3911 M-Aiming 2021-10-29 15:00:00
2021年12月期第3四半期決算説明及び事業計画並びに成長可能性に関する資料 [pdf]
決算説明及び事業計画
並びに成⻑可能性に関する資料
株式会社Aiming
(証券コード︓3911)
2021年10月
(次回2022年2月更新予定)
【本資料の主旨】
本資料は、当社の四半期毎の決算発表に関する説明資料、及び、グロース市場における「事業計画及び成⻑可能性
に関する事項」の開⽰を合わせて⾏うものであります。
当社が主としているオンラインゲーム事業は、市場の短期的な動向が激しいことから中⻑期の業績予想を開⽰する
ことが困難であり、また、新規ゲームタイトルに関する情報開⽰が限られていることが多く、将来性が不透明であ
るとの認識が⽣じやすい状況となっているため、上記2つの資料を合わせることにより会社の現況および将来に対
するご理解の⼀助としていただくものであります。
なお、「事業計画及び成⻑可能性に関する事項」は基本的に年度での⾒直し/更新となります。
また、決算説明会が開催されない場合は本資料のみの開⽰(動画配信はありません)となりますのでご了承ください。
※注意事項※
本資料に含まれる将来の⾒通しに関する記述等は、現時点における情報に基づき判断したものであり、マクロ経済動向及び市場環境や当社の関連する業界動向、その他内部・外
部要因等により変動する可能性があります。従いまして、実際の業績が本資料に記載されている将来の⾒通しに関する記述等と異なるリスクや不確実性がありますことを、予め
ご了承ください。
また本資料に使⽤している決算数値等は、百万円未満を切り捨てて表記をしているため、差異が⽣じる可能性がございます。これは本資料の表記上の問題であり、決算数値等に
誤りはございません。
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目次
決算説明
1 決算概要 P. 4
2 事業の進捗と今後の施策 P. 12
3 業績予想 P. 16
事業計画及び成⻑可能性に関する事項
4 会社概要 P. 19
5 ビジネスモデル P. 26
6 市場環境 P. 28
7 競争⼒の源泉 P. 31
8 事業計画 P. 39
9 リスク情報 P. 44
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決算説明
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1 決算概要
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1. 決算概要︓ 損益計算書(四半期)
『DQタクト※』のTVCM,1周年イベントにより売上⾼が増加
売上⾼の増加に伴い変動費および広告宣伝費が増加
(単位︓百万円)
2021年12月期3Q 2021年12月期2Q 2020年12月期3Q
前四半期増減率 前年同期増減率
(2021年7~9月) (2021年4~6月) (2020年7~9月)
売上高 3,113 2,540 22.6% 5,759 △46.0%
売上原価 1,173 903 29.9% 1,921 △38.9%
売上総利益 1,939 1,636 18.5% 3,838 △49.5%
(売上総利益率) 62.2% 64.4% △2.1pt 66.6% △4.3pt
販売管理費 1,638 1,247 31.4% 2,400 △31.8%
営業利益 301 389 △22.6% 1,438 △79.0%
(営業利益率) 9.6% 15.3% △5.6pt 24.9% △0.2pt
経常利益 300 386 △22.3% 1,430 △79.0%
(経常利益率) 9.6% 15.2% △5.6pt 24.8% △0.2pt
四半期純利益 267 333 △19.8% 1,258 △78.8%
(四半期純利益率) 8.5% 13.1% △4.5pt 21.8% △0.1pt
※ 2020年7月16日にサービスを開始した『ドラゴンクエストタクト』の略称。
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1. 決算概要︓ 貸借対照表(四半期)
売上⾼の増加に伴い現⾦及び預⾦が増加
広告宣伝費の増加に伴い負債が増加
(単位︓百万円)
2021年9月末 2021年6月末 前四半期増減率 2020年9月末 前年同期増減率
流動資産 6,430 6,060 6.1% 5,529 16.3%
(現⾦及び預⾦) 5,225 4,895 6.7% 3,306 58.0%
固定資産 483 480 0.5% 315 53.2%
総資産 6,913 6,541 5.7% 5,844 18.3%
流動負債 800 689 16.0% 1,365 △41.4%
固定負債 40 45 △11.5% 123 △67.1%
純資産 6,072 5,805 4.6% 4,355 39.4%
