3698 M-CRI・MW 2021-05-13 15:00:00
2021年9月期 第2四半期決算補足説明資料 [pdf]

2021年9月期第2四半期   決算補足説明資料
        株式会社CRI・ミドルウェア<3698>
                    2021年 5月 13日
1.2021年9⽉期 上期決算概要     ・・・ 2

2.2021年9⽉期 通期業績予想     ・・・ 10

3.注⼒分野の最新TOPICS       ・・・ 16

4.参考資料︓今後の成⻑戦略と企業概要   ・・・ 23




              1
上期決算のポイント(連結)

売上⾼ 1,462百万円   (前期⽐+453百万円)   増収
・ゲーム事業は国内・海外ともに好調。
 アールフォース連結分が純増 (+310百万円)。
・エンタープライズ事業は、COVID-19の影響で、
 案件先送りや案件縮⼩が発⽣。前期⽐微増。

営業利益 179百万円    (前期⽐+29百万円)    増益
・売上好調なゲーム事業が全体利益を押し上げ。
・エンタープライズ事業は、COVID-19の影響で
 売上が不⾜。



                2
上期決算概要(連結/前年同期⽐)
                                                                       (単位:百万円)



                   2020年9⽉期上期 2021年9⽉期上期                 増減額         増減率

売上⾼                         1,008            1,462         + 453     + 44.9%
売上原価                          401              711         + 310     + 77.2%
売上総利益                         607              750         + 143     + 23.6%
(売上総利益率)                     60.2%            51.3%        △ 8.9pt        ー
販売費及び⼀般管理費                    457              571         + 113     + 24.8%
営業利益                          149              179          + 29     + 19.7%
(営業利益率)                      14.8%            12.3%        △ 2.6pt        ー
経常利益                          151              179          + 28     + 18.9%
親会社株主に帰属する
四半期純利益                        108              114              +5    + 5.4%

従業員数(⼈)                       123              194              ー         ー
※2019年10⽉に連結⼦会社となったツーファイブの業績が、2020年9⽉期1Qより含まれています。
※2020年6⽉に連結⼦会社となったアールフォース・エンターテインメントの業績が、2020年9⽉期4Qより含まれています。




                                        3
  上期セグメント別業績(連結/前年同期⽐)
■ゲーム事業
・CRI国内は、『ウマ娘 プリティーダービー』に採⽤されるなど、スマホF2P向けが増加。
 1Qで締結した⼀括契約も全体を押し上げ。(+43百万円)
・CRI海外は、中国でCRIWAREの認知度が向上し、『原神』など⼤型タイトルにも採⽤。
 コンテンツ受託案件も好調。(+63百万円)
・ツーファイブは、CRI Chinaとの連携案件等、海外からの受注が増加。
 顧客がオンライン上で収録内容を監修する「リモート収録」も業界へ浸透。(+34百万円)
・アールフォースは、前期4QよりPL連結し売上純増。計画どおり推移。(+310百万円)
                                                                                     (単位:百万円)


                                 2020年9⽉期上期            2021年9⽉期上期
                                                                           増減額      増減率
                                 実績        (構成⽐)       実績         (構成⽐)
            ゲーム事業                   690     68.4%       1,136      77.7%    + 445   + 64.6%
             CRI                    484     48.0%        590       40.4%    + 106   + 21.9%
             (内、海外)                   49        4.9%        112     7.7%     + 63   + 128.1%
売上⾼
             ウェブテクノロジ                 92        9.2%        87      6.0%     △5     △ 5.5%
             ツーファイブ                 112     11.2%        147       10.1%     + 34   + 30.5%
             アールフォース                  ー           ー      310       21.2%    + 310         ー
セグメント利益     ゲーム事業                   138     92.7%        194      108.6%     + 55   + 40.4%
※2019年10⽉に連結⼦会社となったツーファイブの業績が、2020年9⽉期1Qより含まれています。
※2020年6⽉に連結⼦会社となったアールフォース・エンターテインメントの業績が、2020年9⽉期4Qより含まれています。



                                            4
 上期セグメント別業績(連結/前年同期⽐)
■エンタープライズ事業
・組込みは、カラオケ不振の影響をカバーしきれず減収。(△26百万円)
   電⼦認証システム協議会よりネットワーク組込みシステムを継続受注。
   ⾳響補正ソリューションは、テレワークが追い⾵となり追加ライセンス受注。
   カラオケは、前年同期にあった⼀括ライセンス売上がなくなった影響⼤。
    COVID-19の影響で受託予定案件も延伸。
・新規は、デジタル展⽰会プラットフォーム収⼊で増収。(+34百万円)
   Web動画ソリューションが微減。ただし、無料アカウント数は⼤きく伸張。
   動画向けソリューションは、商流が回り始め増加。
   デジタル展⽰会プラットフォームの売上を1Qに初計上。2Qは機能強化に傾注。
                                                                    (単位:百万円)


