2019年 4月期
第3四半 期決算 説 明資 料
株 式 会 社 gumi
2019年3月
情 報革命 時 代を代 表する
世界No.1
エンターテイメント企業になる
目次
業績の振り返り(連結) 01
業績予想 07
サービス状況 10
事業状況 15
• モバイルオンラインゲーム事業
• 新規事業
業 績 の 振り返り(連 結 )
01
決算概要
Q3はQonQでは若干の減収も、広告宣伝費等のコストの適正化により、黒字にて着地
モバイルオンラインゲーム事業は、新規配信タイトルは苦戦も、主力タイトルが堅調に推移
新規事業は、VR/AR領域及びブロックチェーン領域において、国内外の有力企業への投資を
継続
Q3 売上高は54億円、営業利益は0.6億円、経常利益は0.3億円にて着地
連結決算概要 MicrosoftがinXileを買収したことに伴い、当社グループが保有している株式を
売却し、0.9億円の特別利益を計上
Q3 主力タイトルは、周年イベントや年末年始施策の実施等により堅調に推移
サービス状況 12月20日に大人気ブロックチェーンゲーム『My Crypto Heroes』を開発した
double jump.tokyoと資本業務提携を締結
2月15日によむネコが開発しているVRゲーム『ソード・オブ・ガルガンチュア』
のクローズβテストを開始
トピックス 2月15日に『ドールズオーダー』の配信権をマイネットゲームスに譲渡
(2月以降) スタジオの統廃合や不採算タイトルの整理等を推進し、コストの適正化を図る
3月7日に出資先であるフィナンシェがブロックチェーン技術を活用した
ドリーム・シェアリング・サービス『Financie』のオープンβ版をリリース
3月12日に『乙女神楽 ~ザンビへの鎮魂歌~』の事前登録を開始予定
02
四半期業績の推移(売上高・利益)
Q3 ハイライト 売上高及び営業利益
国内売上高 海外売上高 営業利益 営業利益率
売上においては、国内主力 7,447
7,206
(百 万 円 )
7,083
タイトルは堅調に推移した
7,023 6,946
ものの、海外売上の減少に 1,863 6,058 6,015
1,732 5,731
1,777 1,856 2,209 5,453
より、QonQで減収に 1,889 1,995
2,128 1,741
営業利益においては、広告
宣伝費の減少等に伴い販管費 5,584 5,474 5,246 5,090 4,874
が減少。QonQで増益し、 4,168 4,019
3,602 3,712
10.4%
黒字にて着地 9.1% 676 5.7%
409
3.1%
218 2.9% 200
733
1.2%
63
△2.6% △ 158 △4.2% △ 251 △6.3% △ 359
Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3
FY16 FY17 FY18
売上高
54.5億円
YonY △23.0% QonQ △4.8%
(百万円)
売上高
FY18 Q3
5,453
FY17 Q3
7,083
前年同期比
△23.0%
FY18 Q2
5,731
前四半期比
△4.8%
(
売上原価 3,807 4,846 △21.4% 4,130 △7.8%
営業利益 売上総利益 1,646 2,237 △26.4% 1,600 +2.9%
0.6億円
YonY △91.3% QonQ -
販売管理費
30.2%
1,582
31.6%
1,503 +5.3%
- 27.9%
1,959 △19.2%
-
営業利益 63 733 △91.3% △ 359 -
1.2% 10.4% - △6.3% -
経常利益 38 683 △94.4% △ 476 -
海外売上高比率
31.9%
四半期純利益 93 648 △85.6% △ 495 -
03
四半期業績の推移(費用)
開発費及び広告宣伝費
Q3 ハイライト (百 万 円 )
対売上高開発費比率 対売上高広告宣伝費比率
開発費 人件費(開発部門) 外注費 広告宣伝費
開発費は、QonQで減少も、
30.7%
複数の新規タイトルの開発に 36.6%
38.0%
35.5%
32.2% 32.3%
伴い引き続き高止まりの状況 24.3% 28.6% 26.8%
943
996
1,017 915 1,011
広告宣伝費は、大型プロモー 821 920 853 1,190 21.6%
924
ションの実施が限定的であった 1,041
21.4%
17.9% 1,190 1,180
ことから、QonQで大幅に減少 987 12.4% 1,139 1,027 1,264
