3793 M-ドリコム 2021-07-29 15:00:00
2022年3月期 第1四半期決算説明会資料 [pdf]
22年3月期Q1
決算説明資料
株式会社ドリコム
21年7月29日
目次
1. 22年3月期Q1業績の振り返り
2. 中期的(-23年3月期)に目指す姿
3. 22年3月期Q2の見通し
4. Appendix
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1. 22年3月期Q1業績の振り返り
22年3月期Q1業績サマリー
強力な競合タイトルが出現する中、善戦
22年3月期
Q1 21年3月期 21年3月期
YoY QoQ
(単位:百万円) Q1 Q4
売上高 2,661 3,303 ▲642 2,684 ▲23
営業利益 504 623 ▲119 368 +136
営業利益率 18.9% 18.9 - 13.7% -
EBITDA 671 758 ▲87 564 +107
EBITDAマージン 25.2% 22.9% - 21.0% -
経常利益 492 609 ▲117 365 +127
当期純利益 300 467 ▲167 325 ▲25
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1. 22年3月期Q1業績の振り返り
予想(5/13) vs 実績
周年イベントタイトルが好調。利益拡大を意識した一層のコスト見直しが奏功し、各利益が上振れ
(単位:百万円)
17 137
プロダクトミックスの 固定費削減 504
350 影響
22年3月期Q1 22年3月期Q1
営業利益(予想(5/13)) 営業利益(実績)
売上高 26.6億円 予算:27.0億円
▲1.4%
営業利益 5.0億円 予算:3.5億円 +44.0%
経常利益 4.9億円 予算:3.5億円
+40.7%
純利益 3.0億円 予算:2.5億円
+20.3%
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1. 22年3月期Q1業績の振り返り
営業利益増減分析(21年3月期Q4 vs 22年3月期Q1)
一層のコスト管理による固定費減と開発の進展(資産計上額の増加)で利益が増加
研究開発費
(-)15
その他 他勘定
労務費 外注費 原材料
通信費 償却費 費用 振替高
(+)71 (-)75 広告宣伝費 仕入高
減収の影響 変動費 (-)7 (+)16 (+)4 (+)126
(-)3 (+)5
(-)23 (+)36
収益の増加(費用の減少)
収益の減少(費用の増加)
Q4 営業利益 Q1 営業利益
368 504
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1. 22年3月期Q1業績の振り返り
事業別トピック
収益性の向上と同時に将来への種まきも進展
➢ 4月~5月にリリース周年イベントを迎えたタイトルが好調に推移。強力な競合タイトルの影響も最小限に抑え、ファン
の安定的な支持を獲得
➢ 引き続き運用中タイトルの多くが安定的に利益を計上。不採算タイトルについては上期中の黒字転換を目指し、対応が
ゲーム 進む
➢ 開発は順調に進展。今下期でのリリースに向け、6本の新規タイトルの開発が進む
➢ ライトノベル、コミック領域での新規事業の立ち上げに向け、専任人材・部署を確保・新設。協業・M&Aによる事業開
発を推進
➢ AROWを用いて開発する人気IPを扱った位置情報タイトルの開発の進展にあわせ、AROWのゲーム開発企業を対象とし
た商業化準備も進展
新規事業開発
➢ AKROGLAM、悪魔王子と操り人形は引き続きファンコミュニティの拡大を通じたIP開発に注力
➢ 負荷テストサービスは協業によるサービス拡大、Roootは受注拡大が進む
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目次
1. 22年3月期Q1業績の振り返り
2. 中期的(-23年3月期)に目指す姿
3. 22年3月期Q2の見通し
4. Appendix
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2. 中期的(-23年3月期)に目指す姿
中期的に目指す姿
23年3月期末のドリコム
現在のドリコム
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2. 中期的(-23年3月期)に目指す姿