                     2020年9⽉期上期            2021年9⽉期上期
                                                            増減額     増減率
                     実績        (構成⽐)       実績      (構成⽐)
        エンタープライズ事業     318      31.6%        326    22.3%     +7    + 2.3%
売上⾼     組込み            208      20.7%        181    12.4%    △ 26 △ 13.0%
        新規             110      10.9%        144     9.9%    + 34 + 31.2%
セグメント利益 エンタープライズ事業        10        7.3%    △ 15 △ 8.6%      △ 26         ー


                                5
直近3年四半期業績推移(連結)
前期4QからアールフォースのPL連結が開始されたことで、四半期売上は⼤きく
増加。概ね計画どおり推移。
(百万円)                                  売上⾼        営業利益

1,000
                                                                       883
 900

 800
                                       776
                     686
 700

 600                             528
               480                                              501
 500    474                454                            457

 400                                                354
 300                                                                    268

 200     135                                                     142
                                  85    111
 100            63    67    76
                                                     14    38
   0




                                              6
2Q貸借対照表/資産の部(連結)
資産は、有価証券の償還による収⼊や、営業活動による現⾦及び預⾦の増加
等により、前期末⽐157百万円の増加。

                                                            (単位:百万円)


                             2021年9⽉期
              2020年9⽉期末                         増減額        増減率
                                 2Q末
流動資産                4,205              4,368     + 162     + 3.9%
 現⾦及び預⾦              3,343              3,701     + 358     + 10.7%
 売掛⾦                  590                538      △ 52      △ 8.9%
 その他流動資産              271                129      △ 142    △ 52.5%

固定資産                1,031              1,025      △5       △ 0.5%
 有形固定資産                56                 50       △6       △ 11.5%
 無形固定資産               298                307          +9     + 3.0%
 投資その他の資産             676                668       △7       △ 1.1%

       資産合計         5,236              5,394     + 157     + 3.0%


                             7
2Q貸借対照表/負債純資産の部(連結)
負債は、社債の⼊れ替え等により、前期末⽐7百万円の減少。
純資産は、繰越利益剰余⾦の増加等による株主資本の増加等により、前期末
⽐165百万円の増加。
                                                             (単位:百万円)


                               2021年9⽉期
              2020年9⽉期末                          増減額       増減率
                                   2Q末
流動負債                1,375                 377     △ 998    △ 72.6%
固定負債                 180                 1,170    + 990    + 549.6%
       負債合計         1,555                1,547      △7      △ 0.5%
株主資本                3,672                3,819    + 147      + 4.0%
その他の包括利益累計額         △ 11                     3      + 14 △ 127.2%
新株予約権                  12                  11       △0      △ 4.5%
⾮⽀配株主持分                    8               12        +4     + 49.6%
    純資産合計           3,681                3,846    + 165      + 4.5%
 負債純資産合計            5,236                5,394    + 157      + 3.0%
⾃⼰資本⽐率             69.9%             70.9%       + 1.0pt        ー



                               8
1.2021年9⽉期 上期決算概要     ・・・ 2

2.2021年9⽉期 通期業績予想     ・・・ 10

3.注⼒分野の最新TOPICS       ・・・ 16

4.参考資料︓今後の成⻑戦略と企業概要   ・・・ 23




              9
通期業績予想のポイント(連結)


レンジ形式での業績予想を採⽤。
売上⾼29億円〜32億円、営業利益5〜5.8億円


• 現時点で通期業績予想の変更はなし。

• 上期実績および下期展望を踏まえ、各事業の売上⾼およびセグメ
  ント利益を修正。エンタープライズ事業/組込みの不振を、好調な
  ゲーム事業/CRI国内・海外がカバー。




               10
通期業績予想(連結)                                                               現時点では
                                                                         変更なし
                                                                        (単位:百万円)


                                      2021年9⽉期
                      2020年9⽉期                           増減額           増減率
                                             予想
                                             2,900~       +550~       +23.4%~
売上⾼                         2,349             3,200         +850       +36.2%
                                              500~         +42~       +9.4%~
営業利益                          457              580          +122       +26.9%
                                             17.2%~       △2.2pt~
                                                                            ー
(営業利益率)                      19.5%            18.1%        △1.3pt