13.2% 14.0%
13.2%
10.2% 1,010
9.1% 1,501
1,083 1,225
922 927 721 794 764
658
開発費 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3
19.3億円
YonY △15.2% QonQ △11.1%
FY16 FY17 FY18
(百万円) FY18 Q3 FY17 Q3 前年同期比 FY18 Q2 前四半期比
広告宣伝費 売上原価 3,807 4,846 △21.4% 4,130 △7.8%
7.6億円
支払手数料 1,530 1,807 △15.3% 1,436 +6.6%
人件費 924 1,017 △9.1% 996 △7.2%
YonY +6.0% QonQ △37.6% 外注費 1,010 1,264 △20.1% 1,180 △14.4%
通信費 388 516 △24.7% 435 △10.8%
対売上高広告宣伝費比率 その他 △47 241 - 81 -
14.0% 販売管理費
広告宣伝費
人件費
1,582
764
345
1,503
721
345
+5.3%
+6.0%
+0.0%
1,959
1,225
341
△19.2%
△37.6%
+1.3%
(Q3累計期間)
16.2%
その他 471 435 +8.3% 393 +20.1%
04
四半期業績の推移(人員数)
Q3 ハイライト
人員数(連結)
人員数は、新規タイトルの開発
進捗に伴い、国内外ともに若干 国内拠点 海外拠点
増加
スタジオの統廃合や不採算
タイトルの早期撤退等を
実行し、人員数の適正化を図る
901 898
879
848 850 850
818 829
777 779
人員数(連結) 759
738 737
713 696
879人
684 697
352
352 335 334
532 498 345 348
331
324
444 325 312
450 429 336 327
国内人員
527人 515 516 527
473 481 496
413 448
369 400 370 388 384
海外人員 309 309 333 348
352人 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3
FY14 FY15 FY16 FY17 FY18
05
四半期業績の推移(BS)
Q3 ハイライト 現 預 金 及 び 純 資 産比 率
(百万円)
現預金 純資産比率 13,528
現預金は、117.7億円と引き続き 12,104
13,017 13,036
11,456 11,764 11,549 11,771
高い水準を維持
10,263
純資産比率は、63.5%と健全な 65.8%
水準を維持 63.6% 63.5%
62.0%
64.1% 63.5%
60.7% 60.7%
59.6%
Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3
FY16 FY17 FY18
現金及び預金
117.7億円
(百万円) FY18 Q3 FY17 Q3 前年同期比 FY18 Q2 前四半期比
流動資産 16,200 18,267 △11.3% 17,477 △7.3%
YonY △13.0% QonQ △9.7% 現金及び預金 11,771 13,528 △13.0% 13,036 △9.7%
固定資産 7,135 5,335 +33.7% 6,447 +10.7%
純資産比率 総資産 23,336 23,603 △1.1% 23,924 △2.5%
流動負債 6,778 5,000 +35.6% 5,342 +26.9%
63.5% 固定負債
純資産
1,743
14,813
4,538
14,063
△61.6%
+5.3%
4,048
14,533
△56.9%
+1.9%
06
業績予想
07
業績予想
売上に関しては、主力タイトルの周年施策の終了や季節要因による減収に加え、
ドルオダの配信権譲渡に伴う売上の減少等を想定し、QonQで大幅な減収を見込む
営業利益、経常利益に関しては、劇場版タガタメの制作費(約5億円)の計上に伴う
広告宣伝費の増加を想定し、QonQで大幅な減益を見込む
Q4業 績 予 想
FY18 FY18 FY18 増減 FY18
売上 (百万円)
Q3予想 Q3実績 Q4予想 (Q4予想-Q3実績) 通期予想
主力タイトルは、季節要因によ
る減収を想定
ドールズオーダーの配信権譲渡
に伴い、Q4以降当該タイトル
