3698 M-CRI・MW 2019-05-09 15:00:00
2019年9月期第2四半期 決算補足説明資料 [pdf]

2019年9月期第2四半期   決算補足説明資料
        株式会社CRI・ミドルウェア<3698>
                    2019年 5月 9日
1.2019年9月期 2Q決算概要      ・・・ 3

2.2019年9月期 通期業績予想      ・・・ 11

3.2019年9月期 成長戦略・注力分野   ・・・ 16

4.参考資料:企業概要            ・・・ 25




              2
上期決算のポイント(連結)

上期売上高928百万円、営業利益212百万円
前年同期比は増収・増益を達成


対公表予想値比は、予想を上回って着地


2Q(3ヶ月)は、一時的な外注比率の上昇等が
利益を圧迫


           3
上期決算概要(連結/前年同期比)
• 増収増益。連結したウェブテクノロジ売上分84百万円が純増。
                                                      (単位:百万円)


             2018年9⽉期     2019年9⽉期
                                          増減額       増減率
               上期              上期
売上⾼                 703             928   + 224     + 31.9%
売上原価                236             346   + 109     + 46.4%
売上総利益               467             581   + 114     + 24.6%
(売上総利益率)         66.4%          62.7%     △ 3.7pt        ー
販売費及び⼀般管理費          342             369    + 26      + 7.9%
営業利益                124             212    + 87     + 70.8%
(営業利益率)          17.7%          22.8%     + 5.2pt        ー
経常利益                127             213    + 86     + 68.0%
親会社株主に帰属する
四半期純利益              88              146    + 57     + 64.2%

従業員数(⼈)             81               99       ー          ー


                           4
    上期分野別売上高(連結/前年同期比)
[ゲーム分野] (国内) 「CRIWARE」のスマホ向け、⼤⼿顧客向けのライセンス売上が伸びを牽引。
             特にミドルウェアを活⽤する顧客の裾野が拡がり、スマホ向けF2P(Free to
             Play)売上が増加した。
        (海外) 中国市場向けのライセンス数が着実に増加。当⾯はシェア獲得に注⼒。
[組込み分野]      全カテゴリで売上が減少。特に、遊技機向けが想定以上に減少したことと、
             家電・IoT等向けが想定通り受注できなかったことが下押し要因となった。
[医療・ヘルスケア分野] 1Qに引き続き、クリニック向け⼤型開発案件が堅調に推移し、⼤幅増収。
[新規分野]       Web動画ミドルウェアのライセンス売上、アプリ開発の売上が伸びを牽引。
[ウェブテクノロジ]   前期4QよりPL連結。引き続き、主⼒製品「imésta」が売上を牽引。引き合い
             レベルでは当社との連携効果も徐々に出始めている。

                                                                                                        (単位:百万円)
    ゲーム         組込み          医療・ヘルスケア
    新規           ウェブテクノロジ                               2018年9⽉期上期        2019年9⽉期上期
(百万円)
                                                                                              増減額      増減率
1000                                                      売上⾼      (構成⽐)    売上⾼      (構成⽐)
 900                           84        ゲーム                422    60.0%      475    51.2%     + 53   + 12.6%
 800                           85
                                         (内、海外)               19     2.8%       26     2.9%      +6     + 35.4%
 700        45                136
 600        43                           組込み                 191    27.3%      146    15.8%    △ 45 △ 23.7%
           191                146
 500                                     医療・ヘルスケア            43      6.2%      136    14.7%     + 92 + 211.9%
 400
                                         新規                  45      6.5%      85      9.2%     + 40   + 87.2%
 300
 200       422                475        ウェブテクノロジ           ー        ー       84      9.1%     + 84         ー
 100                                     合計                  703 100.0%        928 100.0%      + 224   + 31.9%
   0                                     ※2018年5⽉31⽇に連結⼦会社となったウェブテクノロジの業績が、2018年9⽉期4Qより含まれています。
        2018年9月期上期       2019年9月期上期