                                              500~         +42~       +9.2%~
経常利益                          457              580          +122       +26.7%

親会社株主に帰属する
                                              346~         △26~       △7.2%~
当期純利益                         373              402              +28     +7.7%
※2019年10⽉に連結⼦会社となったツーファイブの業績が、2020年9⽉期1Qより含まれています。
※2020年6⽉に連結⼦会社となったアールフォース・エンターテインメントの業績が、2020年9⽉期4Qより含まれています。




                                        11
  通期セグメント別売上予想(連結/前期⽐)                                                      プラス
                                                                            変更あり

■ゲーム事業
  COVID-19下においても、CRI国内・海外ともに好調。
  ・CRI国内は、スマホF2Pを中⼼に好調を継続。新製品投⼊で更なるシェア拡⼤へ。
  ・CRI海外は、ACG(*)マーケットの活性化でCRI Chinaの認知度が上昇。
   技術とコンテンツをソリューションとして提供するスタイルで好調を継続。
     (*) 中国語圏において主に⽤いられる⽇本のアニメ、漫画、コンピュータゲームの⽂化を反映した「2次元」コンテンツの総称。

  ・ツーファイブは、グループシナジーにより海外案件が引き続き増加。
  ・アールフォースは、⼤⼿ゲーム顧客の⼤型スマホアプリが運⽤フェーズに移⾏。
                                                                              (単位:百万円)


                          2020年9⽉期              2021年9⽉期予想
                                                                      増減率
                              実績                    予想
ゲーム事業                              1,708        2,210~ 2,410     + 29.4%~ + 41.1%
 CRI                               1,077               1,290             + 19.7%
 (内、海外)                              134               220               + 63.5%
 ウェブテクノロジ                            189               220               + 16.1%
 ツーファイブ                              227         250~ 300         + 9.8%~ + 31.8%
 アールフォース                             213         450~ 600       + 110.8%~ + 181.0%
※2019年10⽉に連結⼦会社となったツーファイブの業績が、2020年9⽉期1Qより含まれています。
※2020年6⽉に連結⼦会社となったアールフォース・エンターテインメントの業績が、2020年9⽉期4Qより含まれています。



                                           12
トピックス 〜ゲーム事業〜


下期、UX向上に向けて新製品をリリース予定。
CRIWAREのシェア拡⼤を推進。

◆計画概要を少しだけ披露◆

• スマホ向け機能強化      ⇒    ユーザー体験の劇的向上

• リアルタイムコミュニケーション ⇒   コロナ下における

 のための新製品の投⼊           ゲームの新スタイルを提⽰




                 13
 通期セグメント別売上予想(連結/前期⽐)                                   マイナス
                                                        変更あり

■エンタープライズ事業
 顧客側がCOVID-19の影響⼤。Web系/DX系商材に注⼒。
・新規/デジタル展⽰会プラットフォームは、初回受注案件に続く2事例⽬を受注。
 今後増加が期待されるハイブリッド開催(リアルとオンラインの併催)事例。
・新規/Web動画ソリューションは、COVID-19の影響でアパレルのEC化が加速。
 バニッシュ・スタンダードやecbeingとの協業を強化し、アパレルEC分野の拡⼤⽬論む。
・組込み/⾞載は、メーターサウンド分野が安定拡⼤。
 メーターGUIなどメーターサウンド分野以外へも拡⼤を⽬論む。
・組込み/遊技機は、電⼦認証システム協議会のネットワーク組込みシステムを継続開発。

                                                          (単位:百万円)


              2020年9⽉期          2021年9⽉期予想
                                                  増減率
                実績                 予想
エンタープライズ事業           641         690~ 790     + 7.6%~ + 23.1%
組込み                  441             400             △ 9.3%
新規                   200         290~ 390    + 44.7%~ + 94.6%


                           14
1.2021年9⽉期 上期決算概要     ・・・ 2

2.2021年9⽉期 通期業績予想     ・・・ 10

3.注⼒分野の最新TOPICS       ・・・ 16

4.参考資料︓今後の成⻑戦略と企業概要   ・・・ 23




              15
基本⽅針
   ゲーム事業で得られた技術やノウハウ、知⾒、資⾦を、
 エンタープライズ事業の研究開発や営業強化に投下することで、
 事業領域を拡げ、CRIグループ全体で⾶躍的な成⻑をめざします。




