3904 M-カヤック 2021-02-15 15:00:00
2020年12月期 決算説明会資料 [pdf]
v.3.0.0
2020年12月期 第4四半期
決算説明会資料
2021年2月15日
株式会社カヤック|東証マザーズ:3904
お問い合わせ https://www.kayac.com/contact/form
本資料に記載された意見や予測などは資料作成時点での当社の判断であり、その情報の正確性を保証するものではありません。様々な要因の変化により実際の業績や結果とは大きく異なる可能性があることをご承知おきください。
ハイライト 0.はじめに |2
• 2020年12月期 連結業績
• ハイパーカジュアルゲーム(ハイカジ)が期初想定を大きく上回り、過去最高の連結売上高に大きく寄与。
• 増収に加え、人員配置の最適化や外注費の抑制に努めたことで、営業利益は3年ぶりの黒字化となりました。
• いち早くオンライン施策へシフトした結果、新型コロナウイルスの業績面でのマイナスは限定的でした。
• トピック
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• SANKOグループ3社を2020年11月に子会社化しました。
• 2021年12月期 連結業績予想
• 売上高100億円、営業利益10億円。
• 市場拡大を見越して、ハイカジはチーム体制の拡充に着手します。売上高は保守的に見込んでおります。
• RIZeSTの収益力を取り込み、eスポーツ分野が売上高のドライバーになると想定しております。
• 投資領域としてきたサービスの収益化やコスト抑制の継続により、10%の営業利益率を見込んでおります。
企業理念と経営方針 0.はじめに |3
当社はつくる人を増やすという経営理念を掲げています。
企業理念 : 企業のあり方
つくる人はクリエイターという直接的な解釈もありますが、
我々はつくり手になるということを技術習得によるもので
はなく、ものごとに対する意識であると考え、より広義に 面白法人 ブレスト
アプローチ
主体的な人と捉えています。 多くの人が主体性を持ち、
つくる人になることで、コンテンツ制作やサービス開発は
もちろん、まちづくりや社会のしくみまで、世の中にジブ
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ンゴトとして関わることができるようになるはずです。 経営理念 : 経営の方針
この原点は、我々が企業のあり方として掲げる面白法人
「つくる人を増やす」
= 主体性、ジブンゴト
という言葉にあります。世の中を面白がる企業であり、人
でありたい。そのあり方を経営方針として表現したものが、
我々の事業
つくる人を増やすというものです。つくる人を増やすこと
で、世の中をもっと主体的に面白く。当たり前のように与
えられたと考えるルールまで、つくる側にたつ。それこそ
面白コンテンツ
が、我々が考える企業としてのあり方です。 広告、ゲーム、企業、まち、不動産、結婚式…
世の中のものごとをコンテンツ的に創造する
今期の経営方針 0.はじめに |4
2020年度、当社は3期ぶりに通期黒字化を果たすことができました。中期的な事業成長を目論み、
今期の経営方針を下記のように設定しております。
1. 収益成長のさらなる加速
2020年度はハイカジが牽引役として新しい事業機会をつくることができました。このような投資機会を逃さず、今年度
も積極的に事業創造・積極投資していく予定です。昨年度に引き続き、投資領域としては eスポーツ分野(ゲームコミュニ
ティ)、中期的な育成対象を地域関連サービス(ちいき資本主義)としています。
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2. コロナ禍における守りの強化
当社グループの事業についても、ウェディングや観光関連のサービスなど、新型コロナウィルスによる影響が強く出る傾
向にある事業体があります。現状として大きな危機にあるわけではありませんが、しっかりとサービス状況をモニタリング
し、継続的にリスクコントロールしていく所存です。
3. グループ企業体としての成熟
ゲーム事業はカヤックアキバスタジオに戦略拠点を移行、eスポーツもウェルプレイド・ライゼストとして加速化するな
ど、グループ全体の戦略的成長を進めています。それにともない、グループ管理体制やガバナンスを強化していく必要があ
ると考えています。事業的な相乗効果はもちろん、組織的な協調性も中期的に促進していく方針です。
新規M&A:SANKOグループ3社の子会社化 0.はじめに |5
eスポーツ市場でのプレゼンスの向上、クライアントワークの営業力強化、経営リソースの共有化
などを通じて当社グループの企業価値を高めてまいります。
設立:1965年4月
株式会社SANKO 代表取締役: 営業力の強化、顧客管理
マーケティングサービスを提供する事業から、ファンづ
鈴木 文雄
体制の充実、クロスセル
2020年3月期業績
くりのためのコンサルティング、DXに対応するための各
