3904 M-カヤック 2019-08-13 17:00:00
2019年12月期 第2四半期決算説明会資料 [pdf]
1
2019年8月13日
2019年12月期
第2四半期決算説明会
Ver2.0
本資料に記載された意見や予測などは資料作成時点での当社の判断であり、その情報の正確性を保証するものではありません。
様々な要因の変化により実際の業績や結果とは大きく異なる可能性があることをご承知おきください。
目次 2
1.決算概要
2.サービス状況
3.今期計画について
3
1.決算概要
・ハイライト
・四半期決算推移
・損益計算書
・費用推移
・貸借対照表
・社員数の推移
・人事指標
1.決算概要 4
ハイライト(2019年4月~2019年6月)
増収減益
業績 売上高: 1,632百万円 前年同期比:13.5%増
営業利益: △164百万円 前年同期比:-
案件数の減少と季節的要因により減収
クライアントワーク 売上高: 395百万円 前年同期比:0.2%減
前四半期比:35.7%減
「ゲキタク」が増収に寄与
ソーシャルゲーム 売上高: 694百万円 前年同期比:12.1%増
前四半期比:64.4%増
コミュニティ醸成に関わる受注が増加
Lobi 売上高: 107百万円 前年同期比:10.4%減
前四半期比:28.2%増
成長を続けています
その他のサービス 売上高: 433百万円 前年同期比:44.2%増
前四半期比:60.2%増
1.決算概要 5
2Qの売上高は直前四半期比17.2%の増収。新規ゲームタイトルの
四半期決算推移 リリース延期に伴う開発費の増加で営業赤字が拡大
(単位:百万円)
2,000 80%
売上高(左軸)
1,736
営業利益(左軸) 1,592 1,630 1,632
1,565
営業利益率(右軸) 1,427 1,430 1,437 1,382
1,500 1,416 1,393 60%
1,345
1,293
1,096 1,143
998
1,000 40%
807 802
23.7%
20.5%
500 12.4% 13.5% 13.5% 20%
10.8% 325 337 11.6%
7.6% 6.4% 6.0% 5.1% 5.9%
108 3.5% 148 150
100
35
123 107 86 98 88 83 0.8%
11
0 -94 -116 0%
-164
-6.1%
-8.4% -10.1%
-500 -392 -20%
-28.4%
-1,000 -40%
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q
2015年12月期 2016年12月期 2017年12月期 2018年12月期 2019年
1.決算概要 6
外注費上振れによる売上原価の増加で売上総利益率が低下
損益計算書 うんこミュージアムYOKOHAMAの利益貢献は3Qからとなります
(単位:百万円)
2019年12月期2Q 2018年12月期2Q 前年同期比 2019年12月期1Q 直前四半期比
(2019年4-6月) (2018年4-6月) 増減 (2019年1-3月) 増減
売上高 1,632 1,437 13.5% 1,393 17.2%
売上原価 1,353 1,038 30.3% 1,101 22.9%
売上総利益 279 399 -30.1% 292 -4.3%
売上総利益率 17.1% 27.8% - 10.7pt 21.0% -3.8pt
販売管理費 443 388 14.3% 408 8.5%
営業利益 -164 11 - -116 -
営業利益率 -10.1% 0.8% - 10.9pt -8.4% -1.7pt
経常利益 -189 17 - -117 -
税金等調整前当期純利益 -189 17 - -117 -
当期純利益 -145 -1 - -97 -
1.決算概要 7
新規ゲームタイトルのリリースとうんこミュージアムの営業開始に
費用推移 伴う仕掛品の費用化で「その他」が増加
(単位:百万円)
2,000
その他 広告宣伝費 外注費 人件費
1,800
1,600 340 434
381
1,400 276 505 170
243 79 73
337 71
1,200 281
350 268 306 282 104
218 86 61
1,000 208
211 644 677
195 230 178 270 147 68 603 649
108
800
115 516 431 433
475
201 95 320 304 378
600 207 167 352 268
27 290
51 273
400 258
166 191
546 592 586 557 614 611
200 402 426 451 491 468 477 497 521
281 306 307 349
0
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q
2015年12月期 2016年12月期 2017年12月期 2018年12月期 2019年
1.決算概要 8
