3904 M-カヤック 2021-08-12 15:00:00
2021年12月期 第2四半期決算説明会資料 [pdf]
2021年12月期 第2四半期
決算説明会資料
2021年8月12日
株式会社カヤック|東証マザーズ:3904
お問い合わせ https://www.kayac.com/contact/form
本資料に記載された意見や予測などは資料作成時点での当社の判断であり、その情報の正確性を保証するものではありません。様々な要因の変化により実際の業績や結果とは大きく異なる可能性があることをご承知おきください。
ハイライト 0.はじめに |2
• 2021年12月期 2Q連結業績
• 四半期ベースで過去最高の連結売上高となり、上半期を通じて良い折返しとなりました。
• 特に当四半期は、ゲームサービス区分のハイパーカジュアルゲーム(ハイカジ)の成長とアキバスタジオの大型納品
が売上を牽引しました。
• トピック
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• ハイカジの新作「Ball Run 2048」(2021年4月リリース)が好調です。
• 投資領域であるeスポーツや地域創生事業でのアライアンスや新会社設立などを活発化させています。
• 2021年12月期 連結業績予想
• 中長期的な成長に向けた投資を強めていますが、売上、営業利益ともに通期業績予想の変更はございません。
• 引き続き各サービスの進捗はほぼ期初の想定に沿って推移しております。
企業理念と経営方針 0.はじめに |3
当社はつくる人を増やすという経営理念を掲げています。
企業理念 : 企業のあり方
つくる人はクリエイターという直接的な解釈もありますが、
我々はつくり手になるということを技術習得によるもので
はなく、ものごとに対する意識であると考え、より広義に 面白法人 ブレスト
アプローチ
主体的な人と捉えています。 多くの人が主体性を持ち、
つくる人になることで、コンテンツ制作やサービス開発は
もちろん、まちづくりや社会のしくみまで、世の中にジブ
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ンゴトとして関わることができるようになるはずです。 経営理念 : 経営の方針
この原点は、我々が企業のあり方として掲げる面白法人
「つくる人を増やす」
= 主体性、ジブンゴト
という言葉にあります。世の中を面白がる企業であり、人
でありたい。そのあり方を経営方針として表現したものが、
我々の事業
つくる人を増やすというものです。つくる人を増やすこと
で、世の中をもっと主体的に面白く。当たり前のように与
えられたと考えるルールまで、つくる側にたつ。それこそ
面白コンテンツ
が、我々が考える企業としてのあり方です。 広告、ゲーム、企業、まち、不動産、結婚式…
世の中のものごとをコンテンツ的に創造する
今期の経営方針 0.はじめに |4
2020年度、当社は3期ぶりに通期黒字化を果たすことができました。中期的な事業成長を目論み、
今期の経営方針を下記のように設定しております。
1. 収益成長のさらなる加速
2020年度はハイカジが牽引役として新しい事業機会をつくることができました。このような投資機会を逃さず、今年度
も積極的に事業創造・積極投資していく予定です。昨年度に引き続き、投資領域としては eスポーツ分野(ゲームコミュニ
ティ)、中期的な育成対象を地域関連サービス(ちいき資本主義)としています。
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2. コロナ禍における守りの強化
当社グループの事業についても、ウェディングや観光関連のサービスなど、新型コロナウイルスによる影響が強く出る傾
向にある事業体があります。現状として大きな危機にあるわけではありませんが、しっかりとサービスの状況をモニタリン
グし、継続的にリスクコントロールしていく所存です。
3. グループ企業体としての成熟
ゲーム事業はカヤックアキバスタジオに戦略拠点を移行、eスポーツもウェルプレイド・ライゼストとして加速化するな
ど、グループ全体の戦略的成長を進めています。それにともない、グループ管理体制やガバナンスを強化していく必要があ
ると考えています。事業的な相乗効果はもちろん、組織的な協調性も中期的に促進していく方針です。
1. 四半期決算概要
業績サマリー 1.四半期決算概要 |6
上期全体を通して、順調な折返し
連結業績 売上高: 2,868百万円 前年同期比:59.3%増
営業利益: 209百万円 前年同期比:24.8%増
クライアント 前年同期比では堅実に成長
売上高: 527百万円 前年同期比:37.3%増
ワーク 前四半期比:35.6%減
アキバスタジオの大型案件納品とハイカジの成長で大きく増収
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ゲーム 売上高: 1,513百万円 前年同期比:56.1%増
前四半期比:53.5%増
ゲーム 子会社のeスポーツ事業が堅調に推移、Tonamel利用者の拡大
売上高: 560百万円 前年同期比:90.0%増
コミュニティ 前四半期比:6.6%減
ちいき 季節的要因により1Q比では減少も、着実に伸長
売上高: 42百万円 前年同期比:39.4%増
資本主義 前四半期比:77.3%減
その他 グループ会社の復調が継続
売上高: 223百万円 前年同期比:85.6%増
