3928 マイネット 2021-02-12 15:00:00
2020年12月期 第4四半期及び通期決算説明資料 [pdf]

決算説明資料
2020年12月期 第4四半期及び通期

        株式会社マイネット
         (証券コード:3928)
1. 通期決算概要・通期予想


2. 四半期決算概要


3. 事業概況


4. 中長期成長戦略



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ハイライト

転換点リカバリープランの実行により、営業利益のV字回復に成功。


                    営業損益              ▲7.7億円                                営業損益          11.3億円
   2019                                                    2020
                     純損益             ▲24.1億円                                     純損益      11.2億円
                                                                     441
                                                                                        376
    営業損益                                                                          355
                                                                           315
    純損益                                                  257                                          254
                                                               184

                                                                                                 81
  19/1Q     19/2Q                19/3Q          19/4Q
                                                          20/1Q       20/2Q        20/3Q          20/4Q

                                               ▲128
 ▲162
           ▲219
                             ▲267
    ▲290


               ▲617                 ▲565
                                                                                              (単位: 百万円)
                                                  ▲939

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                                                                                                            3
通期予想に対する進捗

      全ての開示項目で通期予想を超えての着地。
好業績に加え税効果会計の影響により、純利益は141%と大幅に超過。

                                                予想:115.0億円
                                                             100.3%
   売上高              115.3億円
                                                予想:11.0億円    103.2%
  営業利益                   11.3億円
                                                予想:10.5億円     106.4%
  経常利益                   11.1億円
                                                予想:8.0億円               141.2%
親会社に帰属する
 当期純利益                   11.2億円
※ 通期予想は2020年8月13日発表の数値を使用しています。




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通期業績推移

             前年比売上高は、ほぼ横ばい。
    EBITDA・営業利益は大幅に回復し、営業利益は過去最高益。

             売上高推移(通期)                                                     EBITDA・営業利益推移(通期)
                                                       (単位: 百万円)     EBITDA                             (単位: 百万円)
                                                                     営業利益
                           ※
          11,957        12,133                                                2,085
                                        11,649          11,533


                                                                   1,263                                1,324
  6,801                                                                                 ※                   1,135
                                                                                       953
                                                                                 611
                                                                      500

                                                                                         17

                                                                                               -37



                                                                                                 -778
 2016年    2017年         2018年           2019年           2020年      2016年      2017年    2018年   2019年      2020年

※ 2018年3月に不正アクセスインシデント発生。



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通期営業利益増減分析

          既存タイトルの収益性が向上し、
       全社費用の大幅削減により、V字回復に成功。


   (単位: 百万円)




                          既存                2020年獲得   全社費用・
                                                              償却費減
     2019年通期             タイトル                タイトル     その他増減          2020年通期
      営業利益                                                            営業利益
                                                 増減要因



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 通期KPI指標推移

    高生産性組織の構築により既存タイトル売上を維持しつつ、
   固定費削減に成功。新型コロナ影響により新規獲得売上が減少。

PL関連指標   単位    2016     2017       2018      2019         2020    推移     KPI      単位    2016    2017    2018    2019    2020       推移

                                                                        当期獲得
 売上高     百万円   6,801 11,957 12,133 11,649 11,533                              百万円       2,924   2,137   3,617   1,813    577
                                                                       タイトル売上

                                                                        既存獲得
営業利益     百万円    501        611         17     -778        1,135               百万円       3,917   9,845   8,482   9,824 10,681
                                                                       タイトル売上

                                                                       既存タイトル *
営業利益率     %    7.4%       5.1%      0.1%     -6.7%        9.8%                     %    94.3% 97.7% 96.9% 96.3% 97.2%
                                                                       月次売上継続率

                                                                       タイトル
EBITDA   百万円   1,263     2,085       953        -37       1,324                   百万円   3,747    750    1,594    856      87
                                                                       獲得投資額

EBITDA                                                                  上記
          %    18.6% 17.4%          7.9%     -0.3% 11.5%                           %    106.2% 54.5% 87.3% 60.2%               -
マージン                                                                   累計回収率

 固定費                                                                    期中平均
         百万円   3,864     6,510     7,814     8,215        6,447                    人      374    626     634     653     474
(償却費除)                                                                  従業員数

                                                                       1人当たり
 償却費     百万円    762      1,474       936       740         189                    千円    1,516   1,591   1,596   1,486   2,028
                                                                       月次売上高

 売上高                                                                    1人当たり
          %    56.8% 54.4% 64.4% 70.5% 55.9%                                      千円      111     81       2      -99    199
固定費比率                                                                  月次営業利益

                                                                       *前年12月からの既存タイトル売上の維持率の月次平均。NRR。



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通期予想

                成長投資費用3億円やその他費用を
            保守的に織り込み、前年比微増収、減益の見通し。

                     通期予想                                                成長投資費用


                                                                           ゲームサービス事業
(単位:百万円)
                                                                                0.4億円
                                                         親会社に
                           営業               経常
           売上高                                           帰属する
                           利益               利益
                                                        当期純利益

 2021年
 12月期      11,600              750               700      650            成長投資費用
 (予想)
                                                                          3億円
 2020年
 12月期      11,533           1,135             1,116      1,129
 (実績)
                                                                 新規事業
 増減幅        +67             ▲385             ▲416        ▲479    2.6億円


                    © Mynet Inc. All rights reserved.                                   8
1. 通期決算概要・通期予想