                16
  注⼒分野1-1︓ゲーム事業/CRI
2021年9⽉期⽅針


 国内スマートフォン向けは、採⽤タイトルを増加させ、シェア拡⼤を狙います。また、次
期ゲーム機向けは、アカウント営業を強化し拡⼤を狙います。⼤⼝顧客に対し、ウェブテク
ノロジとの共同提案を進めます。
 海外は、引き続き中国市場に注⼒し、シェア拡⼤をめざします。ウェブテクノロジ製品や
コンテンツ受託等新たな商材を投⼊するとともに、 CRI Chinaの⼈員体制を拡充します。


最新TOPICS


 事例紹介
   スクウェア・エニックスの新タイトル『バランワン
    ダーワールド』に技術協⼒。ユーザーが選択した
    キャラクターが主⼈公となるような動画を⼩容量で
    再⽣。
   CRI海外の成⻑が加速。TencentやNetEaseなど⼤
    ⼿顧客との契約増。『原神』など⼤型タイトルへの
    採⽤も進展。ACG(*)マーケットでCRI Chinaの存
    在感が上昇。⽇本のアーティストを中国企業へと紹
    介するコンテンツ受託事業も拡⼤中。                             © 2021 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

    (*) 中国語圏において主に⽤いられる⽇本のアニメ、漫画、コンピュータゲームの⽂化を反
    映した「2次元」コンテンツの総称。

                                    17
  注⼒分野1-2︓ゲーム事業/ ウェブテクノロジ、
                              ツーファイブ、アールフォース
2021年9⽉期⽅針


 ウェブテクノロジは、CRI国内・海外との連携を強化し、ユーザーの拡⼤をめざします。
 ツーファイブは、CRI海外との連携を強化し、中国企業からのコンテンツ受託の⼀翼を担
います。
 アールフォースは、CRIの保有する⾼度な技術を取り込むことで、コンテンツの品質向上
を図るとともに、開発の効率化を⽬論⾒ます。


最新TOPICS


 ウェブテクノロジ
   テレワークの浸透にあわせ、クラウドタイプのライ
    センス形態をリリース。
 ツーファイブ
   CRI Chinaと連携したコンテンツ受託案件や海外IPの
    ⽇本向けローカライズ案件等、海外案件が増加。
 アールフォース
   1⽉下旬にリリースした⼤⼿ゲーム顧客から受託開発
    していた⼤型スマホアプリは運⽤フェーズに移⾏。


                         18
  注⼒分野2-1︓エンタープライズ事業/組込み分野
2021年9⽉期⽅針


 ネットワーク組込みシステムの継続開発および次世代カラオケシステムに向けた先⾏開発
を⾏います。
 ⾞載向けは、OEMメーカー推奨製品になることをめざすとともに、メーターGUIなどの
メーターサウンド以外のビジネスへの拡⼤を⽬論⾒ます。
 家電・IoT等向けは、各製品の付加価値の⾼さを再アピールし、拡販を図ります。


最新TOPICS

                                サンドイメージ画像
 事例紹介
   ⼀般社団法⼈電⼦認証システム協議会より受注開発
    していたサンド(⽟やメダルを貸し出す機械)が実
    稼働開始。今後は、将来の管理遊技機/メダルレス
    遊技機に向けた開発を実施予定。
 契約締結
   先進的な⾳響最適化技術を有するDiracと国内代理
    店契約を締結。コロナ下で伸びているPC需要とと
    もにDiracビジネスも伸張。オンライン会議などに
    最適な⾼度な⾳響技術の提供を加速させる。


                      19
  注⼒分野2-2︓エンタープライズ事業/新規分野
2021年9⽉期⽅針


 Web動画ソリューションは、DXExpoのコア技術として位置づけるとともに、DXExpoを
採⽤しているET&IoT展を成功させ、デジタル展⽰会プラットフォームでNo.1をめざしま
す。
 動画向けソリューションは、公的機関向け、組込み機器向けのソリューションとして事業
を展開します。Terafence社については、OEM供給などのビジネス展開を模索します。


最新TOPICS


 事例紹介
   コロナ下でアパレル業界はEC化が加速。より顧客
    に訴求しやすいスタイルとして動画投稿に商機。
    1,200を超えるブランドに導⼊されている「STAFF
    START」を運営するバニッシュ・スタンダードと
    提携。「LiveAct PRO」が「STAFF START」の動
    画投稿機能「PLAY」の基盤技術に採⽤。6⽉リリー
    スに向け準備中。
   デジタル展⽰会プラットフォームは2事例⽬を受
    注。(→詳細は次ページ)


                           20
トピックス 〜CRI DXExpo 採⽤実績〜
2021年7⽉にハイブリッド(リアルとオンライン)で開催予定の
「Super City / Smart City OSAKA 2021」での採⽤が決定。


