3904 M-カヤック 2019-11-14 16:30:00
2019年12月期 第3四半期決算説明会資料 [pdf]
1
2019年11月15日
2019年12月期
第3四半期決算説明会
Ver2.0
本資料に記載された意見や予測などは資料作成時点での当社の判断であり、その情報の正確性を保証するものではありません。
様々な要因の変化により実際の業績や結果とは大きく異なる可能性があることをご承知おきください。
目次 2
1.決算概要
2.サービス状況
3.今期計画について
3
1.決算概要
・ハイライト
・四半期決算推移
・損益計算書
・費用推移
・貸借対照表
・社員数の推移
・人事指標
1.決算概要 4
ハイライト(2019年7月~2019年9月)
ソーシャルゲーム事業の不振により営業赤字を計上
業績 売上高: 1,511百万円 前年同期比:9.3%増
営業利益: ▲278百万円 前年同期比:ー
大型案件の受注とうんこミュージアムが増収に寄与
クライアントワーク 売上高: 539百万円 前年同期比:53.8%増
前四半期比:36.1%増
新規タイトルが想定を下回って推移
ソーシャルゲーム 売上高: 503百万円 前年同期比:10.0%減
前四半期比:27.6%減
コミニティ醸成に関わる案件が着実に増加
Lobi 売上高: 126百万円 前年同期比:3.4%減
前四半期比:17.5%増
第2四半期の大型esports案件の反動減により減収
その他のサービス 売上高: 342百万円 前年同期比:0.0%増
前四半期比:21.1%減
1.決算概要 5
3Q(7-9月)の売上高は直前四半期比7.4%減
四半期決算推移 2Qから営業赤字が拡大しているが、前年同期比では縮小
(単位:百万円)
2,000 80%
売上高(左軸)
1,736
営業利益(左軸) 1,592 1,630 1,632
1,565
営業利益率(右軸) 1,511
1,500 1,416 1,427 1,430 1,437 1,382 1,393 60%
1,345
1,293
1,096 1,143
998
1,000 40%
807 802
23.7%
20.5%
500 12.4%13.5% 13.5% 20%
10.8% 325 337 11.6%
7.6% 6.4% 6.0% 5.1% 5.9%
108 3.5% 148 150
100
35
123 107 86 98 88 83 0.8%
11
0 -94 -116 0%
-164
-6.1%
-8.4% -10.1% -278
-500 -392 -20%
-18.4%
-28.4%
-1,000 -40%
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q
2015年12月期 2016年12月期 2017年12月期 2018年12月期 2019年12月期
1.決算概要 6
外注費、広告宣伝費の増加等を受け、営業赤字が2Qから拡大
損益計算書 投資有価証券売却益(特別利益)の計上により、当期純利益は黒字化
(単位:百万円)
2019年12月期3Q 2018年12月期3Q 前年同期比 2019年12月期2Q 直前四半期比
(2019年7-9月) (2018年7-9月) 増減 (2019年4-6月) 増減
売上高 1,511 1,382 9.3% 1,632 -7.4%
売上原価 1,280 1,197 6.9% 1,353 -5.4%
売上総利益 231 185 24.5% 279 -17.3%
売上総利益率 15.3% 13.4% 1.9pt 17.1% -1.8pt
販売管理費 509 577 -11.8% 443 14.8%
営業利益 -278 -392 - -164 -
営業利益率 -18.4% -28.4% 9.9pt -10.1% -8.4pt
経常利益 -280 -346 - -189 -
税金等調整前当期純利益 8 -359 - -189 -
当期純利益 8 -270 - -145 -
1.決算概要 7
費用推移 季節要因により、ゲーム関連の広告宣伝費が3Qに増加しました
(単位:百万円)
2,000
その他 広告宣伝費 外注費 人件費
1,800
1,600 340 301
434
381
1,400 276 505 170 171
243 79 73
337 71
1,200 281
350 268 306 282 104
218 86 61
1,000 208 678
211 644 677
195 230 178 270 147 68 603 649
108
800
