3904 M-カヤック 2021-05-13 15:00:00
2021年12月期 第1四半期決算説明会資料 [pdf]
2021年12月期 第1四半期
決算説明会資料 Ver. 3.1
2021年5月13日
株式会社カヤック|東証マザーズ:3904
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本資料に記載された意見や予測などは資料作成時点での当社の判断であり、その情報の正確性を保証するものではありません。様々な要因の変化により実際の業績や結果とは大きく異なる可能性があることをご承知おきください。
ハイライト 0.はじめに |2
• 2021年12月期 1Q連結業績
• 四半期ベースで、過去最高の売上高と営業利益を更新しました。
• 2020年11月に連結子会社化したSANKOグループ3社及びゲームコミュニティが増収に寄与。
• 自己資本比率が40%台に回復。
• トピック
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• ハイパーカジュアルゲーム(ハイカジ)の「Ball Run 2048」が全米で好調な滑り出しとなりました。
• Tonamelが「フリーフォーオール形式」を正式にリリース。
• 2021年12月期 連結業績予想
• 通期業績予想は据え置き。
• 各サービスの進捗はほぼ期初の想定に沿って推移しております。
• 1Q決算発表日時点では、IDFA取得のオプトイン必須化によるハイカジへの影響は限定的。
企業理念と経営方針 0.はじめに |3
当社はつくる人を増やすという経営理念を掲げています。
企業理念 : 企業のあり方
つくる人はクリエイターという直接的な解釈もありますが、
我々はつくり手になるということを技術習得によるもので
はなく、ものごとに対する意識であると考え、より広義に 面白法人 ブレスト
アプローチ
主体的な人と捉えています。 多くの人が主体性を持ち、
つくる人になることで、コンテンツ制作やサービス開発は
もちろん、まちづくりや社会のしくみまで、世の中にジブ
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ンゴトとして関わることができるようになるはずです。 経営理念 : 経営の方針
この原点は、我々が企業のあり方として掲げる面白法人
「つくる人を増やす」
= 主体性、ジブンゴト
という言葉にあります。世の中を面白がる企業であり、人
でありたい。そのあり方を経営方針として表現したものが、
我々の事業
つくる人を増やすというものです。つくる人を増やすこと
で、世の中をもっと主体的に面白く。当たり前のように与
えられたと考えるルールまで、つくる側にたつ。それこそ
面白コンテンツ
が、我々が考える企業としてのあり方です。 広告、ゲーム、企業、まち、不動産、結婚式…
世の中のものごとをコンテンツ的に創造する
今期の経営方針 0.はじめに |4
2020年度、当社は3期ぶりに通期黒字化を果たすことができました。中期的な事業成長を目論み、
今期の経営方針を下記のように設定しております。
1. 収益成長のさらなる加速
2020年度はハイカジが牽引役として新しい事業機会をつくることができました。このような投資機会を逃さず、今年度
も積極的に事業創造・積極投資していく予定です。昨年度に引き続き、投資領域としては eスポーツ分野(ゲームコミュニ
ティ)、中期的な育成対象を地域関連サービス(ちいき資本主義)としています。
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2. コロナ禍における守りの強化
当社グループの事業についても、ウェディングや観光関連のサービスなど、新型コロナウィルスによる影響が強く出る傾
向にある事業体があります。現状として大きな危機にあるわけではありませんが、しっかりとサービスの状況をモニタリン
グし、継続的にリスクコントロールしていく所存です。
3. グループ企業体としての成熟
ゲーム事業はカヤックアキバスタジオに戦略拠点を移行、eスポーツもウェルプレイド・ライゼストとして加速化するな
ど、グループ全体の戦略的成長を進めています。それにともない、グループ管理体制やガバナンスを強化していく必要があ
ると考えています。事業的な相乗効果はもちろん、組織的な協調性も中期的に促進していく方針です。
1.四半期決算概要
業績サマリー 1.四半期決算概要 |6
売上高、営業利益ともに過去最高を更新
連結業績 売上高: 2,821百万円 前年同期比:17.5%増
営業利益: 368百万円 前年同期比:192%増
クライアント 大型案件の寄与やM&A効果により、最高の売上高を更新
売上高: 818百万円 前年同期比:38.0%増
ワーク 前四半期比:17.2%増
ハイカジはほぼ横ばいで推移
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ゲーム 売上高: 986百万円 前年同期比:5.2%減
前四半期比:17.9%減
ゲーム 子会社のeスポーツ事業が大きく成長
売上高: 600百万円 前年同期比:48.3%増
コミュニティ 前四半期比:62.8%増
ちいき 地方自治体からの売上が順調に拡大
売上高: 187百万円 前年同期比:38.2%増
資本主義 前四半期比:141%増
その他 プラコレの復調が継続し、増収に転換
売上高: 228百万円 前年同期比:0.9%増
サービス 前四半期比:34.8%増
連結業績推移 1.四半期決算概要 |7
