2020年9月期第2四半期 決算補足説明資料
株式会社CRI・ミドルウェア<3698>
2020年 5月 14日
1.2020年9月期 上期決算概要 ・・・ 3
2.2020年9月期 通期業績予想 ・・・ 13
3.2020年9月期 成長戦略・注力分野 ・・・ 17
4.参考資料:企業概要 ・・・ 29
2
上期決算のポイント(連結)
売上高 1,008百万円
ゲーム事業における海外向けが堅調に伸長、
ツーファイブの連結効果等もあり前期比増収
営業利益 149百万円
ゲーム事業における先行投資拡大による利益率
低下やエンタープライズ事業における医療・ヘ
ルスケア分野の売上スリップにより前期比減益
3
上期決算概要(連結/前期比)
(単位:百万円)
2019年9月期上期 2020年9月期上期 増減額 増減率
売上高 928 1,008 + 80 + 8.7%
売上原価 346 401 + 54 + 15.8%
売上総利益 581 607 + 25 + 4.4%
(売上総利益率) 62.7% 60.2% △ 2.5pt ー
販売費及び一般管理費 369 457 + 88 + 23.8%
営業利益 212 149 △ 62 △ 29.5%
(営業利益率) 22.8% 14.8% △ 8.0pt ー
経常利益 213 151 △ 62 △ 29.4%
親会社株主に帰属する
四半期純利益 146 108 △ 37 △ 25.5%
従業員数(人) 99 123 ー ー
4
上期決算概要(連結/公表予想値比)
• 医療・ヘルスケア分野やゲーム事業国内大型案件が下期にスリップ、
他案件でカバーできず、売上・利益とも予想を下回って着地。
(単位:百万円)
2020年9月期 2020年9月期
増減額 増減率
上期予想 上期実績
売上高 1,098 1,008 △ 89 △ 8.1%
営業利益 168 149 △ 18 △ 10.9%
(営業利益率) 15.3% 14.8% △ 0.5pt ー
経常利益 168 151 △ 16 △ 10.1%
親会社株主に帰属する
四半期純利益 116 108 △7 △ 6.5%
5
上期セグメント別業績(連結/前期比)
■ゲーム事業
海外向け売上が好調だったことに加え、ツーファイブの連結効果等もあり前期比増収。
国内向け大型案件のスリップと先行投資拡大により前期比減益。
■エンタープライズ事業
組込み分野、新規分野では堅調に売上計上ができたものの、前期に大きく業績貢献した
医療・ヘルスケア分野の売上が当期に計上できず、前期比減収減益。
(単位:百万円)
2019年9月期上期 2020年9月期上期
増減額 増減率
実績 (構成比) 実績 (構成比)
ゲーム事業 559 60.3% 690 68.4% + 130 + 23.3%
売上高 エンタープライズ事業 368 39.7% 318 31.6% △ 49 △ 13.6%
合 計 928 100.0% 1008 100.0% + 80 + 8.7%
ゲーム事業 176 83.4% 138 92.7% △ 38 △ 21.6%
セグメント利益 エンタープライズ事業 35 16.6% 10 7.3% △ 24 △ 68.9%
合 計 212 100.0% 149 100.0% △ 62 △ 29.5%
※2019年10月に連結子会社となったツーファイブの業績が、2020年9月期1Qより含まれています。
6
上期セグメント別売上詳細(連結/前期比)
■ゲーム事業
CRI スマホF2P向けおよび海外向け売上は好調ながら、国内大型案件の受注
スリップ等の影響により前期比で微増収。
ウェブテクノロジ 主力の画像最適化ソリューションが堅調に推移したこと等により増収。
ツーファイブ 当期11月よりPL連結し売上純増。主にゲーム向けボイス収録等の売上。
■エンタープライズ事業
組込み ネットワーク組込みシステムの大型受注があったことや、PC向け音響補正
ソリューションの採用PCが着実に増えたこと等により増収。
医療・ヘルスケア クリニック向け大型開発案件はカスタマイズ対応が多岐にわたり遅延。
新規 Web動画ミドルウェア、動画向けソリューションともに好調に推移。
(単位:百万円)
2019年9月期上期 2020年9月期上期
増減額 増減率
実績 (構成比) 実績 (構成比)
ゲーム事業 559 60.3% 690 68.4% + 130 + 23.3%
CRI 475 51.2% 484 48.0% + 8 + 1.9%
(内、海外) 26 2.9% 49 4.9% + 22 + 85.9%
ウェブテクノロジ 84 9.1% 92 9.2% + 8 + 10.2%
ツーファイブ ー ー 112 11.2% + 112 ー
エンタープライズ事業 368 39.7% 318 31.6% △ 49 △ 13.6%