                                                      5
上期決算概要(連結/公表予想値比)
• 売上・利益ともに予想を上回って着地。

                                                  (単位:百万円)


             2019年9⽉期    2019年9⽉期
                                      増減額       増減率
              上期予想        上期実績
売上⾼               919          928      +9       + 1.0%
営業利益              162          212     + 50     + 31.0%
(営業利益率)          17.6%        22.8%   + 5.2pt        ー
経常利益              167          213     + 46     + 28.1%
親会社株主に帰属する
四半期純利益            115          146     + 30     + 26.2%

                          6
2Q(3ヶ月)決算概要(連結/1Q比)
• 売上は、組込み分野が遊技機等の落ち込みにより減少。新規分野はアプ
  リ開発案件が1Qで完了。
• 利益⾯は、組込み分野で遊技機等の許諾売上が減少したことや、医療・
  ヘルスケア分野で2Qに外注費が増⼤したことなどが影響し減少。
                                                     (単位:百万円)


              2019年9⽉期 2019年9⽉期
                                           増減額     増減率
                 1Q             2Q
ゲーム                  231            244    + 13    + 5.6%
(内、海外)                 10             15     +5     + 50.9%
組込み                   85              61    △ 24   △ 28.3%
医療・ヘルスケア              67             68      +0     + 1.4%
新規                    50              35    △ 14   △ 29.0%
ウェブテクノロジ            39             44      +4    + 11.7%
売上⾼計                  474            454    △ 20   △ 4.2%
経費(原価+販管費)計           338            377    + 38   + 11.5%
営業利益                  135             76    △ 58   △ 43.5%


                            7
 2Q貸借対照表/資産の部(連結)
資産は、売掛⾦が減少したものの、現⾦及び預⾦が増加したこと等により、
前期末⽐81百万円の増加。
                                                             (単位:百万円)


                                2019年9⽉期
               2018年9⽉期末                           増減額      増減率
                                    2Q末
流動資産                   3,384              3,464     + 79    + 2.4%
 現⾦及び預⾦                 2,741              2,854    + 113     + 4.2%
 売掛⾦                     501                475      △ 25    △ 5.1%
 その他流動資産                 142                133      △8      △ 6.0%

固定資産                    875                877       +2     + 0.2%
 有形固定資産                   22                 21       +0     △ 4.0%
 無形固定資産                  149                169      + 20    + 13.5%
 投資その他の資産                703                686      △ 17    △ 2.5%

       資産合計            4,259              4,341     + 81    + 1.9%
1Qから適⽤となった税効果会計に係る会計基準の⼀部改正に伴い、過年度のBSにつき組替えを⾏っております。



                                8
 2Q貸借対照表/負債純資産の部(連結)
負債は、未払い法⼈税等の減少等により、前期末⽐1億56百万円の減少。
純資産は、利益剰余⾦の増加等により、前期末⽐2億38百万円の増加。
                                                                (単位:百万円)


                                  2019年9⽉期
               2018年9⽉期末                            増減額       増減率
                                      2Q末
流動負債                    437                  590     + 152    + 34.8%
固定負債                   1,481                1,172    △ 309    △ 20.9%
       負債合計            1,919                1,762    △ 156    △ 8.2%
株主資本                   2,314                2,561    + 246    + 10.7%
その他の包括利益累計額                   8                 1      △6     △ 78.1%
新株予約権                     17                  15       △1     △ 11.5%
     純資産合計             2,340                2,578    + 238    + 10.2%
  負債純資産合計              4,259                4,341      + 81    + 1.9%
⾃⼰資本⽐率                54.5%             59.0%       + 4.5pt        ー
1Qから適⽤となった税効果会計に係る会計基準の⼀部改正に伴い、過年度のBSにつき組替えを⾏っております。



                                  9
1.2019年9月期 2Q決算概要      ・・・ 3

2.2019年9月期 通期業績予想      ・・・ 11

3.2019年9月期 成長戦略・注力分野   ・・・ 16

4.参考資料:企業概要            ・・・ 25




              10
通期業績予想のポイント(連結)