種オンラインサービス支援なども提供しています。 売上高: 743百万円 による企業価値の向上
営業利益:27百万円
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設立:2011年10月
マンガデザイナーズラボ株式会社 代表取締役: コンテンツの拡充による
鈴木 文雄
日本の特徴的なカルチャーである『マンガ』をグラ
2020年3月期業績
クラインワークの付加価
フィックデザイン・広告と組み合わせた世界初・日本発
の広告モデルを提供しています。 売上高:206百万円 値向上
営業利益:0百万円
設立:2016年10月
株式会社RIZeST 代表取締役: 市場シェア拡大によるプ
古澤 明仁
最先端の放送技術を駆使した eスポーツの番組制作なら
2019年12月期業績
レゼンスの向上、人的リ
びに放送、大会・リーグ運営、プロモーションを行って
います。 売上高: 671百万円 ソースとノウハウの拡充
営業利益:63百万円
1.通期決算概要
業績サマリー 1.通期決算概要 |7
コロナ禍でも、過去最高の売上高と営業利益を達成
連結業績 売上高: 8,749百万円 前年比:37.1%増
営業利益: 744百万円 前年比:―
クライアント オンライン施策への対応を進め、増収をキープ
ワーク 売上高: 2,154百万円 前年比:2.5%増
ハイパーカジュアルゲーム(ハイカジ)が躍進
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ゲーム 売上高: 4,212百万円 前年比:80.6%増
ゲーム 子会社のeスポーツ事業が拡大中
コミュニティ 売上高: 1,409百万円 前年比:46.4%増
ちいき プラットフォームサービスの導入地域が増加
資本主義 売上高: 289百万円 前年比:125.5%増
その他 コロナ禍で、プラコレが苦戦
サービス 売上高: 682百万円 前年比:20.3%減
業績推移 1.通期決算概要 |8
ハイカジの躍進やeスポーツ事業の成長により、過去最高の売上高を記録。
全社的なコスト管理体制の強化により、営業損益も3年ぶりの黒字化となりました。
(単位:百万円)
10,000 60%
売上高(左軸)
営業利益(左軸) 8,749
営業利益率(右軸) 50%
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8,000
6,382
6,087 40%
5,816
6,000 5,497
30%
4,000 3,705
2,896 20%
2,000 10.6% 11.7% 11.1% 3年ぶり
黒字化
8.5%
6.9% 10%
643 675 744
198 392
0
0%
-391 -535
-6.7%
-8.4%
-2,000 -10%
2014/12 2015/12 2016/12 2017/12 2018/12 2019/12 2020/12
連結損益計算書 1.通期決算概要 |9
売上高、利益ともに修正予想を上振れて着地。売上総利益率の大幅な改善はハイカジに
関連する広告宣伝費が販売管理費に含まれていることも影響しております。
(単位:百万円)
2020年12月期 2019年12月期 2020年12月期 業績予想比
前期比増減
(通期) (通期) (業績予想) 増減
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売上高 8,749 6,382 37.1% 8,700 0.6%
売上原価 4,790 5,080 -5.7% ― ―
売上総利益 3,958 1,301 204.2% ― ―
売上総利益率 45.2% 20.4% +24.9pt ― ―
販売管理費 3,214 1,836 75.0% ― ―
営業利益 744 ▲535 ― 700 6.4%
営業利益率 8.5% -8.4% +16.9pt 8.0% +0.5pt
経常利益 740 ▲540 ― 600 23.5%
税金等調整前当期純利益 715 ▲342 ― ― ―
親会社株主に帰属する当期純利益 505 ▲304 ― 450 12.3%
※SANKOグループ3社については、2020年12月単月の損益のみ当社連結業績に取り込んでおります。
営業利益 増減分析 1.通期決算概要 | 10
営業利益の水準は、ゲーム関連サービスの増収や外注費の削減により、大きく改善しました。
(単位:百万円) 売上要因 費用要因
+1,880
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+365 +34
744
-1,380
-106
+446
-535
+39 ゲーム関連が
好調に推移
2.四半期決算概要
業績サマリー 2.四半期決算概要 | 12
増収増益トレンドを維持
連結業績 売上高: 2,516百万円 前年同期比:36.4%増
営業利益: 239百万円 前年同期比:916%増
クライアント 大型案件が積み上がり、過去最高の売上高を更新
売上高: 698百万円 前年同期比:26.9%増