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1. 決算概要︓ 売上⾼分析(四半期)
売上⾼の差異分析
(単位︓百万円)
9
563 [オンラインゲーム配信サービス*1]
個別のタイトルでは経年による減少があるものの、 DQタク
トのTVCMおよび1周年イベントなどにより、⼤幅な増収と
なった。
[オンラインゲーム制作/運営受託*2]
3,113 運営請負など継続している受託案件を中心に僅かながら増収
573 となった。
2,540
*1 オンラインゲーム配信サービス・・・プラットフォームを通じてゲームを配信
することにより収益をあげるサービス(ゲームのライセンスアウトも含
む)。
2020年12月期第1四半期以前の説明資料における「⾃社開発・⾃社配信」
と「共同」を合算したものと同じ。
*2 オンラインゲーム制作/運営受託・・・他企業からの受託により収益をあげる
サービス。 2020年12月期第1四半期以前の説明資料における「受託・そ
2021年2Q オンラインゲーム オンラインゲーム 2021年3Q の他」と同じ。
売上高 配信サービス 制作/運営受託 売上高
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1. 決算概要︓ コスト分析(四半期)
(単位︓百万円)
売上原価の差異分析 販売管理費の差異分析
(単位︓百万円)
5 160 △1
7 234
211 △7
26 24
1,638
269 1,173 1,247 391
903
2021年2Q 人件費 外注費 ロイヤリティ その他 2021年3Q 2021年2Q 人件費 広告宣伝費 サーバー費 PF その他 2021年3Q
合計 合計 合計 ⼿数料 合計
[人件費、外注費] [広告宣伝費]
開発中案件増加のため TVCM実施のため
[ロイヤリティ] [PF(プラットフォーム)⼿数料]
売上高増加のため 売上高増加のため
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1. 決算概要︓ 費用推移(四半期)
売上⾼増加に伴い変動費が増加
TVCMの実施により広告宣伝費が増加
(単位︓百万円)
4,500 人件費(売上原価)
主な費用の推移
外注費
4,000 226
ロイヤリティ
168
広告宣伝費
3,500
人件費(販管費)
サーバー費
3,000 1,500
プラットフォーム⼿数料
239
2,500 193 322
279
259 251
269 679
2,000
349 191 295 576
88 217 660
1,500 282 227
2
379 539 249 364 411
536 268 355 293
1,000 235 205 176
172 19 211 5 185 248 83 77 208
175 212 200 1,645 216 84
158
316 126 23 169 137
71 103 48 79
500 91 267 311 247 236 198
237 945 889 801
76 87 84 87 71 78 641
441 342 318 289 339 286 343
0
4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q
2018 2019 2020 2021
※ 売上原価の人件費はエンジニア及びサービス開始前のプロジェクトに携わる企画等の人員分、販管費の人件費はサービス開始後のプロジェクトに携わる人員分と
管理部門の人員分です。
※ 2019年12月期より非連結決算へ移⾏したため、単体の数値を表⽰しております。
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1. 決算概要︓ 従業員数の推移(四半期)
開発案件の進捗や新規獲得に伴い従業員数が増加
(単位︓人)
1,000
従業員数の推移
フィリピン
900 851
773 台湾
800
50 767
経営管理部
700 641 635
事業部
331
600 321 324
493 479
500 272 440 460
275 427
24 408 409
23 21
400 178 189
16 18 179 179
172 171 180
300 18
16 16
18 17
446 429 422 17 17
200
353 342
297 265 274
100 219 221 229 244
0
4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q
2018 2019 2020 2021
※ 従業員数はアルバイトを含みます。
※ Aiming Global Service, Inc.(フィリピン)は、2018年12月18日の取締役会で解散決議をし、清算⼿続き中です。
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1. 決算概要︓ 業績予想との比較(四半期)