組込み 146 15.8% 208 20.6% + 61 + 42.2%
医療・ヘルスケア 136 14.7% 6 0.7% △ 129 △ 94.9%
新規 85 9.2% 103 10.3% + 17 + 20.3%
合 計 928 100.0% 1,008 100.0% + 80 + 8.7%
※2019年10月に連結子会社となったツーファイブの業績が、2020年9月期1Qより含まれています。
7
直近3年四半期業績推移(連結)
第2四半期連結会計期間は、前期比増収増益となったが、第2四半期累計で
見ると利益面では前期比減の結果。
(百万円) 売上高 営業利益
600
549
528
501
500 474 480
454
397 387
400
354
306
300
200 162
135 142
107 114
100 76 85
63
14
16
0
8
2Q貸借対照表/資産の部(連結)
売掛債権の回収と新株予約権行使による現預金の増加により、資産合計が
前期末比382百万円の増加。
(単位:百万円)
2020年9月期
2019年9月期末 増減額 増減率
2Q末
流動資産 3,475 3,809 + 333 + 9.6%
現金及び預金 2,887 3,272 + 384 + 13.3%
売掛金 526 427 △ 99 △ 18.8%
その他流動資産 61 109 + 48 + 78.5%
固定資産 921 970 + 49 + 5.3%
有形固定資産 27 32 +4 + 16.4%
無形固定資産 207 239 + 32 + 15.7%
投資その他の資産 686 698 + 11 + 1.7%
資産合計 4,397 4,779 + 382 + 8.7%
9
2Q貸借対照表/負債純資産の部(連結)
負債は、1年内償還予定社債の減少等により、前期末比269百万円の減少。
純資産は、転換社債の普通株式への転換および新株予約権の行使等による
株主資本の増加により、前期末比652百万円の増加。
(単位:百万円)
2020年9月期
2019年9月期末 増減額 増減率
2Q末
流動負債 518 240 △ 278 △ 53.6%
固定負債 1,180 1,189 +8 + 0.7%
負債合計 1,699 1,429 △ 269 △ 15.9%
株主資本 2,681 3,335 + 654 + 24.4%
その他の包括利益累計額 △6 △4 +2 △ 40.8%
新株予約権 15 12 △2 △ 18.3%
非支配株主持分 8 6 △1 △ 23.2%
純資産合計 2,697 3,349 + 652 + 24.2%
負債純資産合計 4,397 4,779 + 382 + 8.7%
自己資本比率 60.8% 69.7% + 8.9pt ー
10
【TOPICS】株式会社アールフォース・エンターテインメント
完全子会社化について
2020年5月14日取締役会にて、アールフォース社の全株式を取得し完全子会社化すること
について決議しました。
アールフォース社が当社グループに加わることで、これまで当社が蓄積してきた音声・
映像関連技術とアールフォース社が持つネットワーク技術や独自フレームワークによる
高い生産性、開発管理ノウハウが融合され、より付加価値の高い製品・サービスの提供
やサポートを行えるようになります。
将来的には、両社が強みを持つネットワーク、インタラクティブ、データアナリティクス
等の処理技術を応用した新しい次世代コンテンツプラットフォーム(CRIテレウェア構想)
の構築、提供をめざしていきたいと考えております。
●名称: 株式会社アールフォース・エンターテインメント
●所在地: 東京都渋谷区
●代表者: 代表取締役社長 横山 裕一
●資本金: 8,000万円
●設立: 1999年8月12日
●事業内容:ネットワークを活用したゲーム用ソフトウェアの企画、
制作、販売、運営
本株式取得による、2020年9月期の当社連結業績に与える影響につきましては
精査中であります。開示すべき事項が生じた際には速やかに開示いたします。
11
1.2020年9月期 上期決算概要 ・・・ 3
2.2020年9月期 通期業績予想 ・・・ 13
3.2020年9月期 成長戦略・注力分野 ・・・ 17
4.参考資料:企業概要 ・・・ 29
12
通期業績予想のポイント(連結)
売上高2,405百万円、営業利益455百万円
• 売上高、営業利益ともに期初予想から変更なし。
• COVID-19が今期業績に与える影響は軽微。
• ゲーム事業は、概ね堅調に推移する見込み。
• エンタープライズ事業は、組込み分野が引き続き好調に推移。
医療・ヘルスケア分野の大型案件の早期完成を目指す。
新規分野は売上構成の見直しはあるが、全体では達成見込み。
13
通期業績予想(連結)
(単位:百万円)