ワーク 前四半期比:46.0%増
ハイカジが好調を維持し、過去最高の売上高を更新
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ゲーム 売上高: 1,201百万円 前年同期比:69.0%増
前四半期比:20.2%増
ゲーム 子会社のeスポーツ事業が堅調に推移
売上高: 368百万円 前年同期比:58.6%増
コミュニティ 前四半期比:8.1%増
ちいき まちのコインとSMOUTの導入が加速
売上高: 77百万円 前年同期比:59.7%増
資本主義 前四半期比:69.6%増
その他 プラコレの復調が継続
売上高: 169百万円 前年同期比:43.9%減
サービス 前四半期比:1.7%増
業績推移 2.四半期決算概要 | 13
クラントワーク及びゲームの増収が過去最高の四半期売上高に寄与しました。
営業利益率は10%前後で安定的に推移しております。
過去最高
(単位:百万円)
3,500 70%
売上高(左軸)
3,000 営業利益(左軸) 60%
営業利益率(右軸) 2,516
2,400
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2,500 50%
2,032
2,000 1,844 1,800 40%
1,736
1,630 1,565 1,632
1,427 1,430 1,437 1,382 1,511
1,500 1,393 30%
1,293
23.7%
1,000 20%
11.6%
9.3% 10.4% 9.5%
500 6.0% 5.1% 5.9% 5.3% 10%
0.8% 1.3%
0 0%
-6.1% -8.4% -10.1%
-500 -10%
-18.4%
-1,000 -20%
-28.4%
-1,500 -30%
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q
2017/12 2018/12 2019/12 2020/12
連結損益計算書 2.四半期決算概要 | 14
直前四半期比で大幅な増収となり、利益率も安定的に推移しております。
特別損失の計上により、当期純利益は直前四半期比で減少しました。
(単位:百万円)
2020年12月期 2019年12月期 前年同期比 2020年12月期 直前四半期比
4Q(10-12月) 4Q(10-12月) 増減 3Q(7-9月) 増減
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売上高 2,516 1,844 36% 2,032 24%
売上原価 1,308 1,346 -3% 1,086 20%
売上総利益 1,207 498 142% 945 28%
売上総利益率 48.0% 27.0% +21.0pt 46.5% +1.5pt
販売管理費 968 475 104% 734 32%
営業利益 239 23 916% 211 13%
営業利益率 9.5% 1.3% +8.2pt 10.4% -0.9pt
経常利益 227 46 388% 213 7%
税金等調整前当期純利益 142 ▲44 - 274 -48%
親会社株主に帰属する当期純利益 64 ▲70 - 251 -75%
※SANKOグループ3社については、2020年12月単月の損益のみ当社連結業績に取り込んでおります。
費用推移 2.四半期決算概要 | 15
ハイカジの増収にあわせて、広告宣伝費が増加。人件費は横ばいで推移しております。
(単位:百万円)
2,500
その他
広告宣伝費
外注費 317
460
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2,000
人件費
ハイカジに連動
467 242
340 301 345
434 196
1,500 572
381 170 107
276 505 171 399
243 79 73
337 71 373
281
282 104 837
218 86 61 717
1,000 208 678
644 677 517 586
68 603 649 411
108 516 433
475 431
304 378
500
592 586 614 611 638 650 651 650 661 658
468 477 497 521 546 557
0
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q
2017/12 2018/12 2019/12 2020/12
連結貸借対照表 2.四半期決算概要 | 16
SANKOグループ3社の連結化に伴い、総資産が2020年9月末比で増加しました。
(単位:百万円)
2020年12月 2019年12月 前年同期比 2020年9月 直前四半期比
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流動資産 4,385 3,070 142.8% 3,791 115.6%
