3793 M-ドリコム 2020-10-29 15:00:00
2021年3月期 第2四半期決算説明会資料 [pdf]
2021年3月期
第2四半期 決算説明会
株式会社ドリコム
本資料に記載いたしました認識、戦略、計画などのうち、見通しは歴史的事実ではなく不確実な要素を含んでおります。実際の業績は様々な
要因により見通しとは大きく異なる結果となる可能性があることをご了承願います。実際の業績に影響を与えうる重要な要因には、当社の事
業を取り巻く経済情勢、社会的動向、当社の提供するサービス等に対する需要動向による相対的競争力の変化などがあります。なお、業績に
影響を与えうる重要な要因は、これらに限定されるものではありません。
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目次
1. 21年3月期2Q業績
2. 中期(~23年3月期)で目指す姿
3. 21年3月期3Qの見通し
4. Appendix
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21年3月期2Q業績:概要
売上、利益ともに過去最高水準を維持
21年3月期 2Q
累計 YonY 2Q YonY QonQ
(20年4月-9月) (20年7月-9月)
(百万円)
売上高 6,184 37.8% 2,881 28.9% -12.8%
営業利益 1,052 216.8% 428 110.1% -31.3%
営業利益率 17.0% - 14.9% - -
EBITDA 1,340 192.1% 581 98.1% -23.3%
経常利益 1,032 249.5% 423 194.6% -30.5%
当期利益 825 286.4% 358 291.7% -23.1%
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21年3月期2Q業績:業績予想/実績比較
IPタイトルを中心にユーザー支持を集め、売上は上振れ。費用効率化の影響もあり、営業利益も上振れ
+39 +113
費用抑制の影響
増収の影響
900 1,052
21年3月期 2Q 売上高+変動費 固定費 21年3月期 2Q
営業利益 営業利益
(予) (実)
(単位:百万円) 業績予想 (A) 実績(B) (B) - (A)
売上高 6,100 6,184 +84
営業利益 900 1,052 +152
経常利益 850 1,032 +182
当期利益 600 825 +225
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21年3月期2Q業績:QonQ 営業利益増減分析
不採算タイトルへの対応による外注費の減少や、販管費削減等の費用最適化により収益性向上が継続
収益の増加(費用の減少)
収益の減少(費用の増加)
外注費
広告宣伝費 -
15
161 研究 資産計上
+ 開発費 の減少
+ 1 12
変動費 通信費 償却費
労務費 +
46 63
13 18 -
+ 原材料 その他
+ - - 仕入高 費用
-
47 132
減収 - +
422
-
1Q 2Q
営業利益 営業利益
623 428
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21年3月期2Q業績:事業別トピック
ほぼ全タイトルが、当初の想定を上回る推移に。新規事業開発も順調に進展
• 周年イベントなど大型のイベントがない四半期だったものの、既存IPゲームタイトルが、
ユーザーの安定した支持の下、好調に推移
• 主力のenzaタイトルは夏期イベントが盛況。強い集客力を維持し、IPの強さを再確
認する推移に
• 『ぼくとドラゴン』は2Qも好調な推移に。一体感はより強まり、グループとしての運用力
ゲーム
は一層向上
• その他オリジナルゲームタイトルも、経年やコロナ禍の影響を感じさせない、安定した
収益を維持
• 1Q比で不採算タイトルは4本減少し、不採算タイトルは10月時点で1本に。今期中
の黒字転換、損益均衡を目指す
• AROWは商業化に向けたサービス開発が進展
新規事業開発
• ゲーム以外のエンターテインメント領域での事業開発も進展
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21年3月期2Q業績:純現預金残高の推移
業績の改善にともない、現預金残高は増加。財務状況はより柔軟に
純現預金残高の推移(20年3月期1Q~21年3月期2Q)
1,500
1,000
500
0
-500
-1,000
20年3月期 2Q 3Q 4Q 21年3月期 2Q
1Q 1Q
既存ゲーム事業は安定的に利益を積上げる状態となり現預金残高は増加。
下期以降の「攻め」に向け、財務面でも準備が進む
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目次
1. 21年3月期1Q業績
2. 中期(~23年3月期)で目指す姿
3. 21年3月期3Qの見通し
4. Appendix
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中期(~23年3月期)で目指す姿
DXがエンターテインメントコンテンツにもたらす変化を活かし、IPビジネスを軸にドリコムの事業拡大を目指す
デジタルネイティブコンテンツの特徴・強み
• メディアやハードを選ばない高い自由度
• ユーザーの行動にあわせ、時と場所を選ばない高い自由度
