3698 M-CRI・MW 2020-02-13 15:00:00
2020年9月期第1四半期 決算補足説明資料 [pdf]

1.2020年9月期 1Q決算概要      ・・・ 3

2.2020年9月期 通期業績予想      ・・・ 12

3.2020年9月期 成長戦略・注力分野   ・・・ 16

4.参考資料:企業概要            ・・・ 28




               2
1Q決算のポイント(連結)


売上高 480百万円
海外ゲーム向けライセンス売上、カラオケ向け
一括ライセンス売上に加え、ツーファイブの
連結効果等により、前期比増収

営業利益 63百万円
前期四半期毎に計上された医療・ヘルスケアの
売上が、当期は2Q一括計上予定のため前期比
減益


           3
1Q決算概要(連結/前期比)
                                                    (単位:百万円)



             2019年9月期1Q 2020年9月期1Q    増減額         増減率

売上高                474         480        +5      + 1.2%
売上原価               161         184      + 22     + 14.0%
売上総利益              312         295      △ 16     △ 5.4%
(売上総利益率)          65.9%       61.6%    △ 4.3pt         ー
販売費及び一般管理費         177         231      + 54     + 31.0%
営業利益               135          63      △ 71     △ 52.9%
(営業利益率)           28.6%       13.3%   △ 15.3pt         ー
経常利益               138          65      △ 72     △ 52.6%
親会社株主に帰属する
四半期純利益              95          52      △ 43     △ 45.6%

従業員数(人)            100         124         ー           ー


                          4
※セグメント区分について
従来、ミドルウェア単一事業としてセグメント区分を行っていなかったが、
ツーファイブのグループ入りを契機としてセグメントを2つに区分。


                         ゲーム事業

                        CRI
   ミドルウェア事業             ウェブテクノロジ
                        ツーファイブ
   ゲーム
   組込み
   医療・ヘルスケア
   新規
   ウェブテクノロジ            エンタープライズ事業

                        組込み
                        医療・ヘルスケア
    ツーファイブ              新規




                 5
   1Qセグメント別業績(連結/前期比)
■ゲーム事業
 海外向けが好調だったことに加え、ツーファイブの連結効果等もあり前期比増収。
 前期に更新した大手顧客向け一括契約が減少したこと等により、前期比減益。

■エンタープライズ事業
 組込みでカラオケ向け一括ライセンス売上があったものの、医療・ヘルスケアの売上が
当期は2Q一括計上予定のため、前期比減収減益。

                                                                                 (単位:百万円)


                                  2019年9月期1Q         2020年9月期1Q
                                                                        増減額     増減率
                                  実績        (構成比)    実績        (構成比)
            ゲーム事業                    271     57.2%     323      67.5%    + 52   + 19.5%
売上高         エンタープライズ事業               203     42.8%     156      32.5%    △ 47 △ 23.2%
                   合 計               474 100.0%        480 100.0%         +5     + 1.2%
            ゲーム事業                      86    64.1%        58    91.6%    △ 28 △ 32.8%
セグメント利益 エンタープライズ事業                     48    35.9%        5      8.4%    △ 43 △ 89.0%
                   合 計               135 100.0%           63 100.0%      △ 71 △ 52.9%
※2019年10月に連結子会社となったツーファイブの業績が、2020年9月期1Qより含まれています。




                                             6
   1Qセグメント別売上詳細(連結/前期比)
■ゲーム事業
 CRI                  前期に更新した大手顧客向け一括契約の減少分をスマホF2P向け売上と
                      海外向け売上がカバーし増収。
 ウェブテクノロジ             画像最適化ソリューションが堅調に推移し増収。
 ツーファイブ               当期11月よりPL連結し売上純増。主にゲーム向けボイス収録等の売上。
■エンタープライズ事業
 組込み        カラオケ向け一括ライセンス売上があったこと等により増収。
 医療・ヘルスケア   クリニック向け大型開発案件は一括受注のためほぼ売上なし。
 新規         アプリ受託が減少したものの、Web動画ミドルウェアおよび動画向け
            ソリューションは好調に推移。
                                                                                (単位:百万円)