制作受託案件の遅延があったものの
配信サービス売上が予想を上回り利益が増加
(単位︓百万円)
2021年12月期第3四半期 2020年12月期3Q
(2021年7~9月) (2020年7~9月)
実績 業績予想 達成率 実績
売上高 3,113 2,904 107.2% 5,759
売上原価 1,173 1,109 105.8% 1,921
売上総利益 1,939 1,795 108.0% 3,838
販売管理費 1,638 1,593 102.8% 2,400
営業利益 301 202 148.7% 1,438
経常利益 300 202 148.3% 1,430
四半期純利益 267 181 147.2% 1,258
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2 事業の進捗と今後の施策
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2. 事業の進捗と今後の施策︓ 主要タイトルの状況
『剣と魔法のログレス いにしえの⼥神』
有名アニメとのコラボや新武器、新章、新機能クランルームの追加などを実施
KPIは、売上高全体は下降傾向ながらも新武器による課⾦率、ARPPUの増加がみられた
『キャラバンストーリーズ』
サービス中の
主要タイトル 新キャラクターの追加や季節イベントなどを実施
KPIは、スマホ版は苦戦もPS4版にてAU,課⾦率,ARPPUともに堅調に推移
『ドラゴンクエストタクト』(企画・制作︓スクウェア・エニックス、開発︓Aiming)
TVCM,1周年記念およびナンバリングイベントなどを実施
KPIは、TVCMによるAUの増加とともに、各種イベントによる課⾦率,ARPPUも堅調に推移
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2. 事業の進捗と今後の施策︓ パイプライン
『恋するコーデ ペアリウム』を2021年10月27日に配信
ゲームの内容は、着せ替えコミュニケーションという比較的ニッチな市場に向けたジャンルになり
配信サービス ます。
※2022〜2023年配信に向けて3〜4タイトルを準備中
制作請負 サービス運営請負
タイトル未定(題材︓『ダンジョンに出会い 『無職転⽣〜ゲームになっても本気だす〜』
を求めるのは間違っているだろうか』アニ 9月末をもって請負終了
メーションシリーズ) 開発のリソースは他の案件へ
制作/運営
受託 グラフィック制作(複数) 他社サービス中タイトルの請負
年間売上1〜2億円規模 ※運営を受託しておりますが、当社から内容を公表
する予定はありません。
※ 開発中のタイトルは開発中止になることがあります。
※ 他企業様との取り組みに関しましては、取引の都合上、詳細な内容説明やタイトル名が公表できない場合がありますのでご了承ください。
※ サービス中タイトルの多言語版や他プラットフォームへの配信については、パイプラインに記載をしておりません。
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2. 事業の進捗と今後の施策︓ 新型コロナウイルスの影響について
全従業員(正社員、契約社員、アルバイト)を対象に、
当社の対応 在宅勤務体制を整えております。
※感染状況を踏まえてその都度勤務体制を考慮してまいります。
2021年12月期業績予想への影響は軽微とみております。
業績への影響
※業績予想に影響があると認められた場合は、速やかに開⽰いたします。
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3 業績予想
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3. 業績予想︓ 2021年12月期 第4四半期業績予想
(単位︓百万円)
2021年12月期 2021年12月期 前四半期 前四半期
4Q業績予想 3Q実績 増減額 増減率
売上高 2,429 3,113 △683 △22.0%
売上原価 978 1,173 △195 △16.6%
売上総利益 1,450 1,939 △488 △25.2%
販売管理費 1,401 1,638 △236 △14.4%
営業利益 48 301 △252 △83.8%
経常利益 48 300 △251 △83.7%
四半期純利益 47 267 △219 △82.2%
[売上高]
配信サービスは、新規タイトルのリリース、既存タイトルの年末の季節要因や周年イベントの実施、制作/運営受託
は、納品/検収により⼀定の売上高が⾒込まれるものの、経年による減少や運営受託案件の終了もあり、TVCMなど
により好調であった前3Qの売上高よりは下振れることが想定されるため、減収予想とした。
[営業利益]
売上高の減少に加え、周年イベントなどへの広告宣伝費や期末賞与の計上により、減益予想とした。