中期的に目指す姿(続き)
IPを軸に、多様なデジタル・エンターテインメント・コンテンツを
グローバルに提供する総合エンターテインメント企業
① 新作ゲームのヒット
主な取組み
• 新日本プロレスSTRONG SPIRITS
• D_CIDE TRAUMEREI
など本開発中の10本の新規タイトルのヒット
① ゲーム事業の拡大 ② IPの獲得、育成、開発
主な取組み:
主な取組み
• 不採算タイトルの上期中の黒字転換
• AKROGLAM
安定性 成長性 • Wizardry VA(仮)
の確保 の促進 • 悪魔王子と操り人形
② F2Pモデル依存からの脱却 ③ 国内ヒットタイトルの海外展開
主な取組み
主な取組み:
• Derby Stallion: Masters
• AROW(SaaS)
• DISGAEA RPG
• AKROGLAM(EC)
• Rooot(SaaS) ④ ゲーム以外の領域での事業開発
• 負荷テストサービス(SaaS) 主な取組み
• AROW(テクノロジー)
• 負荷テストサービス(テクノロジー)
• AKROGLAM(音楽)
• Rooot(マーケティング)
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2. 中期的(-23年3月期)に目指す姿
ゲーム事業の安定化
少数のヒットタイトルへの依存から、複数のタイトルヒットタイトルから安定的に収益を獲得するポートフォリオに
運用タイトルの売上合計推移 運用タイトルの事業利益合計推移
各運用タイトルのリリース/運用開始時期 各運用タイトルのリリース/運用開始時期
2010 2011 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2,010
2010 2,011
2011 2,014
2014 2,016
2016 2,017
2017 2,018
2018 2,019
2019 2,020
2020
20年3月期 21年3月期 20年3月期 21年3月期
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2. 中期的(-23年3月期)に目指す姿
IPスパイラル戦略
IPを核とした「スパイラル型成長」を目指す
競争力のある自社保有IP
「縦方向」 モバイル
の成長 × コンシュマー
ゲーム
ゲーム
IPのクロス
メディア展開による
総合的な価値上昇
クロスメディア展開
・
アニメ 収益機会の多角化
コミック
×
ライトノベル
• ビジネスモデルの多角化 音楽
IP
「横方向」 • 海外展開
の成長 • ゲーム事業で獲得した
ゲーム事業で獲得した ビジネスモデルの
ノウハウの他領域展開
ノウハウの他領域展開 海外展開 多角化
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2. 中期的(-23年3月期)に目指す姿
IPの開発・育成・収益化の流れ
IP開発から収益化まで、各エンターテインメント領域の特性を整理。各領域の特性に合わせた展開を模索
IPの開発 IPの育成 IPの収益化
ライト コンシュ モバイル
音楽 マンガ アニメ ドラマ 映画
ノベル マーゲーム ゲーム
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2. 中期的(-23年3月期)に目指す姿
音楽、ライトノベル、マンガ領域での取組み
今期は音楽、ライトノベル、マンガ領域に注力。専任人材・部署を獲得・新設し、具体的な取り組みに着手
IPの開発
注力メディア 公表済みの取組み 今後の取組み方法 今期の指針
• 『AKROGLAM』の更なる拡大
音楽 自社投資
• 未発表プロジェクトの拡大と公表
• M&Aを含む提携や協業による必要機
ライトノベル
能・人材の確保
ー ⇒専任人材・部署を獲得・新設。具体
M&Aを含む提携または協業
的な取り組みの検討が進展
マンガ
• 来期以降の拡大に向けた、土台作り
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2. 中期的(-23年3月期)に目指す姿
プロジェクトサマリー(21年7月末時点)
21年7月末時点で計13の開発プロジェクトが進行中
事業 ステータス 定義 プロジェクト数 詳細
➢ 他社配信:8タイトル※
