3698 M-CRI・MW 2020-05-14 15:00:00
2020年9月期第2四半期 決算補足説明資料 [pdf]

2020年9月期第2四半期   決算補足説明資料
        株式会社CRI・ミドルウェア<3698>
                    2020年 5月 14日
1.2020年9月期 上期決算概要      ・・・ 3

2.2020年9月期 通期業績予想      ・・・ 13

3.2020年9月期 成長戦略・注力分野   ・・・ 17

4.参考資料:企業概要            ・・・ 29




              2
上期決算のポイント(連結)


売上高 1,008百万円
ゲーム事業における海外向けが堅調に伸長、
ツーファイブの連結効果等もあり前期比増収



営業利益 149百万円
ゲーム事業における先行投資拡大による利益率
低下やエンタープライズ事業における医療・ヘ
ルスケア分野の売上スリップにより前期比減益


          3
上期決算概要(連結/前期比)
                                                   (単位:百万円)



             2019年9月期上期 2020年9月期上期    増減額        増減率

売上高                928        1,008    + 80      + 8.7%
売上原価               346         401     + 54     + 15.8%
売上総利益              581         607     + 25      + 4.4%
(売上総利益率)          62.7%       60.2%   △ 2.5pt         ー
販売費及び一般管理費         369         457     + 88     + 23.8%
営業利益               212         149     △ 62     △ 29.5%
(営業利益率)           22.8%       14.8%   △ 8.0pt         ー
経常利益               213         151     △ 62     △ 29.4%
親会社株主に帰属する
四半期純利益             146         108     △ 37     △ 25.5%

従業員数(人)             99         123        ー           ー


                          4
上期決算概要(連結/公表予想値比)
• 医療・ヘルスケア分野やゲーム事業国内大型案件が下期にスリップ、
  他案件でカバーできず、売上・利益とも予想を下回って着地。
                                                   (単位:百万円)


             2020年9月期    2020年9月期
                                      増減額        増減率
              上期予想        上期実績
売上高              1,098        1,008    △ 89     △ 8.1%
営業利益              168          149     △ 18     △ 10.9%
(営業利益率)          15.3%        14.8%   △ 0.5pt         ー
経常利益              168          151     △ 16     △ 10.1%
親会社株主に帰属する
四半期純利益            116          108      △7      △ 6.5%

                          5
   上期セグメント別業績(連結/前期比)
■ゲーム事業
 海外向け売上が好調だったことに加え、ツーファイブの連結効果等もあり前期比増収。
 国内向け大型案件のスリップと先行投資拡大により前期比減益。

■エンタープライズ事業
 組込み分野、新規分野では堅調に売上計上ができたものの、前期に大きく業績貢献した
 医療・ヘルスケア分野の売上が当期に計上できず、前期比減収減益。

                                                                                  (単位:百万円)


                                 2019年9月期上期          2020年9月期上期
                                                                        増減額      増減率
                                  実績        (構成比)    実績        (構成比)
            ゲーム事業                    559     60.3%     690      68.4%    + 130   + 23.3%
売上高         エンタープライズ事業               368     39.7%     318      31.6%    △ 49 △ 13.6%
                   合 計               928 100.0%        1008 100.0%        + 80    + 8.7%
            ゲーム事業                    176     83.4%     138      92.7%    △ 38 △ 21.6%
セグメント利益 エンタープライズ事業                     35    16.6%        10     7.3%    △ 24 △ 68.9%
                   合 計               212 100.0%        149 100.0%        △ 62 △ 29.5%
※2019年10月に連結子会社となったツーファイブの業績が、2020年9月期1Qより含まれています。




                                             6
   上期セグメント別売上詳細(連結/前期比)
■ゲーム事業
 CRI                  スマホF2P向けおよび海外向け売上は好調ながら、国内大型案件の受注
                      スリップ等の影響により前期比で微増収。
 ウェブテクノロジ             主力の画像最適化ソリューションが堅調に推移したこと等により増収。
 ツーファイブ               当期11月よりPL連結し売上純増。主にゲーム向けボイス収録等の売上。
■エンタープライズ事業
 組込み        ネットワーク組込みシステムの大型受注があったことや、PC向け音響補正
            ソリューションの採用PCが着実に増えたこと等により増収。
 医療・ヘルスケア   クリニック向け大型開発案件はカスタマイズ対応が多岐にわたり遅延。
 新規         Web動画ミドルウェア、動画向けソリューションともに好調に推移。
                                                                                (単位:百万円)