貸借対照表 仕掛品の減少により流動資産が直前四半期比で減少
(単位:百万円)
2019年6月 2018年6月 前年同期比 2019年3月 直前四半期比
流動資産 2,614 2,872 91.0% 2,916 89.6%
うち現金及び預金 1,310 1,654 79.2% 1,425 91.9%
固定資産 2,713 2,597 104.5% 2,689 100.9%
総資産 5,328 5,470 97.4% 5,606 95.0%
流動負債 1,344 1,044 128.8% 1,361 98.8%
固定負債 1,771 1,466 120.8% 1,881 94.2%
純資産 2,211 2,959 74.7% 2,363 93.6%
1.決算概要 9
新卒社員の入社に伴い、直前四半期比で従業員数が増加
社員数の推移 新規事業への投資拡大で、グループ会社の社員数が増加傾向
(単位:人)
500
グループ会社 管理部門 デザイナー ディレクター エンジニア
400
132 126
125 100 114 115
114 115
96
300 97 101 93 90 16 22
17 19 23
13 15 16 15
86 58 57 60
3 12 12 13 12 48 48 51 51 56 56
11 11 40 38 40 40
10 12 31
200 10 33 32 34 102 97 109
29 93 95 92 91 96 101
78 87 86 85 90
71 73 75
64
100
104 102 110 102 114 112 115 113 122 123 122 128 135 131 124 117 126
96
0
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q
2015年12月期 2016年12月期 2017年12月期 2018年12月期 2019年
※2018年2Qから3Qにかけてのグループ会社のクリエイター数(社員数)の減少はカヤックハノイの譲渡が原因です
1.決算概要 10
人材獲得競争が激しくなり、1Qに内定承諾率が低下しましたが、
人事指標 対応策を強化した結果、2Qの承諾率は上昇しました
(単位:人) (単位:%)
60 100%
中途採用人数 中途内定承諾率
90%
50
82.5% 46
43
78.0% 80%
40 73.8%
34 33 70%
30 29
30 67.8%
62.5%
60%
20
50.6% 50%
10
40%
0 30%
2014年12月期 2015年12月期 2016年12月期 2017年12月期 2018年12月期 2019年12月期
(6月末時点)
11
2.サービス状況
・全体
・クライアントワーク
・ソーシャルゲーム
・Lobi
・その他のサービス
2.サービス状況 12
サービスと収益構造 当社の各サービスと特徴は以下のとおりです
WEBにとどまらないVRやAIなども活用した広告制作サービス
クライアントワーク 基本的に受託開発収入のため、収益(利益率)は安定しています
収益・人財など様々な面でカヤックを支えるサービスです
スマートフォンゲームアプリサービス
ソーシャルゲーム 広告宣伝費は変動要素があるものの、基本的に開発・運用コスト
はタイトルごとに固定であり、限界利益率が非常に高いです
スマートフォンゲームに特化したコミュニティサービス
Lobi 主に広告収入、プレミアム会員からの利用料、オフライン・イベ
ントの運営などで売上が構成されています
様々な新規サービスが存在します
その他のサービス 収益化しているものも投資フェーズにあるものもありますが、
自社サービスがメインのため収益化後の利益率は高いです
2.サービス状況 13
各サービスの役割と ソーシャルゲームに高収益期待をかけつつ、
投資の構造 次世代を担う事業への投資をしっかりと続けています
高収益期待 次世代を担う成長事業
Lobi その他
ソーシャルゲーム
(コミュニティ、ライフスタイル系サービス)
ねらい続ける投資 堅実な育成投資
安定的な収益基盤
クライアントワーク(広告制作)
2.サービス状況 14
主要3サービス間には事業シナジーがあり、
主要サービスシナジー その周辺事業を含めた領域を重点領域と捉え成長させていきます
送客・プロモーション支援
プロモーション支援 送客/継続率向上
Lobi
(コミュニティ)
クライアントワーク ソーシャルゲーム
(広告制作) (コンテンツ) ウェルプレイド
(esports)
ゲームノウハウの提供 送客
コミュニティ機能の提供
*図中の「ウェルプレイド」は、当社子会社となります
2.サービス状況 15
クライアントワーク 新しい企画と技術で話題になるプロモーション・キャンペーンを
とは(おさらい) 提供しています
企画力 技術力
➢ ブレスト文化が支える ➢ 新しい技術に挑戦する
面白い企画をつくるノウハウ 組織風土
= ユーザーへの新しい体験の提供
コンテンツ制作のノウハウ蓄積が進み、
大型案件や自社サービスの売上割合が増加。