サービス 前四半期比:2.1%減
連結業績推移 1.四半期決算概要 |7
ゲームサービスを中心とした増収により、直前四半期に続き過去最高の四半期売上高。
eスポーツや地域創生事業への投資を強めたことで、営業利益は低下傾向となりました。
(単位:百万円)
3,500 70% 過去最高の
売上高(左軸)
3,000 営業利益(左軸) 2,821 2,868 60%
四半期売上
営業利益率(右軸) 2,516
2,500 2,400 50%
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2,032
2,000 1,844 1,800 40%
1,736
1,630 1,565 1,632
1,427 1,430 1,437 1,382 1,511
1,500 1,393 30%
1,293
23.7%
1,000 20%
11.6% 13.1%
9.3% 10.4% 9.5%
6.0% 5.1% 5.9% 7.3%
500 5.3% 10%
0.8% 1.3%
0 0%
-6.1% -8.4%-10.1%
(500) -10%
-18.4%
(1,000) -20%
-28.4%
(1,500) -30%
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q
2017/12 2018/12 2019/12 2020/12 2021
連結損益計算書 1.四半期決算概要 |8
直前四半期と比較し、増収・減益となりました。
クライアントワークの季節的要因と、新領域への投資が減益要因です。
(単位:百万円)
2021年12月期 2020年12月期 前年同期比 2021年12月期 直前四半期比
2Q (4-6月) 2Q (4-6月) 増減 1Q (1-3月) 増減
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売上高 2,868 1,800 59.3% 2,821 1.7%
売上原価 1,588 917 73.2% 1,502 5.7%
売上総利益 1,279 882 45.0% 1,318 -3.0%
売上総利益率 44.6% 49.0% -4.4pt 46.7% -2.1pt
販売管理費 1,070 715 49.7% 950 12.7%
営業利益 209 167 24.8% 368 -43.2%
営業利益率 7.3% 9.3% -2.0pt 13.1% -5.8pt
経常利益 211 179 18.0% 412 -48.8%
税金等調整前当期純利益 211 179 18.0% 505 -58.2%
親会社株主に帰属する当期純利益 124 101 22.3% 318 -60.9%
連結費用推移 1.四半期決算概要 |9
ハイパーカジュアルゲームの拡大にともなって、広告宣伝費が増加しております。
(単位:百万円)
3,000
その他
広告宣伝費
2,500 外注費
470
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人件費 312
317
2,000 460
503 626
467 242
340 301 345
434 196 572
1,500 381
276 505 170 171 107 399
243 79 73
281 337 71 373
282 965 851
104 61 837
1,000 218 86 717
208 644 677 678 586
68 603 649 517
108 433 411
475 516 431
304 378
500
614 611 638 650 651 650 661 658 671 711
497 521 546 592 586 557
468 477
0
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q
2017/12 2018/12 2019/12 2020/12 2021
連結貸借対照表 1.四半期決算概要 | 10
目安としている自己資本比率40%を維持。
(単位:百万円)
2021年6月 2020年6月 前年同期比 2021年3月 直前四半期比
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流動資産 4,499 3,200 140.6% 4,115 109.3%
うち現金及び預金 2,496 1,713 145.7% 1,670 149.4%
固定資産 2,577 2,479 104.0% 2,681 96.1%
総資産 7,077 5,679 124.6% 6,797 104.1%
流動負債 2,531 1,775 142.6% 2,197 115.2%
固定負債 1,414 1,689 83.7% 1,556 90.9%
純資産 3,131 2,214 141.4% 3,043 102.9%
自己資本比率 40.7% 37.7% +3.0pt 41.4% -0.7pt
社員数の推移 1.四半期決算概要 | 11
新卒社員6名の入社に伴い、クリエイター数(※1)は直前四半期末から8名増の297名。
グループ総社員数は同10名増の439名。
(単位:人)
500 グループ会社(除くアキバスタジオ) 管理部門 デザイナー ディレクター エンジニア
400
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91 89 87 88