                                出展者から来場者への
                                「呼びかけ機能」を
                                新機能として追加




                     21
1.2021年9⽉期 上期決算概要     ・・・ 2

2.2021年9⽉期 通期業績予想     ・・・ 10

3.注⼒分野の最新TOPICS       ・・・ 16

4.参考資料︓今後の成⻑戦略と企業概要   ・・・ 23




              22
今後の成⻑戦略




   23
  今後の成⻑戦略

  CRI デジタルトランスフォーメーション(DX) 戦略

             CRIグループは、
     テレウェア構想を基軸に製品やサービスを進化させ、
          新しいビジネスの創造を⾏い、
 これからのDXを実現するソリューションプロバイダーをめざします。



                  テレウェア構想

DXとは︖
      デジタルトランスフォーメーションの略。企業がビジネス環境の激しい変化に対応し、データとデジタル技
術を活⽤して、顧客や社会のニーズを基に、製品やサービス、ビジネスモデルを変⾰するとともに、業務そのものや、組
織、プロセス、企業⽂化・⾵⼟を変⾰し、競争上の優位性を確⽴すること。




                          24
           リアル展⽰会の良さを活かしつつ、
       デジタルトランスフォーメーション(DX)を実現した
    ”世界初”のデジタル展⽰会プラットフォーム「CRI DXExpo」




      展示会場を歩き回る                                 展示会場での商談
リアル展⽰会                                リアル展⽰会
 DXExpo                                DXExpo


       タイムラインで                                   ワンタップで
      展示動画を流し見る             新しい製品との             ビデオチャット
                             偶然の出会い
                  リアル展⽰会
                   DXExpo


                        興味や行動分析に基づく
                         レコメンデーション



                               25
 CRI DXExpo 採⽤実績
IoTのコア技術である“エッジテクノロジー”の最先端情報を⼀望できる
   アジア最⼤級イベント「ET & IoT Digital 2020」で採⽤。




                   26
  CRI DXExpo(デジタル展⽰会プラットフォーム)
 「CRI DXExpo」は、「LiveAct PRO」で培われたWeb動画技術を活⽤したデジタル展⽰
会プラットフォームです。
 SNSで次々に情報が流れてくるタイムラインの仕組みと動画技術を組み合わせるで、リア
ル展⽰会での体験をオンライン上で実現します。たとえば、展⽰会の通路を歩くとさまざま
な企業に出会えるように、タイムライン上に流れてくる動画を⾒ることで、新しい技術や
サービスに出会えます。また、ワンタップでビデオチャットによる商談が可能です。




                      CRIテレウェア

              展⽰パネル              ⾒る




              商談                 問合せ
    出展者       分析データ              ⾏動データ
                                           来場者



                         27
テレウェア構想とは︖
次世代ネットワークによるコンテンツプラットフォーム(=CRIテレウ
ェア)を介して提供される新しいサービスイメージ。これを推し進める
ことでCRIの製品・サービスをDXソリューションへと進化させる。


                     CRIテレウェア

           コンテンツ                     ⾒る




          フィードバック                    反応
  送り⼿                                         受け⼿



         インタラクティブ系   伝   送    系   アナリティクス系

         オーサリング技術     圧縮技術        フィードバック技術
          マッチング技術     配信技術        コンテンツ生成技術

  基盤技術



                         28
企業概要




 29
会社プロフィール

社       名   株式会社CRI・ミドルウェア
代   表   者   代表取締役社⻑       押⾒ 正雄
本       社   東京都渋⾕区渋⾕1-7-7 住友不動産⻘⼭通ビル9階
設       ⽴   2001年 8⽉ 1⽇
市       場   東京証券取引所マザーズ(3698)
資   本   ⾦   7億74百万円
決   算   期   9⽉30⽇
社   員   数   連結194名 単体96名
事 業 内 容     ⾳声・映像分野に特化したミドルウェアに関する許諾事業等
 グループ会社     株式会社ウェブテクノロジ
             株式会社ツーファイブ
             株式会社アールフォース・エンターテインメント
             上海希艾維信息科技有限公司
                                   (2021年3⽉末⽇現在)




                           30
企業理念




    「⾳と映像で社会を豊かに」
〜⽇本発の独⾃技術、⾳声・映像のデジタル信号処理に強み〜


 ⾼品質で     ⼩さく軽く     きれいに再⽣



             31
独⾃技術
幅広い分野で活⽤されるCRIの⾳声・映像テクノロジー
           (デジタル信号処理技術)




スマホゲーム      家庭⽤ゲーム         カラオケ    ⾞載機器




家電、IoT機器   医療・ヘルスケア        Web動画   監視カメラ



                      32
独⾃技術(圧縮技術)