                        2019年9月期上期                2020年9月期上期
                                                                     増減額      増減率
                         実績         (構成比)         実績        (構成比)
ゲーム事業                        559     60.3%           690     68.4%    + 130   + 23.3%
 CRI                         475     51.2%           484     48.0%      + 8    + 1.9%
 (内、海外)                        26      2.9%            49     4.9%     + 22    + 85.9%
 ウェブテクノロジ                     84      9.1%             92     9.2%      + 8   + 10.2%
 ツーファイブ                       ー          ー           112     11.2%    + 112          ー
エンタープライズ事業                   368     39.7%           318     31.6%    △ 49    △ 13.6%
 組込み                         146     15.8%           208     20.6%     + 61   + 42.2%
 医療・ヘルスケア                    136     14.7%             6      0.7%   △ 129    △ 94.9%
 新規                           85      9.2%           103     10.3%     + 17   + 20.3%
       合 計                   928    100.0%         1,008    100.0%     + 80    + 8.7%
※2019年10月に連結子会社となったツーファイブの業績が、2020年9月期1Qより含まれています。




                                              7
直近3年四半期業績推移(連結)
第2四半期連結会計期間は、前期比増収増益となったが、第2四半期累計で
見ると利益面では前期比減の結果。
(百万円)                                        売上高       営業利益

 600
                                                                       549
                                             528
                                                                              501
 500               474    480
                                       454
                                397                       387
 400
                                                                 354
        306
 300


 200                                                                    162
                    135                                                        142
                                 107                       114
 100                                    76     85
                           63
                                                                  14
              16
   0




                                                   8
2Q貸借対照表/資産の部(連結)
売掛債権の回収と新株予約権行使による現預金の増加により、資産合計が
前期末比382百万円の増加。

                                                            (単位:百万円)


                             2020年9月期
              2019年9月期末                         増減額        増減率
                                 2Q末
流動資産                3,475              3,809     + 333     + 9.6%
 現金及び預金              2,887              3,272     + 384     + 13.3%
 売掛金                  526                427      △ 99      △ 18.8%
 その他流動資産               61                109       + 48     + 78.5%

固定資産                 921                970       + 49     + 5.3%
 有形固定資産                27                 32          +4    + 16.4%
 無形固定資産               207                239       + 32     + 15.7%
 投資その他の資産             686                698       + 11      + 1.7%

       資産合計         4,397              4,779     + 382     + 8.7%


                             9
2Q貸借対照表/負債純資産の部(連結)
負債は、1年内償還予定社債の減少等により、前期末比269百万円の減少。
純資産は、転換社債の普通株式への転換および新株予約権の行使等による
株主資本の増加により、前期末比652百万円の増加。
                                                                (単位:百万円)


                                 2020年9月期
                2019年9月期末                           増減額       増減率
                                      2Q末
流動負債                   518                   240     △ 278    △ 53.6%
固定負債                  1,180                 1,189       +8     + 0.7%
         負債合計         1,699                 1,429    △ 269    △ 15.9%
株主資本                  2,681                 3,335    + 654    + 24.4%
その他の包括利益累計額            △6                    △4         +2    △ 40.8%
新株予約権                    15                   12       △2     △ 18.3%
非支配株主持分                      8                  6      △1     △ 23.2%
    純資産合計             2,697                 3,349    + 652    + 24.2%
 負債純資産合計              4,397                 4,779    + 382     + 8.7%
自己資本比率               60.8%              69.7%       + 8.9pt        ー



                                 10
【TOPICS】株式会社アールフォース・エンターテインメント
完全子会社化について
2020年5月14日取締役会にて、アールフォース社の全株式を取得し完全子会社化すること
について決議しました。
アールフォース社が当社グループに加わることで、これまで当社が蓄積してきた音声・
映像関連技術とアールフォース社が持つネットワーク技術や独自フレームワークによる
高い生産性、開発管理ノウハウが融合され、より付加価値の高い製品・サービスの提供
やサポートを行えるようになります。

将来的には、両社が強みを持つネットワーク、インタラクティブ、データアナリティクス
等の処理技術を応用した新しい次世代コンテンツプラットフォーム(CRIテレウェア構想)
の構築、提供をめざしていきたいと考えております。

              ●名称:  株式会社アールフォース・エンターテインメント
              ●所在地: 東京都渋谷区
              ●代表者: 代表取締役社長 横山 裕一
              ●資本金: 8,000万円
              ●設立:  1999年8月12日
              ●事業内容:ネットワークを活用したゲーム用ソフトウェアの企画、
                    制作、販売、運営

              本株式取得による、2020年9月期の当社連結業績に与える影響につきましては
              精査中であります。開示すべき事項が生じた際には速やかに開示いたします。




