決算説明資料
2020年12月期 第2四半期
株式会社マイネット
(証券コード:3928)
当初通期予想に対する進捗
当初想定を大幅に上回り、利益については
通期予想に対して2Q累計で90%を超える良好な進捗を達成。
進捗率 通期予想 110.0億
売上高
54.3% 2Q累計 59.7億
進捗率 通期予想 7.5億
営業利益
93.1% 2Q累計 6.9億
進捗率 通期予想 7.0億
経常利益
98.5% 2Q累計 6.8億
進捗率 通期予想 5.0億
親会社に帰属する
当期純利益 99.9% 2Q累計 4.9億
50%
※ 通期予想は2020年3月10日発表の数値を使用しています。 (2Q目安)
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1. 決算概要
2. 事業戦略
3. 第三創業期の取り組み
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第2四半期ハイライト
第2四半期営業利益は4.4億円。四半期過去最高を記録
業績
通期業績予想を上方修正
自己資本比率は38%に回復
財務
営業CF増加により現預金が着実に増加
第三創業期におけるMission・Valueを再定義
組織
2020年7月1日付で岩城 農が常勤取締役に就任
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損益計算書(四半期会計期間・連結)
前年同期比大幅な増収・増益を達成。
営業利益率は14.4%まで回復。
項目 20/2Q 19/2Q 前年同期比 20/1Q 前四半期比
単位:百万円
売上高 3,056 2,947 +109 2,919 +137
EBITDA 504 ▲35 +539 312 +192
EBITDAマージン 16.5% ▲1.2% +17.7pt 10.7% +5.8pt
営業利益 441 ▲219 +660 257 +184
営業利益率 14.4% ▲7.4% +21.8pt 8.8% +5.6pt
経常利益 437 ▲223 +660 252 +185
親会社株主に帰属する
315 ▲617 +932 184 +131
当期純利益
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転換点リカバリープランからの1年
2019年8月14日の転換点リカバリープラン発表後、
各実行施策が機能し、V字回復を達成。
2019年通期営業損益 ▲7.7億円 2020年2Q累計営業損益 +6.9億円
2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月 11月
1月 12月 1月 2月 3月 4月 5月 6月
再設計型失敗 人員数最適化 経費最適化
転換点
グローバルチャレンジ失敗 リカバリー 事業マネジメント体制・KPI刷新
プラン
グロスアップ失敗 設計・発表 MYLOOPS買収
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売上高推移(四半期会計期間)
既存タイトルが好調に推移し、売上高は前年同期比3.7%増。
2018年4Q以来の30億円台に回復。
(単位:億円) 33.4
32.5
30.6 30.7 31.1 30.5
29.9 29.4 29.5
28.9 29.2 29.1
※ 27.5
25.5
24.2
15.0
13.5 13.8
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q
2016 2017 2018 2019 2020
※ 2018年3月に不正アクセスインシデント発生。
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EBITDA・営業利益推移(四半期会計期間)
前年同期比EBTIDA+5.3億円、営業利益+6.5億円と大幅増益を達成。
営業利益は四半期で過去最高の4.4億円。
EBITDA推移(四半期) 営業利益推移(四半期)
(単位: 億円) (単位: 億円)
5.9 6.1
4.9 5.0
4.4 4.1 4.4
3.7
3.1 2.8
2.4 2.4 2.5
2.0
※
1.1
0.6 0.3 0.5
0.2 ※
-0.3 -0.3
-0.9 -1.2
-1.3 -1.6
-2.1
-2.9 -2.6
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q
2017 2018 2019 2020 2017 2018 2019 2020