※ 当社グループは、スマートフォンを中心としたオンラインゲーム事業を展開しており、短期的な変化が激しいことなどから、業績の⾒通しにつきまし
ては適正かつ合理的な数値の算出が困難であるため、四半期ごとの業績発表時に翌四半期の業績⾒通しを公表させていただいております。
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事業計画及び
成⻑可能性に関する事項
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1 会社概要
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1. 会社概要
Aimingは、オンラインゲームの企画・プロデュース・
開発・運営を⾏う会社です。
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1. 会社概要︓ サービス中のタイトル一覧
2013年 2017年 2018年
2020年 2021年
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1. 会社概要︓沿⾰
沿⾰
2011 5月 会社設⽴
6月 マーベラスと業務提携
8月 港区から新宿区へ移転
2012 2月 台湾に⽀店を設⽴
会社概要 2013 9月 新宿区から渋谷区へ移転
会社名 株式会社Aiming
2014 11月 Tencentグループと業務提携
設⽴ 2011年5月12日
資本⾦ 2,523百万円 2015 3月 東証マザーズ上場
従業員数 479名(単体)
2019 9月 渋谷区千駄ヶ谷へ移転
※ 資本⾦、従業員数(アルバイトを含む)は2021年9月30日時点のものです。
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1. 会社概要︓ 株主の情報(2021年6月末時点)
大株主の状況
株主名
所有株式数 持株比率 株主属性の推移
(株) (%)
個人・その他 外国法人等 ⾦融機関・証券会社 ⾃己名義株式 その他の法人
椎葉 忠志 2,965,000 7.4
IMAGE TECHNOLOGY INVESTMENT LIMITED 2,921,001 7.3
0.7%
みずほ信託銀⾏株式会社有価証券管理信託0730038号 2,433,750 6.1 5.4% 5.4% 0.9% 0.9%
2.5% 12.0%
みずほ信託銀⾏株式会社有価証券管理信託0730039号 1,991,250 5.0
8.0% 2.4% 2.2%
楽天証券株式会社 1,579,000 3.9
TOKAI TOKYO SECURITIES (ASIA) LIMITED 1,266,000 3.1 10.1% 9.4% 21.4%
25.1%
株式会社SBI証券 1,197,358 3.0 7.8%
YJ1号投資事業組合 666,500 1.6
17.0%
武市 智⾏ 435,000 1.0 15.8% 15.9%
15.9% 13.4%
日本証券⾦融株式会社 356,500 0.8
発⾏済株式数合計 39,738,600 100.0 17.7%
※本資料は信託銀⾏作成の2021年6月末時点の株主名簿をもとに作成されております。
※みずほ信託銀⾏㈱有価証券管理信託0730038号、みずほ信託銀⾏㈱有価証券管理信託0730039号
については、椎葉忠志⽒が委託した信託財産であり、議決権⾏使に関する指図者は同⽒であります。
株主数 16,991 17,621
15,205
71.8%
66.3% 67.2% 64.3% 64.4%
56.2%
8,983 8,793 8,576
12月末 6月末 12月末 6月末 12月末 6月末 12月末 6月末 12月末 6月末 12月末 6月末
2018年 2019年 2020年 2021年 2018年 2019年 2020年 2021年
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1. 会社概要︓ 経営指標(通期)
2016年12月期 2017年12月期 2018年12月期 2019年12月期 2020年12月期
通期 通期 通期 通期 通期
売 上 高 (百万円) 9,689 6,829 7,314 5,644 11,903
営 業 利 益 (百万円) △310 △2,949 △1,486 △871 1,673
経 常 利 益 (百万円) △349 △2,947 △1,509 △875 1,653
親会社株主に帰属する当期
(百万円) △551 △2,972 △1,553 △1,201 1,693
純利益または当期純利益
包 括 利 益 (百万円) △635 △2,984 △1,555 - -
純 資 産 額 (百万円) 6,082 3,126 1,569 1,107 4,988
総 資 産 額 (百万円) 8,914 6,969 4,902 2,249 6,712
1 株 当 た り 純 資 産 額 (円) 180.67 92.51 46.24 31.23 126.06