61 74 74 121 117
82 87 86 116
68 69 74
53 20 25 26
21 30
42 17 18 19 24 26
15 28 25 25 25
300 14 72 25 24
前回よりクリエ
71 71 69 69
64 64 67 66 68 70 55
59 66 63 59 56 55
イター数にアキ
バスタジオ含む
200 110 104 119
105 107 104 100 106 111
122 119
103 115 115 119 119 123 126
100
127 135 139 138 143 150 145 137 131 139 135 133 117 122 118 114 111 116
0
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q
2017/12 2018/12 2019/12 2020/12 2021
※1:㈱カヤックと㈱カヤックアキバスタジオの合計数。カヤックアキバスタジオは、カヤックの秋葉原拠点の位置づけであり、一体的な運営がなされているため、当社が重視するクリエイターの数のカウントに含めております。
2. サービスの状況
サービスと収益構造 2.サービスの状況 | 13
WEBにとどまらないVRやAIなども活用した広告・PR制作サービス。子会社のSANKOを通じ
クライアント て、ミッション・ビジョンの策定、ファンづくりのコンサルティング業務等も展開。基本的
ワーク に受託開発収入のため、収益(利益率)は安定的。
自社及び共同で開発したスマホゲームの運用をしています。広告宣伝費は変動要素があるも
ゲーム のの、基本的に開発・運用コストはタイトルごとに固定です。受託でのゲーム開発やCGアニ
メ制作をする子会社のカヤックアキバスタジオの売上も含みます。
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ゲーム ゲームコンテンツに関連するコミュニティ形成や活性化を支援する事業。カヤック本体での
「Lobi」と「Tonamel(トナメル)」に加え、eスポーツの大会運営や企画、タレントマネジ
コミュニティ メント等を行う子会社のウェルプレイド・ライゼストも含みます。
ちいき 地域資本の増大に資する事業を展開しています。 ICTプラットフォームの「まちのコイン」
と「SMOUT」の売上に加え、地方公共団体や地域企業を顧客とした受託事業、地域コミュニ
資本主義 ティ向け事業などを含みます。
他の事業領域に含まれない事業や子会社が含まれます。主な子会社はプラコレ、鎌倉R不動産、
その他の サンネット、八女流。当社のクリエイターアセットを投入し、企業価値を高めた上で、売却
サービス して収益をあげる投資事業、新規事業開発も含まれます。
事業ポートフォリオのおさらい 2.サービスの状況 | 14
カヤック本体と子会社間で一体的な経営を推進するため、主要サービス毎にリーダー及び
会議体を設定し、事業ポートフォリオを管理しています。
クライアント ゲーム ちいき その他
ゲーム
ワーク コミュニティ 資本主義 サービス
㈱カヤック・クライア ㈱カヤック・ゲーム ㈱カヤック・ゲーム ㈱カヤック・ちいき資 ㈱カヤック・その他
ントワーク事業部 事業部 コミュニティ事業部 本主義事業部
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・新規事業
・SNS/ウェブプロ ・ぼくポケ ・Lobi ・まちのコイン ・不動産管理
モーション ・キン肉マンMS ・Tonamel ・SMOUT
鎌倉 ・戦略投資
・R&D支援 (DX) ・ハイカジ ・地域コンテンツ制作
・XR(VR/AR) ㈱鎌倉自宅葬儀社
・地域拠点運営
・ブランディング 鎌倉R不動産㈱
・地域プロモーション ㈱プラコレ
秋葉原 ㈱SANKO ㈱カヤック
アキバスタジオ
都内 マンガデザイナーズ ウェルプレイド・
ラボ㈱ ライゼスト㈱
㈱カヤックゼロ(沖縄県 ㈱八女流(福岡県八女市)
他地域 石垣市) ㈱サンネット(沖縄県那
覇市)
クライアントワーク
クライアントワークの概要 2.サービスの状況 | 16
新しい企画と技術で話題になるプロモーション・キャンペーンを提供。最近は、コンテンツ制作
のみならず、ブランディングやR&D支援など、幅広いソリューションを提供しています。
サービス特徴 営業力 企画力 技術力
・引合いベース ブレスト文化が支える
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・幅広い顧客層 面白い企画をつくるノ
・1点ものの制作物 ウハウと新しい技術に
挑戦する組織風土を組
・VR・XR技術の強み
合わせて、ユーザーに
新しい体験を提供する
・シナジー ことを得意とする
連携強化
-クロスセル 人材交流
-新規顧客開拓
・ソリューション営業
・長期的な関係の構築
・中小企業DX化支援
「三方良しの精神」で顧客の課
・コンサルティング
題に真摯に向き合うことが強み
クライアントワーク 市場環境 2.サービスの状況 | 17
クライアントワーク事業部が注力するインターネット広告市場は、コロナ禍にあっても成長が
続いております。
(単位:10億円) 日本の総広告費の推移 インターネット広告費の内訳
8,000
マスコミ4媒体広告費 (単位:億円)
x 10