2. 四半期決算概要


3. 事業概況


4. 中長期成長戦略



  © Mynet Inc. All rights reserved.   9
第4四半期ハイライト



                     一過性費用が発生も、4四半期連続の営業黒字達成。
  業績
                     通期は予想を超える着地。




                     自己資本比率は49%と盤石。ネットキャッシュは
  財務
                     12.6億円と十分な投資余力がある財務状況。




                     大規模タイトル獲得や新規事業拡大に伴い、
  組織
                     転換点以降初めて、人員数が増加




       © Mynet Inc. All rights reserved.        10
損益計算書(四半期会計期間・連結)

                    前年同期比微増収、増益を達成。
                   営業利益率は、前年同期比7.5pt改善。

項目                                        20/4Q         19/4Q        前年同期比     20/3Q     前四半期比
         単位:百万円

売上高                                             2,761     2,754          +7      2,795      ▲34

EBITDA                                           126            59      +67        380     ▲254

EBITDAマージン                                      4.6%       2.1%       +2.5pt     13.6%    ▲9.0pt

営業利益                                              81      ▲128         +209        355     ▲274

営業利益率                                           2.9%     ▲4.6%        +7.5pt     12.7%    ▲9.8pt

経常利益                                              73      ▲134         +207        353     ▲280

親会社株主に帰属する
                                                 254      ▲939        +1,193       376     ▲122
当期純利益


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売上高推移(四半期会計期間)

    売上高は前年同期比+0.1億円の27.6億円。 12月獲得の
月商1億円規模タイトルが単月のみ寄与。来期1Qから通期で売上貢献。

 (単位:億円)                                                                    33.4
                                                                                   32.5
                                            30.6 30.7                31.1                                                30.5
                                                                                          29.9 29.4 29.5
                          28.9 29.2                                                                               29.1
                                                                                                           27.5                 27.9 27.6
                                                              ※
                   25.5
                                                              24.2




            15.0
13.5 13.8




 1Q   2Q    3Q     4Q      1Q       2Q       3Q          4Q   1Q     2Q     3Q     4Q     1Q   2Q   3Q     4Q     1Q     2Q     3Q   4Q
       2016                            2017                            2018                      2019                      2020

※ 2018年3月に不正アクセスインシデント発生。



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EBITDA・営業利益推移(四半期会計期間)

前年同期比EBTIDAは+0.7億円、営業利益は+2.0億円と増益を達成。
     一過性費用の発生がありながら、黒字を継続。

                    EBITDA推移(四半期)                                                                           営業利益推移(四半期)
                                                                (単位: 億円)                                                                      (単位: 億円)

5.9           6.1
        4.9                                                           5.0
                                4.4 4.1                                                                                                         4.4
  3.7                                                                       3.8
                                                                                                                                                      3.5
                                                                3.1                                   2.8
                                                                                        2.4                        2.4                    2.5
                                                                                                                         2.0
                    ※                                                             1.2           1.1
                          0.6             0.3            0.5                                                                                                0.8
                    0.2                                                                                     ※

                                             -0.3                                         -0.3
                                                 -0.9                                                                                  -1.2
                                                                                                                -1.3       -1.6
                                                                                                                               -2.1
                                                                                                        -2.9                       -2.6
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q                                         1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q
      2017                2018                  2019                  2020                    2017               2018           2019             2020

※ 2018年3月に不正アクセスインシデント発生。



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四半期営業利益増減分析

  買取スキーム変更による費用増加などの一過性費用の発生により、
          営業利益は前期比2.7億円減。
(単位: 百万円)
                                                                        4Q一過性費用
                                                                        タイトル買取に係る初期フィー
                                                                        決算賞与関連費用
                                                                        その他




   3Q       売上減           費用増               売上増       費用増   売上減   費用減   販管費・           4Q
                                                                              一過性費用
  営業利益                                                                  その他増減         営業利益
             既存タイトル                              新規タイトル      終了タイトル


 ※ 新規タイトルには4Q獲得の2本、終了タイトルには4Q終了のタイトル2本が含まれております。



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費用推移(四半期会計期間・連結)

                  固定費は転換点リカバリープランの実行により、
                       前年同期比89百万円減少。
                           変動費計(百万円)                                   固定費計(百万円)                         償却費(百万円)




                                                                        900                             850     880
                                                                                                864
                                                                                901
                                   855                                                  930
                                            887                                                                         876
                                                       827     632
                          791                                                                                                                           906
                                                                                                                                956
                                                                                                                                        995
                  646                                                                                                                            903




            379                   1,689    1,682                        2,144                   2,103   2,132   2,162
      330                                              1,630   1,763            1,998   1,908
316                       1,507                                                                                         1,818
                  1,325                                                                                                                                 1,729
                                                                                                                                1,650   1,556
                                                                                                                                                1,510
      838   842
858


                          351      412      377        332                                                                       55      63      25      44
            205   284                                          316      204     202     212
109   162                                                                                       192     183     175     188

1Q    2Q    3Q    4Q      1Q       2Q       3Q         4Q      1Q       2Q      3Q      4Q      1Q      2Q       3Q      4Q      1Q      2Q      3Q      4Q
        2016                           2017                                2018                            2019                               2020




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費用推移(四半期会計期間・連結)

        売上高に対する固定費率は前四半期比8.6pt増加。
      獲得に伴う初期フィーや決算賞与などの一過性費用が発生。

                            金額                                 売上高構成比
                                                                                      前四半期比増減理由
          20/4Q             20/3Q          前四半期比      20/4Q     20/3Q    前四半期比