クライアントワーク及びゲームコミュニティの増収が過去最高の四半期売上高に寄与。
営業利益も2017年1Q以来となる3億円台に達し、営業利益率も上昇傾向にあります。
(単位:百万円)
3,500 70%
過去最高の
3,000
売上高(左軸)
営業利益(左軸) 2,821 60%
四半期業績
営業利益率(右軸) 2,516
2,400
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2,500 50%
2,032
2,000 1,844 1,800 40%
1,736
1,630 1,565 1,632
1,427 1,430 1,437 1,382 1,511
1,500 1,393 30%
1,293
23.7%
1,000 20%
11.6% 13.1%
9.3% 10.4% 9.5%
500 6.0% 5.1% 5.9% 5.3% 10%
0.8% 1.3%
0 0%
-6.1% -8.4%-10.1%
-500 -10%
-18.4%
-1,000 -20%
-28.4%
-1,500 -30%
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q
2017/12 2018/12 2019/12 2020/12 2021
連結損益計算書 1.四半期決算概要 |8
増収する一方で、販管費の抑制を継続した結果、営業利益率が上昇しました。
投資有価証券売却益の計上により、税前利益が大きく増加。
(単位:百万円)
2021年12月期 2020年12月期 前年同期比 2020年12月期 直前四半期比
1Q(1-3月) 1Q(1-3月) 増減 4Q(10-12月) 増減
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売上高 2,821 2,400 17.5% 2,516 12.1%
売上原価 1,502 1,478 1.6% 1,308 14.8%
売上総利益 1,318 922 42.9% 1,207 9.1%
売上総利益率 46.7% 38.4% +8.3pt 48.0% -1.3pt
販売管理費 950 796 19.4% 968 -1.9%
営業利益
営業利益率
368 126 191.6% 239 53.9%
が上昇
営業利益率 13.1% 5.3% +7.8pt 9.5% +3.5pt
経常利益 412 120 242.9% 227 81.1%
税金等調整前当期純利益 505 120 319.9% 142 255.7%
親会社株主に帰属する当期純利益 318 87 263.1% 64 397.2%
連結費用推移 1.四半期決算概要 |9
子会社のeスポーツ事業や受託ゲーム開発の拡大等により、外注費が増加しました。
人件費は安定的に推移しております。
(単位:百万円)
3,000
その他
広告宣伝費
2,500 外注費
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人件費 312
317
2,000 460
503
467 242
340 301 345
434 196 572
1,500 381
276 505 170 171 107 399
243 79 73
281 337 71 373
282 965
104 61 837
1,000 208 218 86 717
644 677 678 586
68 603 649 517
108 433 411
475 516 431
304 378
500
592 586 614 611 638 650 651 650 661 658 671
468 477 497 521 546 557
0
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q
2017/12 2018/12 2019/12 2020/12 2021
連結貸借対照表 1.四半期決算概要 | 10
借入金の返済等により負債が減少したことや増益を受けて、自己資本比率が41%まで上昇。
(単位:百万円)
2021年3月 2020年3月 前年同期比 2020年12月 直前四半期比
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流動資産 4,115 3,499 117.6% 4,385 93.9%
うち現金及び預金 1,670 1,579 105.8% 2,513 66.5%
固定資産 2,681 2,473 108.4% 2,639 101.6%
総資産 6,797 5,973 113.8% 7,024 96.8%
流動負債 2,197 2,157 101.8% 2,661 82.5%
固定負債 1,556 1,762 88.3% 1,732 89.8%
純資産 3,043 2,053 148.2% 2,629 115.7%
財務の健全性
自己資本比率 41.4% 33.2% +8.2pt 34.6% +6.8pt
が向上
社員数の推移 1.四半期決算概要 | 11
2021年3月末のクリエイター数(※1)は前四半期末比横ばいの289名。
グループ総社員数は同6名減の429名。
(単位:人)
500 グループ会社(除くアキバスタジオ) 管理部門 デザイナー ディレクター エンジニア
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400 91 89 87 88
82 61 74 74 87 86 121 116