                       11
1.2020年9月期 上期決算概要      ・・・ 3

2.2020年9月期 通期業績予想      ・・・ 13

3.2020年9月期 成長戦略・注力分野   ・・・ 17

4.参考資料:企業概要            ・・・ 29




              12
通期業績予想のポイント(連結)


売上高2,405百万円、営業利益455百万円
• 売上高、営業利益ともに期初予想から変更なし。

• COVID-19が今期業績に与える影響は軽微。

• ゲーム事業は、概ね堅調に推移する見込み。

• エンタープライズ事業は、組込み分野が引き続き好調に推移。
  医療・ヘルスケア分野の大型案件の早期完成を目指す。
  新規分野は売上構成の見直しはあるが、全体では達成見込み。



                13
通期業績予想(連結)
                                                (単位:百万円)


                        2020年9月期
             2019年9月期                増減額       増減率
                             予想
売上高             1,784        2,405   + 620 + 34.8%
営業利益             368          455     + 86 + 23.4%
(営業利益率)         20.7%        18.9%   △ 1.7pt       ー
経常利益             371          455     + 83 + 22.4%
親会社株主に帰属する
当期純利益            259          315     + 56 + 21.7%

                        14
   通期セグメント別売上予想詳細(連結/前期比)
■ゲーム事業
 CRI                   「CRIWARE」のライセンス売上は、スマホ向けが引き続き堅調に推移予定。
                      家庭用ゲーム機向けは下期大口見込みあり。海外は中国市場に引き続き注力。
 ウェブテクノロジ             CRIと営業組織を連携。中国展開も含め、シナジー効果追求し拡大めざす。
 ツーファイブ               11月よりPL連結。CRI Chinaとの連携を強化し、中国事業での協業を進める。
■エンタープライズ事業
 組込み        ネットワーク組込みシステムの大型案件が引き続き好調に推移予定。PC向け
            音響補正ソリューションも堅調に推移予定。
 医療・ヘルスケア   クリニック向け大型開発案件は、3Qでの完成をめざす。
 新規         Web動画ミドルウェアは引き続き販売パートナー網を強化し、顧客数増加を
            めざす。動画向けソリューションは引き合い好調なDietCoderに注力。
                                                                                  (単位:百万円)


                          2019年9月期                 2020年9月期予想
                                                                       増減額      増減率
                         実績         (構成比)          予想         (構成比)
ゲーム事業                      1,156     64.8%          1,570      65.3%    + 413   + 35.8%
 CRI                         974     54.6%          1,085      45.1%    + 110   + 11.4%
 (内、海外)                        78      4.4%             127     5.3%     + 48    + 61.3%
 ウェブテクノロジ                    182     10.2%           210        8.7%     + 27   + 15.3%
 ツーファイブ                        0      0.0%           275       11.4%    + 275          ー
エンタープライズ事業                   627     35.2%           835       34.7%    + 207   + 33.0%
 組込み                         300     16.9%           408       17.0%    + 107   + 35.7%
 医療・ヘルスケア                    143      8.0%           100        4.2%    △ 43    △ 30.2%
 新規                          183     10.3%           327       13.6%    + 143   + 78.0%
       合 計                 1,784    100.0%          2,405     100.0%    + 620   + 34.8%
※2019年10月に連結子会社となったツーファイブの業績が、2020年9月期1Qより含まれています。




                                              15
1.2020年9月期 上期決算概要      ・・・ 3

2.2020年9月期 通期業績予想      ・・・ 13

3.2020年9月期 成長戦略・注力分野   ・・・ 17

4.参考資料:企業概要            ・・・ 29




              16
 業績の推移
        2020年9月期予想:売上高2,405百万円、営業利益455百万円
  成長の兆しが見える製品や事業にリソースを積極的に投下、事業拡大のための基盤構築を行う。
    また、安定収益をもたらすようになった事業に対しては、堅実な戦略で事業を推進。

(百万円)                            売上高          営業利益

3,000

2,500                                                                     2,405


2,000                                                            1,784
                                                        1,641
1,500                            1,334         1,258
               1,145    1,195
        988
1,000

                                                           401      368      455
 500                       266      326
                  215
          68                                      118
   0




                                         17
成長戦略①
音声・映像技術を活かし、中長期的に成長が見込める分野・市場に展開。
●ゲーム(国内 ⇒ 海外【中国市場注力】へ)
●事業領域を拡大(Web動画、監視カメラ、車載、家電など)




                   18
成長戦略②
当社の中核技術である音声・映像技術に、音響制作や映像制作のノウハウを加え、
CRIグループ全体で幅広い製品・サービスをソリューションとして提供。


                                                    遊技機・
    ゲーム   自動車   家電   IoT機器 カラオケ     Web   セキュリティ
                                                     カジノ