PF使用料          906                903           +3     32.8%     32.3%    +0.5pt

変動費計           906                903           +3     32.8%     32.3%    +0.5pt

サーバー費用         173                176           ▲3      6.3%      6.3%         -
                                                                                   間接雇用者数増加+73
外注費            506                367          +139    18.3%     13.1%    +5.2pt
                                                                                   タイトル獲得初期フィー+66
人件費・採用費        742                696          +46     26.9%     24.9%    +2.0pt 決算賞与等の一時費用

オフィス費用           57                63           ▲6      2.1%      2.3%    ▲0.2pt

広告宣伝費            56                30          +26      2.1%      1.1%    +1.0pt タイトル広告費用の戦略的増額

その他            192                176          +16      7.0%      6.3%    +0.7pt

固定費計        1,729              1,510           +219    62.6%     54.0%    +8.6pt

償却費              44                25          +19      1.6%      0.9%    +0.7pt 新規獲得償却費増

償却費計             44                25          +19      1.6%      0.9%    +0.7pt

費用合計        2,680              2,440           +240    97.0%     87.3%    +9.7pt



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貸借対照表(四半期末・連結)

自己資本比率は49.6%と前年同期比20pt以上改善。営業CF増加により
 ネットキャッシュも大幅に増加し12.6億円と十分な投資余力に。

                  貸借対照表                                            ネットキャッシュ・自己資本比率推移(四半期)
(単位: 百万円)
     20/3Q                                 20/4Q                         ネットキャッシュ(百万円)                    自己資本比率(%)
                                                              2,000.0                                                   60.0%
                                                                                                                49.6%
                                                 流動負債
                                                  1,775
          流動負債                                                                                                  1,267
                                   現預金
 現預金       1,586
                                   2,755
 2,372
                                                              1,000.0                                                   30.0%
                                                 固定負債
          固定負債                     *流動            755                                   27.1%
 *流動
           698                     資産内
 資産内

                                  流動資産                             0.0                                                  0.0%
 流動資産
          純資産                      4,118              純資産
  3,795
          2,262                                       2,518
                                                                                        -409
 固定資産                             固定資産                                   1Q   2Q   3Q    4Q     1Q   2Q    3Q    4Q
  752                              931
                                                              -1,000.0         2019                   2020              -30.0%


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投資回収の実績(タイトル買取)

             14-16年仕入分は投資額を既に全額回収。
      17-20年仕入分については、転換点以降、着々と回収を進行。
投資年度   3Q末回収率            4Q末回収率                                      回収総額               投資額   (単位:百万円)

                                                              101
14年      283%                283%                        36

                                                                                        705
15年      178%                180%                                      392

                                                                                                    1,242
16年      109%                109%                                                               1,142

                                                                            409
17年       52%                 55%                                                       750

                                                               154
18年       39%                 46%                                     335

                                                              101
19年       10%                  18%                                                561

                                                   -83
20年        -                      -                       87

※回収総額はEBITDAから税金を控除した金額に、投資額に係るタックスシールドを加算し、算出しています。
※集計方法を前期末時点から、一部変更・精緻にしているため過去資料からの数値変更が一部存在します。


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投資回収の実績(企業買収)

        ポケラボ案件は回収後も企業価値向上に大きく貢献。
            gloops案件は投資額を既に回収。
                                 3Q末             4Q末
        案件                       回収率             回収率           回収総額              投資額   (単位:百万円)


16年6月
㈱ポケラボ吸収分割後                      272% 281%              256
                                                                   720
分割会社の子会社化

16年11月
                                                                                         2,016
クルーズ㈱                             84%            86%                                             2,348
ゲーム事業一部買収

18年4月
                                                                         1,237
㈱グラニ                              92%            98%                     1,259
ゲーム事業買収

19年12月
                                                             413
㈱gloopsブラウザゲーム事業                117% 141%              293
吸収分割後承継会社の子会社化


※回収総額はEBITDAから税金を控除した金額に、投資額に係るタックスシールドを加算し、算出しています。
※集計方法を前期末時点から、一部変更・精緻にしているため過去資料からの数値変更が一部存在します。


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  従業員数推移(四半期単体)と生産性

大規模タイトル獲得や新規事業拡大で、転換点以降初めて人員数が増加。
       生産性指標を維持しつつ拡大を目指す。

                        従業員数推移                                                               1人あたり単月売上高と営業利益

        直接雇用者数(人)                             間接雇用者数(人)                                 1人あたり単月売上高(千円)                           1人あたり単月営業利益(千円)

                                                                                                                                                2,159
                                                                                                                                                        2,048
                             108                                                                                                        1,954                   1,959
                                    91
        112                                                                                   1,753 1,723
              109 121 104                  69                                         1,574                 1,617
  118                                                                                                                           1,498
                                                                                                                    1,398 1,451
                                                                              1,325
                                                 54
                                                        47      44   79



                             595 587
        547 527                           544                                                                                                   312
  491           509 514                                                                                                                                 260
                                                 444 425 411                                  127   108                                 172
                                                             391                                                                                                 58
                                                                          0
                                                                                      -70                   -88                 -70
                                                                              -159                                  -104 -132


   1Q   2Q    3Q   4Q   1Q   2Q     3Q     4Q    1Q     2Q      3Q   4Q        1Q      2Q      3Q    4Q      1Q      2Q    3Q    4Q      1Q      2Q      3Q      4Q

         2018                  2019                          2020                           2018                       2019                        2020


※ 1人あたり単月売上高と営業利益は、四半期全社売上高と四半期全社営業利益から、
 直接雇用者数と間接雇用者数の合計人数で除した数値を、3で除して単月平均を算出しています。