うち現金及び預金 2,513 1,256 200.1% 2,225 112.9%
固定資産 2,639 2,611 101.0% 2,344 112.6%
総資産 7,024 5,682 123.6% 6,136 114.5%
流動負債 2,661 1,690 157.4% 1,941 137.1%
固定負債 1,732 1,931 89.7% 1,722 100.6%
純資産 2,629 2,060 127.6% 2,472 106.4%
自己資本比率 34.6% 35.0% -0.4pt 39.0% -4.4pt
社員数の推移 2.四半期決算概要 | 17
SANKOグループの子会社化にともない、グループ全体の社員数は9月末比で増加しました。
(単位:人)
500 グループ会社 管理部門 デザイナー ディレクター エンジニア
SANKOグループ
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が仲間に
400
132 126 122 122
100 114 115 120 117 155
115 125 107
114
96
300 90 16 22 23 27
17 19 23
15 15 26 23 23
13 16 58 60 58 23
57 58
12 48 51 56 56 54 51 47
48 51 44
40
200
102 97 109 112 109
93 95 92 91 96 101 106
90 106 108 107
100
122 123 122 128 135 131 124 117 126 124 123
113 107 114 110 106
0
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q
2017/12 2018/12 2019/12 2020/12
※2020年12月末時点のSANKOグループ3社の従業員数は44人
人事指標 2.四半期決算概要 | 18
2019年4Qから採用活動を抑制した結果、2020年の中途採用人数は大幅に減少。
業務拡大に合わせて、2020年4Qより徐々に採用活動を再開させております。
(単位:人)
60 100%
中途採用人数(左軸)
53
中途内定承諾率(右軸)
50 90%
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46
43
40 80%
34
30 29
30 70%
20 大幅に抑制
60%
10 50%
3
0 40%
2014年12月期 2015年12月期 2016年12月期 2017年12月期 2018年12月期 2019年12月期 2020年12月期
※中途採用人数及び中途内定承諾率はカヤック単体の数値です。
3.サービスの状況
サービスと収益構造 3.サービス状況 | 20
WEBにとどまらないVRやAIなども活用した広告・PR制作サービス。子会社のSANKOを通じ
クライアント て、ミッション・ビジョンの策定、ファンづくりのコンサルティング業務等も展開。基本的
ワーク に受託開発収入のため、収益(利益率)は安定的。
自社及び共同で開発したスマホゲームの運用をしています。広告宣伝費は変動要素があるも
ゲーム のの、基本的に開発・運用コストはタイトルごとに固定です。受託でのゲーム開発やCGアニ
メ制作をする子会社のカヤックアキバスタジオの売上も含みます。
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ゲーム ゲームコンテンツに関連するコミュニティ形成や活性化を支援する事業。カヤック本体での
「Lobi」と「Tonamel(トナメル)」に加え、eスポーツの大会運営や企画、タレントマネジ
コミュニティ メント等を行う子会社のウェルプレイド・ライゼストも含みます。
ちいき 地域資本の増大に資する事業を展開しています。 ICTプラットフォームの「まちのコイン」
と「SMOUT」の売上に加え、地方公共団体や地域企業を顧客とした受託事業、地域コミュニ
資本主義 ティ向け事業などを含みます。
他の事業領域に含まれない事業や子会社が含まれます。主な子会社はプラコレ、鎌倉R不動産、
その他の サンネット、八女流。当社のクリエイターアセットを投入し、企業価値を高めた上で、売却
サービス して収益をあげる投資事業、新規事業開発も含まれます。
事業ポートフォリオのおさらい 3.サービス状況 | 21
カヤック本体と子会社間で一体的な経営を推進するため、主要サービス毎にリーダー及び
会議体を設定し、事業ポートフォリオの管理しています。
クライアント ゲーム ちいき その他
ゲーム
ワーク コミュニティ 資本主義 サービス
クライアントワーク ゲーム事業部 ゲームコミュニティ ちいき資本主義 ・新規事業
事業部 事業部 事業部
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・ぼくポケ ・不動産管理
・SNS/ウェブプロ ・キン肉マンMS ・Lobi ・まちのコイン ・戦略投資
