3698 M-CRI・MW 2021-02-09 15:00:00
2021年9月期第1四半期 決算補足説明資料 [pdf]

2021年9月期第1四半期   決算補足説明資料
        株式会社CRI・ミドルウェア<3698>
                    2021年 2月 9日
1.2021年9⽉期 1Q決算概要     ・・・ 2

2.2021年9⽉期 通期業績予想     ・・・ 10

3.注⼒分野の最新TOPICS       ・・・ 15

4.参考資料︓今後の成⻑戦略と企業概要   ・・・ 21




               1
1Q決算のポイント(連結)


売上⾼ 686百万円   (前期⽐+205百万円)
・ゲーム事業が好調に推移。アールフォース連結分が
 純増(+124百万円)。
・エンタープライズ事業/新規分野にデジタル展⽰会
 プラットフォーム(CRI DXExpo)売上が計上。


営業利益 67百万円   (前期⽐+3百万円)
・アールフォースが⾚字(計画どおり)で純減も、
 売上好調だったゲーム事業、CRI DXExpoなどが
 マイナスをカバーし増益。


                2
1Q決算概要(連結/前年同期⽐)
                                                   (単位:百万円)



             2020年9⽉期1Q 2021年9⽉期1Q    増減額        増減率

売上⾼                480         686    + 205     + 42.9%
売上原価               184         325    + 140     + 76.4%
売上総利益              295         360     + 65     + 22.0%
(売上総利益率)          61.6%       52.6%   △ 9.0pt         ー
販売費及び⼀般管理費         231         293     + 61     + 26.4%
営業利益                63          67       +3      + 5.9%
(営業利益率)           13.3%        9.9%   △ 3.4pt         ー
経常利益                65          68       +2      + 4.0%
親会社株主に帰属する
四半期純利益              52          45      △6      △ 12.0%

従業員数(⼈)            124         187        ー           ー


                          3
  1Qセグメント別業績(連結/前年同期⽐)
■ゲーム事業
 CRI                  国内はスマホF2P向けが増加。CRIWARE採⽤タイトルが少ない顧客
                      へのアプローチが奏功し⼀括契約を締結。
                      海外は、中国市場でCRIWAREの認知度が⾼まり、顧客単価が上昇。
  ウェブテクノロジ            画像軽量化ソリューションが伸びたものの、全体としては横ばい。
  ツーファイブ              CRI Chinaとの連携案件や海外IPの⽇本向けローカライズ案件等に
                      より、計画⽐上振れ。
  アールフォース             前期4QよりPL連結のため1Q分は売上純増。1Qは概ね想定どおりの
                      着地。
                                                                                    (単位:百万円)


                                 2020年9⽉期1Q            2021年9⽉期1Q
                                                                          増減額      増減率
                                 実績        (構成⽐)       実績        (構成⽐)
            ゲーム事業                   323     67.5%        526      76.8%    + 202   + 62.6%
             CRI                    234     48.8%        284      41.4%     + 50   + 21.4%
             (内、海外)                   26        5.5%        46     6.8%     + 20    + 76.0%
売上⾼
             ウェブテクノロジ                 43        9.0%        43     6.3%      +0    △ 0.5%
             ツーファイブ                   46        9.7%        74    10.9%     + 28   + 60.7%
             アールフォース                  ー           ー      124      18.2%    + 124         ー
セグメント利益     ゲーム事業                     58    91.6%           71   106.4%     + 13   + 23.1%
※2019年10⽉に連結⼦会社となったツーファイブの業績が、2020年9⽉期1Qより含まれています。
※2020年6⽉に連結⼦会社となったアールフォース・エンターテインメントの業績が、2020年9⽉期4Qより含まれています。



                                            4
  1Qセグメント別業績(連結/前年同期⽐)
■エンタープライズ事業
 組込み      ネットワーク組込みシステムの継続受注、⾳響補正ソリューション
          の追加ライセンス受注などがあったものの、前期1Qにあった⼀括
          ライセンス売上がなくなった影響をカバーしきれず減収。

  新規                 Web動画ソリューションは需要旺盛も、COVID-19の影響で新規
                     案件獲得に時間がかかっており微増に留まる。動画向けソリュー
                     ションは概ね想定どおりの着地。デジタル展⽰会プラットフォーム
                     「CRI DXExpo」の売上が初計上され増収。

                                                                                   (単位:百万円)