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1. 通期決算概要・通期予想


2. 四半期決算概要


3. 事業概況


4. 中長期成長戦略



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当社のゲームサービス事業のビジネスモデル

 ゲームタイトルを仕入れ、独自のDXノウハウで収益性を高め、
開発ではなく運営に注力し長期運営をはかる「ゲームサービス業」。

         ゲームタイトルの仕入                                       タイトルの長期運営

ゲームタイトルの開発ではなく、事業買取やタイトル                           独自のDXノウハウを注入し、収益性を高めることで、
仕入を通して、運営に注力。ゲームメーカーの                              タイトルの長期運営が可能。
ニーズに合わせた最適な方法でゲームタイトルを仕入。                          「10年空間」に向けてユーザーに長くワクワクを提供。


              事業売却・タイトル売却                                      長期運営




    ゲームメーカー        譲渡対価                                       サービス利用           ユーザー


         タイトル移管によるメリット                                      「10年空間」実現

①   新規タイトル開発向けの人員再配置・資金獲得                                 「天下統一オンライン」 10年0ヶ月

②   事業転換やスタジオ閉鎖などのリストラクチャリング                                 移管元運営期間        当社運営期間
                                                                             4年2ヶ月
                                                              5年10ヶ月

③   業績、決算に向けた利益確定                                         「モバプロ」   10年1ヶ月

                                                            移管元運営期間         共同運営期間
④   サービス終了回避によるブランド価値/イメージの保護
                                                             5年7ヶ月           4年6ヶ月




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ゲームサービス事業における競争力

 累計77本のゲーム運営で蓄積したデータ・アセット・ノウハウと、
 それを活用する横断基盤がゲーム市場における持続的競争優位性。

           スマート運営                                  スマート運営を可能とする仕組み

データ・アセット・ノウハウのシェアリングによる競争力                        タイトル運営                  専門部隊
を活かしたスマート運営(オペレーショナル・エクセレンス)                      徹底的な
によって長期利益化を可能とし、持続的優位性を実現。                       ロイヤルユーザー・
                                                利益率マネジメント
          スマート運営の3要素                                                    RPA    IPコラボ
                                                                サービス
       累計77タイトルの運営実績により蓄積された                                   として提供
データ    ロイヤルユーザーデータやコストデータを用いた
       運営における各種指標、パラメータの最適化。                                           データ分析   相互送客

                                                累計77
                                                        スケール
       イラストやユーザー基盤をタイトル間でシェアリ                   タイトル                           抽出・活用
                                                        メリット
アセット   ングする事によるコストの削減。スケールメリッ                    の蓄積
       トによるサーバー費や外注費などのコスト削減。
                                                            データ・アセット


       上記データやアセットも含め、分析・コスト
ノウハウ   コントロール・共有財産化等を通じ、全てを                      イラスト              ロイヤル       集客・行動
       スマート化する価値基準に紐づく文化や暗黙知。                              サーバー
                                                  素材              ユーザーデータ      データ




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他社との差別化ポイントと今後の注力施策

    ゲームサービス事業の再成長に向けて、BizDev人材の増強や、
        LTV向上に向けたユーザー回遊施策等に注力。

          KPI分類                                  現状の強み                 今後の伸びしろ・施策

                                                                   ➢ ハイレイヤーなBizDev人材採用による
    新   ✓ 新規タイトル獲得                                                   営業力・交渉力の底上げ
    規
    獲                                                              ➢ 既存タイトルの複数PFへの配信
    得   ✓ 新規ユーザー流入
収                                      ゲームメーカーとの     相互送客ネットワーク    ➢ 出稿判断基準の最適化等による
                                         ネットワーク        「CroPro」      マーケティング力の底上げ 等
益
向
上                                                                  ➢ 複数ゲーム間のユーザー回遊の最適化
    L   ✓ 継続率向上                                                      による継続率・ARPUの向上
    T                                                              ➢ ゲーム内外のコミュニティ形成施策
    V   ✓ ARPU向上                                                     による継続率の向上
                                        ロイヤルユーザー
                                                      AI/データ分析
                                         マネジメント                    ➢ ゲーム内インフレ率の最適化 等


                                                                   ➢ 各種手数料の減率交渉
        ✓ 変動費率抑制
                                        EBITDAマージン     イラスト等の      ➢ 各業務群の多様な雇用形態、外注への
利益率
        ✓ 人件費最適化                         マネジメント      アセットシェアリング      分配による人件費率低減。
 向上
                                                                   ➢ 現状の強みの改善・発展及び
        ✓ その他固定費低減
                                                                     現場への導入促進 等
                                        バルクでの交渉力     自社開発RPAシステム




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 タイトル仕入とエンディング

 「出動!美女ポリス」・非公開1本をエンディングし、非公開1本・
「不良遊戯 シャッフル・ザ・カード」を仕入。運営タイトル数は36本。
     大規模タイトル                                        中規模タイトル           小規模タイトル
   レジェンド オブ モンスターズ                                 ドリランド 魔王軍vs勇者!     ファルキューレの紋章
     神界のヴァルキリー                                          幻獣姫            出動!美女ポリス
    戦乱のサムライキングダム                                       戦の海賊            妖怪百姫たん!
        モバプロ                                         刻のイシュタリア          非公開タイトル
      アヴァロンの騎士                                     神魔×継承!ラグナブレイク     ラグナブレイク・サーガ
    神獄のヴァルハラゲート                                     ドラゴンタクティクス        天下統一オンライン
      黒騎士と白の魔王                                      究極×進化!戦国ブレイク       非公開タイトル
    茜さすセカイでキミと詠う                                  ウチの姫さまがいちばんカワイイ      非公開タイトル
   神式一閃 カムライトライブ                                      非公開タイトル         未来家系図 つぐme
     大戦乱!!三国志バトル                                      非公開タイトル         ケータイ国盗り合戦
    SKYLOCK(スカイロック)                                   非公開タイトル          非公開タイトル
      非公開タイトル                                       モバプロ2レジェンド         非公開タイトル
                                                    グラフィティスマッシュ
                                                                     20年4Qのエンディングタイトル
                                                  不良遊戯 シャッフル・ザ・カード
※ 規模は移管初月から3ヶ月間のグロス課金額を相乗平均した値で判定しています。
                                                                     20年4Qの仕入タイトル
※ 運営タイトル数は、収益帰属開始タイミングで加え、エンディング翌日から減らしています。