                ソリューション提供
    音響    映像
    制作    制作
技
術                    音声        映像
                                                            新技術
                                                            の創出

領                                                  AI
域                デジタル信号処理技術                        感性処理技術




                          19
成長戦略③
ゲームで培った高度なデジタル信号処理技術と「AI技術」を融合することで、映像や音声
から感性情報の処理が可能に。多様化する人間の嗜好に合わせて情報や「楽しさ」を提供
するこの技術は、CRIの事業を様々な分野で加速。




                                      出力系
                        入力系
                    (解析/認識)
                               AI   (加工/再生/合成)

                          感性情報処理技術

マイク / カメラ                デジタル信号処理技術                   スピーカー


新たな技術領域
キャラクターの表情をアニメーショ          音声        映像      従来からの技術領域
                                            高音質・高画質を実現する独自の圧
ンで表現する「フェイシャルアニメ
                                            縮技術や、様々な機器の特性に合わ
ーション」などに活用。第一興商様
                                            せてきれいに再生する技術が、ゲー
のDAMの最新機種「LIVEDAM Ai」
                                            ムを中心に様々な分野で実用化され
に採用され、歌い方によるキャラク
                                            ている。
ターの表情の変化を実現。



                               20
注力分野①:ゲーム事業/CRI

       国内は次世代ゲーム機向けへのリソース投下と営業強化に注力。
    海外は中国シフトの体制をとり、中国向け累計ライセンス数500を達成する。

    2020年9月期計画                            進捗および見通し


•    国内は、スマホ向けに加え、家庭用ゲー               •   国内は、スマホF2P向けが引き続き堅調
     ム機向け需要もキャッチアップ。許諾ビ                   に推移予定。家庭用ゲーム機向けは下
     ジネスの周辺需要を取り込みソリュー                    期に料金体系変更を行い、ユーザー層
     ションサービス化をめざす。                        拡大をめざす。
•    海外は、引き続きライセンス増加(CRI              •   海外は、中国向けがCOVID-19の影響
     ファン増加)を最優先とし、製品・サー                   で契約締結等で遅延が発生。ツーファ
     ビスの現地化を推し進める。                        イブと連携し受注拡大をめざす。

【20.9期2Q TOPICS】
• 「龍が如く7 光と闇の行方」のCRIWARE採用
  事例インタビューを公開
• リップシンクミドルウェア「CRI ADX LipSync
  」が「アイドルマスター シンデレラガールズ
  スターライトスポット」に採用


                                 21
注力分野②:ゲーム事業/ウェブテクノロジ
           共通の顧客の多い国内ゲーム分野では営業連携を強化し事業を拡大。
              中国のゲーム市場では強い2Dコンテンツの需要があり、
                 CRI Chinaと連携しグローバル市場へ展開。

    2020年9月期計画                               進捗および見通し


•    ImageStudioは、新規顧客への新製品              •   ImageStudio、SpriteStudioともに、
     提案に注力。オプション製品を投入し、                      新Ver.を初夏リリースに向け準備中。
     ユーザー毎に柔軟なプランを構築する。                  •   SpriteStudioは中国版ライセンスを上
•    SpriteStudioは、中国市場への製品展開                期にリリース。中国市場投入を記念し
     に向けた準備を進める。                             てアニメーションコンテストも実施。
•    SmartJPEGは、ECサイト、および情報              •   SmartJPEGは導入企業が着実に増加。
     サイト、電子書籍サイト向けに注力。                       Web広告等活用し新規増加をめざす。

【20.9期2Q TOPICS】
• 賞金総額100万円!「OPTPiX SpriteStudio」
  クリエイター創作活動支援プロジェクトを日中
  で開催
• 画像変換・加工の在宅業務を支援、「OPTPiX
  ImageStudio 8」テレワーク用ライセンスの
  無償提供を開始


                                    22
注力分野③:ゲーム事業/ツーファイブ
    2019年10月よりCRIグループへ。CRIのサウンド技術を活用した高度な音響制作を行い、
                  サウンドソリューションとして事業を拡大。
         中国で人気のある日本のサウンドコンテンツをCRI Chinaと連携し展開。

    2020年9月期計画                           進捗および見通し


•    CRIの音響テクノロジーとツーファイブ             •   CRIのゲーム営業と連携。製品・サービ
     の音響制作に関する知見を融合させ、グ                  スの相互営業を実施。
     ループシナジーを追求する。                   •   COVID-19の影響により、声優の収録
•    中国市場における日本のサウンド制作に                  等が一部遅延。顧客がスタジオ収録に
     対するニーズに対し、CRI Chinaと共同              立ち会わずにすむ、遠隔モニタリング
     で取り組む。                              環境を構築するなど、時節にあった
                                         サービスを提供していく。

