3912 モバファク 2021-01-27 12:15:00
中期経営計画(2021~2025)の策定に関するお知らせ [pdf]
2021 年 1 月 27 日
各 位
会 社 名 株式会社モバイルファクトリー
代表者名 代表取締役 宮嶌 裕二
(コード:3912 東証第一部)
問合せ先 執行役員 佐藤 舞子
(TEL.03-3447-1181)
中期経営計画(2021~2025)の策定に関するお知らせ
当社は、2021 年 12 月期~2025 年 12 月期までの 5 ヵ年を対象とする中期経営計画を策定いたしましたの
で、お知らせいたします。
本計画の詳細につきましては、添付資料をご参照ください。
【添付資料】
中期経営計画(2021~2025)
以 上
中期経営計画
(2021〜2025)
株式会社モバイルファクトリー
2021年 1月
目次
基本方針と目標 P4
ユニマとは P12
ユニマ成長戦略 P16
ユニマ成長可能性 P24
投資戦略 P30
補足資料 P36
参考資料 P43
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コーポレートミッション
わたしたちが創造するモノを通じて
世界の人々をハッピーにすること
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中期経営計画(2021〜2025)
基本方針と目標
4
最も伝えたいこと
2021〜2025
〜2020
ユニマを位置ゲームに並ぶ収益の柱に
駅メモ!を ユニマ内トークン流通規模拡大で
中心としたビジネス 市場を牽引
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中期経営計画基本方針
1 ユニマを中心とした成長ストーリーを設定
ユニマ内トークン流通規模拡大に注力した計画策定
2 既存事業からの安定収益によりユニマへの
成長投資を継続し、レバレッジ最大化
3 ユニマ経済圏構築を視野に、事業面・コンプラ面での
企業連携強化
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中期目標
定性目標
トークン=モバイルファクトリーという状態を目指す
市場成長が見込まれるデジタルアセット取引のプラットフォームを通じて
インターネット進化の担い手となる
定量目標
2025年 EBITDA 30億円
ユニマ内トークン流通規模を拡大させ
2025年にはEBITDA30億円をターゲットとする
※EBITDA:税金等調整前当期純利益-特別利益+支払利息+特別損失+減価償却費及びのれん償却額+株式報酬費用
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中期目標
既存サービスとは異なるユニマの新規性でインターネットを発展させる
サービスの新規性
新
インターネット NFT利用
関連サービス サービス
市場の新規性
ブロックチェーン デジタルアセット
トークン市場
取引市場
新 インターネットの発展
※NFT(Non-Fungible Token:非代替性トークン):固有性を特徴としたブロックチェーントークン
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デジタルアセット市場の成長 ①海外市場の急成長
英語圏のデジタルアセット(NFT)取引の総額規模は、前年対比約5倍
今後も大きな成長が見込まれる
(US$K)
7,500
6,000
4,500
前年対比
約$7,102K
3,000 約 5倍
1,500
約$1,526K
0
2019年12月 2020年12月
※ Metaps α(p.44 参考1)およびDappRadar(p.44 参考2)より
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デジタルアセット市場の成長 ②国内暗号資産市場の急成長
デジタルアセットに先行する暗号資産、黎明期から過渡期の国内取引金額推移
(兆円)
100
86兆円
75
69兆円
3年で市場は
約 980倍の成長
50
25
877億円 3.5兆円
0
2015年度 2016年度 2017年度 2018年度
※暗号資産取引についての年間報告 (2019年度) 一般社団法人日本暗号資産取引業協会(p.44 参考3)より
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事業ポートフォリオと展開イメージ
2020 2025
ユニマ経済圏確立
ユニマ内トークン
流通規模拡大
SaaS収益化 2025年 EBITDA
30億円
(全事業合計)
コア事業
ブロックチェーン
11周年
ベース事業 安定収益継続
戦略的IP化 14周年
位置ゲーム
残存者利益確保 キャリア戦略協働
コンテンツ 20周年
9周年
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中期経営計画(2021〜2025)
ユニマとは