                         2019年9月期1Q               2020年9月期1Q
                                                                     増減額      増減率
                         実績         (構成比)         実績        (構成比)
ゲーム事業                        271     57.2%           323     67.5%    + 52    + 19.5%
 CRI                         231     48.8%           234     48.8%     + 2     + 1.2%
 (内、海外)                        10      2.2%            26     5.5%     + 15    + 149.3%
 ウェブテクノロジ                     39      8.4%             43     9.0%     + 3     + 8.6%
 ツーファイブ                        ー         ー             46     9.7%    + 46           ー
エンタープライズ事業                   203     42.8%           156     32.5%    △ 47    △ 23.2%
 組込み                          85     18.0%             99    20.8%    + 14    + 16.9%
 医療・ヘルスケア                     67     14.2%             5      1.1%    △ 62    △ 91.8%
 新規                           50     10.6%             50    10.6%     + 0     + 1.1%
       合 計                   474    100.0%           480    100.0%     + 5     + 1.2%
※2019年10月に連結子会社となったツーファイブの業績が、2020年9月期1Qより含まれています。




                                              7
直近3年四半期業績推移(連結)
全分野好調だった前期1Qに比べると営業利益は減少したものの、当期1Qは
概ね計画どおりの滑り出し。
(百万円)                                        売上高       営業利益

 600
                                                                       549
                                                                              501
 500               474    480
                                       454
                                397                       387
 400
                                                                 354
        306
 300


 200                                                                    162
                    135                                                        142
                                 107                       114
 100                       63           76

                                                                  14
              16
   0




                                                   8
1Q貸借対照表/資産の部(連結)
資産は、現金及び預金の増加、ソフトウェアの増加による無形固定資産の
増加等により、前期末比311百万円の増加。

                                                            (単位:百万円)


                             2020年9月期
              2019年9月期末                         増減額        増減率
                                 1Q末
流動資産                3,475              3,732     + 256     + 7.4%
 現金及び預金              2,887              3,174     + 287      + 9.9%
 売掛金                  526                354      △ 172    △ 32.8%
 その他流動資産               61                203      + 141    + 231.1%

固定資産                 921                976       + 55     + 6.0%
 有形固定資産                27                 33          +5    + 20.3%
 無形固定資産               207                248       + 40     + 19.8%
 投資その他の資産             686                695          +9     + 1.3%

       資産合計         4,397              4,709     + 311     + 7.1%


                             9
1Q貸借対照表/負債純資産の部(連結)
負債は、1年内償還予定社債の減少等により、前期末比286百万円の減少。
純資産は、転換社債の普通株式への転換および新株予約権の行使等による
資本金および資本準備金の増加等により、前期末比598百万円の増加。
                                                                 (単位:百万円)


                                 2020年9月期
                2019年9月期末                           増減額        増減率
                                      1Q末
流動負債                   518                   228     △ 290     △ 56.0%
固定負債                  1,180                 1,184        +3     + 0.3%
         負債合計         1,699                 1,412    △ 286     △ 16.9%
株主資本                  2,681                 3,278     + 596    + 22.3%
その他の包括利益累計額            △6                    △1          +5    △ 73.6%
新株予約権                    15                   12        △2     △ 18.3%
非支配株主持分                      8                  7        +0    △ 9.2%
    純資産合計             2,697                 3,296     + 598    + 22.2%
 負債純資産合計              4,397                 4,709     + 311     + 7.1%
自己資本比率               60.8%              69.6%        + 8.8pt        ー



                                 10
1.2020年9月期 1Q決算概要      ・・・ 3

2.2020年9月期 通期業績予想      ・・・ 12

3.2020年9月期 成長戦略・注力分野   ・・・ 16

4.参考資料:企業概要            ・・・ 28




               11
通期業績予想のポイント(連結)


売上高2,405百万円、営業利益455百万円

• 売上高は、ツーファイブ11ヶ月分連結で大幅増収予想。
• 医療・ヘルスケアは、大型案件終息で前々期並みの売上に。
• 新規は、Vsecureの国内出荷開始により前期比78%増の
  見込み。

• 営業利益は、前期あった医療・ヘルスケアの特殊要因消え、
  前期比23%増の増益予想。
• 営業利益率は、ツーファイブの連結とのれん償却費計上で、
  前期比1.7ポイント低下予想。



               12
通期業績予想(連結)
                                               (単位:百万円)


                        2020年9月期
             2019年9月期                増減額       増減率
                             予想
売上高             1,784        2,405   + 620 + 34.8%
営業利益             368          455     + 86 + 23.4%
(営業利益率)         20.7%        18.9%   △ 1.7pt      ー
経常利益             371          455     + 83 + 22.4%
親会社株主に帰属する
当期純利益            259          315     + 56 + 21.7%