        ⾃社開発の                           圧倒的な

⾳声コーデック                         映像圧縮技術
(⾳声圧縮技術)

        ⾼⾳質で                           ⾼画質で
    1/24                        1/1000
 ⾳声データ圧縮率                        映像データ圧縮率
           圧縮率       ⾳質                    圧縮率          画質
  CRI    1/10〜1/24   ◎           CRI    1/200〜1/1,000   ◎
コーデックA   1/10〜1/12   △         コーデックA      1/100        ○
コーデックB   1/10〜1/20   ○         コーデックB      1/100        ○
コーデックC   1/10〜1/20   ◎         コーデックC      1/100        ◎




                          33
 独⾃技術(再⽣技術)

「ミドルウェア」は、
     ソフトウェアとハードウェアを繋ぐ「部品」の役割


        ソフトウェア



        ミドル
        ウェア
                                   様々なハードウェア(機器)
                                      の特性に合わせて
   ハードウェア   ハードウェア   ハードウェア         きれいに再⽣する技術




                              34
事業分野
CRIグループは、ゲーム事業、エンタープライズ事業の2事業で事業を展開。

     エ              新規
     ン
     タ     新規分野     ・Web動画ソリューション(ECサイトなど)
     ー              ・動画向けソリューション(監視カメラなど)
     プ
     ラ              ・クリニック向けシステム開発
     イ    組込み分野
     ズ
 事                  組込み
 業
                    ・⾞載⽤組込み機器 ・カラオケ機器
         アールフォース    ・組込み機器(家電/IoT機器等) ・遊技機

                    アールフォース
          ツーファイブ
                    ・ゲーム開発   ・ゲーム運営
     ゲ
     ー   ウェブテクノロジ
 事
     ム              ツーファイブ
 業                  ・セリフ付ゲーム⾳声制作   ・サウンド制作


           CRI      ウェブテクノロジ
                    ・画像最適化/軽量化   ・2Dアニメーション

                    CRI
                    ・スマートフォンゲーム ・家庭⽤ゲーム
                    ・アーケードゲーム ・VR



                     35
ゲーム事業/CRI
                                   売上構成⽐         (百万円)
                                                                     売上推移
スマートフォンゲーム、家庭⽤ゲーム、                 (2020年9⽉期)
                                                  1,400
アーケードゲーム開発向けに、⾳声・映像                               1,200
技術を提供。中国・北⽶を中⼼に海外展開                               1,000
                                                   800
を推進中。                                              600
                                           46%     400
主要製品
                                                   200
・統合型サウンドミドルウェア「CRI ADX®2」
・⾼画質・⾼機能ムービーミドルウェア「CRI Sofdec®2」                     0
・⾳声解析ミドルウェア「CRI ADX® LipSync」                             2017年9⽉期    2019年9⽉期   2021年9⽉期(⾒込)




  CRIのつよみ                                                            市場・顧客のニーズ


    マルチプラットフォーム                                   ⾊々な機種・OS向けに
      対応機種 20以上                                    ゲームを展開したい


      圧縮技術を応⽤した                                        ハイクオリティな
      ⾼度な⾳声/動画再⽣                                      ゲームを開発したい




                                      36
ゲーム事業/ウェブテクノロジ
                                     売上構成⽐             (百万円)
                                                                         売上推移
画質を落とさずに画像データを軽量化する                  (2020年9⽉期)
技術を軸に、Webサイトの転送量削減や、                                    250


リッチなビジュアルのゲーム制作を実現。                          8%         200

                                                        150

                                                        100

主要製品                                                     50
・画像最適化ツール「OPTPiX ImageStudio」
                                                         0
・アニメーション作成ツール「OPTPiX SpriteStudio」
・Web画像軽量化ソリューション「OPTPiX SmartJPEG」                            2017年9⽉期    2019年9⽉期   2021年9⽉期(⾒込)
                                                  ※ウェブテクノロジは、2018年9⽉期4QからPL連結いたしました。




   ウェブテクノロジのつよみ                                                          市場・顧客のニーズ


                                                     Webサイトのデータ転送量を
       ⾼度な画像最適化技術                                    削減し運⽤コストを下げたい
       により、様々な画像の
        データサイズを削減
                                                       ダウンロードサイズを
                                                        抑えたまま⾼画質な
                                                      スマホゲームを配信したい