68 69 74
53 20 25 26
21 30
42 17 18 19 24 26
15 28 25 25
300 25 24
アキバスタジオ
14 72 71 69
64 71 69
64 67 66 68 70 63
59 66 59 56 55
を含めてクリエ
イター数を算出
200 110 104 119 122
105 107 104 100 106 111 119
103 115 115 119 119 123
100
135 139 138 143 150 145 137 139 135 133
127 131 117 122 118 114 111
0
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q
2017/12 2018/12 2019/12 2020/12 2021
※1:㈱カヤックと㈱カヤックアキバスタジオの合計数。カヤックアキバスタジオは、カヤックの秋葉原拠点の位置づけであり、一体的な運営がなされているため、当社が重視するクリエイターの数のカウントに含めております。
2.サービスの状況
サービスと収益構造 2.サービスの状況 | 13
WEBにとどまらないVRやAIなども活用した広告・PR制作サービス。子会社のSANKOを通じ
クライアント て、ミッション・ビジョンの策定、ファンづくりのコンサルティング業務等も展開。基本的
ワーク に受託開発収入のため、収益(利益率)は安定的。
自社及び共同で開発したスマホゲームの運用をしています。広告宣伝費は変動要素があるも
ゲーム のの、基本的に開発・運用コストはタイトルごとに固定です。受託でのゲーム開発やCGアニ
メ制作をする子会社のカヤックアキバスタジオの売上も含みます。
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ゲーム ゲームコンテンツに関連するコミュニティ形成や活性化を支援する事業。カヤック本体での
「Lobi」と「Tonamel(トナメル)」に加え、eスポーツの大会運営や企画、タレントマネジ
コミュニティ メント等を行う子会社のウェルプレイド・ライゼストも含みます。
ちいき 地域資本の増大に資する事業を展開しています。 ICTプラットフォームの「まちのコイン」
と「SMOUT」の売上に加え、地方公共団体や地域企業を顧客とした受託事業、地域コミュニ
資本主義 ティ向け事業などを含みます。
他の事業領域に含まれない事業や子会社が含まれます。主な子会社はプラコレ、鎌倉R不動産、
その他の サンネット、八女流。当社のクリエイターアセットを投入し、企業価値を高めた上で、売却
サービス して収益をあげる投資事業、新規事業開発も含まれます。
事業ポートフォリオのおさらい 2.サービスの状況 | 14
カヤック本体と子会社間で一体的な経営を推進するため、主要サービス毎にリーダー及び
会議体を設定し、事業ポートフォリオの管理しています。
クライアント ゲーム ちいき その他
ゲーム
ワーク コミュニティ 資本主義 サービス
㈱カヤック・クライア ㈱カヤック・ゲーム ㈱カヤック・ゲーム ㈱カヤック・ちいき資 ㈱カヤック・その他
ントワーク事業部 事業部 コミュニティ事業部 本主義事業部
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・新規事業
・SNS/ウェブプロ ・ぼくポケ ・Lobi ・まちのコイン ・不動産管理
モーション ・キン肉マンMS ・Tonamel ・SMOUT
鎌倉 ・戦略投資
・R&D支援 (DX) ・ハイカジ ・地域コンテンツ制作
・XR(VR/AR) ㈱鎌倉自宅葬儀社
・地域拠点運営
・ブランディング 鎌倉R不動産㈱
・地域プロモーション ㈱プラコレ
秋葉原 ㈱SANKO ㈱カヤック
アキバスタジオ
都内 マンガデザイナーズ ウェルプレイド・
ラボ㈱ ライゼスト㈱
㈱八女流(福岡県八女市)
他地域
㈱サンネット(沖縄県那
覇市)
クライアントワーク
クライアントワークの概要 2.サービスの状況 | 16
新しい企画と技術で話題になるプロモーション・キャンペーンを提供。最近は、コンテンツ制作
のみならず、ブランディングやR&D支援など、幅広いソリューションを提供しています。
サービス特徴 営業力 企画力 技術力
・引合いベース ブレスト文化が支える
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・幅広い顧客層 面白い企画をつくるノ
・1点ものの制作物 ウハウと新しい技術に
挑戦する組織風土を組
・VR・XR技術の強み
合わせて、ユーザーに
新しい体験を提供する
・シナジー ことを得意とする
連携強化
-クロスセル 人材交流
-新規顧客開拓
・ソリューション営業
・長期的な関係の構築
・中小企業DX化支援
「三方良しの精神」で顧客の課
・コンサルティング
題に真摯に向き合うことが強み
クライアントワーク 市場環境 2.サービスの状況 | 17
クライアントワーク事業部が注力するインターネット広告市場は、コロナ禍にあっても成長が
続いております。
(単位:10億円) 日本の総広告費の推移 インターネット広告費の内訳
8,000
マスコミ4媒体広告費 (単位:億円)
x 10
プロモーションメディア広告費
7,000 インターネット広告費
2018 2019 2020
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インターネット広告媒体費 14,480 16,630 17,567