                        13
   通期セグメント別売上予想詳細(連結/前期比)
■ゲーム事業
 CRI                  「CRIWARE」のライセンス売上は、家庭用ゲーム機向け・クラウドゲーミン
                      グPF向け営業に注力。海外は中国市場に継続注力。
 ウェブテクノロジ             CRIと営業組織を連携。中国展開も含め、シナジー効果追求し拡大めざす。
 ツーファイブ               11月よりPL連結。CRI Chinaとの連携も進め、中国事業での協業をめざす。
■エンタープライズ事業
 組込み        カラオケ向けはより幅広い範囲での受注を目指す。車載向けは横展開、新規
            商材の立上げをめざす。家電・IoT等向けは販路拡大のため商社連携を強化。
 医療・ヘルスケア   クリニック向け案件は上期中のクロージングをめざす。
 新規         Web動画ミドルウェアは新Ver.リリースと販売パートナー網強化で成長を加速
            させる。動画向けソリューションはVsecureの国内販売垂直立上げをめざす。
                                                                                  (単位:百万円)


                          2019年9月期                 2020年9月期予想
                                                                       増減額      増減率
                         実績         (構成比)          予想         (構成比)
ゲーム事業                      1,156     64.8%          1,570      65.3%    + 413   + 35.8%
 CRI                         974     54.6%          1,085      45.1%    + 110   + 11.4%
 (内、海外)                        78      4.4%             127     5.3%     + 48    + 61.3%
 ウェブテクノロジ                    182     10.2%           210        8.7%     + 27   + 15.3%
 ツーファイブ                         0     0.0%           275       11.4%    + 275          ー
エンタープライズ事業                   627     35.2%           835       34.7%    + 207   + 33.0%
 組込み                         300     16.9%           408       17.0%    + 107   + 35.7%
 医療・ヘルスケア                    143      8.0%           100        4.2%    △ 43    △ 30.2%
 新規                          183     10.3%           327       13.6%    + 143   + 78.0%
       合 計                 1,784    100.0%          2,405     100.0%    + 620   + 34.8%
※2019年10月に連結子会社となったツーファイブの業績が、2020年9月期1Qより含まれています。




                                              14
1.2020年9月期 1Q決算概要      ・・・ 3

2.2020年9月期 通期業績予想      ・・・ 12

3.2020年9月期 成長戦略・注力分野   ・・・ 16

4.参考資料:企業概要            ・・・ 28




               15
 業績の推移
        2020年9月期予想:売上高2,405百万円、営業利益455百万円
  成長の兆しが見える製品や事業にリソースを積極的に投下、事業拡大のための基盤構築を行う。
    また、安定収益をもたらすようになった事業に対しては、堅実な戦略で事業を推進。

(百万円)                            売上高          営業利益

3,000

2,500                                                                     2,405


2,000                                                            1,784
                                                        1,641
1,500                            1,334         1,258
               1,145    1,195
        988
1,000

                                                           401      368      455
 500                       266      326
                  215
          68                                      118
   0




                                         16
成長戦略①
音声・映像技術を活かし、中長期的に成長が見込める分野・市場に展開。
●ゲーム(国内 ⇒ 海外【中国市場注力】へ)
●事業領域を拡大(Web動画、監視カメラ、車載、家電など)




                   17
成長戦略②
当社の中核技術である音声・映像技術に、音響制作や映像制作のノウハウを加え、
CRIグループ全体で幅広い製品・サービスをソリューションとして提供。


                                                    遊技機・
    ゲーム   自動車   家電   IoT機器 カラオケ     Web   セキュリティ
                                                     カジノ




                ソリューション提供
    音響    映像
    制作    制作
技                    音声        映像
                                                            新技術
                                                            の創出

術                                                  AI
領                デジタル信号処理技術
域                                                  感性処理技術




                          18
成長戦略③
ゲームで培った高度なデジタル信号処理技術と「AI技術」を融合することで、映像や音声
から感性情報の処理が可能に。多様化する人間の嗜好に合わせて情報や「楽しさ」を提供
するこの技術は、CRIの事業を様々な分野で加速。




                                      出力系
                        入力系
                    (解析/認識)
                               AI   (加工/再生/合成)