• 個々のユーザーの嗜好にあった高いオンデマンド性
• 流通コストの低さ
• 収益化までのプロセスが直接的で一気通貫
従来のエンターテイメント産業と比較して、「誰にでも」「いつでも」「安価にコンテンツを届けることができ」
「配信コスト安く、収益性が高い」事業展開が可能に
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中期(~23年3月期)で目指す姿(続き)
IPを軸に、モバイルゲームのみならず幅広いデジタルエンターテインメントコンテンツを提供する企業を目指す
現在のドリコム 23年3月期末のドリコム
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中期(~23年3月期)で目指す姿(続き)
6つの事業トピックを強化し、中期目標の達成を目指す
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中期(~23年3月期)で目指す姿(続き)
2020年10月現在、11の開発プロジェクトが進行中
プロジェクトサマリー(20年10月時点)
ゲーム事業 新規事業
ステータス 開発中 プロトタイプ 海外展開 プロトタイプ
開発費用の資産計上が開 開発費用が研究開発費とし 既存タイトルの海外展開 開発費用が研究開発費とし
始されているプロジェクト て計上されているプロジェクト て計上されているプロジェクト
定義
プロジェクト数
※()中は他社IPのタイトルの数
4(3) 3 3(3) 1
他社IPタイトル オリジナルタイトル • 国内でヒットした、ドリコムが開 • ドリコムが取り組むIP開発プロ
• 新規IPタイトル • ドリコムが開発を手掛けるオリ 発・運用を手掛けるIPタイトル ジェクト
• AROWを用いて開発する人気 ジナルタイトル
IPを扱った位置情報タイトル • 子会社スタジオレックスが開発
• 『ウィザードリィ(Wizardry) 』の を手掛けるオリジナルタイトル
新規タイトル • 将来的な5G普及拡大に向け
詳細
た検証プロジェクト
オリジナルタイトル
• 子会社BlasTrainで開発中の
新規タイトル
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既存ゲーム事業の収益性向上・維持:新規開発
2タイトルがプロトタイプから開発中に。プロトタイプが新たに2タイトル増加し、合計7タイトルに
開発パイプライン()内は他社IPタイトルの数
第1四半期(20年7月時点) 第2四半期(20年10月時点)
開発中 プロトタイプ 開発中 プロトタイプ
2(1) 3(2) 4(3) 3(0)
※ 開発中タイトルは開発費用の資産計上が始まっているもの、プロトタイプは開発費用が研究開発費として計上されているものと定義
※ 子会社BlasTrainが開発中のタイトルを含む
※ 既存タイトルの海外展開、他メディアへの展開は除く
AROWを用いて開発する有力IPを扱った位置情報タイトル、『ウィザードリィ(Wizardry)』新規タイトルの
2本がプロトタイプから開発段階に移行し、開発中タイトルは1Q比で2本増加。
プロトタイプは、スタジオレックスが開発する新規オリジナルタイトル、5G検証プロジェクトが新たに加わり、3本に
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既存ゲーム事業の収益性向上・維持:収益性の向上
前Q比で、不採算タイトル4本が黒字化。既存ゲーム事業の収益性、安定性が向上
運用中14タイトル※の営業利益(2Q)
損失 利益
※ シリーズタイトルについては1タイトルとして集計。enzaタイトル4本と『ぼくとドラゴン』を含む
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IPの獲得:『ウィザードリィ(Wizardry)』
『ウィザードリィ(Wizardry)』の著作権及び商標権※を獲得。新規タイトルの開発も決定
『ウィザードリィ(Wizardry) 』
• RPGの名作『 ウィザードリィ(Wizardry) 』の著作権及び国内外での商標権※を獲得
• 同IPの新規タイトルも開発が決定
• 今後も引き続き人気IPの獲得に注力。あわせて自社IPの開発・育成も進む。自社管理IPの増加を目指
し、IP開発・運用の実績・ノウハウの積み上げに注力
※ 『ウィザードリィ(Wizardry)』シリーズのうち、「Wizardry6」、「Wizardry7」、「Wizardry8」、「Wizardry Gold」の著作権及び『ウィザードリィ(Wizardry)』の国内外の商標権
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ゲーム以外の領域での新規事業開発:AROW
AROWを用いて開発する人気IPを扱った位置情報ゲームの開発が決定
• AROWを用いて開発する人気IPを扱った位置情報ゲームの開発が決定。10月より開発が進む
• AROW自体の事業化に向けたサービスの作りこみも進み、今期中の商業化の計画は予定通りに
• J-LOD(コンテンツグローバル需要創出促進・基盤整備事業費補助金)支給対象事業として採択さ
れたことを受け、海外の位置情報も含めるなど、サービスの拡充が進む
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既存タイトルの海外展開: 『ダビマス』のグローバル展開