6,000
2,609 成果報酬型広告 990 1,049 985
2,703
5,000 2,794 2,254
2,939 2,870 2,860 検索連動型広告 5,708 6,683 6,787
4,000 ディスプレイ広告 5,638 5,544 5,733
2,224 動画広告 2,027 3,184 3,862
3,000 1,677
2,069
2,088 その他 117 170 200
2,118
2161 2,142
2,000
インターネット広告制作費 3,109 3,354 3,402
1,000 1,759
2,105 2,229 物販系ECプラットフォーム広告費 ー 1,064 1,321
1,310 1,509
1,052 1,159
合計 17,589 21,048 22,290
0
2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020
出所:電通 「2016年-2020年 日本の広告費」、「2020年 日本の広告費 インターネット広告媒体費 詳細分析」
クライアントワーク 売上高推移 2.サービスの状況 | 18
1Qの売上高は前年同期比38%増の818百万円となり過去最高を更新。
R&D支援の大型案件に加え、SANKO及びマンガデザイナーズラボの連結化が増収に寄与。
(単位:百万円) 過去最高
900
818
の売上高
800
698
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700
615
593
600
548
530 545 539 550
500 478
444
413 403 396
394 395 384
400 376
350
301 303
300
200
100
0
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q
2016/12 2017/12 2018/12 2019/12 2020/12 2021
クライアントワーク トピック 2.サービスの状況 | 19
カヤックが開発に関わったユーザー共創型ゲーム「スーパー野田ゲーPARTY」が4月29日に
Nintendo SwitchのDL用ソフトとして販売され、1週間で5万本を売上げました。
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クライアントワーク トピック 2.サービスの状況 | 20
アカツキライブエンターテインメントと共同で、企画・制作する「うんこミュージアム」を
福岡ソフトバンクホークスの主催で、3月20日に福岡でオープンしました。
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ゲーム
ゲームの概要 2.サービスの状況 | 22
2019年4Qより、ゲームの開発体制をカヤックから子会社のカヤックアキバスタジオにシフト。
アキバスタジオでは、ゲームに加え、アニメ・エンタメ領域の受託開発を拡大する方針です。
ゲーム アニメ・エンタメ
受託開発/運用
ソーシャルゲーム
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CGアニメ制作
受託 XR・VRコンテンツの
開発
・活発な人事異動
・管理部門の一体運営
自社オリジナル
ソーシャルゲーム
協業
自社 ソーシャルゲーム
(C)ゆでたまご/(C)COPRO/(C)DeNA
ハイパーカジュアル
ゲーム 市場環境 2.サービスの状況 | 23
コロナ禍の巣ごもり需要が追い風となり、 2020年も国内オンラインゲーム市場は成長。
国内ゲーム市場規模 世界の地域別ゲームコンテンツ市場規模
(単位:10億円)
1,600 (オンラインプラットフォーム ※2) (2019年)
1,410
1,400
1,296
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1,236
その他
1,200 1,127 7.6%
1,036
999
1,000
欧州
789
20.1% 東アジア
800 合計
44.0%
15兆6,898億円
600
400
北米
200 28.3%
0
2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 (※1)
出所:ファミ通ゲーム白書(2015-2020)、※1:2020年はカヤック推計値。※2:「オンラインプラットフォーム」は、ゲームアプリ、フィーチャーフォンで提供されているゲーム、PC向けのオンラインゲーム
ゲーム 売上高推移 2.サービスの状況 | 24
1Qの売上高は直前四半期比17.9%減の986百万円。
ハイカジの売上高は2020年4Q比でほぼ横ばいで推移しております。
(単位:百万円)
1,400 ゲーム売上高 構成比
1,201 その他 アキバスタジオ ハイカジ
1,200
100%
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1,040
1,000 986 90%
1,000 969 27%
902
865 866 80% 36%
788 788
800 70%
705 726 694 711 14%
620 60%
600 551 566 559 565 14%
503 50%
422
400 40%
30% 50% 59%
200 20%
10%
0