                          感性情報処理技術

マイク / カメラ                デジタル信号処理技術                   スピーカー


新たな技術領域
キャラクターの表情をアニメーショ          音声        映像      従来からの技術領域
                                            高音質・高画質を実現する独自の圧
ンで表現する「フェイシャルアニメ
                                            縮技術や、様々な機器の特性に合わ
ーション」などに活用。第一興商様
                                            せてきれいに再生する技術が、ゲー
のDAMの最新機種「LIVEDAM Ai」
                                            ムを中心に様々な分野で実用化され
に採用され、歌い方によるキャラク
                                            ている。
ターの表情の変化を実現。



                               19
注力分野①:ゲーム事業/CRI

       国内は次世代ゲーム機向けへのリソース投下と営業強化に注力。
    海外は中国シフトの体制をとり、中国向け累計ライセンス数500を達成する。

    2020年9月期計画                             進捗および見通し


•    国内は、スマホ向けに加え、家庭用ゲー                •   国内は、スマホF2P向けが堅調に推移。
     ム機向け需要もキャッチアップ。許諾ビ                    家庭用ゲーム機向けは復調の兆し。Lip
     ジネスの周辺需要を取り込みソリュー                     Syncはゲーム以外の各種エンタメ分野
     ションサービス化をめざす。                         からも引き合いあり順調な滑り出し。
•    海外は、引き続きライセンス増加(CRI               •   海外は、中国企業からミドルウェア以
     ファン増加)を最優先とし、製品・サー                    外のコンテンツ制作依頼が複数あり。
     ビスの現地化を推し進める。                         中国での感染症の拡大が懸念事項。

【20.9期1Q TOPICS】
• 「CRIWARE」がGoogle「Stadia」のローンチ
  から大型2タイトルで採用 ~「FINAL FANTASY
  XV」および「Destiny 2」に採用~
• リップシンクミドルウェア「ADX LipSync」が
  2.5Dアーティスト「THE BINARY」のVRライ
  ブに採用


                                  20
注力分野②:ゲーム事業/ウェブテクノロジ
           共通の顧客の多い国内ゲーム分野では営業連携を強化し事業を拡大。
              中国のゲーム市場では強い2Dコンテンツの需要があり、
                 CRI Chinaと連携しグローバル市場へ展開。

    2020年9月期計画                                     進捗および見通し


•    ImageStudioは、新規顧客への新製品                    •   ImageStudioは、よりゲーム業界に適
     提案に注力。オプション製品を投入し、                            合した製品へ新機能追加を計画中。
     ユーザー毎に柔軟なプランを構築する。                        •   SpriteStudioは、中国市場への製品展
•    SpriteStudioは、中国市場への製品展開                      開に向けローカライズ完了。
     に向けた準備を進める。                               •   SmartJPEGは、CRIとの連携進み、
•    SmartJPEGは、ECサイト、および情報                        BEAMS社へ導入完了。イーコマース
     サイト、電子書籍サイト向けに注力。                             フェアへも共同出展。


【20.9期1Q TOPICS】                               SpriteStudio中国語版
• より多彩な表現が可能になったOPTPiX
  SpriteStudio Professional Ver. 6.4を公開
• 画像軽量化ソリューション「SmartJPEG for
  Windows Server」の提供を開始 ~BEAMS 公
  式サイト・オンラインショップに導入~


                                          21
注力分野③:ゲーム事業/ツーファイブ
    2019年10月よりCRIグループへ。CRIのサウンド技術を活用した高度な音響制作を行い、
                  サウンドソリューションとして事業を拡大。
         中国で人気のある日本のサウンドコンテンツをCRI Chinaと連携し展開。

    2020年9月期計画                                進捗および見通し


•    CRIの音響テクノロジーとツーファイブ                  •   CRIのゲーム営業と連携。製品・サービ
     の音響制作に関する知見を融合させ、グ                       スの相互営業を実施。
     ループシナジーを追求する。                        •   中国企業との取引に際し、CRIおよび
•    中国市場における日本のサウンド制作に                       CRI Chinaで培ったノウハウを活用すべ
     対するニーズに対し、CRI Chinaと共同                   く、グループでの取引体制を構築。
     で取り組む。



【20.9期1Q TOPICS】
• 12/7~8、中国の「WePlay Game Expo 2019
  」 にて、ツーファイブ所属の作曲家 岩垂氏の
  ライブイベントをCRI China主導で開催。




                                     22
注力分野④:EP事業/組込み(家電・IoT)