2020年9月期
2019年9月期 増減額 増減率
予想
売上高 1,784 2,405 + 620 + 34.8%
営業利益 368 455 + 86 + 23.4%
(営業利益率) 20.7% 18.9% △ 1.7pt ー
経常利益 371 455 + 83 + 22.4%
親会社株主に帰属する
当期純利益 259 315 + 56 + 21.7%
14
通期セグメント別売上予想詳細(連結/前期比)
■ゲーム事業
CRI 「CRIWARE」のライセンス売上は、スマホ向けが引き続き堅調に推移予定。
家庭用ゲーム機向けは下期大口見込みあり。海外は中国市場に引き続き注力。
ウェブテクノロジ CRIと営業組織を連携。中国展開も含め、シナジー効果追求し拡大めざす。
ツーファイブ 11月よりPL連結。CRI Chinaとの連携を強化し、中国事業での協業を進める。
■エンタープライズ事業
組込み ネットワーク組込みシステムの大型案件が引き続き好調に推移予定。PC向け
音響補正ソリューションも堅調に推移予定。
医療・ヘルスケア クリニック向け大型開発案件は、3Qでの完成をめざす。
新規 Web動画ミドルウェアは引き続き販売パートナー網を強化し、顧客数増加を
めざす。動画向けソリューションは引き合い好調なDietCoderに注力。
(単位:百万円)
2019年9月期 2020年9月期予想
増減額 増減率
実績 (構成比) 予想 (構成比)
ゲーム事業 1,156 64.8% 1,570 65.3% + 413 + 35.8%
CRI 974 54.6% 1,085 45.1% + 110 + 11.4%
(内、海外) 78 4.4% 127 5.3% + 48 + 61.3%
ウェブテクノロジ 182 10.2% 210 8.7% + 27 + 15.3%
ツーファイブ 0 0.0% 275 11.4% + 275 ー
エンタープライズ事業 627 35.2% 835 34.7% + 207 + 33.0%
組込み 300 16.9% 408 17.0% + 107 + 35.7%
医療・ヘルスケア 143 8.0% 100 4.2% △ 43 △ 30.2%
新規 183 10.3% 327 13.6% + 143 + 78.0%
合 計 1,784 100.0% 2,405 100.0% + 620 + 34.8%
※2019年10月に連結子会社となったツーファイブの業績が、2020年9月期1Qより含まれています。
15
1.2020年9月期 上期決算概要 ・・・ 3
2.2020年9月期 通期業績予想 ・・・ 13
3.2020年9月期 成長戦略・注力分野 ・・・ 17
4.参考資料:企業概要 ・・・ 29
16
業績の推移
2020年9月期予想:売上高2,405百万円、営業利益455百万円
成長の兆しが見える製品や事業にリソースを積極的に投下、事業拡大のための基盤構築を行う。
また、安定収益をもたらすようになった事業に対しては、堅実な戦略で事業を推進。
(百万円) 売上高 営業利益
3,000
2,500 2,405
2,000 1,784
1,641
1,500 1,334 1,258
1,145 1,195
988
1,000
401 368 455
500 266 326
215
68 118
0
17
成長戦略①
音声・映像技術を活かし、中長期的に成長が見込める分野・市場に展開。
●ゲーム(国内 ⇒ 海外【中国市場注力】へ)
●事業領域を拡大(Web動画、監視カメラ、車載、家電など)
18
成長戦略②
当社の中核技術である音声・映像技術に、音響制作や映像制作のノウハウを加え、
CRIグループ全体で幅広い製品・サービスをソリューションとして提供。
遊技機・
ゲーム 自動車 家電 IoT機器 カラオケ Web セキュリティ
カジノ
ソリューション提供
音響 映像
制作 制作
技
術 音声 映像
新技術
の創出
領 AI
域 デジタル信号処理技術 感性処理技術
19
成長戦略③
ゲームで培った高度なデジタル信号処理技術と「AI技術」を融合することで、映像や音声
から感性情報の処理が可能に。多様化する人間の嗜好に合わせて情報や「楽しさ」を提供
するこの技術は、CRIの事業を様々な分野で加速。
出力系
入力系
(解析/認識)
AI (加工/再生/合成)
感性情報処理技術
マイク / カメラ デジタル信号処理技術 スピーカー
新たな技術領域
キャラクターの表情をアニメーショ 音声 映像 従来からの技術領域
高音質・高画質を実現する独自の圧
ンで表現する「フェイシャルアニメ
縮技術や、様々な機器の特性に合わ
ーション」などに活用。第一興商様
せてきれいに再生する技術が、ゲー
のDAMの最新機種「LIVEDAM Ai」
ムを中心に様々な分野で実用化され