売上高1,900百万円、営業利益410百万円


• 全体の通期売上予想に変更はないが、上期の進捗状況を勘案
  し、内訳を変更。

• 売上は、組込み分野とウェブテクノロジのマイナス分を他分野
  でカバーする構造。

• 通期利益予想は変更なし。




                 11
通期業績予想(連結)
                                                (単位:百万円)


                        2019年9⽉期
             2018年9⽉期                増減額       増減率
                             予想
売上⾼             1,641        1,900   + 258 + 15.8%
営業利益             401          410       +8     + 2.1%
(営業利益率)         24.5%        21.6%   △ 2.9pt       ー
経常利益             413          420       +6     + 1.5%
親会社株主に帰属する
当期純利益            284          291       +6     + 2.4%

                        12
    通期分野別売上高予想(連結)
 [ゲーム分野] (国内) スマホ向け中⼼に販売強化を継続し、ミドルウェア活⽤の更なる拡⼤に注⼒。
              ⼤⼿顧客向け⼀括提案も強化し、「CRIWARE」の浸透を進める。
         (海外) 中国現地法⼈を起点に営業活動を強化。製品の中国語化、サービスの現地化を
              推し進め、中国市場における「CRIWARE」ファンの拡⼤を⽬指す。
 [組込み分野]      業務⽤エンターテイメント機器向け、⾞載向けは順調に推移予定。家電・IoT
              等向けも案件は相応にあることから、下期計画達成に注⼒する。
 [医療・ヘルスケア分野] 現在稼働中の案件は徐々にピークアウトしていく予定。引き続き受注活動に
              注⼒。
 [新規分野]       Web動画ミドルウェアは、ecbeing社が提供するテンプレート動画サービスに
              当社技術を提供。動画向けソリューションは監視カメラ向けに引き続き注⼒。
 [ウェブテクノロジ]   ゲームグラフィックツール、 Web画像軽量化ソリューションともに、当社との
              連携を深め、売上拡⼤を⽬指す。
                                                                                                             (単位:百万円)
    ゲーム         組込み          医療・ヘルスケア
    新規           ウェブテクノロジ                                2018年9⽉期            2019年9⽉期予想
(百万円)
                                                                                                   増減額      増減率
2000                                                       売上⾼        (構成⽐)    売上⾼        (構成⽐)
1800                          200
                                         ゲーム                943       57.5%      995      52.4%     + 51    + 5.5%
1600        50                200
           158                           (内、海外)                  48     2.9%         70     3.7%     + 21    + 44.4%
1400       112                200
1200                                     組込み                 376       22.9%      305      16.1%    △ 71 △ 19.0%
           376                305
1000                                     医療・ヘルスケア            112        6.9%      200      10.5%     + 87   + 77.5%
 800
                                         新規                  158        9.7%      200      10.5%     + 41   + 25.9%
 600
           943                995        ウェブテクノロジ              50     3.0%      200      10.5%    + 149 + 298.3%
 400
 200                                     合計                 1,641 100.0%         1,900 100.0%       + 258   + 15.8%
   0                                     ※2018年5⽉31⽇に連結⼦会社となったウェブテクノロジの業績が、2018年9⽉期4Qより含まれています。
        2018年9月期実績       2019年9月期予想

                                                      13
直近3年業績推移(連結)
上期としては、前年同期⽐増収増益と良い形で着地できた。
下期は好調分野が低調分野をカバーし、通期予想の達成を⽬指す。

(百万円)                              売上高        営業利益

2,000                                                                  1,900
1,800
                                                              1,641
1,600
1,400                                                1,258
1,200
1,000                      928

 800               703
        611
 600
                                                                 401      410
 400
                             212
 200                 124                                118
              42
    0




                                         14
1.2019年9月期 2Q決算概要      ・・・ 3

2.2019年9月期 通期業績予想      ・・・ 11

3.2019年9月期 成長戦略・注力分野   ・・・ 16

4.参考資料:企業概要            ・・・ 25




              15
 成長戦略①
                   売上高1,900百万円、営業利益410百万円
        成⻑が⾒込める製品や事業に注⼒。成⻑加速のための「仕組み」を構築。
             営業・開発両⾯においてグループシナジーを創出。