115 516 431 433
475
201 95 320 304 378
600 207 167 352 268
290
51 27 258 273
400 166 191
592 586 557 614 611 638
491 468 477 497 521 546
200 402 426 451
281 306 307 349
0
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q
2015年12月期 2016年12月期 2017年12月期 2018年12月期 2019年12月期
1.決算概要 8
貸借対照表 売掛金・立替金等の増加により一時的に現金及び預金が減少
(単位:百万円)
2019年9月 2018年9月 前年同期比 2019年6月 直前四半期比
流動資産 2,433 3,051 79.8% 2,614 93.1%
うち現金及び預金 566 1,450 39.1% 1,310 43.2%
固定資産 2,615 2,575 101.5% 2,713 96.4%
総資産 5,049 5,626 89.7% 5,328 94.8%
流動負債 1,352 1,190 113.7% 1,344 100.6%
固定負債 1,645 1,790 91.9% 1,771 92.8%
純資産 2,050 2,646 77.5% 2,211 92.7%
1.決算概要 9
9月末のグループ従業員数は6月末から微減
社員数の推移 案件の企画や進行管理を担当するディレクター職が増加傾向にあります
(単位:人)
450
グループ会社 管理部門 デザイナー ディレクター エンジニア
400
132 126 122
350 125 100 114 115
114 115
96
300 97 101 93 90 16 22 23
17 19 23
13 15 16 15
86 58 60 58
250 12 57 56
3 12 12 13 48 48 51 51 56
11 11 40 38 40 40
10 12
200 31
10 33 32 34 102
29 91 97 96 109 112
93 95 92 101
150 78 87 86 85 90
71 73 75
64
100
123 122 128 135 131 124 117 126 124
50 96 104 102 110 102 114 112 115 113 122
0
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q
2015年12月期 2016年12月期 2017年12月期 2018年12月期 2019年12月期
1.決算概要 10
採用プロセスの改善により、3Qに内定承諾率が上昇しました
人事指標 新規事業に関連した中途採用が増加しています
(単位:人) (単位:%)
60 100%
中途採用人数 中途内定承諾率
90%
50
82.5% 46 46
43
78.0% 80%
40 73.8%
34 73.5%
70%
30 29
30 67.8%
60%
20
50.6% 50%
10
40%
0 30%
2014年12月期 2015年12月期 2016年12月期 2017年12月期 2018年12月期 2019年12月期
(9月末時点)
11
2.サービス状況
・全体
・クライアントワーク
・ソーシャルゲーム
・Lobi
・その他のサービス
2.サービス状況 12
サービスと収益構造 当社の各サービスと特徴は以下のとおりです
WEBにとどまらないVRやAIなども活用した広告制作サービス
クライアントワーク 基本的に受託開発収入のため、収益(利益率)は安定しています
収益・人財など様々な面でカヤックを支えるサービスです
スマートフォンゲームアプリサービス
ソーシャルゲーム 広告宣伝費は変動要素があるものの、基本的に開発・運用コスト
はタイトルごとに固定であり、限界利益率が非常に高いです
スマートフォンゲームに特化したコミュニティサービス
Lobi 主に広告収入、プレミアム会員からの利用料、オフライン・イベ
ントの運営などで売上が構成されています
様々な新規サービスが存在します
その他のサービス 収益化しているものも投資フェーズにあるものもありますが、
自社サービスがメインのため収益化後の利益率は高いです
2.サービス状況 13
各サービスの役割と ソーシャルゲームに高収益期待をかけつつ、
投資の構造 次世代を担う事業への投資をしっかりと続けています
高収益期待 次世代を担う成長事業
Lobi その他