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ユニマとは ①ビジネスモデル
デジタルデータをブロックチェーン上で個人の資産として保有可能とする、トークン生成・販売の
プラットフォーム
トークン売上
¥ トークン売上
¥ 販売手数料
トークン トークン
生成 販売 トークンを
トークン
法定通貨
生成依頼
で提供
トークン
発行企業 ユーザー
¥ ユニマ利用料 駅トークン
¥ = マネタイズポイント
利用料およびユーザーの決済手数料でマネタイズ
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ユニマとは ②新規性
Eコマースに新しい概念と価値観を創出
既存のマーケット
ストア ストア
一部デジタルコンテンツのみ 商品 デジタル化できるコンテンツ全て
複製されやすい 複製 複製できない
所有できる
所有できない 所有権 所有権の移転も可能
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ユニマとは ③優位性
参入障壁低減 販路確保 コンプライアンス面
マーケ
トークン生成から販売 駅メモ!ユーザー資産を活 監督官庁・弁護士等と
ティング面 までをワンストップで かしたユーザー構成で、個 の確認済みスキーム
完結 別トークンごとのマーケテ
ィング不要
暗号資産不要 API利用のみ ウォレット不要
技術面
ETHを経由しない 事業者が生のWeb3を触る 事業者がウォレットを
必要なし 作る必要なし
トークン生成・販売における課題を
上場会社クオリティで安全に解決 15
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中期経営計画(2021〜2025)
ユニマ成長戦略
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ユニマ成長戦略
1 自社タイトル成長
アワメモ!をフックとしたユニマの成長
2 取扱いアセット増
ユニマ参入企業を増やし、取扱いアセットの充実
3 関連企業連携強化
資本提携など企業連携を進め、ユニマ内トークン流通規模を拡大
4 ユニマ経済圏確立
ポイント媒介のような経済圏確立を目指す
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ユニマ成長戦略と新しい価値創造
ブロックチェーン技術による社会価値創造
1 自社タイトル
成長 2 取扱い
アセット増 3 関連企業
連携強化 4 ユニマ
経済圏確立
既存ゲーム エンタメの デジタル 経済活動の
に資産性 進化 取引の進化 新しい形
ゲームプレイに ネットのエンタメに デジタルアセットに 自社発行ポイントによる
新たな価値が形成 新潮流 一品モノの新概念 経済活動の革新
オリジナル商品 デジタルアセット市場 法制度整備に合わせて
ゲーム3.0の実証 電子書籍・イラスト 拡大に向け連携強化 PF機能強化
新たな価値が受容されるタイミングで
盤石のポジションを狙う
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ユニマ成長戦略 ①自社タイトル成長
「アワメモ!」はゲーム3.0概念の解のひとつとしてしっかり成長させる
既存
ゲームサイクル
収益の源泉である
アイテム課金
資源投下 新しい
効率向上
ゲーム性
収益ポートフォリオ
ゲームで
安定化
報酬を
新しいゲーム運営サイクルの確立≒ゲーム3.0
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ユニマ成長戦略 ②取扱いアセット増
ゲーム3.0で活況化するトークン顧客層を既存タイトル収益にアドオン
全く新しい
「トークン購入層」
の積み増し
成長期 成熟期 衰退期
導入 新規ユーザー層に
対するマーケティング
既存ユーザー層
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ユニマ成長戦略 ②取扱いアセット増
オリジナル商品 電子書籍 ゲーム イラスト・アート
デジタルアセット デジタル版 所有権・閲覧権の
ゲーム3.0市場構築
一般層アピール ブックストア アセット化
デジタルアセットの特 権利者還元を備えた副 アワメモモデル(既存 一点モノのイラスト・
長を活かしたオリジナ 次流通市場の構築。資 ゲーム+トークン)の アートなどのコンテン
ル商材を生成。インフ 本提携も視野に独占コ 横展開。導入支援コン ツをデジタルアセット
ルエンサーマーケティ ンテンツを充実。 サルも担う。 に。
ングも視野。
※ジャンルの一例
デジタルアセットと相性の良い新しい付加価値を創出へ
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ユニマ成長戦略 ③関連企業連携強化
有力IP NFT周辺
ユニマでのトークン化事例として有力IPラ デジタルアセット(NFT)市場伸長を見す
インナップ え、NFT関連に強い企業
例) 有名ゲーム、アニメ、アイドルその他エンタメ 例) BC技術会社
業資格保有企業 SaaSプラットフォーマー