に採用され、歌い方によるキャラク
ている。
ターの表情の変化を実現。
20
注力分野①:ゲーム事業/CRI
国内は次世代ゲーム機向けへのリソース投下と営業強化に注力。
海外は中国シフトの体制をとり、中国向け累計ライセンス数500を達成する。
2020年9月期計画 進捗および見通し
• 国内は、スマホ向けに加え、家庭用ゲー • 国内は、スマホF2P向けが引き続き堅調
ム機向け需要もキャッチアップ。許諾ビ に推移予定。家庭用ゲーム機向けは下
ジネスの周辺需要を取り込みソリュー 期に料金体系変更を行い、ユーザー層
ションサービス化をめざす。 拡大をめざす。
• 海外は、引き続きライセンス増加(CRI • 海外は、中国向けがCOVID-19の影響
ファン増加)を最優先とし、製品・サー で契約締結等で遅延が発生。ツーファ
ビスの現地化を推し進める。 イブと連携し受注拡大をめざす。
【20.9期2Q TOPICS】
• 「龍が如く7 光と闇の行方」のCRIWARE採用
事例インタビューを公開
• リップシンクミドルウェア「CRI ADX LipSync
」が「アイドルマスター シンデレラガールズ
スターライトスポット」に採用
21
注力分野②:ゲーム事業/ウェブテクノロジ
共通の顧客の多い国内ゲーム分野では営業連携を強化し事業を拡大。
中国のゲーム市場では強い2Dコンテンツの需要があり、
CRI Chinaと連携しグローバル市場へ展開。
2020年9月期計画 進捗および見通し
• ImageStudioは、新規顧客への新製品 • ImageStudio、SpriteStudioともに、
提案に注力。オプション製品を投入し、 新Ver.を初夏リリースに向け準備中。
ユーザー毎に柔軟なプランを構築する。 • SpriteStudioは中国版ライセンスを上
• SpriteStudioは、中国市場への製品展開 期にリリース。中国市場投入を記念し
に向けた準備を進める。 てアニメーションコンテストも実施。
• SmartJPEGは、ECサイト、および情報 • SmartJPEGは導入企業が着実に増加。
サイト、電子書籍サイト向けに注力。 Web広告等活用し新規増加をめざす。
【20.9期2Q TOPICS】
• 賞金総額100万円!「OPTPiX SpriteStudio」
クリエイター創作活動支援プロジェクトを日中
で開催
• 画像変換・加工の在宅業務を支援、「OPTPiX
ImageStudio 8」テレワーク用ライセンスの
無償提供を開始
22
注力分野③:ゲーム事業/ツーファイブ
2019年10月よりCRIグループへ。CRIのサウンド技術を活用した高度な音響制作を行い、
サウンドソリューションとして事業を拡大。
中国で人気のある日本のサウンドコンテンツをCRI Chinaと連携し展開。
2020年9月期計画 進捗および見通し
• CRIの音響テクノロジーとツーファイブ • CRIのゲーム営業と連携。製品・サービ
の音響制作に関する知見を融合させ、グ スの相互営業を実施。
ループシナジーを追求する。 • COVID-19の影響により、声優の収録
• 中国市場における日本のサウンド制作に 等が一部遅延。顧客がスタジオ収録に
対するニーズに対し、CRI Chinaと共同 立ち会わずにすむ、遠隔モニタリング
で取り組む。 環境を構築するなど、時節にあった
サービスを提供していく。
【ツーファイブ会社概要】
■2018年度実績
・サウンド制作案件受注数300件超
>昨年度取引先 30社以上
・ドラマCD制作(フルサイズ、自社タイトル含む)
・その他:Web、CMなどの音響、声優関連受託業
務多数
23
注力分野④:EP事業/組込み(家電・IoT)
コストダウンからバリューアップ提案へ。
映像・音声の技術だけでなくソリューションとして提供し、顧客製品の付加価値を向上。
2020年9月期計画 進捗および見通し
• 新機能の紹介や各マイコンベンダー向け • ネットワーク組込みシステムの大型開
デモ機の準備など、商社に対し販路拡大 発案件が引き続き好調に推移予定。
活動を行う。 • PC向け音響補正ソリューションは採用
• UIミドルウェアビジネスを軌道に乗せる 機種の増加により引き続き堅調に推移
べく、提案から開発までのトータルソ 予定。
リューションを提供する。
• 各PCベンダーへ、音響補正アプリケー • 大口顧客より「D-Amp Driver」の追加
ションの拡販を進める。 ライセンス受注を見込む。
【20.9期2Q TOPICS】
• サウンドミドルウェア「ADX7」が 新メダルゲ
ーム機「海物語 ラッキーマリンツアーズ」に
採用
• 音声再生ミドルウェア「D-Amp Driver」がホ ©SANYO BUSSAN CO.,LTD
©BANDAI NAMCO Amusement Inc.