の売上計上はせず 売上高 5,300 5,453 4,000 △1,453 21,199
FY17及びFY18に配信を開始
したタイトルの売上貢献は
限定的と想定
費用 営業利益 △250 63 △900 △963 △1,447
開発費は、新規タイトルへの開
発投資は継続しているものの、
国内外の人員適正化を継続して
いることから、QonQで減少を
見込む
広告宣伝費は、劇場版タガタメ
経常利益 △300 38 △950 △988 △1,432
の制作費(約5億円)を計上予
定であることから、QonQで
大幅な増加を見込む 08
今後の見通し
現在の売上水準にて利益を創出できる強固な財務体質の構築を図るべく、
国内外全拠点にてコスト構造の見直しを実施
加えて、新規タイトルの配信や新規事業の収益貢献等のアップサイドにより、
収益力の更なる強化を目指す
FY18 Q4 FY19 Q1 FY19 Q2 ~
Step 1:国内外全拠点のコスト構造見直しに向けた取組み
・不採算タイトルの早期撤退
・スタジオの統廃合による人員の適正配置
・人員採用の抑制 等
Step 2:収益力の更なる強化に向けた取組み
【モバイルオンラインゲーム事業】
・開発中の大型タイトルの早期配信
・既存の主力タイトルへの経営資源集中による長期的な収益貢献
【新規事業】
・VRゲーム『ソード・オブ・ガルガンチュア』、『Wasteland : Frost Point』の配信
・ブロックチェーンゲーム『My Crypto Heroes』、ブロックチェーンサービス『Financie』の
収益貢献 等
来期第1四半期は黒字化を見込む
09
サービス状況
10
パイプライン
オリジナルタイトルにおいては、『乙女神楽 ~ザンビへの鎮魂歌~』を含め3本の大型
タイトルの開発を継続
他社IP系タイトルにおいては、 『WAR OF THE VISIONS ファイナルファンタジー
ブレイブエクスヴィアス 幻影戦争』(スクウェア・エニックス配信)(※)、他1本を開発中
今後も経営資源の選択と集中を推進し、大ヒットタイトルの早期創出を目指す
開発中のタイトル数 主なタイトル
オリジナル
オリジナル 3本 • 3月12日に『乙女神楽 ~ザンビへの鎮魂歌~』の事前登録
を開始予定、2019年に配信予定
他社IP系
2本
• 『WAR OF THE VISIONS ファイナルファンタジー
他社IP系 ブレイブエクスヴィアス 幻影戦争』(※)を2019年に配信予定
• 引き続き複数の有力IPホルダーとの協議を継続
パブリッシング
パブリッシング 0本 • 複数の協業先との取り組みを検討中
※ 2019年3月8日時点でβ版開発フェーズ以降の本数をカウント
11
同一タイトルの海外言語版は、日本語版、海外言語版でそれぞれ1タイトルでカウント
(※) ファイナルファンタジー/FINAL FANTASY は、日本およびその他の国における株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングスの商標または登録商標です。
(※) WAR OF THE VISIONS ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス 幻影戦争(販売/配信元:スクウェア・エニックス)の開発運営をgumiが担当
新規タイトル
『乙女神楽 ~ザンビへの鎮魂歌~』
超人気アイドルグループ『乃木坂46』等が出演するファンイベント『ザンビプロジェクト』
の一環として開発
舞台、ドラマの世界観を踏襲したドラマチックRPGとして、2019年に配信予定
3月12日より事前登録を開始予定!
※現在開発中であり、今後配信時期や内容等が変更となる可能性がございます 12
©zambi project/ ©乃木坂46LLC/ ©Seed&Flower LLC/ ©Y&N Brothers Inc./ ©2018 gumi Inc.
新規タイトル
『WAR OF THE VISIONS
ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス 幻影戦争』 (※)
(スクウェア・エニックス配信)
『ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス』の世界観を受け継いだ、
タクティカルRPG
2019年配信予定!
※現在開発中であり、今後配信時期や内容等が変更となる可能性がございます
© SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. Co-Developed by gumi Inc.