運用 運用中のタイトル
11 ➢ 自社配信:3タイトル
➢ 他社配信:
• 新日本プロレスSTRONG SPIRITS
• D_CIDE TRAUMEREI
• Derby Stallion: Masters
リリースを視野に • 国内ヒットIPタイトル海外版
ゲーム事業
本開発
開発が進むタイトル 10 ➢ 自社配信:
• Wizardry VA(仮)
開発
➢ 未発表:
• AROWを用いて位置情報IPタイトル
• 未発表タイトル×4本(1タイトルがプロトタイプから本開発に移行)
本開発以前の ➢ 悪魔王子と操り人形
プロトタイプ
開発段階にあるタイトル 2 ➢ グループ会社スタジオレックスが開発を手掛けるオリジナルタイトル
➢ AKROGLAM
新規事業開発
運用 運用中のサービス
3 ➢ 負荷テストサービス
➢ Rooot
リリースを視野に
開発
開発が進むサービス 1 ➢ 音楽領域での新規サービス
※. 21年7月末時点の運用タイトル数。シリーズタイトルについては1タイトルとして集計
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2. 中期的(-23年3月期)に目指す姿
本開発中タイトルサマリー(21年7月末時点)
10本の新規タイトルが本開発中。うち6本は今下期のリリースを予定
タイトル名 新規/既存の海外展開 IP/オリジナル 配信地域 パブリッシャー
①『新日本プロレスSTRONG SPIRITS』 新規 IP 国内外 他社
②『D_CIDE TRAUMEREI』 新規 オリジナル 国内 他社
22年3月期中
リリース
予定 ③『Derby Stallion: Masters』 既存の海外展開 IP 国外 他社
***
④『未発表タイトル①』 新規 オリジナル 未定 ドリコム
6 本
⑤『未発表タイトル②』 既存の海外展開 IP 国外 他社
⑥『未発表タイトル③』 新規 オリジナル 未定 ドリコム
23年3月期 ①『Wizardry VA(仮)』 新規 IP 国内外 ドリコム
以降リリース
予定 ②『AROWを用いた位置情報IPタイトル』 新規 IP 未定 未定
***
③『未発表タイトル①』 新規 IP 未定 未定
4 本
④『未発表タイトル②』 新規 オリジナル 未定 未定
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2. 中期的(-23年3月期)に目指す姿
ゲーム事業の収益性改善
Q1時点で不採算タイトルは2本。下期から運用中全タイトルの黒字定着を目指す
運用中11タイトル※の22年3月期Q1営業利益
損失 利益
※ 21年7月末の運用タイトル数。シリーズタイトルについては1タイトルとして集計。enzaタイトル3本と『ぼくとドラゴン』を含む
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2. 中期的(-23年3月期)に目指す姿
IPの獲得、育成、開発:AKROGLAM / 悪魔王子と操り人形
両サービスでユーザーベースの拡大が継続
➢ ゲーム以外のエンターテインメント領域のうち、音楽領域での ➢ 開発中のオリジナルIP。19年11月に公式twitterアカウント、
事業開発プロジェクト 12月にオフィシャル・サイトがオープン
➢ 21年7月時点で、公式twitterアカウントフォロワー数は2.4万、 ➢ 21年7月時点で公式twitterアカウントフォロワー数が7.5万人。
公式YouTubeチャンネル登録者数は1.3万。21年1月からはECも Instagramアカウントもオープンし、1万人のフォロワーを獲得。
スタート ファンコミュニティの拡大が続く
➢ 21年8月にオンラインコラボライブ「電音部×アクログラム ➢ 21年4月には公式ショップがオープンし、ECもスタート
-Future Summer-」を開催予定
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2. 中期的(-23年3月期)に目指す姿
既存タイトルの海外展開
「DISGAEA RPG」が21年4月13日にリリース
『Derby Stallion: Masters』 『DISGAEA RPG』
©2016ParityBit ©Nippon Ichi Software ©2021 FW Published by Boltrend Games.