ーマーイオンの介護トレーニング用EMS機器「 「海物語」は株式会社三洋物産の登録商標です。
パルスケア」に採用
24
注力分野⑤:EP事業/組込み(車載)
車載システムの実績となるコックピットサウンドを様々なメーカーや車種へ横展開。
EVカーの普及にともない需要が高まる車両接近通報装置などの新製品を開発。
2020年9月期計画 進捗および見通し
• 国内外の他の自動車メーカーや、同一 • 量産車に搭載されたADX Automotive
メーカーの他の車種への横展開を前進さ のライセンス売上が上期に初計上。今
せるべく、サポート体制拡充を進める。 期中にもう1~2車種を予定。
• 車両接近通報装置向け新製品の立上げ等 • Tire1メーカーの新規開拓やTire1メー
をめざし、マーケティング活動を本格化 カー内での自動車メーカーや車種の横
させる。 展開に注力。
【20.9期2Q TOPICS】
• クルマの最先端技術展「第3回自動運転EXPO」
に出展 ~自動運転を支える車載サウンドのワ
ンストップソリューションとCRI独自AI技術を
ご紹介~
25
注力分野⑥:EP事業/Web動画
多様化するインターネット事業に対応するために自動進行モデルと販売チャネルを構築。
無料トライアルから有料顧客への自動的な転換によって顧客数を拡大させ、
各事業分野に特化した販売パートナー網によってニーズを捉えたLiveActの導入を提案。
2020年9月期計画 進捗および見通し
• 新バージョンのSaaS版リリースにより • 引き続き販売パートナー網を強化し、
受注手続きの効率化を実現する。 顧客数増加をめざす。
• 販売パートナー網を拡大させ、商流案件 • 教育業界向け新規ソリューション「ス
数の増加をめざす。 マート授業」をリリース。顧客基盤の
• セキュリティを向上させ、より快適かつ 拡大をめざす。
安全な動画サービスを追求する。 • 各社テレワークへの移行が進む中、
Webセミナーでの販促活動にも注力。
【20.9期2Q TOPICS】
• CRI、中止が相次ぐ入社式や入学式向けに動
画配信プラットフォーム「LiveAct PRO」を無
償提供
• 上記が、日経電子版、日経産業新聞、NHK総合
テレビ「ニュースウオッチ9」など、各種メデ
ィアで次々に取り上げられ問い合わせが殺到
26
注力分野⑦:EP事業/動画向けソリューション
監視カメラはセキュリティ機能と融合することで
新たな事業領域であるIoTセキュリティ分野に進出。
ドライブレコーダーの需要拡大にあわせ車載領域へも展開。
2020年9月期計画 進捗および見通し
• Vsecureの11月販売開始により、IoT • DietCoderは、監視カメラ向けが引き続
セキュリティ市場の開拓を推進する。 き堅調に推移。新たにドライブレコー
• Vsecureは販売パートナーと連携し、 ダーやオンラインストレージサービス
垂直立ち上げをめざす。 領域にも拡大中。
• DietCoderは、監視/車載領域での許諾ビ • Vsecureは、潜在ニーズ高いが正式導入
ジネス拡大をめざす。 までに時間を要している。モデルケー
ス確立に注力中。
【高圧縮トランスコードシステム】 撮影 蓄積 モニタリング
CRI DietCoderは、見た目の画質劣化なしで動画デー
タを圧縮できるソフトウェア高圧縮トランスコード
システムです。セキュリティカメラシステムに導入
いただくことで、動画データを1/2~1/12に再圧縮 スムーズな
映像再生
します。 長時間録画
27
1.2020年9月期 上期決算概要 ・・・ 3
2.2020年9月期 通期業績予想 ・・・ 13
3.2020年9月期 成長戦略・注力分野 ・・・ 17
4.参考資料:企業概要 ・・・ 29
28
会社プロフィール
社 名 株式会社CRI・ミドルウェア
代 表 者 代表取締役社長 押見 正雄
本 社 東京都渋谷区渋谷1-7-7 住友不動産青山通ビル9階
設 立 2001年 8月 1日
市 場 東京証券取引所マザーズ(3698)
資 本 金 7億51百万円
決 算 期 9月30日