LOGO ILLUSTRATION: © 2019 YOSHITAKA AMANO
IMAGE ILLUSTRATION: ISAMU KAMIKOKURYO
(※) ファイナルファンタジー/FINAL FANTASY は、日本およびその他の国における株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングスの商標または登録商標です。 13
(※) WAR OF THE VISIONS ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス 幻影戦争(販売/配信元:スクウェア・エニックス)の開発運営をgumiが担当
自社タイトルのIP化に向けた取組み
『劇場版 誰ガ為のアルケミスト』
数々のヒット作品を手掛けた河森正治氏が総監督を務め、2019年6月に劇場公開を予定
2019年3月24日に、日本最大級のアニメイベント『Anime Japan 2019』にてステージ
イベントを開催予定
モバイルオンラインゲームのみならず多様なチャネルへの展開により、既存ユーザーの
エンゲージメント強化を図るとともに、自社有力タイトルのIP化を目指す
14
事業状況
15
モバイルオンラインゲーム事業
16
各タイトルの状況(国内)
FY14配信
4周年施策として有名タレントを起用した全国規模のTVCMの放映や
人気アニメとのコラボ等を実施し、ユーザーベース及び売上の拡大に
成功。新機能の追加やUI改修等のコンテンツ強化により、ユーザー
満足度の向上を実現
ファンキル 新シリーズのユニット投入やストーリーの追加に加え、集客施策の
実施により、ユーザーベース及び売上の維持、拡大を図る
FY15配信
全世界3500万DLキャンペーン施策や年末年始施策の実施等により、
ユーザーベース及び売上は好調に推移
国内1200万DLキャンペーン施策の実施等により、売上の更なる拡大
を図る
FFBE(※)
17
©2015-2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. Developed by Alim Co., Ltd.
(※)ファイナルファンタジー/FINAL FANTASY は、日本およびその他の国における株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングスの商標または登録商標です。
(※)ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス(販売/配信元:スクウェア・エニックス)の開発運営をエイリムが担当
各タイトルの状況(国内)
FY15配信
リアルイベントの開催等、既存ユーザーのエンゲージメント強化に
注力するとともに、3周年を契機としたコラボの実施や開眼スキル
等の新機能追加により、ユーザーベース及び売上の拡大に成功
3周年施策の継続や新ストーリーの追加等、ゲーム内施策の充実
タガタメ により、ユーザーベース及び売上の維持、拡大を図る
『ブレフロ』、『ドルオダ』等の自社タイトルとのコラボの実施に
加え、1000日記念キャンペーンの開催等により、ユーザーベース及び
売上は堅調に推移
3周年施策の展開や有力IPとのコラボ実施等により、売上の最大化を
クリユニ 目指す
18
各タイトルの状況(国内)
FY17配信
旧ブレフロの人気ユニット投入や新システムの実装等により、
ユーザーベースは堅調に推移
ストーリーの完結により、2月末を以って更新を終了。
3月以降は既存ユーザー向けに、過去に実施したイベントの復刻等
ブレフロ2 を予定
FY18配信
2018年11月26日に配信開始も、ユーザーベースの確保に苦戦
単行本発売に合わせたゲーム内施策の実施に加え、新章公開等の
コンテンツ投入や機能改修等により、ユーザーベース及び売上の
維持、拡大を図る
ミストギア
©Alim Co., Ltd. / tri-Ace, Inc. / 集英社
19
各タイトルの状況(海外)
FY13配信
有力IP 『FAIRY TAIL』とのコラボ実施に加え、5周年記念イベント
の開催等によりユーザーベース及び売上は堅調に推移
新規コンテンツの追加、 季節をテーマにした大規模イベントの実施
等によりユーザーベース及び売上の維持を図る
ブレフロ海外言語版
FY16配信
有力IPとのコラボ実施に加え、新機能追加等により、ユーザー
ベース及び売上は好調に推移
有力IPとのコラボ実施等により、売上の更なる拡大を図る
FFBE海外言語版(※)
20
©2015-2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. Developed by gumi Inc.