※ 2018年3月に不正アクセスインシデント発生。
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費用推移(四半期会計期間・連結)
外注費や広告宣伝費を中心に更なる費用削減に成功。
売上高に対する固定費率は前年同期比21pt減少。
19/2Q 19/3Q 19/4Q 20/1Q 20/2Q
金額 売上高 金額 売上高 金額 売上高 金額 売上高 金額 売上高
(百万円) 構成比 (百万円) 構成比 (百万円) 構成比 (百万円) 構成比 (百万円) 構成比
PF使用料 850 28.9% 880 29.8% 876 31.8% 956 32.8% 995 32.6%
変動費計 850 28.9% 880 29.8% 876 31.8% 956 32.8% 995 32.6%
サーバー費用 217 7.4% 204 6.9% 180 6.5% 161 5.5% 166 5.5%
外注費 575 19.5% 604 20.5% 477 17.3% 393 13.5% 353 11.6%
人件費・採用費 959 32.5% 928 31.5% 820 29.8% 731 25.1% 716 23.4%
オフィス費用 99 3.4% 104 3.6% 105 3.8% 103 3.5% 92 3.0%
広告宣伝費 78 2.7% 127 4.3% 56 2.1% 61 2.1% 36 1.2%
その他 201 6.8% 192 6.5% 178 6.5% 198 6.8% 191 6.3%
固定費計 2,132 72.3% 2,162 73.3% 1,818 66.0% 1,650 56.5% 1,556 50.9%
償却費 183 6.2% 175 6.0% 185 6.7% 55 1.9% 63 2.1%
償却費計 183 6.2% 175 6.0% 185 6.7% 55 1.9% 63 2.1%
費用合計 3,166 107.4% 3,218 109.1% 2,879 104.6% 2,662 91.2% 2,615 85.6%
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貸借対照表(四半期末・連結)
自己資本比率は38%に回復。
営業CF増加により着実に現預金が増加。
20/1Q 20/2Q
現預金 流動負債
現預金 流動負債
2,299 2,082
1,896 1,909
(流動資産内)
(流動資産内)
固定負債
固定負債 956
流動資産 981 流動資産
3,634 4,033
純資産 純資産
1,565 1,886
固定資産 固定資産 (自己資本比率 38.0%)
(自己資本比率 34.8%)
822 891
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タイトル仕入とエンディング
「神姫覚醒メルティメイデン」をエンディングし、
非公開タイトル1本を仕入。運営タイトル数は36本。
大規模タイトル 中規模タイトル 小規模タイトル
レジェンド オブ モンスターズ ドリランド 魔王軍vs勇者! ファルキューレの紋章
神界のヴァルキリー 幻獣姫 出動!美女ポリス
戦乱のサムライキングダム 戦の海賊 妖怪百姫たん!
モバプロ 刻のイシュタリア 非公開タイトル
アヴァロンの騎士 神魔×継承!ラグナブレイク ラグナブレイク・サーガ
神獄のヴァルハラゲート ミリオンアーサー エクスタシス 天下統一オンライン
黒騎士と白の魔王 ドラゴンタクティクス 非公開タイトル
茜さすセカイでキミと詠う 究極×進化!戦国ブレイク 非公開タイトル
神式一閃 カムライトライブ ウチの姫さまがいちばんカワイイ 未来家系図 つぐme
大戦乱!!三国志バトル 非公開タイトル 非公開タイトル
SKYLOCK(スカイロック) 非公開タイトル 非公開タイトル
20年2Qのエンディングタイトル 非公開タイトル 神姫覚醒メルティメイデン
20年2Qの仕入タイトル モバプロ2レジェンド 非公開タイトル
※ 規模は移管初月から3ヶ月間のグロス課金額を相乗平均した値で判定しています。算出方法を変更したため、一部前回資料から変更があります。
※ 運営タイトル数は、収益帰属開始タイミングで加え、エンディング翌日から減らしています。
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投資回収の実績(タイトル買取)
14-16年仕入分は投資額を既に全額回収。
17-20年仕入分についても全額回収に向けて進行中。
投資年度 1Q末回収率 2Q末回収率 回収総額 投資額 (単位:百万円)
88
14年 250% 245% 36