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 仕入年度別四半期売上推移

             2020年1Q~2Qで既存タイトル売上は初めて増加した一方、
4,000            新型コロナ影響が減速し2Q~4Qにかけては下落。
(単位:百万円)


3,000

                                                           ※                                                           2020年仕入


2,000                                                                                                                  2019年仕入



                                                                                                                       2018年仕入
1,000
                                                                                                                       2017年仕入

                                                                                                                       2016年仕入

                                                                                                                       ~2015年仕入
   0
        1Q   2Q   3Q   4Q     1Q      2Q      3Q      4Q   1Q   2Q   3Q   4Q   1Q   2Q   3Q   4Q   1Q   2Q   3Q   4Q
              2016                       2017                    2018               2019                2020
棒グラフは前年度までに仕入れたタイトルの売上を示しています。
※ 2018年3月に不正アクセスインシデント発生。


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  2020年の仕入状況

                       2020年仕入タイトルは目標通り6本達成。
                         2021年1Qは1本の獲得が既に確定。

          獲得年別仕入タイトル4Q売上                                                        2020年獲得本数

 2020年は新型コロナ影響もあり、タイトル獲得が                                              2020年累計で目標通り6本の獲得に成功。
 想定よりも遅延。また、想定より小規模タイトルの                                               2021年1Qは1本が既に確定。4Q獲得のうち1本と1Q
 割合が多く、例年より売上が低下。                                                      確定タイトルは共に大規模タイトル。



                                                                                            2本   2本
                  2017年
                   仕入           2018年                          2020年                                        大規模
                                                2019年
                                 仕入                             仕入                                         タイトル
                                                 仕入

         2016年                                                             1本   1本                    1本
          仕入


                                                                                                      確

                                                                                                      定


1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4Q                                   1Q   2Q          3Q   4Q   1Q

  2016     2017      2018             2019              2020                         2020             2021


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タイトル運営実績

    当社移管後2年以上運営実績のあるタイトルは53%を占める。
        収益管理を徹底しながら、長期運営を実現。


    「アヴァロンΩ」                                                           「神界のヴァルキリー」
     当社運営期間 1年10ヶ月                                                      当社運営期間 5年0ヶ月
                                                 その他

    「逆襲のファンタジカ」
                                                 19%         2年以上運営中   「戦乱のサムライキングダム」
                                                                        当社運営期間 4年9ヶ月
     当社運営期間 1年9ヶ月                                              32%
                                                                       「モバプロ」
                                   2年未満運営 累計運営タイトル数                     共同運営期間 4年6ヶ月


    「サンリオ男子」
                                  エンディング済
                                        13%            77本
     当社運営期間 1年10ヶ月

                                            2年未満運営中      2年以上運営        「神姫覚醒メルティメイデン」
                                                        エンディング済         当社運営期間 5年8ヶ月
                                                 14%
                                                         21%
    「未来家系図 つぐme」                                                       「エンジェルマスター」
     当社運営期間 1年9ヶ月                                                       当社運営期間 4年0ヶ月




※ 当社運営期間は、移管月から2020年12月までの期間を記載しております。
※ 「その他」には当社がエンディングの意思決定権を持たない一部移管タイトル等が含まれております。



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新規事業の概況

           2020年通期で新規事業の売上高は1.1億円。
            選択と集中を行い、スポーツ領域へ参入。

        新規事業の選択と集中                                             新規事業売上高推移

2020年末をもって、ライツ事業とライブゲーム事業の
                                                     AI・マーケティング事業は2020年順調に案件獲得、
縮退を決定。AI事業・マーケティング事業に加えて、
                                                     事業立ち上げに成功。
クラブ運営DXとファンタジースポーツに参入。




  AI                                           ライツ
           クラブ運営DX
  事業                                            事業


  競争力             注力                           縮退
   強化             対象


マーケティング     ファンタジー                        ライブゲーム
   事業        スポーツ                           事業

                                                     1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月 11月 12月
          スポーツDX事業参入


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新規事業の概況

AI事業・マーケティング事業は当社DX技能の直接マネタイズとして
        収益基盤を確立。持続成長を目指す。

                 AI事業                                        マーケティング事業

「OptimRobo」はMRR拡大中で、                              ゲーム業界でASO領域のトップクラスに。
株式会社博報堂プロダクツとの協業を開始。                              ASAを利用したASOサービスの提供を開始し、
PoCでは4社との共同研究開発が進行。                               アプリストアマーケでのトップランナーを目指す。

OptimRobo                                         GAME ASO

            2020年2月より提供を開始した、AIによる                            スマホゲームに特化した
            WEBサイト自動最適化サービス。                                  ASO(アプリストア最適化)サービス。
            導入企業において、30%のCVR向上を達                              サポートした全14タイトルで、オーガ
            成。2020年は複数社で実運用中。                                 ニックインストール数40%の向上を達成。