社 員 数 連結123名 単体87名
事 業 内 容 音声・映像分野に特化したミドルウェアに関する許諾事業等
グループ会社 株式会社ウェブテクノロジ
株式会社ツーファイブ
上海希艾維信息科技有限公司
(2020年3月末日現在)
29
企業理念
「音と映像で社会を豊かに」
~日本発の独自技術、音声・映像のデジタル信号処理に強み~
高品質で 小さく軽く きれいに再生
30
独自技術
幅広い分野で活用されるCRIの音声・映像テクノロジー
(デジタル信号処理技術)
スマホゲーム 家庭用ゲーム カラオケ 車載機器
家電、IoT機器 医療・ヘルスケア Web動画 監視カメラ
独自技術(圧縮技術)
自社開発の 圧倒的な
音声コーデック 映像圧縮技術
(音声圧縮技術)
高音質で 高画質で
1/24 1/1000
音声データ圧縮率 映像データ圧縮率
◎ ◎
圧縮率 音質 圧縮率 画質
△
CRI 1/10~1/24 CRI 1/200~1/1,000
コーデックA 1/10~1/12 コーデックA 1/100 ○
◎ ◎
コーデックB 1/10~1/20 ○ コーデックB 1/100 ○
コーデックC 1/10~1/20 コーデックC 1/100
32
独自技術(再生技術)
「ミドルウェア」は、
ソフトウェアとハードウェアを繋ぐ「部品」の役割
ソフトウェア
ミドル
ウェア
様々なハードウェア(機器)
の特性に合わせて
ハードウェア ハードウェア ハードウェア きれいに再生する技術
33
事業分野
CRIグループは、ゲーム事業、エンタープライズ事業の2事業で事業を展開。
エ
ン 新規
タ 新規 ・Web動画(ECサイトなど)
ー
プ ・動画向けソリューション(監視カメラなど)
ラ 医療・ヘルスケア
イ
ズ 医療・ヘルスケア
事 組込み ・クリニック向けシステム開発
業
ツーファイブ
組込み
・業務用エンターテインメント機器 ・遊技機
・組込み製品(家電/IoT機器等) ・車載用組込み機器
ウェブテクノロジ
ゲ ツーファイブ ※2019/11/1より
ー
ム ・セリフ付ゲーム音声制作 ・サウンド制作
事
業
ウェブテクノロジ
CRI
・画像最適化/軽量化 ・2Dアニメーション
CRI
・スマートフォンゲーム ・家庭用ゲーム
・アーケードゲーム ・VR
34
ゲーム事業/CRI
売上構成比 (百万円)
売上推移
スマートフォンゲーム、家庭用ゲーム、 (2019年9月期) 1200
アーケードゲーム開発向けに、音声・映像 1000
技術を提供。中国・北米を中心に海外展開 800
600
を推進中。
54.6% 400
主要製品 200
・統合型サウンドミドルウェア「CRI ADX®2」
・高画質・高機能ムービーミドルウェア「CRI Sofdec®2」 0
・音声解析ミドルウェア「CRI ADX® LipSync」 2016年 2018年 2020年
9月期 9月期 9月期(見込)
CRIのつよみ 市場・顧客のニーズ
マルチプラットフォーム 色々な機種・OS向けに
対応機種 20以上 ゲームを展開したい
圧縮技術を応用した ハイクオリティな
高度な音声/動画再生 ゲームを開発したい
35
ゲーム事業/ウェブテクノロジ
売上構成比 売上推移
画質を落とさずに画像データを軽量化する (2019年9月期) (百万円)
300
技術を軸に、Webサイトの転送量削減や、
リッチなビジュアルのゲーム制作を実現。 200
10.2% 100
主要製品
0
・画像最適化ツール「OPTPiX ImageStudio」
2016年 2018年 2020年
・アニメーション作成ツール「OPTPiX SpriteStudio」
9月期 9月期 9月期(見込)
・Web画像軽量化ソリューション「OPTPiX SmartJPEG」
※ウェブテクノロジは、2018年9月期4QからPL連結いたしました。
ウェブテクノロジのつよみ 市場・顧客のニーズ
Webサイトのデータ転送量を
高度な画像最適化技術 削減し運用コストを下げたい
により、様々な画像の
データサイズを削減
ダウンロードサイズを
抑えたまま高画質な
スマホゲームを配信したい
36