692
15年 172% 177% 392
1,209
16年 103% 106% 1,142
370
17年 45% 49% 750
88
18年 17% 27% 335
4
19年 -% 1% 561
1
20年 -% 12% 12
※回収総額はEBITDAから税金を控除した金額に、投資額に係るタックスシールドを加算し、算出しています。
※集計方法を前期末時点から、一部変更・精緻にしているため過去資料からの数値変更が一部存在します。
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投資回収の実績(企業買収)
ポケラボ案件は回収後も企業価値向上に大きく貢献。
gloops案件は7か月で投資額に対して85%の回収率を達成。
1Q末 2Q末
案件 回収率 回収率 回収総額 投資額 (単位:百万円)
16年6月
669
㈱ポケラボ吸収分割後 248% 261% 256
分割会社の子会社化
16年11月
1,884
クルーズ㈱ 77% 80% 2,348
ゲーム事業一部買収
18年4月
1,058
㈱グラニ 75% 84% 1,259
ゲーム事業買収
19年12月
250
㈱gloops ブラウザゲーム事業 40% 85% 293
吸収分割後承継会社の子会社化
※回収総額はEBITDAから税金を控除した金額に、投資額に係るタックスシールドを加算し、算出しています。
※集計方法を前期末時点から、一部変更・精緻にしているため過去資料からの数値変更が一部存在します。
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従業員数推移(四半期単体)
直接雇用者数は前年同期比170名減少の425名に。
採用も厳選し、徐々に筋肉質な組織体制に。
直接雇用者数(単位:人)
595 587
547 544
527 514
509
491
444
425
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q
2018 2019 2020
※ 当決算資料より、従業員数は間接雇用者数を除いた直接雇用者数のみに変更しています。
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通期予想の上方修正
足元の状況を踏まえ、通期予想を上方修正。
新型コロナ影響の見通しが難しいため、修正後も保守的な予想を採用。
上方修正の内容 上方修正後ベースの当期進捗
(単位:百万円)
2Q 通期
親会社に 進捗率 予想
営業 経常
売上高 帰属する
利益 利益
当期純利益 売上高 52.0%
前回予想 11,000 750 700 500
営業利益 63.5%
今回予想 11,500 1,100 1,050 800
経常利益 65.7%
増減幅 +500 +350 +350 +300
親会社に
増減率 +4.5% +46.7% +50.0% +60.0% 帰属する 62.5%
当期純利益
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1. 決算概要
2. 事業戦略
3. 第三創業期の取り組み
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当社のゲームサービス事業のビジネスモデル
ゲームタイトルを仕入れ、独自のDXノウハウで収益性を高め、
開発ではなく運営に注力し長期運営をはかる「ゲームサービス業」。
タイトル売却 タイトル長期運営
タイトル買取 サービス利用
ゲームメーカー 当社 ユーザー
タイトルを当社に売却 タイトルをメーカーから タイトルが当社に移管
することにより、 仕入れて、独自のDX されることで、本来終了
運営人員の再配置、 ノウハウにより収益性を していたはずのゲームを
利益確定、事業撤退等 高め、長期運営を行う。 長期にわたって楽しめる。
が可能になる。
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長期運営を可能とするゲームサービス事業における強み
成熟期を迎えたスマホゲーム業界において、競争力を活かした
スマート運営によりオペレーショナル・エクセレンスを確立。
オペレーショナル・エクセレンスの競争優位 スマート運営
プロダクトサイクルにおいて成熟期にある データ・アセット・ノウハウのシェアリングによる
スマホゲーム市場は、高効率・高生産性の追求による 競争力を活かしたスマート運営(オペレーショナル・
オペレーショナル・エクセレンスを確立することで エクセレンス)によって長期利益化を可能とし、
競争優位の構築が可能に。 持続的優位性を実現。