『ダビマス』の今期中のグローバル展開が決定。海外マーケティングパートナーとの関係を強化
• 『ダービースタリオン マスターズ』のグローバル展開が決定
• 今期中の配信開始を予定
• 海外有力マーケティングパートナーとの協業し展開を予定。パートナー企業とのリレーションは一層強化
• 今後も国内でヒットした当社開発・運用タイトルの海外展開をつうじて、海外売上比率を高め、将来的には
国内売上と同規模への成長を目指す
©2016ParityBit
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目次
1. 20年3月期業績
2. 中期(~23年3月期)で目指す姿
3. 21年3月期3Q見通し
4. Appendix
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21年3月期3Q見通し:概要
3Q累計で過去最高の業績を見込む
1Q実績 2Q実績 3Q見通し 増減 3Q累計
(A) (B) (C) (C-B) (A+B+C)
(百万円)
売上高 3,303 2,881 2,916 +35 9,100
変動費※ 495 450 455 +5 1,400
固定費 2,183 2,002 2,115 +113 6,300
営業利益 623 428 349 -79 1,400
経常利益 609 423 318 -105 1,350
純利益 467 358 225 -133 1,050
※ 主に仕入高、支払手数料、及び著作権料
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21年3月期3Q見通し:見通しの前提
周年、年末のイベントに焦点をあて、収益の伸長に注力
事業進捗見込み 収益への影響
• IPゲームアプリ(14年5月リリース。海外版も含む)については、大型イベント • 売上が当社分のみのネット計上であるため、売上変動の影響は相対的に小
はないものの、安定した推移を見込む さめ。他方、変動費がないため、売上変動が利益に直結
• IPゲームタイトル(18年4月リリース)についても引き続き好調な推移を見込 • 10月の2.5周年イベントおよび年末イベントにより、2Q比で増収・増益を見
む 込む
• IPゲームアプリ(19年11月より共同運用開始)については、引き続き好調 • 11月の1周年イベントおよび年末イベントにより、2Q比での増収、増益を見
な推移の継続を見込む 込む
• スタジオレックスが運用を開始した『ぼくとドラゴン』は引き続き好調な推移を見
• 売上、利益ともに2Qと同水準を見込む。安定的な利益を見込む
込む
• 『ダービースタリオン マスターズ』は、4周年に向け、ユーザーとの交流イベント等
• 11月に4周年イベントを予定。2Q比で増収・増益を見込む
によるユーザーコミュニティの拡大に引き続き注力
• グループ化により、従前発生していた外注費が内部化されるため、売上の増
• ノックノートのゲーム事業の一部の譲受けは10月1日に完了 加はなし。効率化は見込むものの、体制強化にともなう費用増や、のれん償
却費の発生により、今期は利益影響は軽微
• 2Q比で同水準の売上を見込むも、費用の効率化により赤字幅縮小を見込
• 残る不採算タイトルについては、今期中に対応完了を目指す
む
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目次
1. 20年3月期業績
2. 中期(~23年3月期)で目指す姿
3. 21年3月期3Q見通し
4. Appendix
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ゲーム事業課金売上推移
(百万円)
他社配信(IPゲームアプリ・enza系タイトル) 自社配信(ダビマス・ぼくとドラゴン・ちょこファ等)
3,000
2,500
2,000
1,500
1,000
500
0
18年3月期 2Q 3Q 4Q 19年3月期 2Q 3Q 4Q 20年3月期 2Q 3Q 4Q 21年3月期 2Q 3Q
1Q 1Q 1Q 1Q (予)
※ 他社配信タイトルの売上はネット計上であり、自社配信タイトルの売上についてはグロス計上
※ プラットフォームからの売上は除く
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四半期業績推移(17年3月期~21年3月期2Q)
(百万円) 売上高 営業利益 EBITDA 営業利益率
3,882 25.0%
3,629
3,303
3,500 20.0%
3,178 2,882
3,109
2,865 15.0%
2,712 2,773
2,695
2,572
2,483
2,500 2,387 10.0%
2,272 2,254 2,235
5.0%
1,751
1,653
1,500 0.0%
759 -5.0%
624
582
485 428
416
500 283 280 318 -10.0%
172 205 216 196 294
165 204
233 94 133 174 198 222
130 151 128 128 86
35 2
-15.0%
▲14 ▲1
▲151 ▲161 ▲126
▲297
▲500 ▲418
-20.0%
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q
17年 18年 19年 20年 21年