➢ 魔界戦記ディスガイアRPGの英語版、DISGAEA RPGが21年4月13日にグローバル配信開始
➢ Derby Stallion: Mastersについても上期中のリリースを予定
➢ Boltrend Gamesとの協業体制で海外市場へ展開
➢ 今後も国内ヒットタイトルの海外展開を通じ海外売上比率を高め、将来的に国内売上と同規模への成長を目指す
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2. 中期的(-23年3月期)に目指す姿
ゲーム以外の領域での事業開発
Roootは引き続き案件、導入社数が増加し拡大中。AROWを用いたIP位置情報タイトルの開発も進展
負荷テストサービス
➢ AROWを用いて開発する人気IPを扱った位置情報ゲー ➢ 20年12月リリース。Twitterを活用したファンコミュ ➢ サービス開始前の負荷テストの支援や、運用中サー
ムタイトルの開発が進む ニティ促進サービス ビスのDevOps支援を中心としたシステムの可用性
➢ 当初想定していた、個人開発者向けからゲーム開発企 ➢ 順調に拡大傾向にあり、導入社数も22年3月期Q2には 向上に向けた活動全般のアドバイスなど、事業運営
業向けにターゲットを変更。上記位置情報ゲームタイ 21年3月期Q3比で5.0倍を見込む で培った経験を活かし、ビジネスとシステムの両面
トルのリリースにあわせて商業化 のバランスを取った課題解決を提案
➢ 株式会社イエラエセキュリティの協力の下、
脆弱性診断サービスの提供を開始
5.0x
➢ SaaSビジネスをスタートし、収益モデルの多角化
Q3 Q2
とF2P収益依存脱却を目指す
21年3月期 22年3月期
Q3 Q2(予定)
導入社数(21年3月期 Q3 / 22年3月期 Q2(予定))
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目次
1. 22年3月期Q1業績の振り返り
2. 中期的(-23年3月期)に目指す姿
3. 22年3月期Q2の見通し
4. Appendix
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3. 22年3月期Q2の見通し
今期の経営方針
➢ 不採算タイトルの上期中の黒字転換と、収益性の維持
➢ 22年3月期中にリリースを予定している新作の確実なヒット。新規タイトルの収益貢献は下期を想定。
下期からの業績の拡大を目指す
ゲーム事業
➢ ゲーム以外の領域での新規事業開発は、音楽、ライトノベル、マンガの領域に注力。音楽については自社投資で、ライトノベル、
マンがについてはM&Aを含む提携や協業をつうじて、必要な機能やノウハウ、人材を確保
➢ 既存ゲーム事業を安定化し、生み出される利益をゲーム周辺領域における新たなエンターテインメントサービスの創出に投下
新規
事業開発
➢ リモートワークを前提とした働き方にあわせ、オフィスを移転。優秀な人材が確保できる就労環境の整備や働き方の多様性の担
保など、大きな変化を迎える中でも揺るがない強く、柔軟な組織づくりに注力
➢ 子会社との一層の連携によるグループ全体での業績拡大、事業成長に引き続き注力
その他
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3. 22年3月期Q2の見通し
見通しの概要
Q1の周年イベントの反動と大型イベントがないことから収益は平常化。開発の進展に伴いR&Dと資産計上額は増加
22年3月期 21年3月期
22年3月期 22年3月期 22年3月期 Q1 Q2(累計)
Q1 Q2 Q2(累計)
実績 見通し 見通し QoQ % YoY %
(単位:百万円)
売上高 2,661 2,339 5,000 2,661 ▲322 ▲12.1% 6,184 ▲1,184 ▲19.1%
変動費 394 386 780 394 ▲8 ▲2.0% 945 ▲165 ▲17.5%
固定費 1,762 1,708 3,470 1,762 ▲54 ▲3.1% 4,185 ▲715 ▲17.1%
研究開発費 117 143 260 117 26 22.2% 165 95 57.6%
資産計上 496 734 1,230 496 238 48.0% 208 1,022 491.3%
営業利益 504 246 750 504 ▲258 ▲51.2% 1,052 ▲302 ▲28.7%
経常利益 492 258 750 492 ▲234 ▲47.6% 1,032 ▲282 ▲27.3%
純利益 300 200 500 300 ▲100 ▲33.3% 825 ▲325 ▲39.4%
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目次
1. 22年3月期Q1業績の振り返り
2. 中期的(-23年3月期)に目指す姿
3. 22年3月期Q2の見通し
4. Appendix
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4. Appendix
