子会社化
2020年10月 株式会社マイネットブルーゲームスを
「Asia-Pacific High-Growth Companies 2020」
株式会社マイネット琉球へ商号変更
日本企業で32位にランクイン
2021年1月 FC琉球トップパートナーに就任
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Mission・Value
「会いたい時に会いたい人に会える社会の実現」に向けて、
第三創業期におけるMission・Valueを策定。
会いたい時に 会いたい人に
Vision 会える社会の実現
Mission デジタルの力で繋がりを拡張する
Integrity Be Smart
誠実に、真摯に社会価値と向き合う 賢く行動し、合理を追求する
Value
Progressive Ownership
変化を楽しみ、進歩し続ける 圧倒的当事者意識でコトに向かう
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損益計算書(四半期・連結)
単位:百万円 20/4Q 19/4Q 前年同期比 20/3Q 前四半期比
売上高 2,761 2,754 +7 2,795 ▲34
売上総利益 1,085 1,078 +7 1,278 ▲193
販売管理費 1,004 1,207 ▲203 922 +82
EBITDA 126 59 +67 380 ▲254
EBITDAマージン 4.6% 2.1% +2.5pt 13.6% ▲9.0pt
営業利益 81 ▲128 +209 355 ▲274
営業利益率 2.9% ▲4.6% +7.5pt 12.7% ▲9.8pt
経常利益 73 ▲134 +207 353 ▲280
親会社株主に帰属する
254 ▲939 +1,193 376 ▲122
当期純利益
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貸借対照表(四半期・連結)
単位:百万円 20/4Q 19/4Q 前年同期比 20/3Q 前四半期比
流動資産 4,118 4,012 +2.6% 3,795 +8.5%
現金及び預金 2,755 2,193 +25.6% 2,372 +16.1%
固定資産 931 1,015 ▲8.3% 752 +23.9%
総資産 5,049 5,028 +0.4% 4,547 +11.0%
流動負債 1,775 2,154 ▲17.6% 1,586 +11.9%
固定負債 755 1,495 ▲49.5% 698 +8.1%
純資産 2,518 1,377 +82.8% 2,262 +11.3%
資本金 3,076 3,070 +0.2% 3,076 -
自己資本比率 49.6% 27.1% +22.5pt 49.4% +0.2pt
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用語集
ゲームサービス
オンラインゲームにおける運営フェーズの提供サービスを指す。マイネットグループではゲームメーカーが
制作したスマートフォンゲームを買取や協業により仕入れ、独自のノウハウでバリューアップした後に長期
サービス運営を行うゲームサービス事業を展開。
エンディング
マイネットグループではサービス終了をゲームのクローズではなくエンディングととらえ、ユーザーが
最後まで楽しめて納得感のある最後を提供する。
スマート(化)
ツールやRPAの開発・導入によって業務の自動化・効率化を行い、定常的にかかる人的工数を減らす。
シェアリング
タイトルを積み重ねることで得られる全社共有資産。 イラスト等のアセットシェアリング、
相互送客のユーザーシェアリング、データや現場のナレッジシェアなど。
相互送客「CroPro(クロプロ)」
マイネットグループ独自の相互送客ネットワーク。
ゲーム内で相互にバナーを設置したり、ゲーム間コラボを実施することで、ユーザーを相互に送客する。
RPA(Robotic Process Automation)
認知技術を活用した業務の効率化・自動化の取組み。
AI(Artificial Intelligence)
人工知能。人間の脳が行っている知的な作業をコンピュータで模倣したソフトウェアやシステムの総称。
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用語集
IP(Intellectual Property)タイトル
漫画やアニメ、ゲームなどの版権を利用したタイトル。
PF(Platform)
ソフトウェアが動作するための基盤のこと。
App Store、Google Play、GREE、Mobageなどがある。
DXノウハウ
ワークフローを可視化し、デジタル化・クラウド化することでデータを再利用・シェアリング可能な状態に。
そのデータを使用して、数値に基づいた改善を実施し、自動化を推進するナレッジやその蓄積。
オペレーショナル・エクセレンス
価値創造のための事業活動の効果・効率を高めることで競争上の優位性を確立し、徹底的に磨き上げること。
高品質・効率化を追求することで、他社が模倣できない品質・スピード・コストの実現が可能となる。
また、競争優位性を高めるだけでなく、常に良いオペレーションのために改善を重ねるカルチャーが
組織において醸成される。
LTV
Life Time Valueの略で、顧客生涯価値と呼ばれ、ある顧客が、取引を開始してから終了するまでの期間に、
自社に対してどれだけ利益をもたらしたか、収益の総額を算出するための指標。
当社では、ロイヤルユーザーの課金単価・課金率・継続率・休眠復帰率が主な構成要素。
BizDev人材
Business Developmentの略で、事業開発人材を指す。
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