スマホゲーム
市場 スマート運営の3要素
規模
累計60タイトルの運営実績により蓄積された
データ ロイヤルユーザーデータやコストデータを用いた
運営における各種指標、パラメータの最適化。
必要な
イノベーション オペレーショナル・エクセレンス
競争力 イラストやIPをタイトル間でシェアリングする事
アセット CV
によるアセットコストの削減。スケールメリット
によるサーバー費や外注費などのコスト削減。
上記データやアセットも含め、分析・コスト
ノウハウ CV
コントロール・共有財産化等を通じ、全てを
スマート化する価値基準に紐づく文化や暗黙知。
導入期 成長期 成熟期 時間
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スマート運営を可能とする仕組み
累計60タイトルの運営で蓄積されたデータ・アセットを直接利用、
または専門チームを通じ、タイトル運営に活用。
タイトル運営 専門チーム
RPA IPコラボ
サービス
ロイヤルユーザー EBITDAマージン として提供
マネジメント マネジメント AI(データ分析) 相互送客
累計60タイトル スケール
抽出・活用
の蓄積 メリット
データ・アセット
ロイヤルユーザー ユーザー行動
コストデータ イラスト サーバー
データ データ
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ゲーム市場への新型コロナの影響
4~6月の日本ゲーム市場規模は過去3年と比較して大幅に拡大。
新型コロナ拡大に伴う巣ごもり消費の影響が見られる。
1月を1.0としたときの毎年の日本ゲーム市場規模月次推移
(指数) 2017 2018 2019 2020
1.4
1.2
1.0
0.8
0.6
0.4
0.2
0.0
1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月 10月 11月 12月
※出典:App Annie 日本国内iOS・Google Play Revenue 2017年1月~2020年6月集計
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既存タイトルの売上改善
事業マネジメント・KPI刷新により、新型コロナ影響を除いても
売上の回復に成功したタイトルが複数存在。
新型コロナ感染拡大前に
売上の回復に成功したタイトルの売上推移
レジェンド オブ モンスターズ 未来家系図 つぐme
2019年10月を底に再成長。 2019年11月を底に再成長。
2020年6月に2019年1月以降での最高売上を記録。 2020年5月には移管後最高の売上を記録。
6月 7月 8月 9月 10月 11月12月 1月 2月 3月 4月 5月 6月 6月 7月 8月 9月 10月 11月 12月 1月 2月 3月 4月 5月 6月
2019 2020 2019 2020
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仕入年度別四半期売上推移
これまで既存タイトルは1Qから2Qで売上減衰傾向にあったが、
当年度は増加傾向。再度ストック型ビジネスとして売上の積上成長へ。
4,000
(単位:百万円)
3,000 2020年仕入
2019年仕入
2,000
2018年仕入
1,000 2017年仕入
2016年仕入
※ ~2015年仕入
0
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q
2016 2017 2018 2019 2020
棒グラフは前年度までに仕入れたタイトルの売上を示しています。
※ 2018年3月に不正アクセスインシデント発生。
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運営タイトルの利益率改善
当社の競争力であるデータドリブンスマート運営を再徹底し、
小規模タイトルでも利益率が大幅に改善。
規模別EBITDAマージン推移(単位:%)
大規模タイトル 中規模タイトル 小規模タイトル
30.3
23.0
20.0 20.1 20.3
17.2 15.9 14.7
14.6 13.7
10.0 11.1 12.5
6.2 7.4
5.3 3.8
-9.2
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q
2019 2020 2019 2020 2019 2020
※ 規模は移管初月から3ヶ月間のグロス課金額を相乗平均した値で判定しています。