(※)ファイナルファンタジー/FINAL FANTASY は、日本およびその他の国における株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングスの商標または登録商標です。
(※)ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス(販売/配信元:スクウェア・エニックス)の開発運営をgumiが担当
各タイトルの状況(海外)
FY16配信
『ブレフロ』、『ドルオダ』等の自社タイトルとのコラボの実施に
加え、1000日記念キャンペーンの開催等により、ユーザーベース及び
売上は堅調に推移
3周年施策の展開や有力IPとのコラボ実施等により、売上の最大化を
クリユニ海外言語版 目指す
FY17配信
海外独自ユニットの投入や1周年記念イベントの実施等により、
売上は堅調に推移
新機能の実装及び有力IPとのコラボ実施等により、引き続き
ユーザーベース及び売上の拡大を図る
タガタメ海外言語版
21
各タイトルの状況(海外)
FY18配信
PvP機能等のコンテンツ追加及び季節イベントの実施等によりユーザー
ベースの拡大を図るも苦戦
バレンタインイベントの開催及び機能改修等により、ユーザーベース
の維持を図る
BRAVE FRONTIER :
THE LAST SUMMONER
22
新規事業
23
VR/AR事業
インキュ グローバ ル
ベーション事 業 投 資事 業
VR/AR事業
コンテンツ
開発事 業
24
18
VR/AR事業(インキュベーション事業)
東京、韓国、北欧の有力企業に対し、積極的な投資を実行
インキュベーションプログラムを終了した36社中、30社が追加の資金調達を完了
第4期までの参加企業21社中18社が追加の資金調達を実施
2019年1月から第5期のプログラムを開始
第3期までの参加企業9社中6社が追加の資金調達を実施
2019年1月から第4期のプログラムを開始
第1期参加企業6社全てが追加の資金調達を実施
2018年12月4日にヘルシンキにて、第2期のDemodayを実施
25
VR/AR事業(グローバル投資事業)
2016年2月にVR FUNDへ共同事業者(GP)として参画し、合計30社に投資を実行
主な投資先
Varjo: PLNAR: PHIAR: Beat Games:
人間の目に匹敵する明瞭性を スマートフォンで部屋の間取り 進行方向を見たまま利用で 大人気VRリズムゲーム
有する超高解像度のVRヘッド を計測することのできるAR きるARカーナビゲーション 『Beat Saber』の開発
セットの開発 アプリの開発 アプリの開発
The Wave VR: SLIVER.tv: VIRTUALITICS: AGAINST GRAVITY:
VRにてEDMパフォーマンス VR空間でE-Sportsの観戦が VR/ARデータのビジュア 『Rec Room』がVRゲームで
を可能にするマルチプラット できるプラットフォームの開発 ライゼーションツールの開発 のMAUレコード1位を獲得
フォームの開発 20百万米ドルのICOを実施
26
VR/AR事業(コンテンツ開発事業)
『ソード・オブ・ガルガンチュア』
VRならではの没入感が体験できる、剣戟をテーマとしたマルチプレイ可能なアクションRPG
Oculus Rift、HTC VIVE、Windows MR等の様々なVRデバイスに対応予定
2019年2月15日よりクローズドβテストを実施
27
※現在開発中であり、今後内容等が変更となる可能性がございます
VR/AR事業(コンテンツ開発事業)
『Wasteland : Frost Point』
inXileが開発中のVR向けオープンワールドサバイバルゲーム
MicrosoftがinXileを買収したことに伴い、当社グループが保有している株式を売却し、
0.9億円の特別利益をQ3に計上
同タイトルのグローバル配信権は引き続き当社が保有。2019年に配信予定
28
※現在開発中であり、今後内容等が変更となる可能性がございます
VR/AR事業(コンテンツ開発事業)
今後市場の拡大が見込まれるVTuber領域において計12社の有力企業に投資を実行
主な投資先
Activ8: ZIG: UNISONLIVE: アンビリアル:
YouTubeチャンネル登録者数延べ 17Liveで週間売上VTuber1位 高品質な歌ってみた系VTuber スマートフォンで自身のアバター
350万人を超えるトップバーチャ を獲得した『結 心愛』(むすび 『音羽ララ』の開発及び運営。 作成から配信までを行えるライブ
ルタレント『キズナアイ』も参加 ここあ)を擁するVTuberグルー YouTubeにおける最多再生回数 SNS型プラットフォーム『トピア』