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 0%
2016/12 2017/12 2018/12 2019/12 2020/12 2021 2020通期 1Q 2021
ゲーム トピック 2.サービスの状況 | 25
ゲームタイトル別の動向(2020年4Qとの比較)は以下の通りです。
ハイパーカジュアルゲーム 自社・協業のソーシャルゲーム
Park Master ぼくらの甲子園! ポケット
・運用タイトルの中では、最も高い売上水準を維持。 ・人気野球マンガ「Mr.FULLSWING」と2回目のコラボを実
・クリエイティブ制作や改善は優先度高く取り組み。 施。Twitterでトレンド入りするなどユーザーの獲得に成功。
・売上は4Qから減少も、想定どおりの推移。
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Noodle Master
キン肉マン マッスルショット
・DLの減少傾向は収まり、一定水準で売上を下支え。
・3月にリリース6周年を迎えました。6周年記念キャン
ペーンではゲーム内外で盛り上がりを作ることに成功。
・売上は横ばいで推移。
Type Spin
(C)ゆでたまご/(C)COPRO/(C)DeNA
・広告クリエイティブについて、継続的に各種パターンを
テストし、ユーザー獲得を強化しています。
・アプリ側の改修により、LTVの底上げを確認。
Masking Print/Paint Dropper
・獲得ボリュームは弱く、他のタイトルを優先。
・アプリ側の改善は一段落しています。
ゲーム トピック 2.サービスの状況 | 26
2021年1Qの当社ハイパーカジュアルゲームの総ダウンロード数は4,552万件。
累計のダウンロード数は5月10日に2億件を突破しました。
2020年11月
(単位:百万件) リリース
2021年1月
60 2020年7月 リリース
リリース
49.7
50
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2020年4月 45.5
リリース 41.6
40
29.1
30
20.0
20
2019年11月
リリース
10
1.0
0
4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q
2019/12 2020/12 2021/12
※ダウンロード数はiOS及びAndroidの合計値です。正式リリースに至らなかったΒ版のアプリについては総数に含めておりません。
ゲーム トピック 2.サービスの状況 | 27
ハイカジ第6弾として4月28日に「Ball Run 2048」の配信を開始。全米のApp Store無料
ゲームランキングで5位およびカジュアルゲームカテゴリで1位を獲得いたしました。
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ゲーム トピック 2.サービスの状況 | 28
「ぼくらの甲子園!ポケット」では、集英社の大人気野球漫画「Mr.FULLSWING」との
コラボイベント「Mr.FULLSWING 超大型コラボ」を3月に実施しました。
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ゲームコミュニティ
ゲームコミュニティの概要 2.サービスの状況 | 30
コミュニティを軸としてゲーム周辺領域のサービスを提供。eスポーツ等のコンテンツから
プラットフォームまで、相互に連携を図り、ユーザーに付加価値を届けます。
大会主催者 コンテンツ制作 プラットフォーム ユーザー
ゲームメーカー
情報交換
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パブリッシャー
友達募集
コミュニティ運営
大会の企画・運営
一般企業
・運営受託 普及活動・教育事業
タレントマネジメント
大会観戦
地域コミュニティ 大会参加
リーグ運営 ・システム利用 ・エントリー
・大会の共同制作 大会管理システム ・スコア管理
システム利用
付加価値提案
スポンサー(広告主) クライアントワーク
ゲームコミュニティ 市場環境 2.サービスの状況 | 31
2020年から2024年までのeスポーツ市場の年間平均成長率は約29%と見込まれております。
(単位:百万円) 日本eスポーツ市場規模 (※1) 2020年 日本eスポーツ市場規模 項目別割合
20,000
18,428 その他(※2)
18,000
アイテム
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15,571
16,000 課金・賞金
11.5%
14,000
12,787
12,000
放映権
10,000
8,676 19.2%
8,000 スポンサー
6,681
6,118 67.3%
6,000
4,831
4,000
2,000
0
2018 2019 2020 2021 2022 2023 2024
出所:ファミ通、※1:2021年以降の数値は、2021年4月時点での予測。※2:その他にはチケット(1.2%)、著作権許諾(0.4%)、グッズ(0.2%)が含まれる。
ゲームコミュニティ 売上高推移 2.サービスの状況 | 32
1Qの売上高は直前四半期比62.8%増の600百万円。
RIZeSTの子会社化や大型eスポーツ大会の運営受託等が増収に寄与しました。
(単位:百万円)
700 過去最高の
600
売上高
600