※ EBITDAマージンは、共通費配賦後のEBITDAから算出しています。
※ エンディングタイトルは除外し、現在運営中タイトルで算出しています。
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他社との差別化ポイントと今後の注力施策
ゲームサービス事業の再成長に向けて、BizDev人材の増強や、
LTV向上に向けたユーザー回遊施策等に注力。
KPI分類 現状の強み 今後の伸びしろ・施策
➢ ハイレイヤーなBizDev人材採用による
新 ✓ 新規タイトル獲得 営業力・交渉力の底上げ
規
獲 ➢ 既存タイトルの複数PFへの配信
得 ✓ 新規ユーザー流入
収 ゲームメーカーとの 相互送客ネットワーク ➢ 出稿判断基準の最適化等による
ネットワーク 「CroPro」 マーケティング力の底上げ 等
益
向
上 ➢ 複数ゲーム間のユーザー回遊の最適化
L ✓ 継続率向上 による継続率・ARPUの向上
T ➢ ゲーム内外のコミュニティ形成施策
V ✓ ARPU向上 による継続率の向上
ロイヤルユーザー
AI/データ分析
マネジメント ➢ ゲーム内インフレ率の最適化 等
➢ 各種手数料の減率交渉
✓ 変動費率抑制
➢ リモートワークによるオフィス解約・
EBITDAマージン イラスト等の
利益率 通勤費減少による固定費の減額と、
✓ 人件費最適化 マネジメント アセットシェアリング
向上 地方拠点人員比率増加による人件費減
✓ その他固定費低減 ➢ 現状の強みの改善・発展及び
現場への導入促進 等
バルクでの交渉力 自社開発RPAシステム
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1. 決算概要
2. 事業戦略
3. 第三創業期の取り組み
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中長期ロードマップと第三創業期の位置づけ
2020年からを第三創業期と位置づけ、
GS事業に続く柱を立て、複数事業での持続的利益成長構造へ。
第三創業期とここからの3年の位置づけ 3年後に目指す姿
持続的
利益規模
ここから
成長 成長
の3年 複数 事業
新規事業
第三
創業期 再成長
開始
上場 GS
GS 事業
事業
転換点
時間 現在 3年後
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Mission・Valueの再定義
「会いたい時に会いたい人に会える社会の実現」に向けて、
第三創業期におけるMission・Valueを再定義。
会いたい時に 会いたい人に
Vision 会える社会の実現
Mission デジタルの力で繋がりを拡張する
Integrity Be Smart
誠実に、真摯に社会価値と向き合う 賢く行動し、合理を追求する
Value
Progressive Ownership
変化を楽しみ、進歩し続ける 圧倒的当事者意識でコトに向かう
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役員の異動
社外取締役 岩城 農が7月1日付で常勤取締役に就任し、
ゲームサービス事業の更なる成長の牽引及び新規領域の拡大へ。
2006年 セガ入社
2009年 同社社長室 戦略企画開発室長就任
2012年7月 モバイルニューメディア事業部を分社化しセガネットワークスを設立
執行役員 事業本部長就任
2015年4月 セガネットワークスカンパニーCOO就任
2016年8月 クロシードデジタル代表取締役社長CEO就任
2016年4月 セガゲームス取締役CSO就任
2019年4月 ミラティブ最高戦略責任者(CSO)就任
2014年9月~2018年3月、2019年3月~2020年6月 マイネット社外取締役
岩城 農 2020年7月 常勤取締役就任
Minoru Iwaki
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新規事業への取り組み
新規事業については、「ハンマー調査」→「一点集中」の考えの下、
数年内に金脈の見えた事業へリソースを一斉投入。
事業 事業フェーズ 方向性
AI事業 ハンマー調査 アセット転用 人材育成
B
to マーケティング事業 ハンマー調査 アセット転用 人材育成
B
ライツ事業 ハンマー調査 アセット転用
将来的には
1・2個に絞る
ライブゲーム事業 ハンマー調査 5G時代プロダクト開発
B
to 新規事業A ハンマー調査 M&A・DXノウハウ転用
C
新規事業B ハンマー調査 コミュニティ運営ノウハウ転用
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新規事業の進捗