               コストダウンからバリューアップ提案へ。
    映像・音声の技術だけでなくソリューションとして提供し、顧客製品の付加価値を向上。


    2020年9月期計画                                進捗および見通し


•    新機能の紹介や各マイコンベンダー向け                   •   CRIとウェブテクノロジの技術を結集す
     デモ機の準備など、商社に対し販路拡大                       ることで従来実現不可能と思われてい
     活動を行う。                                   たルネサス製RXマイコン上での動画再
•    UIミドルウェアビジネスを軌道に乗せる                      生を実現。ルネサス社の協力を活かし
     べく、提案から開発までのトータルソ                        拡販中。
     リューションを提供する。                         •   音響補正アプリケーションは、デスク
•    各PCベンダーへ、音響補正アプリケー                       トップPCからノートPCまで適用範囲拡
     ションの拡販を進める。                              大中。
【20.9期1Q TOPICS】
•    ルネサス製RXマイコンで動画再生も実現、
     PowerPointで組込み機器のグラフィカルUIが
     作成できる「Aeropoint GUI」をリリース
•    「ET & IoT Technology 2019」に出展


                                     23
注力分野⑤:EP事業/組込み(車載)

     車載システムの実績となるコックピットサウンドを様々なメーカーや車種へ横展開。
      EVカーの普及にともない需要が高まる車両接近通報装置などの新製品を開発。


    2020年9月期計画                                      進捗および見通し


•    国内外の他の自動車メーカーや、同一                          •   量産車に搭載されたADX Automotive
     メーカーの他の車種への横展開を前進さ                             のライセンス売上が今期より計上開始
     せるべく、サポート体制拡充を進める。                             予定。
•    車両接近通報装置向け新製品の立上げ等                         •   車両接近通報装置向けミドルウェアの
     をめざし、マーケティング活動を本格化                             試作を開始。
     させる。

      【車載組込み用サウンドミドルウェア】

      CRI ADX Automotiveは、CRI ADXを車載用組込み
      マイコン向けに最適化したサウンドシステム。通知
      音、警告音、音声ガイドなどを、車の状況に合わせ
      た優先順位で即時に最適な音を生成して再生する、
      高度なインタラクティブサウンドを実現。



                                           24
注力分野⑥:EP事業/Web動画
    多様化するインターネット事業に対応するために自動進行モデルと販売チャネルを構築。
       無料トライアルから有料顧客への自動的な転換によって顧客数を拡大させ、
    各事業分野に特化した販売パートナー網によってニーズを捉えたLiveActの導入を提案。

    2020年9月期計画                       進捗および見通し


•    新バージョンのSaaS版リリースにより         •   LiveAct PROの導入業界がアパレルや物
     受注手続きの効率化を実現する。                 販系から不動産業界等へも拡大中。
•    販売パートナー網を拡大させ、商流案件          •   販売パートナー網は徐々に拡大中。
     数の増加をめざす。                   •   無料トライアルから有料顧客への転換
•    セキュリティを向上させ、より快適かつ              が進行中。
     安全な動画サービスを追求する。


【20.9期1Q TOPICS】
• AWSと共催、売れてる企業のオウンドメディ
  アから学ぶ『動画マーケティング最前戦』
  LiveAct PRO活用セミナーを開催
• イーコマースフェア東京2020にて、BEAMS
  矢嶋氏が「ファンが自然と集まるECサイトの
  動画・画像コンテンツ活用セミナー」に登壇


                            25
注力分野⑦:EP事業/動画向けソリューション
                    監視カメラはセキュリティ機能と融合することで
                   新たな事業領域であるIoTセキュリティ分野に進出。
                 ドライブレコーダーの需要拡大にあわせ車載領域へも展開。

    2020年9月期計画                                    進捗および見通し


•    Vsecureの11月販売開始により、IoT                   •   DietCoderは、監視カメラ向けが引き続
     セキュリティ市場の開拓を推進する。                            き堅調に推移。新たにドライブレコー
•    Vsecureは販売パートナーと連携し、                         ダー領域にも拡大中。
     垂直立ち上げをめざす。                              •   Vsecureは、潜在ニーズ高いが正式導入
•    DietCoderは、監視/車載領域での許諾ビ                      までに時間を要する見込み。販売パー
     ジネス拡大をめざす。                                   トナーと連携し、モデルケースの確立
                                                  をめざす。

【20.9期1Q TOPICS】
• サイバーセキュリティ先進国イスラエル
  Terafence社と共同開発した世界初IoT向け
  サイバーセキュリティソリューション
  「Terafence Vsecure(CRI DietCoder搭載)」
  販売開始 ~日立ハイテクノロジーズ、JBTVと
  提携し販売網を構築~