1株当たり当期純利益 (円) △16.10 △88.59 △46.21 △34.06 44.36
⾃ 己 資 本 比 率 (%) 67.9 44.6 31.7 49.2 74.3
⾃ 己 資 本 利 益 率 (%) - - - - 55.6
従 業 員 数 (名) 726 827 836 629 416
( ほ か 、 平 均 臨 時 雇 ⽤ 人 員 ) (名) (18) (15) (12) (9) (8)
※ 有価証券報告書に基づく。
※ 2018年12月期までは連結数値を表⽰しております。
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1. 会社概要︓ 経営指標(四半期)
(単位︓百万円)
2018年 2019年 2020年 2021年
4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q
連結 単体 単体 単体 単体 単体 単体 単体 単体 単体 単体 単体
売 上 高 1,794 1,598 1,362 1,288 1,393 1,116 1,317 5,759 3,709 3,537 2,540 3,113
営 業 利 益 △ 366 59 △ 434 △ 291 △ 204 △ 146 △ 35 1,438 417 566 389 301
人 件 費 ( 原 価 ) 349 268 379 355 293 248 235 226 239 279 295 322
外 注 費 282 172 211 212 185 137 200 168 193 259 227 251
ロ イ ヤ リ テ ィ 2 19 5 23 0 0 48 1,500 679 660 364 576
人 件 費 ( 販 管 費 ) 316 267 311 247 236 237 198 191 539 205 216 208
広 告 宣 伝 費 536 158 175 126 169 71 103 269 217 249 176 411
サ ー バ ー 費 91 76 87 84 87 71 78 88 83 77 79 84
プラットフォーム⼿数
441 342 318 289 339 286 343 1,645 945 889 641 801
料
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2 ビジネスモデル
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2. ビジネスモデル︓ 概要図
基本無料のオンラインゲームを提供し、
ゲーム内課⾦により収入を得るビジネスモデルです。
≪売上高の区分≫
※課⾦収⼊は、プラットフォーム事業者 「配信サービス」・・・プラットフォー
並びに決済代⾏会社の⼿数料が差し引か ム事業者、決済代⾏会社からの課⾦収⼊
れて当社に⽀払われます。 および他の配信事業者からのライセンス
その他利⽤料、委託料などは個別の契約 利⽤料の総和
によって決定しております。 「制作/運営受託サービス」・・・他の配
信事業者からの受託料/成功報酬
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3 市場環境
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3. 市場環境︓市場規模
国内のゲーム人口は、4,793万人(2019年)
家庭用ゲームユーザー
2,206万人 PCゲームユーザー
626万人 1,330万人
110万人
360万人
499万人
972万人 362万人
1,866万人
アプリゲームユーザー
3,699万人
※参考︓㈱KADOKAWA Game Linkage『ファミ通ゲーム白書2020』
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3. 市場環境︓オンラインゲーム市場
当社の事業領域であるオンラインゲーム市場の推移
国内 オンラインプラットフォーム ゲームコンテンツ市場規模推移
(単位:億円) 家庭⽤ゲーム機 PC フィーチャーフォン ゲームアプリ(スマートデバイス+SNS)
16,000
14,000
12,000
10,000
8,000
6,000
4,000
2,000
0
2010年 2011年 2012年 2013年 2014年 2015年 2016年 2017年 2018年 2019年 2020年 2021年
(予想) (予想)
※参考︓㈱KADOKAWA Game Linkage『ファミ通ゲーム白書2020』
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4 競争⼒の源泉
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4. 競争⼒の源泉︓ゲームビジネスに特化した企業⽂化
ゲーム開発出身の経営陣
ゲーム開発に最適な