Web製作から企画で儲けるモデルへ進化
2.サービス状況 16
クライアントワーク 2Qの季節的要因により、売上高は直前四半期比35.7%減
売上高推移
(単位:百万円)
700
615
600
548 545
530
500
444
413 403
394 396 395
400 376
350
334 325
301 303
300 273
241
200
100
0
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q
2015年12月期 2016年12月期 2017年12月期 2018年12月期 2019年
2.サービス状況 17
クライアントワーク 来場者数20万人を突破した「うんこミュージアム YOKOHAMA」
サービス状況 に続き、「うんこミュージアムTOKYO」をお台場でオープン
2.サービス状況 18
ソーシャルゲーム 現在の主要な運用タイトルは下記3タイトルとなっており、
とは(おさらい) 売上高の大部分は当該タイトルで構成されております
「キン肉マン マッスルショット」 「ぼくらの甲子園! ポケット」 進撃の巨人 TACTICS
(C)ゆでたまご/(C)COPRO/(C)DeNA (C)講談社/(C)DeNA
2.サービス状況 19
ソーシャルゲーム 前年同期比12.1%増、前四半期比64.4%増
売上高推移 「進撃の巨人 TACTICS(ゲキタク)」が増収に寄与
(単位:百万円)
1,000
902
900 865 866
800 788 788
726
705 694
700
620
600 585 566
551 559 565
530
500
448 462
422
400
300
200
100
0
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q
2015年12月期 2016年12月期 2017年12月期 2018年12月期 2019年
※当社は、Apple、Google等の各種プラットフォームへの支払手数料を差し引いた純額で売上を計上しております
2.サービス状況 20
ソーシャルゲーム 「進撃の巨人展FINAL」とのコラボを7月から展開中です。また、
「ゲキタク夏の超大型キャンペーン」として、期間限定ガチャ、
サービス状況
新たなバトルモードの導入などの施策を実施しています
2.サービス状況 21
ソーシャルゲーム 株式会社アニプレックスとの協業オリジナル・タイトル、
サービス状況 『クロス×ロゴス』の事前登録受付を6月25日に開始しました
2.サービス状況 22
タイトルの選択と集中を実施し、当社の強みであるクリエイティブ
ソーシャルゲーム
領域に特化しながら事業を推進します。「進撃の巨人 TACTICS」、
サービス状況 「クロス×ロゴス」を含め、2019年中に3タイトルを配信予定
【2017年以前】 【2018年】 【2019年】 【2020年】
ぼくらの甲子園!
自
ポケット 社
2014年9月リリース パ
ブ
モダンコンバット リ
Versus ッ
シ
2017年12月リリース 2月6日 ン
東京プリズン サービス グ
終了
2018年7月リリース
キン肉マン
マッスルショット
機動戦士ガンダム
(C)ゆでたまご/(C)COPRO/(C)DeNA
2015年3月リリース 1月10日 他
即応戦線(※1) サービス 社
終了 パ
(C)創通・サンライズ 進撃の巨人
ブ
2018年2月リリース TACTICS リ
(C)講談社/(C)DeNA ッ
4月18日リリース シ
ン
グ
クロス×ロゴス
(C)Aniplex
2019年秋配信予定
(※1)「機動戦士ガンダム即応戦線」は、㈱バンダイナムコエンターテインメントより配信したタイトルです 上記以外に1本開発中
2.サービス状況 23
スマートフォンゲームに特化したコミュニティ
Lobiとは
グループチャット、トーナメントシステムなどプレイヤーの熱量を
(おさらい) あげる仕組みを提供することで良質なユーザーが集まっています
公認コミュニティ、チャットSDK
トーナメントシステム
ユ ゲ
グループチャット
コミュニティ管理機能等のシステム提供
プレイ画面の配信
ー
トーナメント機能
コミュニティ機能の提供
ー ム
ザ
システム利用費
開
プレミアム会員機能・
スタンプ等の提供
広告掲載、コミュニティ
イベントの企画・制作・運営
発
ー 者
課金収入 広告収入・イベント収入
2.サービス状況 24
Lobi 前年同期比10.4%減、前四半期比28.2%増
売上高推移 コミニティ醸成に関わる企画・運営の受注が2Qに増加
(単位:百万円)
250
231
200
163 160
148
150
130
115 120
109 111 107
102
100 92 93 92
86 84
79
71
50
0
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q
2015年12月期 2016年12月期 2017年12月期 2018年12月期 2019年