PoC(概念実証)                                         GAME ASO with Apple Search Ads

                                                              2021年2月より、App Storeクリエイティブ
            AI開発の概念実証(PoC)を、2020年累計
                                                              のA/Bテストサービスの提供を開始。
            で4社へ納品済み。
            うち3社と長期の提携関係を継続中。                                 当社運営タイトルで、CVR57%の向上、
                                                              Apple Search AdsのCPI41%の削減を達成。




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新規事業の概況

         FC琉球のトップパートナー就任を発表。
      物販・コミュニティを含め、クラブ運営DXを本格化。

    FC琉球トップパートナー就任                                    クラブ運営DXの取り組み

2021年1月13日に、琉球フットボールクラブ株式会社
                                              事業パートナーとして、ファンコミュニティ活性化と
のユニフォーム胸スポンサー就任と、物販事業・
                                              物販事業・ファンクラブ事業の受託運営を行う。
ファンクラブ運営におけるDX推進を行うことを発表。



                                                       T     スポンサー
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                                                       B      放映権
                                               サッカー
                                                クラブ
                                                            観戦チケット
                                              マネタイズ
                                               モデル     T
                                                       o
                                                              物販
                                                       C             当社が
                                                                      受託
                                                            ファンクラブ




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1. 通期決算概要・通期予想


2. 四半期決算概要


3. 事業概況


4. 中長期成長戦略



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重点戦略と定量目標

ゲームサービス事業の再成長・柱となる新規事業の創造を通して、
2025年に売上高150億円をベースに更なるアップサイドを目指す。

    新規事業売上高


    ゲームサービス事業売上高

                                                                              150億


  115億




  2020年          2021年                        2022年   2023年   2024年   2025年
  (実績)


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事業戦略の指針

2020年代のメガトレンドは既存産業のDX。当社は強みのDX技能を
 ゲーム領域とスポーツ領域に投下し、2本柱での成長を目指す。
                     Mission:「デジタルの力で繋がりを拡張する」
             扱う対象・技術                                        事業内容


  コ                                                   再
  ミ                                                   成   ゲームサービス事業
  ュ                                                   長
               ゲーム              スポーツ
  ニ
  テ
  ィ
            オンライン オフライン                               注
              空間    空間
                                                      力
                                                          スポーツDX事業
                                                      新
                                                      規

  D
  X                                                          AI事業
                           AI                   直接
                                              マネタイズ
                                      スマート
      データ分析                         オペレーション               マーケティング事業


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ゲームビジネスの中長期市場認識

ゲーム市場はこれまでデバイスチェンジの波に乗り、繰り返し成長。
  今後も新デバイス・PFの登場で中長期的に成長する市場。
                                                 - 国内ゲーム市場規模 -
   アーケードゲーム
   PCゲーム
   家庭用ゲーム機
   モバイルゲーム
   新デバイス
   新デバイス
                                                 1.8兆円




                                                 2018年 現在           将来予測
※「ファミ通ゲーム白書2019」「2018年度 アミューズメント産業界実態調査」より当社作成。アーケードゲームはテレビゲーム・音楽ゲームの合算値。
 2018年までの数値は上記資料から引用。2019年以降は当社予測値。


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 端境期の巨大市場における戦い方(短期戦略)

       磨きこんだスマート運営=オペレーショナル・エクセレンスで
      成熟期を迎えたスマホゲーム業界におけるシェア拡大を目指す。

  オペレーショナル・エクセレンスの競争優位                                         成熟市場におけるシェア拡大
 プロダクトサイクルにおいて成熟期にある                                      スマホゲーム市場はゲーム市場の中で現状最も大きな
 スマホゲーム市場は、高効率・高生産性の追求による                                 パイを占め、2019年に1兆2,140億円規模に。培った
 オペレーショナル・エクセレンスを確立することで                                  スマート運営の競争力にシェアの更なる拡大を目指す。
 競争優位の構築が可能に。
                                                               - 国内ゲームアプリ市場規模とシェア -
                                 スマホゲーム
市場
規模
                                                                   1兆
                                                                  2,140
                                                                  億円
必要な
       イノベーション        オペレーショナル・エクセレンス
競争力




                                                                   当社
                                                                  シェア       拡大
                                                                  約1%

       導入期         成長期                     成熟期       時間           2019年          202X年
                                                                          ※「ファミ通ゲーム白書2020」より当社作成。



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ゲームサービス事業の再成長 – 新規タイトル

        堅調な外部環境下において、新規獲得体制を強化し、
        運営受託スキームも開始することで、売上再成長へ。

           環境と戦略                                      2021年度の獲得計画
 獲得戦略                            外部環境
                                                     2020年      2021年
                                ゲーム市場
 獲得体制              競合            拡大の中 ゲーム市場
  強化               撤退            競合企業   拡大


                                                     4          6
                                撤退が増加
                                               新
                                               規
 取締役岩城が
獲得担当役員就任
                                               獲         本          本
                                               得
                                                   2021年も良案件に絞り、6本の獲得を予定。
 サービス         マーケット                                1本の獲得は既に確定。
                          獲得数
  ライン          リーダー        増加
   拡充           戦略 タイトル移管
                                の第一想起


                                                     2          4
受託スキームを
 開始・活用
                                 を獲得           運
                                               営
                                               受
                                                         本          本
  運営力
 磨き込み                 タイトル増加による
                                               託   安定的な売上成長のため、2021年より
                       スケールメリット                    運営受託を開始。年間4本の獲得を見込む。
                      データ・アセット蓄積