ゲームビジネスでの実績
人材/組織
⾼い技術⼒ 市場分析/ゲームレビュー
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4. 競争⼒の源泉︓ゲームビジネスに特化する理由
ゲーム市場は、ハードの環境変化に伴いソフトが盛衰、
過去の市場変移や様々なゲームの知識が必要
ハード ソフト
家庭用ゲーム機器 追及
不変的な遊び
携帯型ゲーム機器
性能の変化
パズル
PC 容量 アクション
グラフィック RPG
通信環境 シミュレーション
携帯電話(ガラケー) など など
スマートフォン
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4. 競争⼒の源泉︓ゲーム開発出身の経営陣
主なゲーム関係略歴
CEO 椎葉 忠志 テクモ株式会社
株式会社ゲームオン
ONE-UP株式会社
COO 萩原 和之 株式会社サイバーフロント
株式会社ゲームオン
CFO 田村 紀貴 株式会社サクセス
社外取締役 武市 智⾏ 株式会社スクウェア(※1)
株式会社ユビキタスエンターテインメント(※2)
株式会社AQインタラクティブ(※3)
社外取締役 シン ジュノ Tencent Games
プラチナゲームズ株式会社
株式会社マーベラス
※1.現 株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス
2.現 株式会社UEI 3.現 株式会社マーベラス
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4. 競争⼒の源泉︓ゲーム開発に最適な人材/組織
ゲーム開発に最適な組織の実現を目指しています。
実績豊富な人材 独自の採用基準 柔軟な組織体制
業界経験15年以上
事業部制
家庭用ゲーム プロジェクト別
オンラインゲーム
開発経験者多数
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4. 競争⼒の源泉︓⾼い技術⼒(様々なゲームを実現する技術)
MMOジャンルのスマホオンラインゲームを
開発する技術⼒を保有しています。
MMOとはMassively Multiplayer Onlineの略。日本語では、
「⼤規模多人数同時接続型(ゲーム)」と表されます。ゲー MMOタイプのゲームを開発するには、Game+Webの
技術に加えて、リアルタイム通信技術が必須となります。
ム内の仮想世界に何百人、何千人が同時に集 当社はこの設計ノウハウを豊富に蓄積しています。
まってプレイする種類の⼤規模なゲームです。
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4. 競争⼒の源泉︓市場分析/ゲームレビュー
リリース前に「面白くない」かどうかを判断するための
独自のゲーム開発プロセスを確⽴しています。
全社員テストも実施
リサーチ部隊を中⼼としたブレイントラスト(社内有識者︓業界経験15年超の実績と経験)が開発
⼯程のマイルストーン毎に、ゲーム市場の動向を勘案しながら実際に遊んで評価や提案を⾏い、最
終的には全社員テストを経てリリースする独自のプロセスを確⽴しています。
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4. 競争⼒の源泉︓ ゲームビジネスでの実績
会社設⽴以前の実績
・アイテム課⾦制の採用
・ガチャの導入
・カード合成システムの創造
Aimingの実績
スマートフォン市場へ ハイクオリティ/
著名IP での実績
MMORPG の投入 マルチデバイス の取り組み
【その他】・サブスクリプションサービスプラットフォーム向けゲーム開発
・アニメ放映同時期配信のゲーム開発
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5 事業計画
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5. 事業計画︓主要な係数
ゲームタイトルごとに主要な係数を分析し、
課⾦売上の拡大を図っております。
課⾦売上
アクティブ 課⾦率 ARPPU
ユーザー数
ゲームをプレイする人
課⾦をする人の割合 顧客単価
の数
ゲーム内の施策等
イベント IPコラボ 追加機能
※ゲーム内の施策等は、ゲームのジャンルや遊び⽅などによって数字の傾向を分析し、個別ゲームそれぞれの状況を判断をして⾏うものです。詳細の数
字は開⽰しておりません。直近の個別ゲームの傾向については決算説明内の売上高に関する記述をご参考にしてください。
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5. 事業計画︓現在および今後のラインナップ
現在の主要タイトルの状況および今後のパイプラインは、
2 事業の進捗と今後の施策
(決算説明内)をご参照ください。
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5. 事業計画︓継続的な収益を⽣み出す売上⾼の傾向