(百万円)                                売上高        営業利益
2,000                                                                    1,900

                                                                1,641

1,500                                      1,334
                                                       1,258
                   1,145    1,195
        988
1,000


 500                                                               401      410
                               266              326
                      215
              68                                          118
   0




                                           16
成長戦略②
⾳声・映像技術を活かし、中⻑期的に成⻑が⾒込める分野・市場に展開。
●ゲーム(国内 ⇒ 海外【中国市場注⼒】へ)
●事業領域を拡⼤(Web動画、監視カメラ、⾞載、家電など)




                   17
注力分野①:ゲーム
    国内ではスマートフォン向けビジネスの安定的な成長継続を目指す。
  海外では中国に注力し、中長期的なシェア獲得に向けた基盤づくりを実施。

2019.9期上期                        2019.9期下期


 国内︓ スマホ向けF2P売上が全体の業績を           国内︓引き続きスマホ向けの拡販に注⼒する
  牽引。制作サイドにおいて、コンテンツの              とともに、⼤⼿顧客向け⼀括提案も強化す
  素材点数が増加する中で、ミドルウェアの              る。当社製品群の拡充・機能強化のための
  需要が拡⼤。                           研究開発にも注⼒。
 海外︓中国⼦会社の設⽴を発表し、中国市場            海外︓中国市場で本格的な営業活動を開始。
  への本格的な進出に向けた準備実施。1年前             当社グループ製品のファン拡⼤に傾注する。
  から始めたキャンペーンが功を奏し、中国
  ⼤⼿顧客との契約も増加。

【TOPICS】
• Googleの新世代ゲームプラットフォーム
  「Stadia」向けにミドルウェアを提供開始。




                            18
注力分野②:Web動画

            Webを活用して集客・販売を行うサイトでの動画活用が増加。


2019.9期上期                                                              2019.9期下期


 個⼈同様、法⼈にもカジュアルな動画が受け                                                  クレカ決済や動画視聴状況の解析など、販売
  ⼊れられつつあり、時流は追い⾵傾向にあ                                                    効率向上のための機能を追加した次期SaaS
  り、売上は着実に増加。                                                            版をリリース予定。
 BEAMS様やLAVA様など、お客様⾃らに導⼊                                               販売代理店網の構築やecbeing社の提供する
  効果等を説明していただくことで、引き合い                                                   テンプレート動画の新サービスに当社技術を
  も好調に推移。                                                                提供するなど、売上拡⼤策を打っていく。

【TOPICS】
• 集英社様の男性ファッション誌「UOMO」の
  サイトに採⽤。導⼊事例インタビューを当社
  ホームページに掲載中。
  https://www.cri-mw.co.jp/liveact/interview/20190405_shueisha/




                                                                  19
注力分野③:動画向けソリューション

      セキュリティカメラやIoTデバイス向けにソリューションを提供。


2019.9期上期                                 2019.9期下期


 監視カメラ向けは、既存ソリューションの                      監視カメラ向けやスマートファクトリー向け
  改修案件が増加し、売上は堅調に推移。                        案件に引き続き注⼒。
 ⽇⽴ハイテクノロジーズ様とのスマートファ                     「Vsecure」の国内正式リリースに向けた
  クトリー向け事業も着実に進展。                           準備を加速させる。
 Terafence社と共同開発中の「Vsecure」は、             動画の圧縮率を⾶躍的に⾼めるべく、技術の
  ユーザビリティ向上のため、⼤幅バージョン                      ブラッシュアップも継続して実施。
  アップ中。

【TOPICS】
• 重要インフラレベルのセキュリティをIoTデバ
  イス向けに実現する世界初のソリューション
  「Vsecure」(CRI DietCoder搭載)をリリース。
  Terafence社より北⽶市場へ出荷開始。