     【ツーファイブ会社概要】
     ■2018年度実績
     ・サウンド制作案件受注数300件超
      >昨年度取引先 30社以上
     ・ドラマCD制作(フルサイズ、自社タイトル含む)
     ・その他:Web、CMなどの音響、声優関連受託業
     務多数


                                23
注力分野④:EP事業/組込み(家電・IoT)

               コストダウンからバリューアップ提案へ。
    映像・音声の技術だけでなくソリューションとして提供し、顧客製品の付加価値を向上。


    2020年9月期計画                          進捗および見通し


•    新機能の紹介や各マイコンベンダー向け             •   ネットワーク組込みシステムの大型開
     デモ機の準備など、商社に対し販路拡大                 発案件が引き続き好調に推移予定。
     活動を行う。                         •   PC向け音響補正ソリューションは採用
•    UIミドルウェアビジネスを軌道に乗せる                機種の増加により引き続き堅調に推移
     べく、提案から開発までのトータルソ                  予定。
     リューションを提供する。
•    各PCベンダーへ、音響補正アプリケー             •   大口顧客より「D-Amp Driver」の追加
     ションの拡販を進める。                        ライセンス受注を見込む。

【20.9期2Q TOPICS】
• サウンドミドルウェア「ADX7」が 新メダルゲ
  ーム機「海物語 ラッキーマリンツアーズ」に
  採用
• 音声再生ミドルウェア「D-Amp Driver」がホ                       ©SANYO BUSSAN CO.,LTD
                                                   ©BANDAI NAMCO Amusement Inc.
  ーマーイオンの介護トレーニング用EMS機器「                           「海物語」は株式会社三洋物産の登録商標です。

  パルスケア」に採用

                               24
注力分野⑤:EP事業/組込み(車載)

     車載システムの実績となるコックピットサウンドを様々なメーカーや車種へ横展開。
      EVカーの普及にともない需要が高まる車両接近通報装置などの新製品を開発。


    2020年9月期計画                       進捗および見通し


•    国内外の他の自動車メーカーや、同一           •   量産車に搭載されたADX Automotive
     メーカーの他の車種への横展開を前進さ              のライセンス売上が上期に初計上。今
     せるべく、サポート体制拡充を進める。              期中にもう1~2車種を予定。
•    車両接近通報装置向け新製品の立上げ等          •   Tire1メーカーの新規開拓やTire1メー
     をめざし、マーケティング活動を本格化              カー内での自動車メーカーや車種の横
     させる。                            展開に注力。



【20.9期2Q TOPICS】
• クルマの最先端技術展「第3回自動運転EXPO」
  に出展 ~自動運転を支える車載サウンドのワ
  ンストップソリューションとCRI独自AI技術を
  ご紹介~



                            25
注力分野⑥:EP事業/Web動画
    多様化するインターネット事業に対応するために自動進行モデルと販売チャネルを構築。
       無料トライアルから有料顧客への自動的な転換によって顧客数を拡大させ、
    各事業分野に特化した販売パートナー網によってニーズを捉えたLiveActの導入を提案。

    2020年9月期計画                          進捗および見通し


•    新バージョンのSaaS版リリースにより            •   引き続き販売パートナー網を強化し、
     受注手続きの効率化を実現する。                    顧客数増加をめざす。
•    販売パートナー網を拡大させ、商流案件             •   教育業界向け新規ソリューション「ス
     数の増加をめざす。                          マート授業」をリリース。顧客基盤の
•    セキュリティを向上させ、より快適かつ                 拡大をめざす。
     安全な動画サービスを追求する。                •   各社テレワークへの移行が進む中、
                                        Webセミナーでの販促活動にも注力。
【20.9期2Q TOPICS】
• CRI、中止が相次ぐ入社式や入学式向けに動
  画配信プラットフォーム「LiveAct PRO」を無
  償提供
• 上記が、日経電子版、日経産業新聞、NHK総合
  テレビ「ニュースウオッチ9」など、各種メデ
  ィアで次々に取り上げられ問い合わせが殺到


                               26
注力分野⑦:EP事業/動画向けソリューション
                    監視カメラはセキュリティ機能と融合することで
                   新たな事業領域であるIoTセキュリティ分野に進出。
                 ドライブレコーダーの需要拡大にあわせ車載領域へも展開。