より安全な経済圏構築のための暗号資産取 ユニマデファクト化を狙い、顧客企業基盤
扱業 or 金融業者登録業保有企業 や運営基盤を持つ企業
事業シナジーありきの戦略的連携を継続検討
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ユニマ成長戦略 ④ユニマ経済圏確立
伸長するデジタルアセット取引市場で一定のシェア確保
ユニマ内でサービス提供
パブリッシャー
ユニマで電子書籍やゲーム
等のサービスを展開
パブリッシャー
ユーザー 当社グループ
サービス利用 自社ポイント発行
ユーザー 当社グループ
ユニマポイント(仮)でパ ユニマポイント(仮)発行
ブリッシャー提供のサービ により、ユニマポイントを
ス利用 軸とした経済圏形成
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中期経営計画(2021〜2025)
ユニマ成長可能性
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方針
国内デジタルアセット(NFT)マーケットは黎明期と考
1 えられ、2021年度は駅トークン販売を中心にオリジナル
商品のデジタルアセット化を進める
海外デジタルアセット(NFT)マーケットの推移や国内主要
2 暗号資産取引所の取引高推移をベンチマークにした場合、
2022年以降大きな成長が見込めると考え、取扱いアセット
増を加速させる
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デジタルアセットジャンル別市場拡大
デジタルアセットに適した分野の市場も2025年までの拡大が想定される
国内ゲーム市場 7%〜デジタルアセット化で
2025年 1.2兆円 840億円 市場が視野
※ Goldman Sachs Equity Research 「The World of Games」(p44.参考4)より
国内電子書籍市場 7%〜デジタルアセット化で
2024年 5,700億円 400億円 市場が視野
※ 株式会社インプレス 「電子書籍ビジネス調査報告書2020」 (p44.参考5)より
2025年までに約10%成長と仮定
国内アート市場
7%〜デジタルアセット化で
2019年 3,590億円 280億円 市場が視野
※ 文化庁 / 一般社団法人 アート東京「日本のアート産業に関する市場レポート 2019 」(p44.参考6) より
国内動画市場 7%〜デジタルアセット化で
2024年 3,440億円 240億円 市場が視野
※ 一般財団法人デジタルコンテンツ協会(DCAJ)「動画配信市場調査レポート2020」(p44.参考7)より
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デジタルアセット市場規模予測とユニマシェアイメージ
市場成長が見込まれる分野で一定シェアを獲得し
ユニマ内トークン流通規模拡大を目指す
TAM
TAM Total Addressable Market
2.5兆円
獲得可能な最大市場規模
SAM Serviceable Available Market
SAM
TAMのうち、7%がデジタルアセット化 1,760億円
されると予測(=ターゲット市場規模)
ユニマシェア ユニマシェア
ターゲット市場規模の 530億円
約30%とした場合
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ユニマ取扱いデジタルアセット構成
オリジナルのデジタルアセット開発を進めつつ
ゲームをはじめとするエンターテインメント分野に注力
オリジナル
その他 商材
2025年
ユニマ内デジタルアセット
構成イメージ
電子書籍
ゲーム
アート
イラスト
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コンプライアンス面
上場会社としてのコンプライアンスを全方面的に充足
集団投資
暗号資産 資金移動業 賭博非該当 ICO
スキーム
会計税務 透明性 マネロン対策 本人確認 内部統制
テーマごとに監督官庁や各分野専門家と
協議を重ね仕様を詰める
信頼性の高いサービス設計
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中期経営計画(2021〜2025)
投資戦略
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投資戦略
1 2021年より積極的に順次投資
2 マーケティング(攻め)と基盤(守り)の
投資バランスを意識
3 組織力向上とM&A模索による企業価値の底上げ
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投資イメージ
既存事業の利益を2021年より積極的に順次投資予定
2020 2025
イン
フラ
資本
提携
マーケ
ティング
組織
力
投資期 成長期
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外部への成長投資