2.サービス状況 25
Lobi
方針
・ユーザー数に焦点を置いた戦略へシフト
・ボイスチャットや生配信等の機能を追加
ユーザーの利便性向上のため広告枠を抑制
・中長期的な収益最大化を目指す
2.サービス状況 26
ゲームコミュニティにとって欠かせない存在となることで
Lobi
ユーザーにはゲームを続ける理由(ゲーム体験価値の向上)を
サービス状況 ゲーム開発者にはユーザー継続率の向上を提供します
ゲームコミュニティが求める機能を充実させていきます
「会話」
でつながる
【ゲームの仲間とのコミュニケーションをもっと快適に】 【重要KPI】
・1人あたりのアクション数
「ゲームプレイ」
でつながる
【ゲームの大会の開催をもっと簡単に】 【重要KPI】
・トーナメント大会開催数
2.サービス状況 27
Lobi 新機能の追加により、1人あたりアクション数が底打ちし、
サービス状況 年初から回復基調にあります
(アクション数÷月間平均ユーザー数)
105
100
95
90
85
80
18/7 18/8 18/9 18/10 18/11 18/12 19/1 19/2 19/3 19/4 19/5 19/6 19/7
※ 2018年7月を100として指数化。アクション数は、チャット・返信、ぐー、ぶー、ボイチャスレッド、配信コメントをカウント
2.サービス状況 28
Lobi 公式大会での採用増や支援タイトル数の増加により、
サービス状況 「トーナメント大会開催数」が過去最高を記録
(大会開催数 / 単位:件)
350
316
300
250
250 242
234
206 208
200
150
123
100
80
50
0
2017年3Q 2017年4Q 2018年1Q 2018年2Q 2018年3Q 2018年4Q 2019年1Q 2019年2Q
2.サービス状況 29
Lobi 6月12日、スマホ画面をシェア配信できる機能を全ユーザーに
サービス状況 開放しました
2.サービス状況 30
その他の 2Qの売上高は直前四半期比60.2%増
サービス 海外での大規模esportsイベントの受注が増収に寄与
(単位:百万円)
450 433
400
346 352
350 342
300
300
270
253
250 228
200
150
117
100 93 87
77 82 80
41 48
50
14 11
0
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q
2015年12月期 2016年12月期 2017年12月期 2018年12月期 2019年
2.サービス状況 31
「自由な結婚式をつくる人を増やす」というサービス理念のもと、
その他のサービス ウェディングプランナーに焦点をあてたブライダル事業を行って
冒険法人プラコレ おります
カップルとウェディングプランナーのマッチングサービス
ユーザーのウェディング診断の情報からAIが分析し、最適なウェディングプラン
プラコレ ナーとマッチングし、最適なプランが自動で届きます。プランナーとチャットで
Wedding つながることができ、見学前に見積相談などができるサービスです。
(プラットフォーム) また、プロのアドバイザーとチャットで相談できブライダルフェアの予約調整す
るサービスも好評で、利用者は毎月過去最高を更新し伸び続けております。
運用コストは基本的に一定のため、限界利益率は非常に高くなっています
リアルな結婚式の情報を伝えるメディア
Dressy・farny インスタグラム・facebook・twitterなど、SNS上で高評価を得ています
(メディア) メディアとしての収益のみならず、プラコレWeddingへのユーザー送客
機能も果たしており、今後も様々なサービス展開を検討しています
SNSに特化した広告/マーケティング支援
ブライダル事業者支援
自社メディアで培ったノウハウをもとに、ブライダル事業者の集客拡大のための
サービス サービスを提供しています
(ブランドプロデュース) 受託事業のため、収益(利益率)は安定しています
沖縄でウェディング事業を行うIT企業
サンネット ブライダルメディア「ainowa沖縄リゾートウェディング」、沖縄マリンスポー
(グループ会社) ツメディア「みーぐる」など、沖縄に根差した自社サービスを運営しています
2.サービス状況 32
その他のサービス 主要3サービス間には事業シナジーがあり、
冒険法人プラコレ 三位一体となって事業を推進しております
プラコレWedding
(プラットフォーム)
ユーザーの 営業シナジー
相互送客
コンテンツの
提供
SNSノウハウ
の共有
ブライダル事業者支援
Dressy・farny
(メディア)
サービス
コンテンツの (ブランドプロデュース)
提供
2.サービス状況 33
その他のサービス プラコレが “結婚式” で検索結果一位になりました
冒険法人プラコレ
2.サービス状況 34
その他のサービス ウェルプレイドは、esportsイベント事業(受託及び自社リーグ)、
ウェルプレイド マネジメント事業及びメディア事業で構成されています