                                     20
注力分野④:組込み(車載)                                          車載組込み用サウンドミドルウェア




     EV、つながる車(コネクテッドカー)など、進む自動車のデジタル化に
     ゲーム業界で培った高度なインタラクティブサウンド技術を活かす。

2019.9期上期                                  2019.9期下期


 これまで培ってきた当社のサウンド技術が                       国内外の他の⾃動⾞メーカーや、同⼀メー
  評価され、国内外の複数⾃動⾞メーカー及び                       カーの他の⾞種へ横展開を推進。2020年
  複数の⾞種向けに試作提供中。量産段階での                       以後の⾶躍的な拡⼤に向け、引き続き営業
  ライセンス提供に向け、着実に前進。                          活動に注⼒。


  【⾞載組込み⽤サウンドミドルウェア】
  CRI ADX Automotiveは、CRI ADXを⾞載⽤組込
  みマイコン向けに最適化したサウンドシステム
  です。通知⾳、警告⾳、⾳声ガイドなどを、⾞
  の状況に合わせた優先順位で即時に最適な⾳を
  ⽣成して再⽣する、⾼度なインタラクティブサ
  ウンドを実現します。⾼品質な⾞載サウンドを
  低負荷・省メモリで再⽣し、⾞載⽤マイコンで
  も安定動作します。




                                      21
注力分野④:組込み(家電・IoT)
  組込みマイコン向けサウンド再生ミドルウェア「D-Amp Driver」など、
  国内外メーカーのIoT家電、ホームセキュリティ機器等、各種機器に採用。

2019.9期上期                      2019.9期下期


 案件の絶対数はまだまだ不⾜しているもの           販路拡⼤に向け商社ルートの構築に注⼒。
  の、PCや複合機など様々な機器へと採⽤は          今後の拡販に向けて、ルネサス エレクトロ
  拡⼤。                            ニクス様、サイプレス セミコンダクター
                                 様、STマイクロエレクトロニクス様の3社の
【TOPICS】                         マイコンに対応した「D-Amp Driver」デモ機
• 「D-Amp Driver」                 を作成。
   富⼠ゼロックス様のデジタルカラー複合
     機に採⽤。
• CRI ⾳響補正ソリューション
   富⼠通様のパソコン「FMV」のデスク
     トップモデルに採⽤。
• 「Aeropoint Signage」
   クラウドポイント様のデジタルサイネー
     ジ向けクラウドサービスの新バージョン
     に採⽤。

                          22
注力分野⑤:画像最適化技術(ウェブテクノロジ)
         2018年5月からCRIグループ会社に。研究開発、営業両面で連携。
            ゲーム発の先端技術を統合し、シナジーの最大化を図る。

2019.9期上期                                                         2019.9期下期


 ゲームグラフィックツールは、当社ゲーム                                              引き続き、当社との共同提案活動に注⼒。
  分野と共同営業を展開。徐々にだが効果が                                               ゲームグラフィックツールは、中国語化を
  出始めている。                                                           進め、中国⼦会社を通じての販売を⽬指す。
 Web画像軽量化ソリューションは、当社Web
  動画分野と共同営業・共同出展を実施。

【TOPICS】
• Web画像軽量化ソリューション「SmartJPEG
  for Photoshop」がGYAO!様に採⽤。

•   導⼊事例インタビューをウェブテクノロジ
    ホームページにて掲載中。
    https://www.webtech.co.jp/smartjpeg/index.html?id=anc3




                                                             23
1.2019年9月期 2Q決算概要      ・・・ 3

2.2019年9月期 通期業績予想      ・・・ 11

3.2019年9月期 成長戦略・注力分野   ・・・ 16

4.参考資料:企業概要            ・・・ 25




              24
会社プロフィール

社       名   株式会社CRI・ミドルウェア
代   表   者   代表取締役社長   押見 正雄
本       社   東京都渋谷区渋谷1-7-7 住友不動産青山通ビル9階
設       立   2001年 8月 1日
市       場   東京証券取引所マザーズ(3698)
資   本   金   4億77百万円
決   算   期   9月30日
社   員   数   連結99名 単体81名
事 業 内 容     音声・映像分野に特化したミドルウェアに関する許諾事業
 グループ会社     株式会社ウェブテクノロジ      ほか