                                         26
1.2020年9月期 1Q決算概要      ・・・ 3

2.2020年9月期 通期業績予想      ・・・ 12

3.2020年9月期 成長戦略・注力分野   ・・・ 16

4.参考資料:企業概要            ・・・ 28




               27
会社プロフィール

◼社       名   株式会社CRI・ミドルウェア
◼代   表   者   代表取締役社長       押見 正雄
◼本       社   東京都渋谷区渋谷1-7-7 住友不動産青山通ビル9階
◼設       立   2001年 8月 1日
◼市       場   東京証券取引所マザーズ(3698)
◼資   本   金   7億51百万円
◼決   算   期   9月30日
◼社   員   数   連結124名 単体87名
◼事 業 内 容     音声・映像分野に特化したミドルウェアに関する許諾事業等
◼ グループ会社     株式会社ウェブテクノロジ
             株式会社ツーファイブ
             上海希艾維信息科技有限公司
                                   (2019年12月末日現在)




                           28
企業理念




       「音と映像で社会を豊かに」
~日本発の独自技術、音声・映像のデジタル信号処理に強み~


 高品質で      小さく軽く    きれいに再生



             29
独自技術
幅広い分野で活用されるCRIの音声・映像テクノロジー
           (デジタル信号処理技術)




スマホゲーム     家庭用ゲーム     カラオケ    車載機器




家電、IoT機器   医療・ヘルスケア   Web動画   監視カメラ
独自技術(圧縮技術)


         自社開発の                           圧倒的な

音声コーデック                          映像圧縮技術
 (音声圧縮技術)

         高音質で                           高画質で
     1/24                        1/1000
  音声データ圧縮率                        映像データ圧縮率
           圧縮率        音質                    圧縮率          画質
   CRI    1/10~1/24   ◎           CRI    1/200~1/1,000   ◎
 コーデックA   1/10~1/12   △         コーデックA       1/100       ○
 コーデックB   1/10~1/20   ○         コーデックB       1/100       ○
 コーデックC   1/10~1/20   ◎         コーデックC       1/100       ◎




                           31
独自技術(再生技術)

「ミドルウェア」は、
     ソフトウェアとハードウェアを繋ぐ「部品」の役割


        ソフトウェア



        ミドル
        ウェア
                                   様々なハードウェア(機器)
                                      の特性に合わせて
   ハードウェア   ハードウェア   ハードウェア         きれいに再生する技術




                              32
事業分野


エ              新規
ン      新規      ・Web動画(ECサイトなど)
タ
ー              ・動画向けソリューション(監視カメラなど)
プ   医療・ヘルスケア
ラ
イ              医療・ヘルスケア
ズ     組込み      ・クリニック向けシステム開発
事
業

     ツーファイブ
               組込み
               ・業務用エンターテインメント機器 ・遊技機
               ・組込み製品(家電/IoT機器等) ・車載用組込み機器
    ウェブテクノロジ

               ツーファイブ   ※2019/11/1より
ゲ
ー              ・セリフ付ゲーム音声制作 ・サウンド制作
ム
事
業              ウェブテクノロジ
       CRI
               ・画像最適化/軽量化   ・2Dアニメーション

               CRI
               ・スマートフォンゲーム ・家庭用ゲーム
               ・アーケードゲーム ・VR




                33
ゲーム事業/CRI
                                   売上構成比        (百万円)
                                                                売上推移
スマートフォンゲーム、家庭用ゲーム、                 (2019年9月期)   1200
アーケードゲーム開発向けに、音声・映像                             1000

技術を提供。中国・北米を中心に海外展開                              800
                                                 600
を推進中。
                                    54.6%        400
主要製品                                             200
・統合型サウンドミドルウェア「CRI ADX®2」
・高画質・高機能ムービーミドルウェア「CRI Sofdec®2」                   0
・音声解析ミドルウェア「CRI ADX® LipSync」                           2016年     2018年    2020年
                                                        9月期       9月期     9月期(見込)




  CRIのつよみ                                                       市場・顧客のニーズ


    マルチプラットフォーム                                  色々な機種・OS向けに
      対応機種 20以上                                   ゲームを展開したい


      圧縮技術を応用した                                         ハイクオリティな
      高度な音声/動画再生                                       ゲームを開発したい