AI事業・ライツ事業・マーケティング事業で複数社より受注。
ライブゲーム事業では、「Repaint(リペイント)」提供開始。
AIがLPのCVR改善を行うプロダクト「.optima」をSaaS提供開始。
AI事業
化粧品などの単品リピート通販をメインターゲットに、上半期で4社受注。
当社の自社運営タイトル向けに価値を高め続けてきたASO・広告運用・ユーザー行動
マーケティング事業 解析をパッケージ化し、ゲーム会社を中心としたアプリサービス事業者向けに提供。
上半期で9社受注。
当社グループが持つIP・アセットなどのライツを小中規模ゲーム開発・運営会社へ提供。
ライツ事業
上半期はグッズ化、イラスト直販を中心に累計5社約60点のイラストを提供。
Facebookでマルチプレイゲーム「Repaint(リペイント)」の提供を開始。
ライブゲーム事業 ライブ配信時代に備えて情報収集と分析を図り、
コミュニケーションを活性化するための検証を実行中。
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オンライン時代のワークスタイル推進
オンライン時代における最も合理的な働き方を導入。
型化された事業オペレーションが恒常的フルリモート実現を可能に。
導入したリモートワーク制度とメリット 導入できる背景と今後の方針
8割 2割 当社の強みである、ゲー
ム運営におけるオペレー
ショナル・エクセレンス。
特にその中で型化、RPA
導入をはじめとする徹底
的な業務フローのDXを
行っていたからこそ、
新規事業 リモートワークにおける
ゲームサービス(GS)事業 運営メンバー
横串・コーポ メリットの享受が可能に。
※P18・19参照
恒常的フルリモート 週1リモート
今後の方針
リモートワーク下では、 新規事業・横串・ DXされた業務フローを元に、現時点において
①型化されたオペレーションの生 コーポにおいては非 今回 生産性・コストメリットを最大化できる
産性は向上。また、②オフィス・ 定型業務が多いため、 最も合理的な選択肢を判断。
通勤コスト等の大幅削減が可能に。
対面でのコミュニ 今後もオンライン時代の100年企業として、
全社の8割に当たり、オペレー ケーション、創発性 今後 世の中・働き方の変化に合わせ、Valueに沿った
ションが型化されているGS事業人 を生むコラボレー 最も先進的で合理的な働き方を選択し続ける。
員をリモートワークとすることで ションを重視し、週
①②のメリットを最大限に享受。 4日出社とした。 最先端のオンライン時代のワークスタイルへ
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ご清聴ありがとうございました
本発表において提供される資料ならびに情報は、いわゆる「見通し情報」(forward-looking statements)を含みます。
これらは、現在における見込み、予測およびリスクを伴う想定に基づくものであり、実質的にこれらの記述とは
異なる結果を招き得る不確実性を含んでおります。 それらリスクや不確実性には、一般的な業界ならびに
市場の状況、金利、通貨為替変動といった一般的な国内および国際的な経済状況が含まれます。
今後、新しい情報・将来の出来事等があった場合であっても、当社は、本発表に含まれる「見通し情報」の
更新・修正をおこなう義務を負うものではありません。
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参考資料
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会社概要
概要 沿革
会社名 株式会社マイネット 2006年6月 株式会社マイネット・ジャパン
(現マイネット)を設立
本社所在地 東京都港区北青山2-11-3
A-PLACE青山 2006年7月 国内初のソーシャルニュースサイト
「newsing(ニューシング)」リリース
資本金 30億7,313万円(連結) 2007年1月 携帯サイト作成・集客ASPサービス
「katy(ケイティ)」リリース
設立年月日 2006年6月14日
(創業は2006年7月1日) 2007年6月 携帯専用デコレーションブログサービス
「デコブロ」リリース
公開市場 東証一部(証券コード:3928)
2009年2月 お店情報ポータルサイト
事業内容 ゲームサービス事業 「どこでも!ケイティ」リリース
2011年4月 ソーシャルミートアップサービス
従業員数 425名(連結 間接雇用除く)
「たべにこ!」リリース
アワード実績 2012年9月 スマートフォンゲーム事業に参入