                                    (2019年3月末日現在)




                       25
企業理念




       「音と映像で社会を豊かに」
∼日本発の独自技術、音声・映像のデジタル信号処理に強み∼


 高品質で      小さく軽く    きれいに再生


             26
独自技術
幅広い分野で活用される
     CRIの音声・映像テクノロジー
        (デジタル信号処理技術)
 ゲーム分野        ゲーム        バーチャルリアリティ


 組込み分野      家電・IoT機器        車載

             クリニック向け       研究開発支援
 医療ヘルス分野
             システム開発      (大学病院、医療機関)

                           監視カメラ
 新規分野         Web動画
                          セキュリティ

 ウェブテクノロジ   画像最適化・軽量化    2Dアニメーション


                    27
独自技術(圧縮技術)


         ⾃社開発の                           圧倒的な

⾳声コーデック                          映像圧縮技術
 (⾳声圧縮技術)


 高音質で         1/24              高画質で      1/1000
  音声データ圧縮率                        映像データ圧縮率

           圧縮率        音質                    圧縮率          画質
   CRI    1/10~1/24   ◎           CRI    1/200~1/1,000   ◎
 コーデックA   1/10~1/12   △         コーデックA       1/100       ○
 コーデックB   1/10~1/20   ○         コーデックB       1/100       ○
 コーデックC   1/10~1/20   ◎         コーデックC       1/100       ◎




                           28
独自技術(再生技術)

「ミドルウェア」は、
     ソフトウェアとハードウェアを繋ぐ「部品」の役割


            ソフトウェア



        ミドルウ
         ェア
                                    様々なハードウェア(機器)
                                       の特性に合わせて
   ハードウェア    ハードウェア   ハードウェア
                                     きれいに再⽣する技術




                               29
事業分野
ゲーム、組込み、医療・ヘルスケア、新規の4分野で事業展開。
各事業分野でウェブテクノロジの技術、製品の展開が可能。

       新規
                 新規分野
    医療・ヘルスケア     ・Web動画(ECサイト)
                 ・動画ソリューション(監視カメラなど)

      組込み
                 医療・ヘルスケア分野
                 ・クリニック向けシステム開発


                 組込み分野
                 ・組込み製品(家電、IoT機器 など)
                 ・車載用組込み機器
                 ・遊技機
      ゲーム

                 ゲーム分野
                 ・スマートフォンゲーム
                 ・家庭用ゲーム
                 ・VR




                  30
ゲーム分野
                                    売上構成比        (百万円)                   売上推移
スマートフォンゲーム、家庭用ゲーム、                  (2018年9月期)
                                                 1200
アーケードゲーム開発向けに、音声・映像
                                                 1000
技術を提供しています。中国・北米を中心                               800
に海外展開も進めています。                                     600
                                      57.5%
                                                  400
主要製品
・統合型サウンドミドルウェア「CRI ADX®2」                         200
・高画質・高機能ムービーミドルウェア「CRI Sofdec®2」
                                                    0
・ファイル圧縮・パッキングミドルウェア「ファイルマジック®PRO」                        2015年   2016年    2017年   2018年     2019年
・口パターン作成ミドルウェア「CRI Clipper™」                              9月期     9月期      9月期     9月期    9月期(見込)




  CRIのつよみ                                                            市場・顧客のニーズ



   マルチプラットフォーム                                      いろんな機種・OS向けに
     対応機種 20以上                                       ゲームを展開したい


     圧縮技術を応用した                                             リッチなゲームを
     高度な音声/動画再生                                              開発したい



                                       31
組込み分野
                                               売上構成比                                   売上推移
家電、IoT機器、遊技機などの組込み機器                          (2018年9月期)            (百万円)