                                      34
ゲーム事業/ウェブテクノロジ
                                     売上構成比                          売上推移
画質を落とさずに画像データを軽量化する                  (2019年9月期)     (百万円)
                                                     300
技術を軸に、Webサイトの転送量削減や、
リッチなビジュアルのゲーム制作を実現。                                  200


                                       10.2%         100

主要製品
                                                       0
・画像最適化ツール「OPTPiX ImageStudio」
                                                            2016年     2018年    2020年
・アニメーション作成ツール「OPTPiX SpriteStudio」
                                                            9月期       9月期     9月期(見込)
・Web画像軽量化ソリューション「OPTPiX SmartJPEG」
                                               ※ウェブテクノロジは、2018年9月期4QからPL連結いたしました。




   ウェブテクノロジのつよみ                                                     市場・顧客のニーズ



                                                  Webサイトのデータ転送量を
       高度な画像最適化技術                                 削減し運用コストを下げたい
       により、様々な画像の
        データサイズを削減
                                                    ダウンロードサイズを
                                                     抑えたまま高画質な
                                                   スマホゲームを配信したい



                                        35
ゲーム事業/ツーファイブ
2020年9月期1QよりPL連結。主にスマホ             (百万円)
                                                   売上推移
アプリや家庭用ゲームソフトの音声制作を                  300

実施。近年は、需要の高まりとともに、セ                  200
リフ付ゲーム音声の制作が中心。                      100

                                      0
                                           2016年     2018年       2020年
                                           9月期       9月期     9月期(見込)

                              ※ツーファイブは、2020年9月期1QからPL連結いたしました。




   ツーファイブのつよみ                                      市場・顧客のニーズ



                                 著名な声優を使ったセリフ付
   声優のキャスティングか                     ゲーム音声を作りたい
   ら演出、収録、加工、編
   集、データ化までをワン
     ストップで実施
                                    〇〇なイメージの
                                  ゲームサウンドを作りたい



                         36
EP事業/組込み
                                              売上構成比                               売上推移
家電、IoT機器、遊技機、車載などの組込                          (2019年9月期)
                                                                (百万円)

                                                                 500
み機器向けに、音声・映像技術を提供。20
                                                                 400
19年にはカラオケ向けに独自AIシステム
                                                                 300
の提供を発表。
                                                16.9   %         200

主要製品                                                             100
・省回路型 高出力サウンドミドルウェア「D-Amp Driver®」                                   0
・車載組込み用サウンドミドルウェア「CRI ADX® Automotive」                                    2016年     2018年    2020年
・クリエイティブUIミドルウェア「Aeropoint® GUI」「Aeropoint Signage」                       9月期       9月期     9月期(見込)




  CRIのつよみ                                              \温めが完了しました/
                                                                                  市場・顧客のニーズ


                                                                         マイコンでクリアな
                                                                         音声を再生したい

      ワンチップマイコンで
     低負荷・高音質な音声再生                                            ブザー音を音声ガイドに変えたい


                                                                          状況に応じて音声を
                                                                         組み替えて再生したい



                                                  37
EP事業/医療・ヘルスケア
                      売上構成比                        売上推移
ゲーム発の先進テクノロジーを医療向けに   (2019年9月期)   (百万円)

展開し、クリニック向けシステム開発など                 160

で、医療分野の業務効率化を支援。大学病                 120

院と提携した試験的研究開発なども実施。                  80
                         8.0%
                                     40

                                      0
                                           2016年     2018年    2020年
                                           9月期       9月期     9月期(見込)




 CRIのつよみ                                           市場・顧客のニーズ



                                      操作が分かりやすい
                                     システムを導入したい
   ゲーム発の先進技術を
   応用した医療ICT支援
                                    ネットワークを利用して
                                   データ管理を円滑化したい




                         38
EP事業/新規(Web動画)
                                    売上構成比                        売上推移
動画を活用して、ブランドイメージ向上や                 (2019年9月期)
                                                 (百万円)

                                                  400
ユーザーのWeb体験向上を実現するWeb動
画ミドルウェアを提供。自動車、アパレル、                              300

旅行、不動産などジャンルを問わずWebで                              200
                                      10.3%
の動画活用を支援。                                         100

                                                   0
主要製品                                                     2016年     2018年     2020年
                                                          9月期       9月期    9月期(見込)
・ブラウザ向け Web動画ミドルウェア「LiveAct® PRO」
                                    ※新規分野全体(Web動画、映像圧縮、アプリ開発など)の売上構成比、売上推移になります。