                                 2020年9⽉期1Q            2021年9⽉期1Q
                                                                          増減額    増減率
                                 実績        (構成⽐)       実績        (構成⽐)
            エンタープライズ事業              156     32.5%        159      23.2%     +3    + 2.0%
売上⾼          組込み                      99    20.8%           63     9.3%    △ 36 △ 36.4%
             新規                       56    11.7%           95    14.0%    + 39 + 69.8%
セグメント利益 エンタープライズ事業                     5        8.4%     △4       -6.4%     △ 9 △ 180.9%
※2019年10⽉に連結⼦会社となったツーファイブの業績が、2020年9⽉期1Qより含まれています。
※2020年6⽉に連結⼦会社となったアールフォース・エンターテインメントの業績が、2020年9⽉期4Qより含まれています。



                                            5
直近3年四半期業績推移(連結)
1Qは、前期4QからアールフォースのPL連結が開始されたことで、四半期売上
は⼤きく増加。対計画⽐では概ね想定どおりの着地となった。
(百万円)                                  売上⾼       営業利益

1,000
                                                                      883
 900

 800
                     686
 700

 600                             528
               480                                             501
 500    474                454                           457

 400                                               354
 300                                                                   268

 200     135                                                    142
                63    67    76    85
 100                                                      38
                                                    14
   0




                                             6
1Q貸借対照表/資産の部(連結)
資産は、1年内償還予定社債の繰上償還等による現⾦及び預⾦の減少や、売掛
⾦の減少等により、前期末⽐987百万円の減少。

                                                            (単位:百万円)


                             2021年9⽉期
              2020年9⽉期末                         増減額       増減率
                                 1Q末
流動資産                4,205              3,231     △ 973    △ 23.2%
 現⾦及び預⾦              3,343              2,501     △ 842    △ 25.2%
 売掛⾦                  590                466      △ 123    △ 21.0%
 その他流動資産              271                263       △7       △ 2.9%

固定資産                1,031              1,017     △ 13     △ 1.3%
 有形固定資産                56                 53       △3       △ 6.4%
 無形固定資産               298                315       + 17      + 5.9%
 投資その他の資産             676                648       △ 27     △ 4.0%

       資産合計         5,236              4,249     △ 987    △ 18.8%


                             7
1Q貸借対照表/負債純資産の部(連結)
負債は、1年内償還予定社債の減少等により、前期末⽐1,048百万円の減少。
純資産は、繰越利益剰余⾦の増加等による株主資本の増加等により、前期末
⽐61百万円の増加。
                                                              (単位:百万円)


                               2021年9⽉期
              2020年9⽉期末                          増減額        増減率
                                   1Q末
流動負債                1,375                 339    △ 1,036    △ 75.3%
固定負債                 180                  167       △ 12    △ 6.9%
       負債合計         1,555                 507    △ 1,048    △ 67.4%
株主資本                3,672                3,736       + 64    + 1.8%
その他の包括利益累計額         △ 11                 △ 16        △5     + 45.8%
新株予約権                  12                  11         +0    △ 2.1%
⾮⽀配株主持分                    8               10         +2    + 25.0%
    純資産合計           3,681                3,742       + 61    + 1.7%
 負債純資産合計            5,236                4,249    △ 987     △ 18.8%
⾃⼰資本⽐率             69.9%             87.5%       + 17.6pt        ー



                               8
1.2021年9⽉期 1Q決算概要     ・・・ 2

2.2021年9⽉期 通期業績予想     ・・・ 10

3.注⼒分野の最新TOPICS       ・・・ 15

4.参考資料︓今後の成⻑戦略と企業概要   ・・・ 21




               9
通期業績予想のポイント(連結)               下線部分を
                               追記




レンジ形式での業績予想を採⽤。
売上⾼29億円〜32億円、営業利益5〜5.8億円

• ゲーム事業は、CRIのスマホ向け・海外向けの拡⼤、ツーファイ
  ブの復調、アールフォースの通期連結貢献で成⻑を⾒込む。

• エンタープライズ事業/組込み分野はネットワーク組込みシステム
  の継続受注で、新規分野はWeb動画ソリューション、動画向けソ
  リューション、デジタル展⽰会プラットフォームの拡⼤で成⻑を
  ⾒込む。

• ツーファイブの連結⽉数が11ヶ⽉から12ヶ⽉に、アールフォース
  の連結⽉数が3ヶ⽉から12ヶ⽉に拡⼤。



                10
通期業績予想(連結)                                         現時点では
                                                   変更なし
                                                  (単位:百万円)


                        2021年9⽉期
             2020年9⽉期                 増減額        増減率
                             予想
                             2,900~   +550~     +23.4%~
売上⾼             2,349         3,200     +850     +36.2%
                              500~     +42~     +9.4%~
営業利益             457           580      +122     +26.9%
                             17.2%~   △2.2pt~
                                                      ー
(営業利益率)         19.5%         18.1%    △1.3pt