重点ポイント 方向性 タイミング 規模
マーケ ユニマの初動インパクト インフルエンサーやSNS連動型を
ユニマ製品版と同
の最大化→断続的にパブ 中心とした中期的マーケティン 数千万~
ティング 投下 グ実施
時~断続的
インフラ トークンプラットフォー クラウド化による可変トランザ
ユニマ製品版リリ
ム化に耐えうる基盤&セキ クション&チェーン監査も含め 数千万~
基盤強化 ュリティ強化 た管理システム構築
ース前後~数年間
資本提携 事業シナジーに重点をお 数億円~
①有力IP ②NFT周辺 ③取引業者
き成長ストーリーに必要 2021年~ レバレッ
M&A な要素を外部調達
etc
ジ範囲
短期的な利益確保より中期的な成長を重視した投資実行 33
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組織力への成長投資
人材採用 成長機会 報酬評価 スピード
面を強化 組織力向上と相乗 競争力向上 意思決定サイクル
地方採用競争力の向 事業の新規性と多角 従来制度にとらわれ 徹底的な属人性排除
上。必要な人材ポー 化により成長機会創 ない柔軟な報酬評価 と適切な権限委譲に
トフォリオ採用の接 出。組織力向上の相 体系の整備。対競合 より意思決定の段階
触面を強化 乗効果を狙う との競争力向上 削減
優秀人材のリテンションを高め事業と個人の両輪成長図る
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HR施策「モバワーク」
働く場所 働き方
• フルリモートワーク継続 • 業界随一の有給取得率(71.5%※)
• 全国任意の場所での就業 • フレックスタイム
※2020年実績
地方在住者積極採用へ 個々の事情に合わせた柔軟性
キャリア支援 働く環境
• 1日1Hの勉強タイム「シェアナレ!」 • 在宅手当支給
• 書籍・セミナーなどの費用支援 • リモートワーク環境構築支援金支給
市場価値の⾼いキャリア形成へ ⾃由度の⾼い就業環境
生産性・エンゲージメント向上 → 市場競争力UP
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中期経営計画(2021〜2025)
補足資料
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補足資料|会社概要 (2020年12月末時点)
商号 株式会社モバイルファクトリー(通称:モバファク)
設立年月日 2001年10月1日
本社所在地 東京都品川区東五反田一丁目24番2号
代表取締役 宮嶌 裕二
事業内容 モバイルサービス事業
従業員数 97名
資本金 4億8,036万円
グループ会社 株式会社ジーワンダッシュ、株式会社ビットファクトリー
証券コード 3912
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補足資料|沿革
有限会社モバイルファクトリー 東証マザーズ上場
設立
東証一部上場
株式会社モバイルファクトリー
へ組織変更
コンテンツサービス ソーシャルアプリサービス
提供開始 提供開始
~
~
2001 2003 2004 2005 2009 2010 2011 2014 2015 2016 2017 2018 2021
様々なモバイル向けサービスを複数運営 ブロックチェーン
サービス参入
着信メロディ公式サイトリリース
「ステーションメモリーズ!-駅メモ-」リリース
位置ゲーム配信開始
「駅奪取(PLUS)」リリース
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補足資料|グループ会社一覧
会社名 株式会社モバイルファクトリー
代表者 宮嶌 裕二
事業内容 モバイルサービス事業
設立 2001年10月1日
会社名 株式会社ジーワンダッシュ 会社名 株式会社ビットファクトリー
代表者 塩川 仁章 代表者 深井 未来生
ステーションメモリーズ! 事業内容 ブロックチェーンサービス事業
事業内容
駅奪取の運営
設立 2018年7月25日
設立 2015年7月31日
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補足資料|代表取締役・取締役略歴
取締役COO
兼 ビットファクトリー代表取締役
代表取締役 中小企業診断士/日本証券アナリスト協会 認定アナリスト(CMA)
みやじま ゆうじ ふかい みきお
宮嶌 裕二 深井 未来生
コンパックコンピュータ株式会社(現 日本ヒューレット・パッカード
1995年 株式会社ソフトバンク入社 1998年
株式会社)入社
2002年 ジグノシステムジャパン株式会社入社
1999年 株式会社サイバーエージェント入社
株式会社モバイルファクトリー入社
株式会社サイバーエージェント転職後、新規事業「メールイン」を立 2008年 経営企画室 室長就任
1999年 取締役就任(現任)
ち上げ
2017年 株式会社和心 社外監査役就任
2001年 有限会社モバイルファクトリー設立
2018年 株式会社モバイルファクトリー 執行役員就任(現任)