プロモーションメディア広告費
7,000 インターネット広告費
2018 2019 2020
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インターネット広告媒体費 14,480 16,630 17,567
6,000
2,609 成果報酬型広告 990 1,049 985
2,703
5,000 2,794 2,254
2,939 2,870 2,860 検索連動型広告 5,708 6,683 6,787
4,000 ディスプレイ広告 5,638 5,544 5,733
2,224 動画広告 2,027 3,184 3,862
3,000 1,677
2,069
2,088 その他 117 170 200
2,118
2161 2,142
2,000
インターネット広告制作費 3,109 3,354 3,402
1,000 1,759
2,105 2,229 物販系ECプラットフォーム広告費 ー 1,064 1,321
1,310 1,509
1,052 1,159
合計 17,589 21,048 22,290
0
2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020
出所:電通 「2016年-2020年 日本の広告費」、「2020年 日本の広告費 インターネット広告媒体費 詳細分析」
クライアントワーク 売上高推移 2.サービスの状況 | 18
2Qの売上高は直前四半期比35.6%減。
例年2Qは季節的要因による縮小傾向がありますが、前年同期比では37.3%増となっております。
(単位:百万円)
900
818
2Qの季節的
800
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698
700
615
要因が影響
593
600
548
530 545 539 550 527
500 478
444
413 403 396
394 395 384
400 376
350
301 303
300
200
100
0
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q
2016/12 2017/12 2018/12 2019/12 2020/12 2021
クライアントワーク トピック 2.サービスの状況 | 19
カヤックの本社がある鎌倉の銘菓「鳩サブレー」などを製造・販売する、豊島屋様のECサイトの
リニューアルを行いました。便利かつ楽しくお買い物ができるような遊び心あるサイトに仕上が
りました。
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クライアントワーク トピック 2.サービスの状況 | 20
近江八幡市の老舗料理店 ひょうたんやの「Art Beef Gallery」の企画制作をお手伝いしました。
江戸時代から食べられている近江牛の美しい赤みを 色鮮やかな赤富士を描いた浮世絵に見立て、
食以外に飾る体験も楽しめる新しいギフトパッケージを、コロナ禍の飲食業界に生み出しました。
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ゲーム
ゲームの概要 2.サービスの状況 | 22
2019年4Qより、ゲームの開発体制をカヤックから子会社のカヤックアキバスタジオにシフト。
アキバスタジオでは、ゲームに加え、アニメ・エンタメ領域の受託開発を拡大する方針です。
ゲーム アニメ・エンタメ
受託開発/運用
ソーシャルゲーム
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CGアニメ制作
受託 XR・VRコンテンツの
開発
・活発な人事異動
・管理部門の一体運営
自社オリジナル
ソーシャルゲーム
協業
自社 ソーシャルゲーム
(C)ゆでたまご/(C)COPRO/(C)DeNA
ハイパーカジュアル
ゲーム 市場環境 2.サービスの状況 | 23
外出自粛や余暇時間の増加の中で、国内オンラインゲーム市場は引き続き順調に成長。
国内ゲーム市場規模 世界の地域別ゲームコンテンツ市場規模
(単位:10億円)
1,800
(オンラインプラットフォーム ※) (2020年)
1,600 1,498 1,531
1,438
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1,400 その他
1,296
1,236 11.2%
1,200 1,127
1,036
999
1,000 欧州
18.2% 東アジア
789 合計
800 42.5%
20兆6,417億円
600
400
北米
200
28.1%
0
2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022
(予測) (予測)
出所:ファミ通ゲーム白書2021 ※:「オンラインプラットフォーム」は家庭用ゲームハードなどをのぞく、スマートデバイスやPCなどを用いたオンラインゲームで、大半がゲームアプリ市場
ゲーム 売上高推移 2.サービスの状況 | 24
2Qの売上高は直前四半期比53.5%増の1,513百万円。
アキバスタジオの大型案件納品に加え、ハイカジも直前四半期比約30%増となりました。
(単位:百万円)
1,600 1,513
ゲーム売上高 構成比
1,400 その他 アキバスタジオ ハイカジ
100%