ソーシャルゲーム
(コミュニティ、ライフスタイル系サービス)
ねらい続ける投資 堅実な育成投資
安定的な収益基盤
クライアントワーク(広告制作)
2.サービス状況 14
主要3サービス間には事業シナジーがあり、
主要サービスシナジー その周辺事業を含めた領域を重点領域と捉え成長させていきます
送客・プロモーション支援
プロモーション支援 送客/継続率向上
Lobi
(コミュニティ)
クライアントワーク ソーシャルゲーム
(広告制作) (コンテンツ) ウェルプレイド
(esports)
ゲームノウハウの提供 送客
コミュニティ機能の提供
*図中の「ウェルプレイド」は、当社子会社となります
2.サービス状況 15
クライアントワーク 新しい企画と技術で話題になるプロモーション・キャンペーンを
とは(おさらい) 提供しています
企画力 技術力
➢ ブレスト文化が支える ➢ 新しい技術に挑戦する
面白い企画をつくるノウハウ 組織風土
= ユーザーへの新しい体験の提供
コンテンツ制作のノウハウ蓄積が進み、
大型案件や自社サービスの売上割合が増加。
Web製作から企画で儲けるモデルへ進化
2.サービス状況 16
クライアントワーク 3Qとして過去最高の売上高を記録しました
売上高推移 開発系の大型案件やうんこミュージアムが増収に寄与しました
(単位:百万円)
700
615
600
548 545 539
530
500
444
413 403
394 396 395
400 376
350
334 325
301 303
300 273
241
200
100
0
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q
2015年12月期 2016年12月期 2017年12月期 2018年12月期 2019年12月期
2.サービス状況 17
クライアントワーク 海外初進出となる「うんこミュージアムSHANGHAI」を上海
サービス状況 の大型商業施設にて開催中です
2.サービス状況 18
ソーシャルゲーム 現在の主要な運用タイトルは下記4タイトルとなっており、
とは(おさらい) 売上高の大部分は当該タイトルで構成されております
キン肉マン マッスルショット ぼくらの甲子園! ポケット 進撃の巨人 TACTICS クロス×ロゴス
(ゲキタク)
(C)ゆでたまご/(C)COPRO/(C)DeNA (C)諫山創・講談社/「進撃の巨 (C)Aniplex Inc. / KAYAC Inc.
人」製作委員会 (C)DeNA
Developed by KAYAC
2.サービス状況 19
3Qの売上高は直前四半期比27.6%減
ソーシャルゲーム
新規タイトルが想定よりも弱含みで推移。外注費と広告宣伝費の
売上高推移 抑制、配置転換など適正な運営体制の構築に着手しております
(単位:百万円)
1,000
902
900 865 866
800 788 788
726
705 694
700
620
600 585 566
551 559 565
530
503
500
448 462
422
400
300
200
100
0
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q
2015年12月期 2016年12月期 2017年12月期 2018年12月期 2019年12月期
※当社は、Apple、Google等の各種プラットフォームへの支払手数料を差し引いた純額で売上を計上しております
2.サービス状況 20
9月19日に北米とオーストラリア向けに配信を開始しました
ソーシャルゲーム
10月にリリースから半年を記念した施策などを実施しましたが、
サービス状況 KPIは軟調に推移しています
2.サービス状況 21
ソーシャルゲーム 9月24日、言葉で戦うRPG『クロス×ロゴス』の配信を開始
サービス状況 売上は弱含みで推移しております
2.サービス状況 22
日本テレビ放送網株式会社とForGroove株式会社が企画・製作し、
ソーシャルゲーム DeNAが配信・運営を担当する、『HUNTER×HUNTER アリーナ
サービス状況 バトル』の開発をカヤックにてお手伝いさせていただいております
2.サービス状況 23
今年は『進撃の巨人TACTICS』と『クロス×ロゴス』をリリース
ソーシャルゲーム 『HUNTER×HUNTER アリーナバトル』は今冬のリリースに向け、
サービス状況 開発の最終段階にあります
【2017年以前】 【2018年】 【2019年】 【2020年】
ぼくらの甲子園!