3月期 3月期 3月期 3月期 3月期
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セグメント別売上高推移(17年3月期~21年3月期2Q)
(百万円)
4,500
エンターテインメントコンテンツ 広告メディア ソーシャルラーニング
4,000
174
3,500 245
61
127
3,000 211
222 129
281 222
2,500 264 100
267 73
273 132
2,000
9 3,709
3,384
301 3,242
1,500 286 3,051
2,898 2,882
2,643 2,644
2,432 2,473 2,384
2,308
2,120 2,181 2,103
1,000 2,001
1,471 1,372
500
0
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q
17年 18年 19年 20年 21年
3月期 3月期 3月期 3月期 3月期
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費用サマリー
2Q
(20年7月-9月) 1Q 前年同期 費用詳細
(20年4-6月) (19年7-9月)
(百万円) QonQ YonY
原価合計 1,992 -10.9% 18.6% 2,236 1,679
支払手数料 269 -1.5% 88.7% 273 142 プラットフォームへの支払手数料
著作権料 91 37.0% 33.1% 67 69 版権を伴う売上に連動
労務費 445 -6.3% -1.0% 475 450 開発・企画系人員人件費
外注費 545 -22.8% -24.2% 706 719 開発向け業務委託費
仕入高 0 - - 48 106 広告事業の出稿数に連動
通信費 137 -8.7% 4.1% 150 132 データセンターコスト
ソフトウェア償却 143 14.4% 84.9% 125 77 ゲームアプリの減価償却費
減価償却費 6 4.1% -23.4% 6 8 開発関連設備の減価償却費
原材料仕入高 364 8.6% 30.4% 336 279 ゲーム中のグラフィックなど
他勘定振替高 -186 -0.5% -42.8% -187 -325 開発アプリの資産/研究開発費への振替
仕掛品 0 - - 0 -167 納品型アプリの仕掛品への振替
その他 173 -25.6% -6.9% 233 186
販管費合計 460 4.0% 31.1% 443 351
支払手数料 26 -0.2% 46.2% 26 18 主に通信キャリアへの支払手数料
広告宣伝費 10 -58.7% -34.3% 25 16 ゲームアプリのマーケティング費用
労務費 247 60.2% 56.1% 154 158 管理部門など間接人員人件費
採用費 4 -72.6% -61.4% 14 10
研究開発費 88 16.1% 149.9% 76 35 スマートフォンアプリ向けの研究開発
減価償却費 3 -1.7% -11.4% 3 3 間接設備の減価償却費
その他 80 -43.6% -26.6% 142 109
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バランスシートサマリー
2Q期末 1Q期末 前期末
(20年9月末) (20年6月末) (20年3月末)
注記
(百万円)
流動資産 5,281 4,822 4,571
現預金 3,178 2,214 2,262
売上債権 1,868 2,272 1,732 売上高の変動にリンク
繰延税金資産 0 0 0
その他 234 336 576
固定資産 1,798 1,815 1,851
建物、工具、器具及び備品 158 166 171 オフィス設備が中心
ソフトウェア資産(含仮勘定) 844 890 906 主としてリリースされたゲームアプリと開発中のアプリ
繰延税金資産 325 301 313
その他 469 455 460
総資産 7,079 6,638 6,423
流動負債 3,057 3,578 3,594
買掛金・未払金 1,184 1,216 1,197
借入金・社債 1,038 1,661 1,871 銀行借入/社債発行
その他 834 700 525
固定負債 979 422 660
借入金・社債 810 135 285 銀行借入/社債発行
その他 169 287 375
純資産 3,042 2,637 2,168
資産合計/負債純資産合計 7,079 6,638 6,423
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※ ドリコム、Drecom、ドリコムロゴは株式会社ドリコムの登録商標です。
※ 各社の会社名、製品名、サービス名は各社の商標または登録商標です。
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要因により見通しとは大きく異なる結果となる可能性があることをご了承願います。実際の業績に影響を与えうる重要な要因には、当社の事
業を取り巻く経済情勢、社会的動向、当社の提供するサービス等に対する需要動向による相対的競争力の変化などがあります。なお、業績に
影響を与えうる重要な要因は、これらに限定されるものではありません。
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