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1,201
1,200 90% 16%
27%
1,040
1,000 986 80% 36%
1,000 969
902
865 866 70%
788 788 14% 33%
800
705 726 694 711 60%
14%
620
551 566 559 565 50%
600
503
422 40%
400
30%
50% 59% 51%
200 20%
10%
0
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 0%
2020通期 1Q 2021 2Q 2021
2016/12 2017/12 2018/12 2019/12 2020/12 2021
ゲーム トピック 2.サービスの状況 | 25
ゲームタイトル別の動向(2021年1Qとの比較)は以下の通りです。
ハイパーカジュアルゲーム 自社・協業のソーシャルゲーム
Ball Run 2048
ぼくらの甲子園! ポケット
・現在の運用タイトルの中では、最大のボリューム。 ・7月上旬にこれまで別で運用されていた2つのサーバーを統
・運用改善やクリエイティブ制作については、最も高い 合し、全ユーザーが一緒に遊ぶことができるようになりま
優先度で取り組んでいます。 した。統合によるユーザー離脱は見られません。
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・売上は引き続き堅調に推移しています。
Park Master
キン肉マン マッスルショット
・DL数は落ち着きつつありますが、引き続き根強い人気
で堅調な水準を保っています。 ・今年9月よりディー・エヌ・エー様からカヤックに提供会
社が変更となり、カヤックが主体となって運営を行うこと
になりました。
Type Spin/Noodle Master/Masking Print/Paint Dropper (C)ゆでたまご/(C)COPRO/(C)DeNA
・上記2タイトルと比べると、獲得ボリュームが
弱いため、引き続き一定の寄与はあるもの
の、新作開発や他タイトル運用を優先。
ゲーム トピック 2.サービスの状況 | 26
2021年2Qの当社ハイパーカジュアルゲームの総ダウンロード数は4,639万件。
特に新作のBall Run 2048が好調となっています。
2020年11月
(単位:百万件) リリース 2021年1月 2021年4月
60 リリース リリース
2020年7月
リリース
49.7
新作が好調
50
46.4
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45.6
2020年4月
リリース 41.6
40
29.1
30
20.0
20
2019年11月
リリース
10
1.0
0
4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q
2019/12 2020/12 2021/12
※ダウンロード数はiOS及びAndroidの合計値です。正式リリースに至らなかったΒ版のアプリについては総数に含めておりません。
ゲーム トピック 2.サービスの状況 | 27
「ぼくらの甲子園!ポケット」では、小学館の大人気野球漫画「MAJOR」とのコラボイベント
「MAJOR 超大型コラボ」を8月3日より開始しました。
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ゲーム トピック 2.サービスの状況 | 28
カヤックアキバスタジオが次世代のCGアニメを見据えてUnity/ UnrealEngineの技術を用いた
CGアニメーション映像の制作に特化したアニメ事業部を設立しました。
現在、アニメ制作の発展を目的にバーチャルカメラ技術「ジャンヌ・ダルク」を自社開発中です。
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ゲームコミュニティ
ゲームコミュニティの概要 2.サービスの状況 | 30
コミュニティを軸としてゲーム周辺領域のサービスを提供。eスポーツ等のコンテンツから
プラットフォームまで、相互に連携を図り、ユーザーに付加価値を届けます。
大会主催者 コンテンツ制作 プラットフォーム ユーザー
ゲームメーカー
情報交換
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パブリッシャー
友達募集
コミュニティ運営
大会の企画・運営
一般企業
・運営受託 普及活動・教育事業
タレントマネジメント
大会観戦
地域コミュニティ 大会参加
リーグ運営 ・システム利用 ・エントリー
・大会の共同制作 大会管理システム ・スコア管理
システム利用
付加価値提案
スポンサー(広告主) クライアントワーク
ゲームコミュニティ 市場環境 2.サービスの状況 | 31
2020年から2024年までのeスポーツ市場の年間平均成長率は約29%と見込まれております。
(単位:百万円) 日本eスポーツ市場規模 (※1) 2020年 日本eスポーツ市場規模 項目別割合
20,000
18,428 その他(※2)
18,000
アイテム
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15,571
16,000 課金・賞金