するプロジェクト『upd8』を展開。 プ『流星群』等のVTuberプロ 27万回を突破 を開発・運営
50組以上の多様なタレントが参加 ダクションを展開
mikai: ファボ: ActEvolve: BUZZCAST:
歌唱に特化したVTuberをプロ VTuber専用ライブ配信サービス VRライブ配信プラットフォーム インフルエンサーマーケティング
デュースする『Re:AcT』を運営。 『Colon;』をメインに活動中の 『VARK』の開発・運営。 サービス『BUZZCAST』の運営
既に20体以上のVTuberを配信 V-Liverの運営。 2018年12月24日に初の大型VR 及びYouTubeで月間最多再生回
2018年8月に10百万円の資金調
ライブを実施 数500万回を超えるオリジナル
達を実施
2次元チャンネルの運営
29
ブロックチェーン事業
gumi Cryptos匿名組合及びgumi VRより、新たに2社の有力企業に投資を実行
主な投資先
Theta: ORIGIN Protocol: Wificoin: Spacemesh: Archon Cloud:
動画配信を高速かつ低コスト 仲介なしで車や住居等のシェア ブロックチェーンを用いた 高い効率性とスケーラビリティを 低コストかつセキュリティ性の
で行うことができる分散型 が可能なプラットフォームの グローバルWiFiネットワークの 実現する次世代型スマート・コン 高い分散型クラウドストレージ
ネットワークの開発 トラクトのプロトコルの開発
※gumi venturesより投資を実行 開発 開発 の開発
Pryze: ROBOT CACHE: Sagewise: double jump.tokyo: ABE:
懸賞を自動的に、低コストかつ ダウンロード版ゲームの販売・ 世界初の契約関連の紛争を解決 世界最大のMAUを有する日本初 様々な資産をトークン化し、
公平に実行できるプロトコルの 再販ができる分散型プラット するスマート・コントラクト 本格的ブロックチェーンゲーム 売買するプラットフォームを
開発 フォームの開発 ツールの開発 「My Crypto Heroes」の開発 提供
※gumi VRより投資を実行
30
ブロックチェーン事業
ブロックチェーン技術を活用したゲームを開発するdouble jump.tokyoの株式を親会社で
あるディー・エル・イーより譲り受け、同社と資本業務提携を締結
当社グループの有するグローバルにおけるマーケティングノウハウを同社に提供すると
ともに、両社の保有するIPを活用した新規ブロックチェーンコンテンツの開発も検討
譲受先であるディー・エル・イーとの間においても、今後VTuber事業等の様々な業務領域
にて戦略的提携を検討
『My Crypto Heroes』
※2018年11月30日配信
※double jump.tokyo 開発
プレセール:
開始後24時間のイーサリアム
取引量でDAppsゲーム(※1)
世界一を達成(※2)
バトルβテスト:
DAppsゲームで世界一のDAU
を達成(※3)
レコード(3月8日現在):
DAU及び一週間のイーサリアム
取引量でDApps(※1)ゲーム世界一
を達成(※2)
(※1)DAppsゲームはDecentralized Applications Gameの略称であり、ブロックチェーンプラットフォーム上で稼働する、分散型アプリケーションを基盤としたゲームのことを指します
(※2)出典:Blockchain Game Info 31
(※3)出典:DappRadar
ブロックチェーン事業
2019年3月7日に当社投資先のフィナンシェがブロックチェーン技術を活用した
ドリーム・シェアリング・サービス『Financie』のオープンβ版をリリース
ヒーロー(被支援者)が個人カードを発行し、ファン(支援者)に購入してもらう
ことで、活動資金等の様々な支援を得ることが可能
世界中の誰もが自由に自分の価値を提供でき、また誰もが自由に他人の夢や目標を
応援できる社会の実現を目指す
・カード発行 ・カード購入等による応援
・コミュニティ活動 ・コミュニティ活動
① カード発行/売買
ヒーローカード発行/
売買可能
② コミュニティ
ヒーローとファンによる
・カード販売収益 ・ヒーローカードの保有、売買
コミュニティ
・活動への協力 ・ヒーローコミュニティ
ヒーロー ファン
(被支援者) (支援者)
<ブロックチェーン技術>
ERC20(Ethereum)
32
免責事項
本資料は、株式会社gumi(以下「当社」といいます。)並びにその子会社及び関連会
社(以下、当社と併せて「当社グループ」と総称します。)の財務情報、経営情報等の
提供を目的としたものです。
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