    2020年9月期計画                                 進捗および見通し


•    Vsecureの11月販売開始により、IoT                •   DietCoderは、監視カメラ向けが引き続
     セキュリティ市場の開拓を推進する。                         き堅調に推移。新たにドライブレコー
•    Vsecureは販売パートナーと連携し、                      ダーやオンラインストレージサービス
     垂直立ち上げをめざす。                               領域にも拡大中。
•    DietCoderは、監視/車載領域での許諾ビ               •   Vsecureは、潜在ニーズ高いが正式導入
     ジネス拡大をめざす。                                までに時間を要している。モデルケー
                                               ス確立に注力中。

     【高圧縮トランスコードシステム】                            撮影        蓄積     モニタリング


     CRI DietCoderは、見た目の画質劣化なしで動画デー
     タを圧縮できるソフトウェア高圧縮トランスコード
     システムです。セキュリティカメラシステムに導入
     いただくことで、動画データを1/2~1/12に再圧縮                                   スムーズな
                                                                   映像再生
     します。                                                 長時間録画



                                      27
1.2020年9月期 上期決算概要      ・・・ 3

2.2020年9月期 通期業績予想      ・・・ 13

3.2020年9月期 成長戦略・注力分野   ・・・ 17

4.参考資料:企業概要            ・・・ 29




              28
会社プロフィール

社       名   株式会社CRI・ミドルウェア
代   表   者   代表取締役社長       押見 正雄
本       社   東京都渋谷区渋谷1-7-7 住友不動産青山通ビル9階
設       立   2001年 8月 1日
市       場   東京証券取引所マザーズ(3698)
資   本   金   7億51百万円
決   算   期   9月30日
社   員   数   連結123名 単体87名
事 業 内 容     音声・映像分野に特化したミドルウェアに関する許諾事業等
 グループ会社     株式会社ウェブテクノロジ
             株式会社ツーファイブ
             上海希艾維信息科技有限公司
                                   (2020年3月末日現在)




                           29
企業理念




       「音と映像で社会を豊かに」
~日本発の独自技術、音声・映像のデジタル信号処理に強み~


 高品質で      小さく軽く    きれいに再生



             30
独自技術
幅広い分野で活用されるCRIの音声・映像テクノロジー
           (デジタル信号処理技術)




スマホゲーム     家庭用ゲーム     カラオケ    車載機器




家電、IoT機器   医療・ヘルスケア   Web動画   監視カメラ
独自技術(圧縮技術)


         自社開発の                           圧倒的な

音声コーデック                          映像圧縮技術
 (音声圧縮技術)

         高音質で                           高画質で
     1/24                        1/1000
  音声データ圧縮率                        映像データ圧縮率

                      ◎                                  ◎
           圧縮率        音質                    圧縮率          画質



                      △
   CRI    1/10~1/24               CRI    1/200~1/1,000

 コーデックA   1/10~1/12             コーデックA       1/100       ○


                      ◎                                  ◎
 コーデックB   1/10~1/20   ○         コーデックB       1/100       ○
 コーデックC   1/10~1/20             コーデックC       1/100




                           32
独自技術(再生技術)

「ミドルウェア」は、
     ソフトウェアとハードウェアを繋ぐ「部品」の役割


        ソフトウェア



        ミドル
        ウェア
                                   様々なハードウェア(機器)
                                      の特性に合わせて
   ハードウェア   ハードウェア   ハードウェア         きれいに再生する技術




                              33
事業分野
CRIグループは、ゲーム事業、エンタープライズ事業の2事業で事業を展開。

 エ
 ン               新規
 タ     新規        ・Web動画(ECサイトなど)
 ー
 プ               ・動画向けソリューション(監視カメラなど)
 ラ   医療・ヘルスケア
 イ
 ズ               医療・ヘルスケア
 事     組込み       ・クリニック向けシステム開発
 業


      ツーファイブ
                 組込み
                 ・業務用エンターテインメント機器 ・遊技機
                 ・組込み製品(家電/IoT機器等) ・車載用組込み機器
     ウェブテクノロジ

 ゲ               ツーファイブ   ※2019/11/1より
 ー
 ム               ・セリフ付ゲーム音声制作 ・サウンド制作
 事
 業
                 ウェブテクノロジ
       CRI
                 ・画像最適化/軽量化   ・2Dアニメーション

                 CRI
                 ・スマートフォンゲーム ・家庭用ゲーム
                 ・アーケードゲーム ・VR




                  34
ゲーム事業/CRI
                                   売上構成比        (百万円)
                                                                売上推移
スマートフォンゲーム、家庭用ゲーム、                 (2019年9月期)   1200
アーケードゲーム開発向けに、音声・映像                             1000

技術を提供。中国・北米を中心に海外展開                              800
                                                 600
を推進中。
                                    54.6%        400
主要製品                                             200
・統合型サウンドミドルウェア「CRI ADX®2」
・高画質・高機能ムービーミドルウェア「CRI Sofdec®2」                   0
・音声解析ミドルウェア「CRI ADX® LipSync」                           2016年     2018年    2020年
                                                        9月期       9月期     9月期(見込)