 CRIのつよみ                                                         市場・顧客のニーズ



                                                  スマホ向けWebサイトで
       アプリでしか                                     動画を手軽に活用したい
     できなかった動画表現を
     スマホブラウザで実現
                                                   ECのコンバージョン率
                                                   (成約率)を上げたい




                                       39
EP事業/新規(動画向けソリューション)
                                            売上構成比                        売上推移
画質をきれいに維持したまま、データサイ                         (2019年9月期)
                                                         (百万円)

                                                          400
ズを1/2以下に再圧縮する動画圧縮技術
を、監視カメラや映像配信など大量の映像                                       300

データを扱う分野向けに提供。2019年に                                      200
                                              10.3%
はVsecureの国内出荷を開始。                                         100

                                                           0
主要製品                                                             2016年     2018年     2020年
・高圧縮トランスコードシステム「CRI DietCoder®」                                   9月期       9月期    9月期(見込)
・IoTサイバーセキュリティソリューション「Terafence Vsecure™」
                                            ※新規分野全体(Web動画、映像圧縮、アプリ開発など)の売上構成比、売上推移になります。




  CRIのつよみ                                                                市場・顧客のニーズ


                                                           高画質な監視映像を
                                                         LTE回線(携帯通信用回線)で
        圧縮済み動画を                                          リアルタイムに送信したい
         データサイズ
      1/2~1/12に再圧縮
                                                             画質を上げて
                                                         高度な画像認識に活用したい



                                               40
 ゲーム事業:CRIWARE採用率(国内)

       スマートフォンゲーム                                            家庭用ゲーム
40%                                        30%

35%
                                           25%
30%

25%                                        20%

20%
                                           15%
15%

10%                                        10%

5%
                                               5%
0%

                                               0%
                                                    2015年度    2016年度    2017年度      2018年度


        CRIWARE採用率:31%             ※                  CRIWARE採用率:26%                  ※
                 (2019年12月時点)                                (2018年1月~2018年12月集計)

      ※App StoreおよびGoogle Playのアプリランキング                     ※ファミ通ゲーム白書2018
       上位100位におけるCRIWARE採用アプリ数の割合                   「2018年ゲームソフト推定販売数TOP1000」における
                                                        上位300位のうちCRIWARE採用数の割合




                                          41
 ゲーム事業:CRIWARE採用数の推移
(タイトル数)
                国内ライセンス数(累計)       海外ライセンス数(累計)

6,000


5,000


4,000
                                                                  CRIWARE採用

                                                                  5,400
3,000


2,000
                                                                   ライセンス
1,000
                                                                  (2019年12月集計)


   0
          1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q

           2016年9月期    2017年9月期    2018年9月期    2019年9月期   2020年
                                                          9月期

        ※ 国内ライセンス数は、主契約が国内の契約時点のプラットフォーム別、契約地域別数をカウントしております。
        ※ 海外ライセンス数は、主契約が海外の契約時点のプラットフォーム別、契約地域別(日本を除く)数をカウントしております。




                                        42
  ゲーム事業:CRIWARE採用数
                                      ライセンス数推移
2018年9月期3Qか
               200                                                                                6,000
ら家庭用ゲームのS
witch向けタイトル    180
               160                                                                                5,000
が増加傾向
               140                                                                                4,000
               120
               100                                                                                3,000
                80
                60                                                                                2,000
                40                                                                                1,000
                20
                 0                                                                                0
                       1Q      2Q      3Q       4Q         1Q      2Q      3Q      4Q      1Q

                                                                                          2020年
                               2018年9月期                            2019年9月期
                                                                                          9月期

    その他                19      10       17      25         18      26      21      32      29

    家庭用ゲーム             48      36       59      49         51      53      32      53      37

    スマートフォンゲーム         60      62       62      73         69     110      86      81      68

    累計ライセンス数          4,241   4,349   4,487   4,634       4,772   4,961   5,100   5,266   5,400

       ※「その他」は、アーケードゲーム機、PC等の採用数です。                        ※カウント対象は、国内契約/海外契約タイトルです。
       ※OS、プラットフォームごとにカウントしています。(例:iOS/Android採用=2カウント)    ※スマートフォンアプリはストアごとにカウントしています。
       ※主契約が国内の場合は、契約地域ごとにカウントしています。                       ※売上計上時期は契約時期と連動しない場合があります。
        (例:日本/北米版採用=2カウント)




                                                43
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