11.5%
14,000
12,787
12,000
放映権
10,000
8,676 19.2%
8,000 スポンサー
6,681
6,118 67.3%
6,000
4,831
4,000
2,000
0
2018 2019 2020 2021 2022 2023 2024
出所:ファミ通、※1:2021年以降の数値は、2021年4月時点での予測。※2:その他にはチケット(1.2%)、著作権許諾(0.4%)、グッズ(0.2%)が含まれる。
ゲームコミュニティ 売上高推移 2.サービスの状況 | 32
2Qの売上高は直前四半期比6.6%減の560百万円。
引き続き大型の大会運営案件の引き合いは増えており、体制強化を進めております。
(単位:百万円)
700
600
大型大会の運営案
600 560 件の引き合い継続
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500
404
400 368
332 341
295
300
245 232
200
152
100
0
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q
2019/12 2020/12 2021
ゲームコミュニティ トピック 2.サービスの状況 | 33
Tonamelの大会開催数は直前四半期比20.4%増の2,316大会となりました。
全体的な伸長の中でも特に、新たにリリースした大会形式(フリーフォーオール)の浸透や、一部の
オフライン大会の再開などが影響しました。
(単位:件)
2,500
直近1年では
2,316
最高の伸長率
1,924
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2,000
1,814
1,722 1,756
1,500
1,000
520
500 369
316 326
206 250 208 234 242
80 123
0
3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q
2017/12 2018/12 2019/12 2020/12 2021
ゲームコミュニティ トピック 2.サービスの状況 | 34
ウェルプレイド・ライゼストは、コスプレイヤーやインスタグラマーなどのプロデュースや
マネジメントを行う株式会社PPエンタープライズとエージェント協業を締結しました。
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ゲームコミュニティ トピック 2.サービスの状況 | 35
ウェルプレイド・ライゼストは株式会社クリーク・アンド・リバー社と協業し、ゲーム実況者や
プロゲーマーのコミュニティ運営や、多様なマネタイズ方法をサポートする新しいプログラム
「OC GAMES」を6月28日よりスタートしました。
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ちいき資本主義
ちいき資本主義の概要 2.サービスの状況 | 37
カヤックでは、地方創生事業を5階層に整理しています。下層2段は基礎となる考え方や活動で、
上層3段が収益要素になります。プラットフォームを拡充し、まちづくりの効果を高めます。
地域投資 (不動産、事業投資、金融投資)
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まちづくりコンテンツ受託・運営
活性化ICTプラットフォーム
地域密着型コミュニティ
地域資本主義
ちいき資本主義 売上高推移 2.サービスの状況 | 38
2Qの売上高は前年同期比39.4%増の42百万円。
自治体会計年度末である当社第1四半期に多くの売上が計上されることもあり、直前四半期比では減収
となりますが、プラットフォームサービスの拡大などにより、前年比では成長を続けております。
(単位:百万円)
200
187
180
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160
140 135
120
100
前年比では
成長継続
77
80
60
48 45 42
40 36
30
25
18
20
0
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q
2019/12 2020/12 2021
ちいき資本主義 トピック 2.サービスの状況 | 39
移住スカウトサービス「SMOUT」の累計ユーザー数は直前四半期比10.6%増の2.7万人。
引き続きまちづくりコンテンツ受託案件との連動やSNS広告を通じ、拡大に取り組んでおります。
(単位:人)
30,000
27,968 引き続き
25,277 拡大
25,000
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22,658
19,616
20,000
15,000 14,290
10,824
10,000 8,603
6,631
4,909
5,000 3,861
2,770
1,662
1,049
0
2018/6 2018/9 2018/12 2019/3 2019/6 2019/9 2019/12 2020/3 2020/6 2020/9 2020/12 2021/3 2021/6
ちいき資本主義 トピック 2.サービスの状況 | 40