向けに、音声・映像技術を提供していま                                                   400

す。2017年より車載向けにも音声ミドル                                                 300
ウェアの提供を開始しました。
                                                  22.9%              200

主要製品                                                                 100
・省回路型 高出力サウンドミドルウェア「D-Amp Driver®」
・車載組込み用サウンドミドルウェア「CRI ADX® Automotive」                                   0
・クリエイティブUIミドルウェア「Aeropoint® GUI」「Aeropoint Signage」                          2015年   2016年   2017年   2018年     2019年
                                                                              9月期     9月期     9月期     9月期    9月期(見込)




  CRIのつよみ                                                  \温めが完了しました/
                                                                                     市場・顧客のニーズ


                                                                             マイコンでクリアな
                                                                             音声を再生したい
         低価格な
      ワンチップマイコンで                                                 ブザー音を音声ガイドに変えたい
     低負荷・高音質な音声再生
                                                                              状況に応じて音声を
                                                                             組み替えて再生したい



                                                      32
医療・ヘルスケア分野
                      売上構成比                          売上推移
ゲーム発の先進テクノロジーを医療向けに   (2018年9月期)   (百万円)

展開し、クリニック向けシステム開発など                240
で、医療分野の業務効率化を支援していま                200
                                   160
す。大学病院と提携した試験的研究開発な                120
                         6.9%
ども行っています。                           80
                                    40
                                     0
                                           2015年   2016年   2017年   2018年     2019年
                                            9月期     9月期     9月期     9月期    9月期(見込)




 CRIのつよみ                                           市場・顧客のニーズ



                                     操作が分かりやすい
   ゲーム発の先進技術を                       システムを導入したい
      応用した
     医療ICT支援
                                    ネットワークを利用して
                                   データ管理を円滑化したい



                         33
新規分野(Web動画)
                                    売上構成比                          売上推移
動画を活用して、ブランドイメージ向上や                 (2018年9月期)    (百万円)

ユーザーのWeb体験向上を実現する、Web                             300
動画ミドルウェアを提供しています。自動
                                                  200
車、アパレル、旅行、不動産などジャンルを
                                       9.7%       100
問わずWebでの動画活用を支援します。
                                                    0
                                                          2015年   2016年   2017年   2018年     2019年
主要製品                                                       9月期     9月期     9月期     9月期    9月期(見込)
・ブラウザ向け Web動画ミドルウェア「LiveAct® PRO」
                                    ※新規分野全体(Web動画、映像圧縮、アプリ開発など)の売上構成比、売上推移になります。




 CRIのつよみ                                                          市場・顧客のニーズ



                                                 スマートフォン向けWebサイト
        アプリでしか                                    で動画を手軽に活用したい
     できなかった動画表現を
       スマートフォン
       ブラウザで実現                                    ECのコンバージョン率
                                                  (成約率)を上げたい



                                       34
新規分野(動画向けソリューション)
                                  売上構成比                           売上推移
画質をきれいに維持したまま、データサイ               (2018年9月期)    (百万円)

ズを1/2以下に再圧縮する動画圧縮技術                             300
を、監視カメラや映像配信など大量の映像
                                                200
データを扱う分野向けに提案・提供してい
ます。
                                     9.7%       100

                                                  0
主要製品                                                    2015年   2016年   2017年   2018年     2019年
・高圧縮トランスコードシステム「CRI DietCoder®」                          9月期     9月期     9月期     9月期    9月期(見込)
                                  ※新規分野全体(Web動画、映像圧縮、アプリ開発など)の売上構成比、売上推移になります。




  CRIのつよみ                                                       市場・顧客のニーズ


                                                 高画質な監視映像を
                                               LTE回線(携帯通信用回線)で
       圧縮済み動画を                                 リアルタイムに送信したい
        データサイズ
     1/2∼1/12に再圧縮
                                                   画質を上げて
                                               高度な画像認識に活用したい



                                     35
ウェブテクノロジ
                                     売上構成比                            売上推移
画質を落とさずに画像データを軽量化する                  (2018年9月期)     (百万円)