ゲーム事業/ツーファイブ
2020年9月期1QよりPL連結。主にスマホ (百万円)
売上推移
アプリや家庭用ゲームソフトの音声制作を 300
実施。近年は、需要の高まりとともに、セ 200
リフ付ゲーム音声の制作が中心。 100
0
2016年 2018年 2020年
9月期 9月期 9月期(見込)
※ツーファイブは、2020年9月期1QからPL連結いたしました。
ツーファイブのつよみ 市場・顧客のニーズ
著名な声優を使ったセリフ付
声優のキャスティングか ゲーム音声を作りたい
ら演出、収録、加工、編
集、データ化までをワン
ストップで実施
〇〇なイメージの
ゲームサウンドを作りたい
37
EP事業/組込み
売上構成比 売上推移
家電、IoT機器、遊技機、車載などの組込 (2019年9月期)
(百万円)
500
み機器向けに、音声・映像技術を提供。20
400
19年にはカラオケ向けに独自AIシステム
300
の提供を発表。
16.9 % 200
主要製品 100
・省回路型 高出力サウンドミドルウェア「D-Amp Driver®」 0
・車載組込み用サウンドミドルウェア「CRI ADX® Automotive」 2016年 2018年 2020年
・クリエイティブUIミドルウェア「Aeropoint® GUI」「Aeropoint Signage」 9月期 9月期 9月期(見込)
CRIのつよみ \温めが完了しました/
市場・顧客のニーズ
マイコンでクリアな
音声を再生したい
ワンチップマイコンで
低負荷・高音質な音声再生 ブザー音を音声ガイドに変えたい
状況に応じて音声を
組み替えて再生したい
38
EP事業/医療・ヘルスケア
売上構成比 売上推移
ゲーム発の先進テクノロジーを医療向けに (2019年9月期) (百万円)
展開し、クリニック向けシステム開発など 160
で、医療分野の業務効率化を支援。大学病 120
院と提携した試験的研究開発なども実施。 80
8.0%
40
0
2016年 2018年 2020年
9月期 9月期 9月期(見込)
CRIのつよみ 市場・顧客のニーズ
操作が分かりやすい
システムを導入したい
ゲーム発の先進技術を
応用した医療ICT支援
ネットワークを利用して
データ管理を円滑化したい
39
EP事業/新規(Web動画)
売上構成比 売上推移
動画を活用して、ブランドイメージ向上や (2019年9月期)
(百万円)
400
ユーザーのWeb体験向上を実現するWeb動
画ミドルウェアを提供。自動車、アパレル、 300
旅行、不動産などジャンルを問わずWebで 200
10.3%
の動画活用を支援。 100
0
主要製品 2016年 2018年 2020年
9月期 9月期 9月期(見込)
・ブラウザ向け Web動画ミドルウェア「LiveAct® PRO」
※新規分野全体(Web動画、映像圧縮、アプリ開発など)の売上構成比、売上推移になります。
CRIのつよみ 市場・顧客のニーズ
スマホ向けWebサイトで
アプリでしか 動画を手軽に活用したい
できなかった動画表現を
スマホブラウザで実現
ECのコンバージョン率
(成約率)を上げたい
40
EP事業/新規(動画向けソリューション)
売上構成比 売上推移
画質をきれいに維持したまま、データサイ (2019年9月期)
(百万円)
400
ズを1/2以下に再圧縮する動画圧縮技術
を、監視カメラや映像配信など大量の映像 300
データを扱う分野向けに提供。2019年に 200
10.3%
はVsecureの国内出荷を開始。 100
0
主要製品 2016年 2018年 2020年
・高圧縮トランスコードシステム「CRI DietCoder®」 9月期 9月期 9月期(見込)
・IoTサイバーセキュリティソリューション「Terafence Vsecure™」
※新規分野全体(Web動画、映像圧縮、アプリ開発など)の売上構成比、売上推移になります。
CRIのつよみ 市場・顧客のニーズ
高画質な監視映像を
LTE回線(携帯通信用回線)で
圧縮済み動画を リアルタイムに送信したい
データサイズ
1/2~1/12に再圧縮