自
ポケット 社
2014年9月リリース パ
ブ
モダンコンバット リ
Versus ッ
シ
2017年12月リリース 2月6日 ン
東京プリズン サービス グ
終了
2018年7月リリース
キン肉マン
マッスルショット
機動戦士ガンダム
(C)ゆでたまご/(C)COPRO/(C)DeNA
2015年3月リリース 1月10日 他
即応戦線(※1) サービス 社
終了 パ
(C)創通・サンライズ 進撃の巨人
ブ
2018年2月リリース TACTICS リ
(C)講談社/(C)DeNA ッ
4月18日リリース シ
ン
グ
クロス×ロゴス
(C)Aniplex
9月24日リリース
(※1)「機動戦士ガンダム即応戦線」は、㈱バンダイナムコエンターテインメントより配信したタイトルです 上記以外に1本開発中
2.サービス状況 24
スマートフォンゲームに特化したコミュニティ
Lobiとは
グループチャット、トーナメントシステムなどプレイヤーの熱量を
(おさらい) あげる仕組みを提供することで良質なユーザーが集まっています
公認コミュニティ、チャットSDK
トーナメントシステム
ユ ゲ
グループチャット
コミュニティ管理機能等のシステム提供
プレイ画面の配信
ー
トーナメント機能
コミュニティ機能の提供
ー ム
ザ
システム利用費
開
プレミアム会員機能・
スタンプ等の提供
広告掲載、コミュニティ
イベントの企画・制作・運営
発
ー 者
課金収入 広告収入・イベント収入
2.サービス状況 25
Lobi 3Qの売上高は直前四半期比17.5%増
売上高推移 コミニティ醸成に関わるリアル・イベントの受注が好調
(単位:百万円)
250
231
200
163 160
148
150
130 126
115 120
109 111 107
102
100 92 93 92
86 84
79
71
50
0
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q
2015年12月期 2016年12月期 2017年12月期 2018年12月期 2019年12月期
2.サービス状況 26
ゲームコミュニティにとって欠かせない存在となることで
Lobi
ユーザーにはゲームを続ける理由(ゲーム体験価値の向上)を
サービス状況 ゲーム開発者にはユーザー継続率の向上を提供します
ゲームコミュニティが求める機能を充実させていきます
「会話」
でつながる
【ゲームの仲間とのコミュニケーションをもっと快適に】 【重要KPI】
・1人あたりのアクション数
「ゲームプレイ」
でつながる
【ゲームの大会の開催をもっと簡単に】 【重要KPI】
・トーナメント大会開催数
2.サービス状況 27
Lobi
1人あたりアクション数は横ばいで推移しております
サービス状況
(アクション数÷月間平均ユーザー数)
105
100
95
90
85
80
2018/07 2018/09 2018/11 2019/01 2019/03 2019/05 2019/07 2019/09
※ 2018年7月を100として指数化。アクション数は、チャット・返信、ぐー、ぶー、ボイチャスレッド、配信コメントをカウント
2.サービス状況 28
その他の 3Qの売上高は直前四半期比21.1%減
サービス 2Qの大型esports案件の反動減により減収となりました
(単位:百万円)
450 433
400
346 352
350 342 342
300
300
270
253
250 228
200
150
117
100 93 87
77 82 80
41 48
50
14 11
0
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q
2015年12月期 2016年12月期 2017年12月期 2018年12月期 2019年12月期
2.サービス状況 29
その他のサービス ウェルプレイドが運営するeスポーツ大会「ウェルプレイドリーグ」
ウェルプレイド において、9月に「ぷよぷよeスポーツ」が開幕しました
2.サービス状況 30
カヤックLIVINGの移住スカウトサービス「SMOUT」では、移住
その他のサービス 希望の登録者数が約7,000名、参加する市町村数が270、募集プ
カヤックLIVING ロジェクト数が700を超え、拡大を続けております