  CRIのつよみ                                                       市場・顧客のニーズ


    マルチプラットフォーム                                  色々な機種・OS向けに
      対応機種 20以上                                   ゲームを展開したい


      圧縮技術を応用した                                         ハイクオリティな
      高度な音声/動画再生                                       ゲームを開発したい




                                      35
ゲーム事業/ウェブテクノロジ
                                     売上構成比                          売上推移
画質を落とさずに画像データを軽量化する                  (2019年9月期)     (百万円)
                                                     300
技術を軸に、Webサイトの転送量削減や、
リッチなビジュアルのゲーム制作を実現。                                  200


                                       10.2%         100

主要製品
                                                       0
・画像最適化ツール「OPTPiX ImageStudio」
                                                            2016年     2018年    2020年
・アニメーション作成ツール「OPTPiX SpriteStudio」
                                                            9月期       9月期     9月期(見込)
・Web画像軽量化ソリューション「OPTPiX SmartJPEG」
                                               ※ウェブテクノロジは、2018年9月期4QからPL連結いたしました。




   ウェブテクノロジのつよみ                                                     市場・顧客のニーズ



                                                  Webサイトのデータ転送量を
       高度な画像最適化技術                                 削減し運用コストを下げたい
       により、様々な画像の
        データサイズを削減
                                                    ダウンロードサイズを
                                                     抑えたまま高画質な
                                                   スマホゲームを配信したい



                                        36
ゲーム事業/ツーファイブ
2020年9月期1QよりPL連結。主にスマホ             (百万円)
                                                   売上推移
アプリや家庭用ゲームソフトの音声制作を                  300

実施。近年は、需要の高まりとともに、セ                  200
リフ付ゲーム音声の制作が中心。                      100

                                      0
                                           2016年     2018年       2020年
                                           9月期       9月期     9月期(見込)

                              ※ツーファイブは、2020年9月期1QからPL連結いたしました。




   ツーファイブのつよみ                                      市場・顧客のニーズ



                                 著名な声優を使ったセリフ付
   声優のキャスティングか                     ゲーム音声を作りたい
   ら演出、収録、加工、編
   集、データ化までをワン
     ストップで実施
                                    〇〇なイメージの
                                  ゲームサウンドを作りたい



                         37
EP事業/組込み
                                              売上構成比                               売上推移
家電、IoT機器、遊技機、車載などの組込                          (2019年9月期)
                                                                (百万円)

                                                                 500
み機器向けに、音声・映像技術を提供。20
                                                                 400
19年にはカラオケ向けに独自AIシステム
                                                                 300
の提供を発表。
                                                16.9   %         200

主要製品                                                             100
・省回路型 高出力サウンドミドルウェア「D-Amp Driver®」                                   0
・車載組込み用サウンドミドルウェア「CRI ADX® Automotive」                                    2016年     2018年    2020年
・クリエイティブUIミドルウェア「Aeropoint® GUI」「Aeropoint Signage」                       9月期       9月期     9月期(見込)




  CRIのつよみ                                              \温めが完了しました/
                                                                                  市場・顧客のニーズ


                                                                         マイコンでクリアな
                                                                         音声を再生したい

      ワンチップマイコンで
     低負荷・高音質な音声再生                                            ブザー音を音声ガイドに変えたい


                                                                          状況に応じて音声を
                                                                         組み替えて再生したい



                                                  38
EP事業/医療・ヘルスケア
                      売上構成比                        売上推移
ゲーム発の先進テクノロジーを医療向けに   (2019年9月期)   (百万円)

展開し、クリニック向けシステム開発など                 160

で、医療分野の業務効率化を支援。大学病                 120
院と提携した試験的研究開発なども実施。                  80
                         8.0%
                                     40

                                      0
                                           2016年     2018年    2020年
                                           9月期       9月期     9月期(見込)




 CRIのつよみ                                           市場・顧客のニーズ



                                      操作が分かりやすい
                                     システムを導入したい
   ゲーム発の先進技術を
   応用した医療ICT支援
                                    ネットワークを利用して
                                   データ管理を円滑化したい




                         39
EP事業/新規(Web動画)
                                    売上構成比                        売上推移
動画を活用して、ブランドイメージ向上や                 (2019年9月期)
                                                 (百万円)

                                                  400
ユーザーのWeb体験向上を実現するWeb動
画ミドルウェアを提供。自動車、アパレル、                              300

旅行、不動産などジャンルを問わずWebで                              200
                                      10.3%
の動画活用を支援。                                         100