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500
404
400 368
332 341
295
300
245 232
200
152
100
0
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q
2019/12 2020/12 2021
ゲームコミュニティ トピック 2.サービスの状況 | 33
ダブルエリミネーションのリリースが追い風となり、Tonamelの大会開催数が1Qに増加。
(単位:件) 形式対応
2,000 1,924 が好評
1,814
1,800 1,722 1,756
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1,600
1,400
1,200
1,000
800
600 520
369
400 316 326
250 234 242
206 208
200 123
80
0
3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q
2017/12 2018/12 2019/12 2020/12 2021
ゲームコミュニティ トピック 2.サービスの状況 | 34
Tonamelは5月10日にバトルロワイヤル系ゲームや麻雀、スコアアタックなど同時に複数人で
対戦するゲーム大会で使われるフリーフォーオール形式を正式にリリースしました。
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ゲームコミュニティ トピック 2.サービスの状況 | 35
東南アジアにおけるゲーム及びeスポーツエンターテインメントのパイオニアである
Tier One Entertainment社に、プレシリーズ A ラウンド(転換社債型新株予約権付社債)
を通じて出資しました。
【会社概要】
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Tier One Entertainment は、東南アジアにおけるゲー
ミ ン グ コ ミ ュ ニ テ ィ の 発 展 に 携 わ っ て き た Tryke
Gutierrezと、フィリピンの著名インフルエンサーであ
るAlodia Gosiengfiaoによって、2017年に設立された e
スポーツ及びゲーミングに特化したタレントエージェン
シーです。
同社は、実況解説者、ストリーマー、プロチームなどの
ゲーム関連タレントの育成を通じ、eスポーツ業界に革
新をもたらすことを目指しており、パートナー企業に対
しては、ゲーミングコミュニティのオーディエンスと繋
がる機会を提供することをミッションとしております。
ちいき資本主義
ちいき資本主義の概要 2.サービスの状況 | 37
カヤックでは、地方創生事業を5階層に整理しています。下層2段は基礎となる考え方や活動で、
上層3段が収益要素になります。プラットフォームを拡充し、まちづくりの効果を高めます。
地域投資 (不動産、事業投資、金融投資)
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まちづくりコンテンツ受託・運営
活性化ICTプラットフォーム
地域密着型コミュニティ
地域資本主義
ちいき資本主義 売上高推移 2.サービスの状況 | 38
1Qの売上高は前年同期比38.2%増の187百万円。
SMOUTの有料掲載の積み上げに加え、まちのコインの導入地域の増加が増収に寄与しました。
(単位:百万円)
200
187
自治体会計年度末
である1Qに増加
180
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160
140 135
120
100
77
80
60
48 45
40 36
30
25
18
20
0
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q
2019/12 2020/12 2021
ちいき資本主義 トピック 2.サービスの状況 | 39
移住スカウトサービス「SMOUT」の累計ユーザー数は2.5万人を突破。まちづくりコンテンツ
受託案件との連動やSNS広告などを通じ、ユーザー数の拡大に取り組んでおります。
(単位:人)
30,000
順調に
25,000
25,277
拡大
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22,658
19,616
20,000
15,000 14,290
10,824
10,000 8,603
6,631
4,909
5,000 3,861
2,770
1,662
1,049
0
2018/6 2018/9 2018/12 2019/3 2019/6 2019/9 2019/12 2020/3 2020/6 2020/9 2020/12 2021/3
ちいき資本主義 トピック 2.サービスの状況 | 40
SMOUTサービスをご利用いただいている地域、そしてユーザーの皆様に感謝の気持ちを込めて
人気移住地域を表彰する「SMOUT移住アワード2020※」を発表しました。
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※参加地域数:国内外の登録地域数631のうち、期間中にプロジェクトを発信した日本国内の463地域 、一般ユーザー数:23,037人、プロジェクト数:1,903件。