                                        37
ゲーム事業/ツーファイブ
                         売上構成⽐           (百万円)
                                                           売上推移
2020年9⽉期1QよりPL連結。主にスマホ   (2020年9⽉期)
アプリや家庭⽤ゲームソフトの⾳声制作を                       350
                                          300
実施。近年は、需要の⾼まりとともに、セ           10%         250

リフ付ゲーム⾳声の制作が中⼼。                           200
                                          150
                                          100
                                           50
                                           0
                                                2017年9⽉期    2019年9⽉期   2021年9⽉期(⾒込)
                                    ※ツーファイブは、2020年9⽉期1QからPL連結いたしました。




   ツーファイブのつよみ                                              市場・顧客のニーズ


                                       著名な声優を使ったセリフ付
    声優のキャスティング                          ゲーム⾳声を作りたい
   から演出、収録、加⼯、
    編集、データ化までを
     ワンストップで実施
                                          〇〇なイメージの
                                        ゲームサウンドを作りたい



                            38
ゲーム事業/アールフォース
                         売上構成⽐             (百万円)
                                                             売上推移
2020年9⽉期4QよりPL連結。主に⽇本国   (2020年9⽉期)
内⼤⼿のパブリッシャーからの受託制作を                         700
                                            600
中⼼に、数多くのオリジナルゲーム、及び              9%         500

有名IPタイトルの開発を実施。                             400
                                            300
                                            200
                                            100
                                             0
                                                  2017年9⽉期    2019年9⽉期   2021年9⽉期(⾒込)
                                      ※アールフォースは、2020年9⽉期4QからPL連結いたしました。




  アールフォースのつよみ                                                市場・顧客のニーズ


                                         豊富な開発実績のある会社に
   ゲーム開発の流れを熟知                               お願いしたい
    したプロ集団がワン
   ストップで、ゲーム制作
   のソリューションを提供
                                          企画提案から運営まで全て
                                             お任せしたい



                            39
エンタープライズ事業/組込み分野
                                           売上構成⽐           (百万円)
                                                                                売上推移
家電、IoT機器、遊技機、⾞載などの組込                       (2020年9⽉期)
み機器向けに、⾳声・映像技術を提供。20                                        600
                                                            500
19年にはカラオケ向けに独⾃AIシステム                               19%      400
の提供を発表。                                                     300
                                                            200
主要製品                                                        100
・省回路型 ⾼出⼒サウンドミドルウェア「D-Amp Driver®」
・⾞載組込み⽤サウンドミドルウェア「CRI ADX® Automotive」                           0
・クリエイティブUIミドルウェア「Aeropoint® GUI/Signage」                             2017年9⽉期    2019年9⽉期   2021年9⽉期(⾒込)




  CRIのつよみ                                          \温めが完了しました/
                                                                                市場・顧客のニーズ


                                                                      マイコンでクリアな
                                                                      ⾳声を再⽣したい

      ワンチップマイコンで
     低負荷・⾼⾳質な⾳声再⽣                                        ブザー⾳を⾳声ガイドに変えたい


                                                                      状況に応じて⾳声を
                                                                     組み替えて再⽣したい



                                              40
エンタープライズ事業/新規分野(Web動画ソリューション)
                                   売上構成⽐         (百万円)
                                                                   売上推移
動画を活⽤して、ブランドイメージ向上や                (2020年9⽉期)
ユーザーのWeb体験向上を実現するWeb動                             500


画ミドルウェアを提供。⾃動⾞、アパレル、                       9%     400

                                                  300
旅⾏、不動産などジャンルを問わずWebで
                                                  200
の動画活⽤を⽀援。
                                                  100

主要製品                                                0
・ブラウザ向けWeb動画ミドルウェア「LiveAct® PRO」                        2017年9⽉期    2019年9⽉期   2021年9⽉期(⾒込)
・オンライン展⽰会プラットフォーム「CRI DXExpo®」
                                     ※新規分野全体(医療、Web動画、動画向けSOL等)の売上構成⽐、売上推移になります。




 CRIのつよみ                                                           市場・顧客のニーズ



                                                   スマホ向けWebサイトで
        アプリでしか                                     動画を⼿軽に活⽤したい
     できなかった動画表現を
      スマホブラウザで実現
                                                   ECのコンバージョン率
                                                   (成約率)を上げたい




                                      41
エンタープライズ事業/新規分野(動画向けソリューション)
                                            売上構成⽐         (百万円)
                                                                            売上推移
画質をきれいに維持したまま、データサイ                         (2020年9⽉期)
ズを1/2以下に再圧縮する動画圧縮技術                                        500


を、監視カメラや映像配信など⼤量の映像                                 9%     400

                                                           300
データを扱う分野向けに提供。2019年に
                                                           200
はVsecureの国内出荷を開始。
                                                           100