                                                   0
主要製品                                                     2016年     2018年     2020年
                                                          9月期       9月期    9月期(見込)
・ブラウザ向け Web動画ミドルウェア「LiveAct® PRO」
                                    ※新規分野全体(Web動画、映像圧縮、アプリ開発など)の売上構成比、売上推移になります。




 CRIのつよみ                                                         市場・顧客のニーズ



                                                  スマホ向けWebサイトで
       アプリでしか                                     動画を手軽に活用したい
     できなかった動画表現を
     スマホブラウザで実現
                                                   ECのコンバージョン率
                                                   (成約率)を上げたい




                                       40
EP事業/新規(動画向けソリューション)
                                            売上構成比                        売上推移
画質をきれいに維持したまま、データサイ                         (2019年9月期)
                                                         (百万円)

                                                          400
ズを1/2以下に再圧縮する動画圧縮技術
を、監視カメラや映像配信など大量の映像                                       300

データを扱う分野向けに提供。2019年に                                      200
                                              10.3%
はVsecureの国内出荷を開始。                                         100

                                                           0
主要製品                                                             2016年     2018年     2020年
・高圧縮トランスコードシステム「CRI DietCoder®」                                   9月期       9月期    9月期(見込)
・IoTサイバーセキュリティソリューション「Terafence Vsecure™」
                                            ※新規分野全体(Web動画、映像圧縮、アプリ開発など)の売上構成比、売上推移になります。




  CRIのつよみ                                                                市場・顧客のニーズ


                                                           高画質な監視映像を
                                                         LTE回線(携帯通信用回線)で
        圧縮済み動画を                                          リアルタイムに送信したい
         データサイズ
      1/2~1/12に再圧縮
                                                             画質を上げて
                                                         高度な画像認識に活用したい



                                               41
 ゲーム事業:CRIWARE採用率(国内)

       スマートフォンゲーム                                            家庭用ゲーム
40%                                        30%

35%
                                           25%
30%

25%                                        20%

20%
                                           15%
15%

10%                                        10%

5%
                                               5%
0%

                                               0%
                                                    2015年度    2016年度    2017年度      2018年度


        CRIWARE採用率:32%             ※                  CRIWARE採用率:26%                  ※
                 (2020年3月時点)                                 (2018年1月~2018年12月集計)

      ※App StoreおよびGoogle Playのアプリランキング                     ※ファミ通ゲーム白書2018
       上位100位におけるCRIWARE採用アプリ数の割合                   「2018年ゲームソフト推定販売数TOP1000」における
                                                        上位300位のうちCRIWARE採用数の割合




                                          42
 ゲーム事業:CRIWARE採用数の推移
(タイトル数)
                 国内ライセンス数(累計)        海外ライセンス数(累計)

6,000


5,000


4,000
                                                                  CRIWARE採用

                                                                  5,585
3,000


2,000
                                                                   ライセンス
1,000
                                                                   (2020年3月集計)


   0
          1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q

           2016年9月期    2017年9月期    2018年9月期    2019年9月期   2020年
                                                          9月期

        ※ 国内ライセンス数は、主契約が国内の契約時点のプラットフォーム別、契約地域別数をカウントしております。
        ※ 海外ライセンス数は、主契約が海外の契約時点のプラットフォーム別、契約地域別(日本を除く)数をカウントしております。




                                          43
ゲーム事業:CRIWARE採用数
                                ライセンス数推移
          250                                                                                       6,000

                                                                                                    5,000
          200

                                                                                                    4,000
          150
                                                                                                    3,000
          100
                                                                                                    2,000

           50
                                                                                                    1,000

            0                                                                                       0
                  1Q     2Q      3Q      4Q         1Q        2Q     3Q      4Q      1Q      2Q

                         2018年9月期                            2019年9月期               2020年9月期

その他               19     10      18      25         18        28     21      32      28      40

家庭用ゲーム            48     36      60      49         51        53     32      53      35      50

スマートフォンゲーム        60     62      62      73         69       110     86      81      66      96

累計ライセンス数        4,241   4,349   4,489   4,636      4,774    4,965   5,104   5,270   5,399   5,585

  ※「その他」は、アーケードゲーム機、PC等の採用数です。                             ※カウント対象は、国内契約/海外契約タイトルです。
  ※OS、プラットフォームごとにカウントしています。(例:iOS/Android採用=2カウント)         ※スマートフォンアプリはストアごとにカウントしています。
  ※主契約が国内の場合は、契約地域ごとにカウントしています。                            ※売上計上時期は契約時期と連動しない場合があります。
   (例:日本/北米版採用=2カウント)




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