2003年 有限会社から株式会社に組織変更し、代表取締役に就任
2019年 株式会社ビットファクトリー 代表取締役就任(現任)
2020年 株式会社和心 取締役(監査等委員)就任(現任)
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補足資料|取締役略歴
社外取締役(非常勤) 社外取締役(非常勤)
なるさわ り え やまぐち しゅう
成沢 理恵 山口 周
1998年 株式会社エニックス(現 株式会社スクウェア・エニックス)入社 1994年 株式会社電通入社
株式会社NubeeTokyo入社 エグゼクティブプロデューサー兼、プロ
2013年 2002年 株式会社ブーズ・アレン・ハミルトン入社
デュース・プロモーション・海外協業・国内協業・法務部門長就任
2016年 ちゅらっぷす株式会社 取締役就任(現任) 2007年 株式会社ボストン・コンサルティング・グループ入社
2016年 株式会社ArAtA 取締役就任(現任) 2010年 株式会社A.T.カーニー入社
AppBeach株式会社 取締役就任(2018年7月にちゅらっぷす株式会
2016年 2011年 株式会社ヘイ・グループ(現 コーン・フェリー・ヘイグループ)入社
社に吸収合併)
2017年 株式会社モバイルファクトリー 取締役就任(現任) 2015年 シニア・クライアント・パートナー就任
2017年 モリカトロン株式会社 取締役就任(現任) 2018年 株式会社モバイルファクトリー 取締役就任(現任)
2017年 ルートフォー株式会社 取締役就任 2019年 株式会社中川政七商店 取締役就任(現任)
2018年 Amusement Asset Associates株式会社 取締役就任(現任)
モノビット・モリカトロンホールディングス株式会社(現 monoAI
2018年
technology株式会社)取締役就任(現任)
2018年 RingZero株式会社 取締役就任(現任)
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補足資料|事業内容
ブロックチェーン ソーシャルアプリ コンテンツ
サービス サービス サービス
(Uniqys Network) (位置ゲーム) (着メロ等)
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中期経営計画(2021〜2025)
参考資料
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参考資料一覧
・参考1(p.9) : Metaps α 「ブロックチェーンゲーム市場レポート:NFT取引(2019年12月)」(2020)
URL:https://medium.com/metaps-blockchain-jp/88-43409b00b7a2
・参考2(p.9) : DappRadar 「NFT Marketplaces」サイトより該当期間の数値を抜粋
URL:https://dappradar.com/nft-marketplaces
・参考3(p.10) : 一般社団法人日本暗号資産取引業協会 「暗号資産取引についての年間報告 (2019年度)」
(2020) より該当期間の数値を抜粋
URL:https://jvcea.or.jp/cms/wp-content/themes/jvcea/images/pdf/tokei_20201120.pdf
・参考4(p.26) : GoldmanSachs 「The World of Games コアゲームとプラットフォームの進化が成長の基盤に」
(2019)
URL:https://www.goldmansachs.com/japan/insights/pages/world-of-games-f/report.pdf
・参考5(p.26) : 株式会社インプレス 「電子書籍ビジネス調査報告書2020」 (2020)
URL: https://research.impress.co.jp/report/list/ebook/500995
・参考6(p.26) : 文化庁 / 一般社団法人 アート東京「日本のアート産業に関する市場レポート 2019 」(2020)
URL: https://art-tokyo.jp/press/178/pdf
・参考7(p.26) : 一般財団法人デジタルコンテンツ協会(DCAJ)「動画配信市場調査レポート2020」(2020)
URL: https://www.spi-information.com/categories/detail/26093.html
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本資料の取り扱いについて
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かかるリスク及び不確実性により、実際の業績等はこれらの⾒通しや予想とは異なる結果となる可能性があります。
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