主要製品                                                         0
・⾼圧縮トランスコードシステム「CRI DietCoder®」                                  2017年9⽉期    2019年9⽉期   2021年9⽉期(⾒込)
・IoTサイバーセキュリティソリューション「Terafence Vsecure™」
                                              ※新規分野全体(医療、Web動画、動画向けSOL等)の売上構成⽐、売上推移になります。




  CRIのつよみ                                                                   市場・顧客のニーズ


                                                            ⾼画質な監視映像を
                                                          LTE回線(携帯通信⽤回線)で
        圧縮済み動画を                                           リアルタイムに送信したい
         データサイズ
      1/2〜1/12に再圧縮
                                                             画質を上げて
                                                         ⾼度な画像認識に活⽤したい



                                               42
エンタープライズ事業/新規分野(クリニック向けシステム開発)
                      売上構成⽐         (百万円)
                                                      売上推移
ゲーム発の先進テクノロジーを医療向けに   (2020年9⽉期)
展開し、クリニック向けシステム開発など                  500


で、医療分野の業務効率化を⽀援。⼤学病           9%     400

                                     300
院と提携した試験的研究開発なども実施。
                                     200

                                     100

                                       0
                                           2017年9⽉期    2019年9⽉期   2021年9⽉期(⾒込)
                        ※新規分野全体(医療、Web動画、動画向けSOL等)の売上構成⽐、売上推移になります。




 CRIのつよみ                                              市場・顧客のニーズ



                                       操作が分かりやすい
                                      システムを導⼊したい
   ゲーム発の先進技術を
   応⽤した医療ICT⽀援
                                     ネットワークを利⽤して
                                    データ管理を円滑化したい




                         43
 ゲーム事業︓CRIWARE採⽤率(国内)

       スマートフォンゲーム                                            家庭⽤ゲーム
35%                                         30%

30%
                                            25%
25%
                                            20%
20%

15%                                         15%

10%
                                            10%
5%
                                                5%
0%

                                                0%
                                                     2015年度 2016年度 2017年度 2018年度 2019年度


        CRIWARE採⽤率︓33%              ※                   CRIWARE採⽤率︓23%                   ※
                 (2021年3⽉時点)                                (2018/12/31〜2019/12/29 集計)

      ※App StoreおよびGoogle Play のアプリランキング                      ※ファミ通ゲーム⽩書2020
       上位100位におけるCRIWARE採⽤アプリ数の割合                    「2019年ゲームソフト推定販売本数TOP1000」における
                                                          上位300位のうちCRIWARE採⽤数の割合




                                           44
 ゲーム事業︓CRIWARE採⽤数の推移
(タイトル数)
                 国内ライセンス数(累計)        海外ライセンス数(累計)

7,000


6,000


5,000


4,000                                                             CRIWARE採⽤
3,000
                                                                  6,137
2,000                                                              ライセンス
1,000                                                              (2021年3⽉集計)


   0
          1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q

           2017年9⽉期    2018年9⽉期    2019年9⽉期    2020年9⽉期   2021年
                                                          9⽉期

        ※ 国内ライセンス数は、主契約が国内の契約時点のプラットフォーム別、契約地域別数をカウントしております。
        ※ 海外ライセンス数は、主契約が海外の契約時点のプラットフォーム別、契約地域別(⽇本を除く)数をカウントしております。




                                          45
ゲーム事業︓CRIWARE採⽤数
                                       四半期毎ライセンス数推移
          200


          150


          100


           50


            0
                  1Q      2Q      3Q      4Q     1Q        2Q     3Q     4Q     1Q          2Q

                                                                                     2021年
                          2019年9⽉期                         2020年9⽉期
                                                                                      9⽉期

その他               18      28      21      32         28    40     14     25     23          15

家庭⽤ゲーム            51      53      32      53         35    50     28     46     52          46

スマートフォンゲーム        69     110      86      81         66    96     65     69     103         66

合計ライセンス数         138     191     139     166     129       186    107    140    178         127

  ※「その他」は、アーケードゲーム機、PC等の採⽤数です。                        ※カウント対象は、国内契約/海外契約タイトルです。
  ※OS、プラットフォームごとにカウントしています。(例︓iOS/Android採⽤=2カウント)    ※スマートフォンアプリはストアごとにカウントしています。
  ※主契約が国内の場合は、契約地域ごとにカウントしています。                       ※売上計上時期は契約時期と連動しない場合があります。
   (例︓⽇本/北⽶版採⽤=2カウント)




                                           46
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