【最近のトピック】
• 定額制で全国どこでも住み放題の多拠点コリ
ビングサービスを展開する株式会社アドレス
と8月19日より事業提携を開始
• 米国発のニュースメディア、Business
Insider Japanとの共同企画「紀伊半島はた
らく・くらすプロジェクト」において、9月
より参加者の募集を開始
• 自治体婚活支援と関係人口の創出を目指す婚
活キャンペーン「結日記」を長野県茅野市、
福島県西会津市、宮崎県椎葉村を含む3地域で
11月5日から同時開催
2.サービス状況 31
神奈川県より、若年層の起業準備者に対し、起業支援を行う
その他のサービス 「イノベーション人材交流拠点」の設置及び運営事業を受託
地域資本主義 11月26日に起業支援拠点『HATSU 鎌倉』がオープンします
2.サービス状況 32
神奈川県より「SDGsつながりポイントシステム構築業務」を受託
その他のサービス 当社が企画・開発を進める「まちのコイン」が採用されました
地域資本主義 11月21日から12月18日まで、鎌倉で実証実験を行います
33
3.今期計画について
・計画進捗
・経営方針
3.今期計画について 34
期初の通期会社予想は据え置きとさせていただいておりますが、ソーシ
計画解説
ャルゲーム事業が軟調に推移しており、未達の可能性が高まっております。
(単位:%)
100% ・クライアントワーク:想定通り、3Qは2Qか
通期予想 通期予想 通期予想 通期予想 ら大幅な増収となりました。4Qも堅調な推移
90% 21.5億円 24億円 4.5億円 20億円 を見込んでおります。
80% • ソーシャルゲーム:新規タイトルについては、
想定を下回って推移しており、運用体制の抜
70%
本的な見直しに着手しております。
60% 3Q 3Q 3Q • Lobi:ゲーム・コミニティ醸成に関わる企
72.1% 67.5% 70.8% 画・運営の受注が4Qも堅調に推移する見込み
50%
3Q です。「Lobi Tournament」への投資を継
40% 続し、ウェルプレイドとの連携を強化します。
52.4%
• その他サービス:大型案件のスライド等によ
30%
り、弱含みで推移しております。esports子
20% 会社のウェルプレイドは、ゲームメーカーや
広告代理店との連携を深め、新たな価値創造
10% に取り組みます。ウェディング・サービス子
会社のプラコレは、認知度を向上させること
0% で、さらなるユーザー数の拡大を目指します。
クライアント ソーシャル Lobi その他サービス
ワーク ゲーム
3.今期計画について 35
経営方針
ソーシャルゲーム事業において、新規タイトルの売上が想定を下回って推移
する一方、運営コストが高止まりしていることが、全社としての営業赤字の主
な要因になっています。そのため、外注費の削減や成長分野への配置転換など、
各タイトルで適正な運営体制の構築に4Qから着手しております。
また、2019年の経営テーマとして、変動性の大きいソーシャル・ゲーム事業
に依存しない、当社らしい複合的な事業構造への転換を掲げております。
具体的には、Lobi、ウェルプイレドなどのゲーム・コミニティ領域、SMOUT、
まちのコイン、HATSUなどの地方創生領域への投資を継続しております。
以上の状況を踏まえて、現在、2020年度以降の組織体制の変更や事業ポート
フォリオの組み替えを、中長期の観点から検討しております。詳細につきまし
ては、今後の業績見通しと合わせて発表する予定です。
将来見通しに関する注意事項 36
【将来見通しに関する注意事項】
本発表において提供される資料ならびに情報は、いわゆる「見通し情報」
(forward-looking statements)を含みます。
これらは、現在における見込み、予測およびリスクを伴う想定に基づくものであ
り、実質的にこれらの記述とは異なる結果を招き得る不確実性を含んでおります。
それらリスクや不確実性には、一般的な業界ならびに市場の状況、金利、通貨為
替変動といった一般的な国内および国際的な経済状況が含まれます。
今後、新しい情報・将来の出来事等があった場合であっても、当社は、本発表に
含まれる「見通し情報」の更新・修正を行う義務を負うものではありません。
37
ありがとうございました。