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    ゲームサービス事業の再成長 – 既存タイトル

      マーケティング注力による売上増加の取り組みを進めながら、
        人件費・外注費単価低減による利益率上昇を目指す。

               売上増加                                                       利益率上昇
ポテンシャルのある小規模タイトルにマーケティング                                     正社員・高単価業務委託に残っているオペレーション
を注力。小規模タイトルを新たにキャッシュカウに。                                     業務を切り出し、個人業務委託・アルバイトに
一部タイトルでは売上が大幅に増加。                                            分配することで、人件費単価低減を行う。

             2020年3Q                        2020年4Q                  - 売上高人件費率低減概念図 -
    タイトル
    広告宣伝費
             58百万円                          88百万円             売上


    「未来家系図 つぐme」       「レジェンド オブ モンスターズ」                            SES            低単価
     グロス課金額推移              グロス課金額推移                                       売上高       職種

                                                              人件費         人件費率
                                                                    SES
                                                                                   低単価     単価
                                                                                    職種    大幅減
                                                                                    SES
                                                                    正社員
                                                                                   正社員    単価
                                                                                          微増
0                         0
     20/1     21/1                20/1                21/1
                                                                    現在             今後



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マイネットがスポーツ領域に参入する理由

スポーツ産業は、2025年に15兆円規模となる巨大・成長市場であり、
 当社ミッションとの親和性があることから、スポーツ領域に参入。

            理由①:成長市場                                             理由②:当社ミッションとの親和性

          - スポーツ産業市場規模 -
                                                                    「熱狂するコンテンツ」を中心に
     主な対策               2016年                    2025年
                                                                    デジタルの力で繋がりを拡張する




合計                      5.5兆円                    15.1兆円
                                                               ユゲ
                                                               ーー                          フ
①スタジアム・アリーナ             2.1兆円                    3.8兆円                     コミュニティ          ァ
                                                               ザム    ゲーム     DX     スポーツ
②アマチュアスポーツ                   -                   0.3兆円         ー                           ン

③プロスポーツ                 0.3兆円                    1.1兆円
                                                          注マ
④周辺産業                   1.4兆円                    4.9兆円    力イ
                                                          対ネ
⑤IoT活用                       -                   1.1兆円    象ッ
                                                           ト                    仲間と共に熱狂し
                                                                長くワクワク、仲間と     チームを盛り上げる
⑥スポーツ用品                 1.7兆円                    3.9兆円
                                                                共に楽しむ空間を実現       空間を実現
             ※内閣府「日本再興戦略2016」より当社作成。



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スポーツ領域における事業戦略

    クラブ運営DXとファンタジースポーツの取り組みを通して、
       スポーツ産業の収益力向上と価値向上に寄与。

               クラブ運営DX                                    ファンタジースポーツ

クラブ運営における経営管理から事業施策にかけて、
当社が培ったDX技能を注入することで収益力を向上。                          現実連動型ゲーム「プロ野球LIVE2021」を開発中。
中期的に横展開することで産業全体を底上げ。                              2021年3月にオープンβ版をリリース予定。

                                                        プロ野球LIVE2021
    - DX対象 -                         - 主なDX施策 -         動作環境:モバイルブラウザ(Safari, Chrome)
                                                        課金形態:基本無料
    クラブ経営

      スポンサー                       ✓ データ分析
       放映権                        ✓ KPI管理

事                                 ✓ CRM
     観戦チケット
業                                 ✓ 販売チャネル設計
        物販
                                  ✓ SNS施策 等
     ファンクラブ

 ファーストステップとして
  FC琉球で実行する領域
                                                                            ※開発中画面

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まとめ

ゲームサービス事業の再成長・柱となる新規事業の創造を通して、
2025年に売上高150億円をベースに更なるアップサイドを目指す。

      新規事業売上高

      ゲームサービス事業売上高

                                                                              150億


  115億




  2020年          2021年                        2022年   2023年   2024年   2025年
  (実績)


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  ご清聴ありがとうございました



本発表において提供される資料ならびに情報は、いわゆる「見通し情報」(forward-looking statements)を含みます。
これらは、現在における見込み、予測およびリスクを伴う想定に基づくものであり、実質的にこれらの記述とは
異なる結果を招き得る不確実性を含んでおります。 それらリスクや不確実性には、一般的な業界ならびに
市場の状況、金利、通貨為替変動といった一般的な国内および国際的な経済状況が含まれます。
今後、新しい情報・将来の出来事等があった場合であっても、当社は、本発表に含まれる「見通し情報」の
更新・修正をおこなう義務を負うものではありません。



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                                    参考資料




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 会社概要
                     概要                                                沿革

                                                      2006年6月    株式会社マイネット・ジャパン
 会社名          株式会社マイネット                                          (現マイネット)を設立
 本社所在地        東京都港区北青山2-11-3                          2006年7月    国内初のソーシャルニュースサイト
              A-PLACE青山                                          「newsing(ニューシング)」リリース
                                                      2007年1月    携帯サイト作成・集客ASPサービス
 資本金          30億7,655万円(連結)                                     「katy(ケイティ)」リリース
                                                      2012年9月    スマートフォンゲーム事業に参入
 設立年月日        2006年6月14日                                         「ファルキューレの紋章」リリース
              (創業は2006年7月1日)                          2014年5月    ゲームサービス事業を開始
                                                                 協業にて1タイトルを運営
 公開市場         東証一部(証券コード:3928)
                                                      2015年12月   東京証券取引所マザーズ上場
 事業内容         ゲームサービス事業                               2016年6月    株式会社ポケラボ吸収分割後分割会社の子会社化
                                                      2016年11月   クルーズ株式会社ゲーム事業一部を買収
 従業員数         391名(連結 間接雇用除く)
                                                      2017年12月   東京証券取引所市場第一部に市場変更
               アワード実績                                 2018年3月    株式会社mynet.aiを設立
                                                      2018年3月    株式会社マイネットブルーゲームスを
                                                                 地方拠点として沖縄に設立
                                                      2018年4月    株式会社グラニのゲーム事業を買収
                                                      2019年4月    札幌拠点「Northスタジオ」を発足
                                                      2019年12月   株式会社gloopsのブラウザゲーム事業
                                                                 吸収分割後承継会社の子会社化
                                                      2020年10月   株式会社マイネットブルーゲームスを
「Asia-Pacific High-Growth Companies 2020」
                                                                 株式会社マイネット琉球へ商号変更
 日本企業で32位にランクイン
                                                      2021年1月    FC琉球トップパートナーに就任