ゲーム事業課金売上推移(配信主体別)
(単位:百万円) 他社配信(他社IP / enzaタイトル) 自社配信(ダビマス / ぼくとドラゴン / ちょこっとファーム)
838
834 846
530 684
791 787
467 755
737 857 558 514
729
1,837 1,753
1,635 1,726
1,590
1,412 1,374 1,444 1,398 1,419
1,288 1,341
1,185 1,220
Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2(予)
19年3月期 20年3月期 21年3月期 22年3月期
※ 他社配信タイトルの売上はネット計上であり、自社配信タイトルの売上についてはグロス計上
※ プラットフォームからの売上は除く
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4. Appendix
ゲーム事業課金売上推移(リリース時期別)
(単位:百万円) 2013年以前 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021
563
550
608 32
272 590 12
124 161 2 486
48 482 405
226 164 372 542
204
393 409 281 437
381
272 220 364 277
297 445 391 343
293 263
292 286
267 139 201 349
571 640 224 273 208
690 567
471 221 284 272
375 261
456 348 259
142 381
167 167 117 102 319 290 288 223
145 106 210
111 144 118 142 152 117
591 143
527 478 540 579 597
435 511
388 414 427 373 417 346
203 189 186 175 143 120 118 112 127 122 111 118 111 113
Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 (予)
19年3月期 20年3月期 21年3月期 22年3月期
※ 他社配信タイトルの売上はネット計上であり、自社配信タイトルの売上についてはグロス計上
※ プラットフォームからの売上は除く
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4. Appendix
売上高推移(18年3月期 - 22年3月期Q1)
(単位:百万円) ゲーム メディア
61
127
10
0
222 129 14 21
222
100
267 73 132
3,242
3,051 2,962
2,882
2,643 2,644 2,671 2,640
2,473 2,384
2,120 2,181 2,103
Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1
19年3月期 20年3月期 21年3月期 22年3月期
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4. Appendix
営業利益・EBITDA推移(18年3月期 - 22年3月期Q1)
(単位:百万円) 営業利益 EBITDA
800
758
671
624 632
582 564
504
428
369
294 318
196 204 198 222
165
128 128
86
▲14 ▲1
▲126
▲161
▲297
▲418
Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1
19年3月期 20年3月期 21年3月期 22年3月期
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4. Appendix
ESGの取組み
1. 人権に配慮し、多様性と柔軟性に配慮した就労環境の整備 ドリコムは永続的な成長と株主価値の最大化を目指し、健全か
職場での差別の禁止や適切な労務管理の実施の他、リモート つ適切な経営を行うべく、ガバナンスの強化、特に女性の取締
ワークの導入や男性社員の育児休暇取得を推奨する等、従業員 役への起用、異なる専門的バックグラウンドを有する独立社外
の健康維持や、従業員のライフイベントやライフステージに配 取締役の多数起用、および活発な議論などに注力しております。
慮、尊重した就労環境の整備に注力しています。
2. 従業員の健康増進とスキルアップ支援
1. 女性の取締役への積極的な起用
従業員が健康な状態で、最大限能力を発揮できる環境の整備に向け、下記の取り組
21年7月時点で、女性取締役比率は20%となっております。
みを行っております。