ちいき資本主義 トピック 2.サービスの状況 | 41
総務省が推進する「地域活性化起業人」プログラムを活用し、青森県藤崎町および三重県玉城町
へカヤック社員を派遣する協定を両町と締結いたしました。
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クライアントワーク事業部 ちいき資本主義事業部
プロデューサー ディレクター
香田 遼平 名取 良樹
ちいき資本主義 トピック 2.サービスの状況 | 42
2021年1Qは6地域で「まちのコイン」が導入されました。
2021年1月19日 2020年10月1日
正式リリース 正式リリース
2020年2月24日 2020年10月13日
実証実験開始
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プレサービス開始
2020年10月11日 2021年2月1日
正式リリース 実証実験開始
2021年3月26日 2021年2月
正式リリース 期間限定導入
2021年2月3日 2021年3月24日
実証実験開始 正式リリース
その他サービス
その他サービス 売上高推移 2.サービスの状況 | 44
1Qの売上高は直前四半期比34.8%増の228百万円。
プラコレ、鎌倉R不動産が堅調に推移し、コロナ禍以前の水準まで売上が回復。
(単位:百万円)
350
301
300
プラコレの回復
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250 基調が継続
226 228
200 190 187
176
166 169
150
120
100
50
0
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q
2019/12 2020/12 2021
その他サービス トピック 2.サービスの状況 | 45
冒険社プラコレはwebオフィスツール「Remorks」のβ版を5月下旬にリリース予定です。
リモートワークにおける不安の声の解消や業務環境の改善に取り組んでまいります。
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3.今期計画について
連結業績予想 3.今期計画について | 47
2021年1Qは順調な滑り出しとなりました。特別利益の計上により、当期純利益は通期予想の
5割を超えておりますが、現時点で、会社業績予想は据え置きとさせて頂いております。
2021年12月 2021年12月 進捗率
1Q(実績) (予想) (%)
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売上高(百万円) 2,821 10,000 28.2
営業利益(百万円) 368 1,000 36.8
経常利益(百万円) 412 950 43.4
親会社株主に帰属する
当期純利益(百万円)
318 580 54.9
年間配当金(円 銭) ー 3.90 ー
サービス別売上高 3.今期計画について | 48
売上高の見通しに対する各サービスの進捗は期初の想定どおりに推移しております。
ちいき資本主義は自治体の会計年度末である1Qに売上が集中する傾向があります。
28億円 39億円 19億円 4億円 10億円
100%
90%
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80%
70%
60%
46.9%
50%
31.6%
40%
29.2%
30% 25.3% 22.8%
20%
10%
0%
クライアントワーク ゲーム ゲームコミュニティ ちいき資本主義 その他サービス
IRに頂いた主な質問 | 49
① クリエイター数をKPIに掲げておりますが、今期の人員計画について教えて下さい。
② iOS14のIDFA取得のオプトイン必須化によるハイカジへの影響はどの程度でしょうか。
③ ゲーム売上に占めるハイパーカジュアルの売上比率を教えてください。
④ Tonamelはどのようにマネタイズする方針でしょうか?
© KAYAC Inc. | 2021年12月期 第1四半期決算説明資料 | 面白法人カヤック | 証券コード:3904
⑤ eスポーツ市場の今後の成長はどのように考えてますか?
⑥ eスポーツ事業におけるカヤックの強みと弱みを教えて下さい。
当社IRページに後日
⑦ 各サービスの利益率は開示しないのでしょうか? 掲載される「決算説明
会 主なQ&A」にて、
⑧ 中期経営計画は出さないのでしょうか? 回答いたします。
将来見通しに関する注意事項 | 50
本発表において提供される資料ならびに情報は、いわゆる「見通し情報」
(forward-looking statements)を含みます。
これらは、現在における見込み、予測およびリスクを伴う想定に基づくも
のであり、実質的にこれらの記述とは異なる結果を招き得る不確実性を含
んでおります。
© KAYAC Inc. | 2021年12月期 第1四半期決算説明資料 | 面白法人カヤック | 証券コード:3904
それらリスクや不確実性には、一般的な業界ならびに市場の状況、金利、
通貨為替変動といった一般的な国内および国際的な経済状況が含まれます。
今後、新しい情報・将来の出来事等があった場合であっても、当社は、本
発表に含まれる「見通し情報」の更新・修正を行う義務を負うものではあ
りません。
ありがとうございました。
面白法人カヤックは、神奈川県SDGsパートナー企業に登録されています。