「ファルキューレの紋章」リリース
2014年5月 ゲームサービス事業を開始
協業にて1タイトルを運営
2015年12月 東京証券取引所マザーズ上場
「デロイト トウシュ トーマツ リミテッド
日本テクノロジーFast50」4年連続受賞 2016年11月 クルーズ株式会社ゲーム事業の一部を買収
「デロイト・アジア太平洋地域テクノロジーFast500」 2017年12月 東京証券取引所市場第一部に市場変更
3年連続受賞
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【リカバリープラン】リカバリープランの起点
①複数戦術の失敗、それに伴う②直近業績の悪化、③市場環境の認識変更
を起点とし、当社におけるゲームサービス事業の戦略を転換する
複数戦術の失敗
再設計、グローバルチャレンジ、グロスアップにおいて
失敗、ないしは期待する成果が出なかった
直近業績の悪化
上記に伴い、直近の業績が悪化
2019/2Qまでで営業利益が△381百万円と赤字着地
市場環境の認識変更
事業撤退ニーズによる獲得案件の増加を見込み、月2本獲得を
目標としていた一方、実際には良質な案件が増えなかった
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【リカバリープラン】戦略の転換
規模成長の追求から持続的利益体質の構築へと戦略の転換を行う
規模成長の追求 持続的利益体質の構築
売上
利益
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【リカバリープラン】タイトルの運営における戦術
規模成長を目指し行った戦術が失敗し全社利益を大きく毀損
今後これまで当社が培ってきたデータドリブン・スマート運営に戦術を集中
戦術 内容 成果 今後の方針
大幅な赤字タイトルを
再設計 今後行わない
買収し再生
グローバル 国内タイトルの
今後行わない
チャレンジ 海外新規展開
既存タイトルの
グロスアップ 極小化する
売上の成長への集中施策
データドリブン 運営の自動化・効率化に
徹底集中
スマート運営 よるコスト最適運営
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【リカバリープラン】タイトルの獲得における戦術
タイトルの獲得数は追わず、データドリブン・スマート運営で
確実に利益化できるものに集中し、獲得を行っていく
2018/7からの一年間の獲得数 2019/7からの獲得方針
➢ 12タイトル中5タイトルが ➢ 確実に利益化できる6タイトル程度を
グローバル、再設計タイトル 年間獲得見込みとする
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【リカバリープラン】戦略転換における組織構造の変更
利益体質の構築に向け、もともと成長構造に合わせて
膨らんでいた組織の圧縮・筋肉質化を行う
本来必要な
機能 人件費
外注費 本来必要な
その他コスト 機能
圧縮による
過剰機能 筋肉質化
過剰機能
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損益計算書(四半期・連結)
単位:百万円 20/2Q 19/2Q 前年同期比 20/1Q 前四半期比
売上高 3,056 2,947 +109 2,919 +137
売上総利益 1,450 1,160 +290 1,314 +136
販売管理費 1,009 1,379 ▲370 1,057 ▲48
EBITDA 504 ▲35 +539 312 +192
EBITDAマージン 16.5% ▲1.2% +17.7pt 10.7% +5.8pt
営業利益 441 ▲219 +660 257 +184
営業利益率 14.4% ▲7.4% +21.8pt 8.8% +5.6pt
経常利益 437 ▲223 +660 252 +185
親会社株主に帰属する
315 ▲617 +932 184 +131
当期純利益
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貸借対照表(四半期・連結)
単位:百万円 20/2Q 19/2Q 前年同期比 20/1Q 前四半期比
流動資産 4,033 4,972 ▲18.9% 3,634 +11.0%
現金及び預金 2,299 3,343 ▲31.2% 1,896 +21.2%
固定資産 891 1,413 ▲36.9% 822 +8.4%
総資産 4,925 6,385 ▲22.9% 4,456 +10.5%
流動負債 2,082 1,807 +15.2% 1,909 +9.1%