モーション ・アリバト ・トナメル ・SMOUT
鎌倉 ・R&D支援 (DX) ㈱鎌倉自宅葬儀社
・ハイカジ ・地域コンテンツ制作
・XR(VR/AR) ・地域拠点運営 鎌倉R不動産㈱
・ブランディング
・地域プロモーション ㈱プラコレ
秋葉原 ㈱SANKO ㈱カヤック
アキバスタジオ
都内 マンガデザイナーズ ウェルプレイド・
ラボ㈱ ライゼスト㈱
その他 ㈱八女流 ㈱サンネット
クライアントワーク
クライアントワークの概要 3.サービス状況 | 23
新しい企画と技術で話題になるプロモーション・キャンペーンを提供。最近は、コンテンツ制作
のみならず、ブランディングやR&D支援など、幅広いソリューションを提供しています。
サービス特徴 営業力 企画力 技術力
・引合いベース ブレスト文化が支える
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・幅広い顧客層 面白い企画をつくるノ
・1点ものの制作物 ウハウと新しい技術に
挑戦する組織風土を組
・VR・XR技術の強み
合わせて、ユーザーに
新しい体験を提供する
シナジー ことを得意とする
連携強化
・クロスセル 人材交流
・新規顧客開拓
・ソリューション営業
・長期的な関係の構築
・中小企業DX化支援
「三方良しの精神」で顧客の課
・コンサルティング
題に真摯に向き合うことが強み
クライアントワーク 売上高推移 3.サービス状況 | 24
4Qの売上高は直前四半期比46%増の698百万円。
R&D支援、ブランディング、VRコンテンツでの大型案件が過去最高の売上高に寄与しました。
(単位:百万円)
800
過去最高
698
700
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615
593
600
548 545 539 550
530
500 478
444
413 403
394 396 395 384
400 376
350
301 303
300
200
100
0
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q
2016/12 2017/12 2018/12 2019/12 2020/12
クライアントワーク トピック 3.サービス状況 | 25
株式会社アニプレックスによるTVアニメ「ソードアート・オンライン」のVRイベントにおいて
VR空間の制作企画から開発をカヤックが担当しました。
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クライアントワーク トピック 3.サービス状況 | 26
株式会社小学館と共同で、大人気からかい青春コメディー漫画『からかい上手の高木さん』の
第二弾VRアニメを2020年12月3日に発売しました。
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ゲーム
ゲームの概要 3.サービス状況 | 28
2019年4Qより、ゲームの開発体制をカヤックから子会社のカヤックアキバスタジオにシフト。
アキバスタジオでは、ゲームに加え、アニメ・エンタメ領域の受託開発を拡大する方針です。
ゲーム アニメ・エンタメ
受託開発/運用
ソーシャルゲーム
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CGアニメ制作
受託 XR・VRコンテンツの
開発
・活発な人事異動
・管理部門の一体運営
自社オリジナル
ソーシャルゲーム
協業
自社 ソーシャルゲーム
(C)ゆでたまご/(C)COPRO/(C)DeNA
ハイパーカジュアル
ゲーム 売上高推移 3.サービス状況 | 29
4Qの売上高は直前四半期比20.2%増の1,201百万円。
年末にハイカジが好調に推移した他、アキバスタジオの受託開発売上が拡大しました。
(単位:百万円)
ハイカジ
1,400
1,201
1,200
が好調
© KAYAC Inc. | 2020年12月期 第4四半期決算説明資料 | 面白法人カヤック | 証券コード:3904
1,040
1,000
1,000 969
902
865 866
788 788
800
705 726 694 711
620
600 551 566 559 565
503
422
400
200
0
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q
2016/12 2017/12 2018/12 2019/12 2020/12
ゲーム トピック 3.サービス状況 | 30
ゲームタイトル別の動向(3Qとの比較)は以下の通りです。
ぼくらの甲子園! ポケット Park Master
・3Q比増収。4Qは2020年で最良の四半期。 ・3Qに引き続き、DL数を維持できている状態。
・長期運用を見据えて、2021年にゲーム内ワールドの統合 ・12月のホリデーシーズンではさらにDL数を上積みでき
を目指すことを発表しました。 ました。