オンラインゲームは施策等を実施することで、
より⻑期間遊んでもらえる傾向があります。
(単位:倍) リリース後のコンテンツ売上⾼月次推移
35
タイトルA
30
タイトルB
25 タイトルC
20
15
10
5
0
リリース月
1ヵ月
2ヵ月
3ヵ月
4ヵ月
5ヵ月
6ヵ月
7ヵ月
8ヵ月
9ヵ月
10ヵ月
11ヵ月
12ヵ月
13ヵ月
14ヵ月
15ヵ月
16ヵ月
17ヵ月
18ヵ月
19ヵ月
20ヵ月
21ヵ月
22ヵ月
23ヵ月
24ヵ月
25ヵ月
26ヵ月
27ヵ月
28ヵ月
29ヵ月
30ヵ月
※リリース月の売上高を1として指数化
※Aimingが開発したタイトルの中で、リリース後30か月経過している3タイトルが対象
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5. 事業計画︓成⻑イメージ
売上⾼の成⻑イメージです。
次々期新規サービス
(配信サービス、制作運営受託)
次期新規サービス
(配信サービス、制作運営受託)
(注)当社は、スマートフォンを中心としたオンラインゲーム事業を展開
しており、短期的な変化が激しいことなどから、適正かつ合理的な数値
既存サービス の算出が困難であるため、数値による事業計画の公表は差し控えさせて
いただきます。
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6 リスク情報
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5. リスク情報︓成⻑の実現や事業計画にかかる主要リスク
顕在化の可能性
大項目 小項目 主要なリスク 時期 リスク対応策
影響度
オンラインゲー 国内スマートフォンゲーム市場は、拡⼤基調にある
事業環境に関 市場の動向を注視し、ユーザーニーズ
ムの市場環境に ものの鈍化の傾向があるため、当社の成⻑に影響を 低/中⻑期/中
わるリスク に応じたゲームの開発を⾏う
ついて 与える可能性がある。
他社との競合に 競合他社の台頭による競争優位性の低下、収益性の 市場の動向を注視し、ユーザーニーズ
高/中⻑期/高
ついて 悪化の可能性がある に応じたゲームの開発を⾏う
各サービスに ユーザーニーズ ユーザーニーズの急激な移り変わりにより、収益性 市場の動向を注視し、ユーザーニーズ
中/中⻑期/高
関するリスク の対応について の悪化の可能性がある に応じたゲームの開発を⾏う
特定のゲームタ 主要ゲームタイトルの売上に依存しているため、そ 市場の動向を注視し、ユーザーニーズ
イトルへの依存 のゲームの急激な動向の変化により、収益性の悪化 高/中⻑期/高 に応じたゲームの開発を⾏い、売上の
について の可能性がある 分散を図る
新規ゲームタイトルの開発や海外タイトルのローカ
新規ゲームタイ 市場、ユーザー、技術、および他社の
ライズなど様々な⽅法でゲームタイトルのリリース
トルの開発・調 高/中⻑期/高 ニーズも踏まえて、中⻑期な視点で適
を目指しておりますが、想定通りに開発/リリースで
達について 宜開発等の進捗管理を⾏う
きない場合は、収益性の悪化の可能性がある
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5. リスク情報︓成⻑の実現や事業計画にかかる主要リスク
顕在化の可能性
大項目 小項目 主要なリスク 時期 リスク対応策
影響度
市場競争が激しく、クオリティの高いゲームが求め 海外拠点を活かした人件費の抑制、
各サービスに 制作コストの増
られているため、制作コストが想定以上にかかる可 高/中⻑期/中 ゲーム制作の効率化などコストの適正
関するリスク 加について
能性がある 化を図る
当社のゲームは通信ネットワークに依存しており、
システムに関す クラウド化や各種セキュリティ対策を
様々な理由によりシステムの停止やネットワークの 中/中⻑期/高
るリスク 講じるとともに、人的な教育も⾏う
切断などがある場合、収益性の悪化の可能性がある
(注)当社が認識する全てのリスクについては、有価証券報告書の「事業等のリスク」をご参照ください。
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権利表記一覧
剣と魔法のログレス いにしえの⼥神 ©Marvelous Inc. /Aiming Inc.
CARAVAN STORIES ©Aiming Inc.
戦国⼤河 ©Aiming Inc.
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ドラゴンクエストタクト © SUGIYAMA KOBO
Developed by Aiming Inc.
恋するコーデ ペアリウム ©Aiming Inc. GOT Inc.
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