昨年に続き「SMOUT」を運営するカヤック主催で「みんなの移住フェス2021 オンライン」開催。
全国61地域と約3万人の移住関心層にご参加いただき、好評を博しました。
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ちいき資本主義 トピック 2.サービスの状況 | 41
コミュニティ通貨「まちのコイン」の拡大を目指し、新価格で提供開始することを発表しました。
2022年中に広告や課金などを軸にしたビジネスモデルのアップデートを行う予定です。
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ちいき資本主義 トピック 2.サービスの状況 | 42
沖縄県石垣市で新会社「カヤックゼロ」を設立しました。
「地域資本主義」の考えのもと、石垣島においても豊かな自然や歴史、人のつながりといった
地域ならではの資本を広げていく地域密着の事業を手がけていきます。
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その他サービス
その他サービス 売上高推移 2.サービスの状況 | 44
2Qの売上高は直前四半期比2.1%減の223百万円。
引き続きプラコレ、鎌倉R不動産が堅調に推移しました。
(単位:百万円)
350
301
300
R不動産、
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250
プラコレが
堅調に推移
226 228 223
200 190 187
176
166 169
150
120
100
50
0
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q
2019/12 2020/12 2021
その他サービス トピック 2.サービスの状況 | 45
鎌倉自宅葬儀社は、葬儀社主導ではない自分たちだけでつくる葬儀「自力葬」を支援するための
新しいオンラインサービスを開始しました。
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3. 今期計画について
連結業績予想 3.今期計画について | 47
2021年上期は順調な滑り出しとなりました。特別利益の計上により、当期純利益は通期予想の
75%を超えておりますが、会社業績予想は据え置きとさせて頂いております。
2021年12月 2021年12月 進捗率
2Q進捗(実績) (予想) (%)
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売上高(百万円) 5,869 10,000 58.7
営業利益(百万円) 577 1,000 57.7
経常利益(百万円) 624 950 65.7
親会社株主に帰属する
当期純利益(百万円)
442 580 76.7
年間配当金(円 銭) ー 3.90 ー
サービス別売上高 3.今期計画について | 48
売上高の見通しに対する各サービスの進捗は以下の通り、順調に推移しております。
28億円 39億円 19億円 4億円 10億円
100%
90%
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80%
70% 64.1%
61.6%
60% 57.9%
48.1%
50% 45.2%
40%
30%
20%
10%
0%
クライアントワーク ゲーム ゲームコミュニティ ちいき資本主義 その他サービス
4. 当社のSDGsに関する取り組み
面白法人カヤックのSDGsに関する取り組み 4.SDGs | 50
今四半期より、SDGsに関わる直近の取り組みから特筆すべきものをトピックとしてご紹介します。
その他のSDGsに関わる取り組みは、面白法人カヤックWEBサイトの上部メニューから
「About」タブ内の「SDGsの取り組み」よりご確認ください。
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SDGs トピック 4.SDGs | 51
神奈川県「SDGsつながりポイント事業」にも採択されている「まちのコイン」を用いて、
鎌倉市が注力する重要課題であるフードロスの削減とごみの減量を楽しく解決するプロジェクト
「まちのもったいないマーケット」を開始しました。
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将来見通しに関する注意事項 | 52
本発表において提供される資料ならびに情報は、いわゆる「見通し情報」
(forward-looking statements)を含みます。
これらは、現在における見込み、予測およびリスクを伴う想定に基づくも
のであり、実質的にこれらの記述とは異なる結果を招き得る不確実性を含
んでおります。
© KAYAC Inc. | 2021年12月期 第2四半期決算説明資料 | 面白法人カヤック | 証券コード:3904
それらリスクや不確実性には、一般的な業界ならびに市場の状況、金利、
通貨為替変動といった一般的な国内および国際的な経済状況が含まれます。
今後、新しい情報・将来の出来事等があった場合であっても、当社は、本
発表に含まれる「見通し情報」の更新・修正を行う義務を負うものではあ
りません。
ありがとうございました。
面白法人カヤックは、神奈川県SDGsパートナー企業に登録されています。