2. 社内取締役と独立社外取締役のバランス
• マッサージルームの設置
21年7月時点で、全取締役に占める独立社外取締役の割合は60%となっております。
• 人気カフェと提携したカフェスペース
• ナレッジ共有イベントの開催支援や、
3. 独立社外取締役の多様性
技術系情報発信の支援
公認会計士、弁護士、大学教授等、様々な領域での専門家を独立社外取締役として
起用しております。
3. 起業コミュニティ支援
IT系ベンチャー、学生起業家の先駆けとして、後進の起業家の育成や日本における 4. 取締役会の定期的な実施および高出席率
起業の更なる活性化に貢献すべく、下記の取り組みを行っております。 月次で定期的に取締役会を実施し、適時経営状況や経営課題について情報を共有さ
れた上で、活発な議論が行われております。20期(2021年3月期)については年間
• 中高生を対象としたプログラミング教室の開催 24回、19期(2020年3月期)については年間28回取締役会を実施しております。
• 各種起業関連イベントへの登壇・協賛
• プログラミング講座協賛をつうじた学生支援
• 勉強会やセミナー等へのオフィススペースの提供
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4. Appendix
PLサマリー
22年3月期Q1 21年3月期 21年3月期
(21年4月-6月)
Q4 Q1
(単位:百万円) QonQ YonY (21年1-3月) (20年4-6月)
原価合計 1,621 -8.1% -27.5% 1,764 2,236
支払手数料 220 -11.9% -19.3% 250 273
著作権料 55 -30.7% -17.7% 79 67
労務費 551 -7.8% 15.8% 597 475
外注費 533 16.2% -24.6% 458 706
通信費 139 5.2% -7.5% 132 150
ソフトウェア償却 139 -5.2% 11.3% 147 125
減価償却費 20 -25.3% 241.2% 28 6
原材料仕入高 366 2.6% 9.0% 357 336
他勘定振替高 -614 27.2% 228.5% -482 -187
仕掛品 1 -148.0% - -3 0
その他 207 4.3% -11.1% 198 233
販管費合計 535 -2.8% 20.9% 551 443
支払手数料 28 15.8% 6.7% 24 26
広告宣伝費 16 26.7% -34.9% 13 25
労務費 184 -11.4% 19.6% 208 154
採用費 36 86.6% 148.7% 19 14
研究開発費 117 14.6% 54.5% 102 76
減価償却費 6 -14.9% 101.6% 7 3
のれん償却費 0 - - 12 0
その他 144 -10.7% 1.8% 162 142
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4. Appendix
BSサマリー
22年3月期 Q1 21年3月期 Q4 21年3月期 Q3 注記
(21年6月末) (21年3月末) (20年12月末)
(単位:百万円)
流動資産 7,630 7,669 5,913
現預金 5,299 5,288 3,466
売上債権 1,756 1,841 1,930 売上高の変動にリンク
その他 574 539 516
固定資産 2,158 1,941 1,522
建物、工具、器具及び備品 266 101 153 オフィス設備が中心
ソフトウェア資産(含仮勘定) 1,065 878 800 主としてリリースされたゲームアプリと開発中のアプリ
のれん 0 0 12 M&Aに伴い発生したのれん
繰延税金資産 311 434 283
その他 515 526 271
総資産 9,789 9,610 7,436
流動負債 2,924 3,181 2,788
買掛金・未払金 1,051 1,024 1,152
借入金・社債 1,012 740 750 銀行借入/社債発行
その他 860 1,417 886
固定負債 2,706 2,573 1,122
借入金・社債 2,429 2,430 1,010 銀行借入/社債発行
その他 277 143 112
純資産 4,158 3,855 3,525
資産合計/負債純資産合計 9,789 9,610 7,436
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本資料に記載いたしました認識、戦略、計画などのうち、見通しは歴史的事実ではなく不確実な要素を含んでおり
ます。実際の業績は様々な要因により見通しとは大きく異なる結果となる可能性があることをご了承願います。
実際の業績に影響を与えうる重要な要因には、当社の事業を取り巻く経済情勢、社会的動向、当社の提供するサー
ビス等に対する需要動向による相対的競争力の変化などがあります。なお、業績に影響を与えうる重要な要因
は、これらに限定されるものではありません。