キン肉マン マッスルショット Noodle Master
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・4QのKPIは想定通りに推移し、売上は横ばいで推移。
安定的な運用が継続しています。 ・一定の水準で継続的にDL数を維持していますが、少し
ずつ減少傾向が見えています。
・2021年の6周年に向けたイベントを準備中。
(C)ゆでたまご/(C)COPRO/(C)DeNA
HUNTER×HUNTER アリーナバトル Paint Dropper
・2021年2月25日に運営会社が㈱ディー・エヌ・エーから ・4QのDL数は好調に推移し、ParkMasterと肩を並べる
㈱キューマックスに移管。 月もありました。
・移管作業はスムーズに進行中です。 ・アプリのLTV改善を継続していきます。
(C) POT98-11 (C)V・N・M
Masking Print
・2020年11月にリリース。他のタイトルと比べると、
スローな立ち上がり。
・ユーザー獲得のクリエイティブやアプリの改善を加え、
DL数の引き上げをはかります。
ゲーム トピック 3.サービス状況 | 31
4Qの当社ハイパーカジュアルゲームの総ダウンロード数は4,974万件となりました。
2021年も年間で3~4タイトルのリリースを計画しております。
2020年11月
(単位:百万件) リリース
2020年7月
全世界で累計
60 リリース
50
2020年4月
49.7
1.4億DL達成
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リリース
41.6
40
29.1
30
20.0
20 2019年11月
リリース
10
1.0
0
4Q 1Q 2Q 3Q 4Q
2019/12 2020/12
※ダウンロード数はiOS及びAndroidの合計値です。
ゲーム トピック 3.サービス状況 | 32
ハイパーカジュアルゲームのデベロッパーとして世界的に高い評価を受けております。
App Store Top Games of 2020 App Annie Top Publisher Awards 2021
Top free charts Top 20 Breakout Japan Headquartered Games Publishers
順位 ゲーム名 順位 会社名
1 Among US! 1 Kayac
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2 Gall of Duty: Mobile 2 Ohte
3 Roblox 3 SEGA SAMMY
4 Subway Surfers 4 Jammsworks
5 Ink Inc. – Tatoo Drawing 5 Bushiroad
6 Magic Tiles 3: Piano Game 6 Sony
7 Brain Test: Tricky Puzzles 7 CyberAgent
8 Brain Out 8 FTY
9 Coin Master 9 Idea Factory
19 Park Master 10 Good Smile Company
ゲームコミュニティ
ゲームコミュニティの概要 3.サービス状況 | 34
コミュニティを軸としてゲーム周辺領域のサービスを提供。eスポーツ等のコンテンツから
プラットフォームまで、相互に連携を図り、ユーザーに付加価値を届けます。
大会主催者 コンテンツ制作 プラットフォーム ユーザー
ゲームメーカー
情報交換
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パブリッシャー
友達募集
コミュニティ運営
大会の企画・運営
一般企業
・運営受託 普及活動・教育事業
タレントマネジメント
大会観戦
地域コミュニティ 大会参加
リーグ運営 ・システム利用 ・エントリー
・大会の共同制作 大会管理システム ・スコア管理
システム利用
付加価値提案
スポンサー(広告主) クライアントワーク
ゲームコミュニティ 売上高推移 3.サービス状況 | 35
4Qの売上高は直前四半期比8.1%増の368百万円。
子会社のeスポーツ事業の拡大に加え、海外でのゲームコミュニティアプリの開発が増収に寄与。
(単位:百万円)
450
400
404
368
eスポーツ
事業が拡大
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350 341
332
295
300
245
250 232
200
152
150
100
50
0
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q
2019/12 2020/12
ゲームコミュニティ トピック 3.サービス状況 | 36
トナメルの大会開催数は横ばいで推移。キャンペーン施策の反動減で小規模な大会での利用が
減少する一方、当社が注力する熱量の高いコミュニティでの利用は増えております。
(単位:件)
大会の質の