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Mission・Value

   「会いたい時に会いたい人に会える社会の実現」に向けて、
      第三創業期におけるMission・Valueを策定。



                                                        会いたい時に 会いたい人に
        Vision                                            会える社会の実現




        Mission                                   デジタルの力で繋がりを拡張する



                                            Integrity          Be Smart
                                            誠実に、真摯に社会価値と向き合う 賢く行動し、合理を追求する
        Value
                                            Progressive        Ownership
                                            変化を楽しみ、進歩し続ける      圧倒的当事者意識でコトに向かう




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損益計算書(四半期・連結)

単位:百万円                         20/4Q               19/4Q        前年同期比      20/3Q     前四半期比


売上高                                   2,761           2,754          +7      2,795       ▲34

売上総利益                                 1,085           1,078          +7      1,278      ▲193

販売管理費                                 1,004           1,207        ▲203        922       +82

EBITDA                                       126           59       +67        380      ▲254

EBITDAマージン                              4.6%           2.1%       +2.5pt     13.6%     ▲9.0pt

営業利益                                         81       ▲128         +209        355      ▲274

営業利益率                                   2.9%         ▲4.6%        +7.5pt     12.7%     ▲9.8pt

経常利益                                         73       ▲134         +207        353      ▲280

親会社株主に帰属する
                                             254      ▲939       +1,193        376      ▲122
当期純利益



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貸借対照表(四半期・連結)

単位:百万円                         20/4Q            19/4Q      前年同期比      20/3Q         前四半期比


流動資産                                   4,118       4,012     +2.6%       3,795        +8.5%

 現金及び預金                                2,755       2,193    +25.6%       2,372       +16.1%

固定資産                                      931      1,015     ▲8.3%            752    +23.9%

総資産                                    5,049       5,028     +0.4%       4,547       +11.0%

流動負債                                   1,775       2,154    ▲17.6%       1,586       +11.9%

固定負債                                      755      1,495    ▲49.5%            698     +8.1%

純資産                                    2,518       1,377    +82.8%       2,262       +11.3%

 資本金                                   3,076       3,070     +0.2%       3,076              -

自己資本比率                                49.6%        27.1%    +22.5pt      49.4%        +0.2pt



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用語集

ゲームサービス
オンラインゲームにおける運営フェーズの提供サービスを指す。マイネットグループではゲームメーカーが
制作したスマートフォンゲームを買取や協業により仕入れ、独自のノウハウでバリューアップした後に長期
サービス運営を行うゲームサービス事業を展開。

エンディング
マイネットグループではサービス終了をゲームのクローズではなくエンディングととらえ、ユーザーが
最後まで楽しめて納得感のある最後を提供する。

スマート(化)
ツールやRPAの開発・導入によって業務の自動化・効率化を行い、定常的にかかる人的工数を減らす。

シェアリング
タイトルを積み重ねることで得られる全社共有資産。 イラスト等のアセットシェアリング、
相互送客のユーザーシェアリング、データや現場のナレッジシェアなど。

相互送客「CroPro(クロプロ)」
マイネットグループ独自の相互送客ネットワーク。
ゲーム内で相互にバナーを設置したり、ゲーム間コラボを実施することで、ユーザーを相互に送客する。

RPA(Robotic Process Automation)
認知技術を活用した業務の効率化・自動化の取組み。

AI(Artificial Intelligence)
人工知能。人間の脳が行っている知的な作業をコンピュータで模倣したソフトウェアやシステムの総称。



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用語集

IP(Intellectual Property)タイトル
漫画やアニメ、ゲームなどの版権を利用したタイトル。

PF(Platform)
ソフトウェアが動作するための基盤のこと。
App Store、Google Play、GREE、Mobageなどがある。

DXノウハウ
ワークフローを可視化し、デジタル化・クラウド化することでデータを再利用・シェアリング可能な状態に。
そのデータを使用して、数値に基づいた改善を実施し、自動化を推進するナレッジやその蓄積。

オペレーショナル・エクセレンス
価値創造のための事業活動の効果・効率を高めることで競争上の優位性を確立し、徹底的に磨き上げること。
高品質・効率化を追求することで、他社が模倣できない品質・スピード・コストの実現が可能となる。
また、競争優位性を高めるだけでなく、常に良いオペレーションのために改善を重ねるカルチャーが
組織において醸成される。

LTV
Life Time Valueの略で、顧客生涯価値と呼ばれ、ある顧客が、取引を開始してから終了するまでの期間に、
自社に対してどれだけ利益をもたらしたか、収益の総額を算出するための指標。
当社では、ロイヤルユーザーの課金単価・課金率・継続率・休眠復帰率が主な構成要素。

BizDev人材
Business Developmentの略で、事業開発人材を指す。




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