固定負債 956 1,816 ▲47.3% 981 ▲2.5%
純資産 1,886 2,761 ▲31.7% 1,565 +20.5%
資本金 3,073 3,010 +2.1% 3,070 +0.1%
自己資本比率 38.0% 43.0% ▲5.0pt 34.8% +3.2pt
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用語集
ゲームサービス
オンラインゲームにおける運営フェーズの提供サービスを指す。マイネットグループではゲームメーカーが
制作したスマートフォンゲームを買取や協業により仕入れ、独自のノウハウでバリューアップした後に長期
サービス運営を行うゲームサービス事業を展開。
PARADE
マイネットグループが展開するゲームサービスレーベル(ブランド)。
「長く、ワクワクする空間を提供する」ことを目指す。
PARADE商品
タイトルを積み重ねることで得られるデータ・ナレッジや集客ネットワークをアセットとして集約。
タイトルに適用することで収益力が向上する。
ex.自動化ツール/分析フレームワーク/AIツール/売上ナレッジ/キャラアセット/集客手段
エンディング
マイネットグループではサービス終了をゲームのクローズではなくエンディングととらえ、ユーザーが
最後まで楽しめて納得感のある最後を提供する。
再設計型
利益成長の潜在力は高いが低迷しているタイトルを買取り、当社の再設計ノウハウでゲーム構造に
手を入れ、6カ月間で収益回復させる。
グロスアップ
売上成長の潜在力が高いタイトルを選定して、データ分析に基づく新機能開発などを行い、タイトル売上成
長を狙う。
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用語集
グローバルチャレンジ
他メーカーが開発・運営しているタイトルの海外版を当社がローカライズし、海外ローンチ。
スマート(化)
ツールやRPAの開発・導入によって業務の自動化・効率化を行い、定常的にかかる人的工数を減らす。
シェアリング
タイトルを積み重ねることで得られる全社共有資産。 イラスト等のアセットシェアリング、
相互送客のユーザーシェアリング、データや現場のナレッジシェアなど。
相互送客「CroPro(クロプロ)」
マイネットグループ独自の相互送客ネットワーク。
ゲーム内で相互にバナーを設置したり、ゲーム間コラボを実施することで、ユーザーを相互に送客する。
RPA(Robotic Process Automation)
認知技術を活用した業務の効率化・自動化の取組み。
AI(Artificial Intelligence)
人工知能。人間の脳が行っている知的な作業をコンピュータで模倣したソフトウェアやシステムの総称。
IP(Intellectual Property)タイトル
漫画やアニメ、ゲームなどの版権を利用したタイトル。
PF(Platform)
ソフトウェアが動作するための基盤のこと。
App Store、Google Play、GREE、Mobageなどがある。
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用語集
DXノウハウ
ワークフローを可視化し、デジタル化・クラウド化することでデータを再利用・シェアリング可能な状態に。
そのデータを使用して、数値に基づいた改善を実施し、自動化を推進するナレッジやその蓄積。
オペレーショナル・エクセレンス
価値創造のための事業活動の効果・効率を高めることで競争上の優位性を確立し、徹底的に磨き上げること。
高品質・効率化を追求することで、他社が模倣できない品質・スピード・コストの実現が可能となる。
また、競争優位性を高めるだけでなく、常に良いオペレーションのために改善を重ねるカルチャーが
組織において醸成される。
ハンマー調査
鉱山掘削作業において金脈を探し当てるように、テストマーケティング・事前調査を実施すること。
ジョブ型雇用
日本で主流の「人に対して仕事を割り当てる」メンバーシップ型雇用ではなく、
「仕事に対して人を割り当てる」雇用形態を指す。
LTV
Life Time Valueの略で、顧客生涯価値と呼ばれ、ある顧客が、取引を開始してから終了するまでの期間に、
自社に対してどれだけ利益をもたらしたか、収益の総額を算出するための指標。
当社では、ロイヤルユーザーの課金単価・課金率・継続率・休眠復帰率が主な構成要素。
BizDev人材
Business Developmentの略で、事業開発人材を指す。
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