技術を軸に、Webサイトの転送量削減や、                                 300

リッチなビジュアルのゲーム制作を実現し                                  200
ます。
                                        3.0%         100
主要製品
・画像最適化ツール「OPTPiX imésta」                               0
                                                            2015年   2016年   2017年   2018年     2019年
・アニメーション作成ツール「OPTPiX SpriteStudio」                           9月期     9月期     9月期     9月期    9月期(見込)
・Web画像軽量化ソリューション「SmartJPEG」
                                               ※ウェブテクノロジは、2018年9月期4QからPL連結いたしました。




   ウェブテクノロジのつよみ                                                     市場・顧客のニーズ



                                                  Webサイトのデータ転送量を
       高度な画像最適化技術                                 削減し運用コストを下げたい
       により、様々な画像の
        データサイズを削減
                                                    ダウンロードサイズを
                                                     抑えたまま高画質な
                                                   スマホゲームを配信したい



                                        36
ゲーム分野:CRIWARE採用率(国内)

       スマートフォンゲーム                                             家庭用ゲーム
40%                                        30%
35%
                                           25%
30%
25%                                        20%
20%                                                                   主要顧客の家庭用ゲーム
                                                                      発売減少により前年比減
15%                                        15%

10%
                                           10%
 5%
 0%                                            5%


                                               0%
                                                     2015年度     2016年度        2017年度


        CRIWARE採用率:33%             ※                  CRIWARE採用率:21%              ※
                 (2019年3月時点)                              (2016年12月∼2017年12月集計)

      ※App StoreおよびGoogle Playのアプリランキング                     ※ファミ通ゲーム白書2018
       上位100位におけるCRIWARE採用アプリ数の割合                   「2017年ゲームソフト推定販売数TOP1000」における
                                                        上位300位のうちCRIWARE採用数の割合



                                          37
ゲーム分野:CRIWARE採用タイトル数の推移
(タイトル数)
                       採用タイトル数(累計)
 6,000


 5,000


 4,000

                                                                   CRIWARE採用
 3,000


 2,000
                                                                   4,959
                                                                     タイトル
 1,000

                                                                    (2019年3月集計)
     0
          1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q
           2015年9月期    2016年9月期    2017年9月期    2018年9月期   2019年9
                                                           月期



※ 採用タイトル数は、契約時点のプラットフォーム別、契約地域別をカウントしております。
※ 海外等の集計に漏れがあったため、過年度に遡りタイトル数を修正しました。




                                          38
ゲーム分野:新規契約タイトル数
                                   契約タイトル数推移
               250                                                                                6,000
2018年9月期3Q
から家庭用ゲーム
のSwitch向けタイ                                                                                       5,000
               200
トルが増加傾向

                                                                                                  4,000
               150
                                                                                                  3,000

許諾料体系改定(       100
2017年10月)前                                                                                        2,000
の契約申し込みが
、2017年9月期4      50
Qに集中                                                                                              1,000


                 0                                                                                0
                      1Q     2Q    3Q      4Q         1Q       2Q    3Q      4Q      1Q    2Q
                            2017年9月期                          2018年9月期              2019年9月期
    その他         13            26   19       14        19       10    17      25      18     26
    家庭用ゲーム     51            67   39       53        48       36    59      49      51     53
    スマートフォンゲーム 53           102   94      121        60       62    62      71      69    110
    累計採用タイトル数 3,579         3,774 3,926   4,114      4,241    4,349 4,487   4,632   4,770 4,959
     ※「その他」は、アーケードゲーム機、PC等の採用数です。                            ※カウント対象は、国内契約/海外契約タイトルです。
     ※OS、プラットフォームごとにカウントしています。(例:iOS/Android採用=2カウント)        ※スマートフォンアプリはストアごとにカウントしています。
     ※契約地域ごとにカウントしています。(例:日本/北米版採用=2カウント)                    ※売上計上時期は契約時期と連動しない場合があります。
     ※海外等の集計に漏れがあったため、過年度に遡りタイトル数を修正しました。




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