esportsイベントの受託制作事業
esportsイベント事業 受託開発収入のため、収益(利益率)は安定しています
(受託) 収益基盤として、また、ノウハウの蓄積やクライアント様との関係構築等、
ウェルプレイドを支えるサービスです
esportsの自社リーグ運営事業
esportsイベント事業 自社リーグ運用コストは基本的に一定のため、限界利益率は高いです
(自社リーグ) 今後、タイトル数及びユーザー数を増加させる中で規模を拡大していきます
現在は投資フェーズですが、中長期的には太い幹になると考えています
選手、解説者及び実況者のマネジメントを行っています
マネジメント事業 選手達の生活環境を整えながら、ともに成長していく中で、
収益及び文化(ブランド)形成に寄与していきます
esports専門メディア「ウェルプレイドジャーナル」の運営をしています
esportsの記事を通じて選手とファンがつながるメディアです
メディア事業 こちらも運営コストは基本的に一定のため、限界利益率は高いです
現在は投資フェーズです
2.サービス状況 35
基盤であるesportsイベント事業(受託)を伸ばしながらも
その他のサービス 将来への投資として、自社コンテンツ事業・マネジメント事業・
ウェルプレイド メディア事業といった自社サービスにも注力していきます
esportsイベント事業
ストーリーを創る
プロ選手の管理 自社コンテンツ
ファンを創る
事業
ノウハウ
の共有
選手の創出 コンテンツ
受託事業 提供
記事制作協力
マネジメント事業 メディア事業
ファン・ユーザー獲得
ユーザーの共有・最大化とブランド(文化)の創生
2.サービス状況 36
その他のサービス esportsを誰もが楽しめる新感覚イベント「ウェルプレイド
ウェルプレイド フェスティバル」を2019年8月25日に都内で開催します
2.サービス状況 37
代表取締役を3名配置する「3人代表体制」とし、経営体制の強化
その他のサービス を図り移住事業「SMOUT」や住宅事業「SuMiKa」の事業成長
カヤックLIVING を加速いたします
2.サービス状況 38
2019年6月に八女・流域資本株式会社を子会社化。鎌倉で取り組
その他のサービス
んできた「地域資本主義」を他地域で展開していく布石として、
鎌倉資本主義 福岡県八女市における地域活性化に取り組んでまいります
名 称 八女・流域資本株式会社
所 在 地 福岡県八女市上陽町久木原1916番地8
代表者の役職・氏名 代表取締役 沖 雅之
木材加工流通
木製品の加工、商品開発
卸売販売及び小売(内装材、建築用材、
事 業 内 容 家具、雑貨品等)
原木・製品材の販売、流通
イベントの企画・運営
不動産管理
資 本 金 510万円(資本準備金を含む)
設 立 年 月 日 2019年2月13日
大株主及び持分比率 株式会社カヤック 98.1%
39
3.今期計画について
・計画進捗
3.今期計画について 40
下期偏重の見込み通りであり、期初の予想は据え置きとさせて頂いてお
計画解説 ります。
(単位:%)
100% ・クライアントワーク:2Qは一時的な案件数の
通期予想 通期予想 通期予想 通期予想 落ち込みにより減収となりましたが、3Qは2
90% 21.5億円 24億円 4.5億円 20億円 つのうんこミュージアムの本格稼働や案件数
の増加により、増収を見込んでおります。
80%
• ソーシャルゲーム:「進撃の巨人TACTICS」
70% は想定通りの滑り出しとなりました。様々な
施策によりさらなるユーザー獲得を目指しま
60%
す。クロス・ロゴスの収益寄与は今秋以降を
50% 予定しています。
2Q 2Q • Lobi:新機能の追加で、ユーザーのアクショ
40% 2Q
47.1% 46.6% ン数は回復傾向にあります。コミニティ醸成
30% 42.6%
2Q の案件が下期の売上をけん引する見込みです。
20%
35.2% • その他サービス:ウェルプレイドは収益基盤
の安定化に向け、自社サービスへの投資を継
10% 続します。地域関連事業では、地方自治体案
件の獲得に向け、カヤックLiving、QWAN、
0% 八女・流域資本の連携を強化する方針です。
クライアント ソーシャル Lobi その他サービス
ワーク ゲーム
将来見通しに関する注意事項 41
【将来見通しに関する注意事項】
本発表において提供される資料ならびに情報は、いわゆる「見通し情報」
(forward-looking statements)を含みます。
これらは、現在における見込み、予測およびリスクを伴う想定に基づくものであ
り、実質的にこれらの記述とは異なる結果を招き得る不確実性を含んでおります。
それらリスクや不確実性には、一般的な業界ならびに市場の状況、金利、通貨為
替変動といった一般的な国内および国際的な経済状況が含まれます。
今後、新しい情報・将来の出来事等があった場合であっても、当社は、本発表に
含まれる「見通し情報」の更新・修正を行う義務を負うものではありません。
42
ありがとうございました。