2,000
1,814
1,756
向上に注力
1,800 1,722
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1,600
1,400
1,200
1,000
800
600 520
369
400 316 326
250 234 242
206 208
200 123
80
0
3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q
2017/12 2018/12 2019/12 2020/12
ゲームコミュニティ トピック 3.サービス状況 | 37
2020年11月に格闘ゲームで使われるダブルエリミネーション形式をリリースしました。
12月にはLINEアプリと連携し、大会開始や対戦相手確定のPUSH通知が可能となりました。
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ゲームコミュニティ トピック 3.サービス状況 | 38
シンガポールの「FUNCREATE PTE. LTD.」が子会社を通じてミャンマーでリリースした
ゲームコミュニティサービス「Gazar」の企画・制作の一部をカヤックが担当しました。
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※FUNCREATE PTE. LTD.はKDDI株式会社と住友商事による合弁会社です。
ゲームコミュニティ トピック 3.サービス状況 | 39
eスポーツ業界を牽引するウェルプレイドとライゼストが2021年2月1日に合併。日本最強の
eスポーツリーディングカンパニーとして、業界のさらなる発展に寄与すること目指しています。
× =
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ミッション
eスポーツの力を信じ、価値を
創造し、世界を変えていく。
ちいき資本主義
ちいき資本主義の概要 3.サービス状況 | 41
カヤックでは、地方創生事業を5階層に整理しています。下層2段は基礎となる考え方や活動で、
上層3段が収益要素になります。プラットフォームを拡充し、まちづくりの効果を高めます。
地域投資 (不動産、事業投資、金融投資)
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まちづくりコンテンツ受託・運営
活性化ICTプラットフォーム
地域密着型コミュニティ
地域資本主義
ちいき資本主義 売上高推移 3.サービス状況 | 42
4Qの売上高は直前四半期比69.6%増の77百万円。
SMOUTの有料ユーザーの増加やまちのコインの新規導入増などが増収に寄与しました。
(単位:百万円)
160
140 135
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120
100
77
まちのコインと
80
60
48
SMOUTが貢献
45
40 36
30
25
18
20
0
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q
2019/12 2020/12
ちいき資本主義 トピック 3.サービス状況 | 43
移住スカウトサービス「SMOUT」の累計ユーザー数は2万人を突破。まちづくりコンテンツ
受託案件との連動やSNS広告などを通じ、ユーザー数の拡大に取り組んでおります。
(単位:人)
25,000
22,658
ついに
2万人!
19,616
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20,000
15,000 14,290
10,824
10,000
8,603
6,631
4,909
5,000 3,861
2,770
1,662
1,049
0
2018/6 2018/9 2018/12 2019/3 2019/6 2019/9 2019/12 2020/3 2020/6 2020/9 2020/12
ちいき資本主義 トピック 3.サービス状況 | 44
長野県主催の「信州で暮らす、働くオンラインフェア」の企画・運営を当社でお手伝いしました。
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ちいき資本主義 トピック 3.サービス状況 | 45
4Qに3地域でまちのコインがスタートしました。
2021年1Qは5地域での導入がすでに決定しております。
2021年1月19日 2020年10月1日
正式リリース 正式リリース
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2020年2月24日 2020年10月13日
プレサービス開始 実証実験開始
2020年10月11日 2021年2月1日
正式リリース 実証実験開始
2021年3月26日 2021年2月
正式リリース予定 期間限定導入
2021年2月3日
実証実験開始
その他サービス