画質を上げて
高度な画像認識に活用したい
41
ゲーム事業:CRIWARE採用率(国内)
スマートフォンゲーム 家庭用ゲーム
40% 30%
35%
25%
30%
25% 20%
20%
15%
15%
10% 10%
5%
5%
0%
0%
2015年度 2016年度 2017年度 2018年度
CRIWARE採用率:32% ※ CRIWARE採用率:26% ※
(2020年3月時点) (2018年1月~2018年12月集計)
※App StoreおよびGoogle Playのアプリランキング ※ファミ通ゲーム白書2018
上位100位におけるCRIWARE採用アプリ数の割合 「2018年ゲームソフト推定販売数TOP1000」における
上位300位のうちCRIWARE採用数の割合
42
ゲーム事業:CRIWARE採用数の推移
(タイトル数)
国内ライセンス数(累計) 海外ライセンス数(累計)
6,000
5,000
4,000
CRIWARE採用
5,585
3,000
2,000
ライセンス
1,000
(2020年3月集計)
0
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q
2016年9月期 2017年9月期 2018年9月期 2019年9月期 2020年
9月期
※ 国内ライセンス数は、主契約が国内の契約時点のプラットフォーム別、契約地域別数をカウントしております。
※ 海外ライセンス数は、主契約が海外の契約時点のプラットフォーム別、契約地域別(日本を除く)数をカウントしております。
43
ゲーム事業:CRIWARE採用数
ライセンス数推移
250 6,000
5,000
200
4,000
150
3,000
100
2,000
50
1,000
0 0
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q
2018年9月期 2019年9月期 2020年9月期
その他 19 10 18 25 18 28 21 32 28 40
家庭用ゲーム 48 36 60 49 51 53 32 53 35 50
スマートフォンゲーム 60 62 62 73 69 110 86 81 66 96
累計ライセンス数 4,241 4,349 4,489 4,636 4,774 4,965 5,104 5,270 5,399 5,585
※「その他」は、アーケードゲーム機、PC等の採用数です。 ※カウント対象は、国内契約/海外契約タイトルです。
※OS、プラットフォームごとにカウントしています。(例:iOS/Android採用=2カウント) ※スマートフォンアプリはストアごとにカウントしています。
※主契約が国内の場合は、契約地域ごとにカウントしています。 ※売上計上時期は契約時期と連動しない場合があります。
(例:日本/北米版採用=2カウント)
44
本資料の取り扱いについて
• 本資料に掲載している情報は、株式会社CRI・ミドルウェア(以下、当社)グループの経営指標等
の提供を目的としておりますが、内容についていかなる表明・保証を行うものではありません。
また、本資料は、投資勧誘を目的に作成されたものではありません。実際に投資を行う際は、
本資料の情報に全面的に依拠して投資判断を下すことはお控えいただき、投資に関するご決定は
ご自身のご判断で行うようお願いいたします。
• 本資料に掲載している情報に関して、当社グループは細心の注意を払っておりますが、掲載した
情報に誤りがあった場合や、第三者によるデータの改ざん、データダウンロード等によって生じた
障害等に関し、事由の如何を問わず一切責任を負うものではありません。
• 本資料に含まれる将来の見通しに関する記述等は、現時点における情報に基づき判断したもので
あり、経済動向及び市場環境や当社の関連する業界動向、その他内部・外部要因等により変動する
ことがあります。従いまして、実際の業績が本資料に記載されている将来の見通しに関する記述等
と異なるリスクや不確実性等がありますことを、予めご了承ください。
45