その他サービス 売上高推移 3.サービス状況 | 47
4Qの売上高は直前四半期比1.7%増の169百万円。
プラコレの復調が継続。鎌倉R不動産は湘南エリアでの物件相談に一巡感が出てきました。
(単位:百万円)
350
301
300
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250
226
200 190 187 プラコレ
が復調
176
166 169
150
120
100
50
0
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q
2019/12 2020/12
その他サービス トピック 3.サービス状況 | 48
AKIBA観光協議会と協業し、メイドカフェ・コンカフェに特化したライブコミュニケーション
サービス「アキバメイドオンライン」の提供を2021年1月25日より開始しました。
2月10日時点で、登録店舗数は45店、登録メイド数は150名に達しました。
© KAYAC Inc. | 2020年12月期 第4四半期決算説明資料 | 面白法人カヤック | 証券コード:3904
※コンカフェとはコンセプトカフェの略称で、メイドに限らず「くの一、巫女、妖精」といった様々な世界観やコンセプトを持つカフェ業態のお店の総称。
4.今期計画について
連結業績予想 4.今期計画について | 50
2021年12月期は上場初となる3桁、100億円の売上高を見込んでおります。また、投資領域と
してきたサービスの収益化やコスト削減の推進により、10%の営業利益率を想定しております。
2020年12月 2021年12月 増減率
(実績) (予想) (%)
売上100億
© KAYAC Inc. | 2020年12月期 第4四半期決算説明資料 | 面白法人カヤック | 証券コード:3904
売上高(百万円) 8,749 10,000 14.3
利益10億
営業利益(百万円) 744 1,000 34.3
経常利益(百万円) 740 950 28.2
親会社株主に帰属する
当期純利益(百万円)
505 580 14.8
年間配当金(円 銭) 3.90 3.90 0
サービス別売上高 4.今期計画について | 51
SANKO、マデラが通期で寄与。既存顧客への
クライアント フォローアップ、R&D領域支援、VR・XR施策の (単位:百万円)
ワーク 提案により、クライアントワーク事業部では
10%前後の安定成長を見込んでおります。
4,500 7.4%減
4,000
ハイカジはチーム体制の拡充を計画しておりま
すが、iOSのIDFA対応のリスクも踏まえ、保守
ゲーム
3,500
的に考えております。カヤックアキバスタジオ
での受託開発は拡大を見込んでおります。 3,000 30.0%増
© KAYAC Inc. | 2020年12月期 第4四半期決算説明資料 | 面白法人カヤック | 証券コード:3904
2,500
RIZeSTが通期で寄与。eスポーツ市場の拡大が
ゲーム 加速すると想定。Tonamelは大会形式を拡充さ 4,212 34.8%増
コミュニティ せ、一定程度のユーザー数を確保した後に、マ 2,000 3,900
ネタイズ機能等を追加していく方針です。
1,500
2,800
46.4%増
プラットフォームサービスのSMOUT及びまちの
ちいき 1,000 2,154
1,900
コインの導入地域数の拡大、自治体への移住イ
38.0%増
資本主義
1,409
ベントの企画・制作、地方優良企業のM&Aなど 500 1,000
を通じて事業拡大をはかります。 682
289 400
0
子会社のプラコレの業績が2019年の水準以上に 2020 2021 2020 2021 2020 2021 2020 2021 2020 2021
その他の 回復すると想定。設備投資により八女流の木材
クライント ゲーム ゲーム ちいき その他
販売が本格化。新規事業のリモビズ、アキバメ
サービス イドオンラインは保守的に想定しております。 ワーク コミュニティ 資本主義 サービス
将来見通しに関する注意事項 | 52
本発表において提供される資料ならびに情報は、いわゆる「見通し情報」
(forward-looking statements)を含みます。
これらは、現在における見込み、予測およびリスクを伴う想定に基づくも
のであり、実質的にこれらの記述とは異なる結果を招き得る不確実性を含
んでおります。
© KAYAC Inc. | 2020年12月期 第4四半期決算説明資料 | 面白法人カヤック | 証券コード:3904
それらリスクや不確実性には、一般的な業界ならびに市場の状況、金利、
通貨為替変動といった一般的な国内および国際的な経済状況が含まれます。
今後、新しい情報・将来の出来事等があった場合であっても、当社は、本
発表に含まれる「見通し情報」の更新・修正を行う義務を負うものではあ
りません。
v.3.0.0
ありがとうございました。
面白法人カヤックは、神奈川県SDGsパートナー企業に登録されています。