                              500~     +42~     +9.2%~
経常利益             457           580      +122     +26.7%

親会社株主に帰属する
                              346~     △26~     △7.2%~
当期純利益            373           402       +28      +7.7%


                        11
  通期セグメント別売上予想(連結/前期⽐)                                                     現時点では
                                                                           変更なし

■ゲーム事業
 CRI                 新ゲームプラットフォーム向けサポートを拡充し、既存顧客の継続使⽤を促進
                     する。CRIWARE未採⽤の開発チームに対し個別提案を実施し、採⽤率を向上
                     させる。
                     海外は、CRI Chinaの⼈員体制・製品ラインアップを拡充する。
 ウェブテクノロジ            料⾦体系の変更や、顧客ニーズに応えて製品強化を⾏い、ユーザー数の増加を
                     図る。
 ツーファイブ              コロナ下において三密を回避する新しい収録スタイルとして「リモート収録」
                     をアピールすることで、新規案件や遠⽅顧客を獲得する。
 アールフォース             受託開発中の⼤型案件を完了させ、新規案件を獲得する。

                                                                              (単位:百万円)


                          2020年9⽉期              2021年9⽉期予想
                                                                      増減率
                              実績                    予想
ゲーム事業                              1,708        2,110~ 2,310     + 23.5%~ + 35.2%
 CRI                               1,077               1,190             + 10.4%
 (内、海外)                              134               160               + 18.9%
 ウェブテクノロジ                            189               220               + 16.1%
 ツーファイブ                              227         250~ 300         + 9.8%~ + 31.8%
 アールフォース                             213         450~ 600       + 110.8%~ + 181.0%
※2019年10⽉に連結⼦会社となったツーファイブの業績が、2020年9⽉期1Qより含まれています。
※2020年6⽉に連結⼦会社となったアールフォース・エンターテインメントの業績が、2020年9⽉期4Qより含まれています。



                                           12
  通期セグメント別売上予想(連結/前期⽐)                                                    下線部分を
                                                                           追記
■エンタープライズ事業
 組込み        ネットワーク組込みシステムの継続開発を⾒込む。家電・IoT等向けは、家電
            業界や医療機器業界内で他社への横展開に注⼒。⾞載向けは、⾃動⾞メーカー
            に対しCRIの⾳声技術の⾼さを認知させ、メーカー推奨製品として拡販を図
            る。また、メーターグラフィックスの開発効率改善⽀援業務を⾏い、将来的に
            は、メーターGUIなどのメーターサウンド以外のビジネスへの拡⼤を⽬論む。
 新規         Web動画ソリューション「LiveAct PRO」は既存顧客の成功モデルを横展開
            し、新規顧客開拓を進める。動画向けソリューションは公共向け中⼼に拡⼤を
            図る。デジタル展⽰会プラットフォームは、初回受注案件に続く案件獲得に注
            ⼒。クリニック向けシステム開発案件を完了させ、保守受注を⾒込む。
                     ※当期より医療・ヘルスケア分野は新規分野に統合。

                                                                             (単位:百万円)


                          2020年9⽉期              2021年9⽉期予想
                                                                     増減率
                              実績                    予想
エンタープライズ事業                           641         790~ 890       + 23.1%~ + 38.7%
 組込み                                 441               500              + 13.3%
 新規                                  200         290~ 390       + 44.7%~ + 94.6%
※2019年10⽉に連結⼦会社となったツーファイブの業績が、2020年9⽉期1Qより含まれています。
※2020年6⽉に連結⼦会社となったアールフォース・エンターテインメントの業績が、2020年9⽉期4Qより含まれています。



                                           13
1.2021年9⽉期 1Q決算概要     ・・・ 2

2.2021年9⽉期 通期業績予想     ・・・ 10

3.注⼒分野の最新TOPICS       ・・・ 15

4.参考資料︓今後の成⻑戦略と企業概要   ・・・ 21




               14
基本⽅針
   ゲーム事業で得られた技術やノウハウ、知⾒、資⾦を、
 エンタープライズ事業の研究開発や営業強化に投下することで、
 事業領域を拡げ、CRIグループ全体で⾶躍的な成⻑をめざします。




                15
  注⼒分野1-1︓ゲーム事業/CRI
2021年9⽉期⽅針


 国内スマートフォン向けは、採⽤タイトルを増加させ、シェア拡⼤を狙います。また、次
期ゲーム機向けは、アカウント営業を強化し拡⼤を狙います。⼤⼝顧客に対し、ウェブテク
ノロジとの共同提案を進めます。
 海外は、引き続き中国市場に注⼒し、シェア拡⼤をめざします。ウェブテクノロジ製品や
コンテンツ受託等新たな商材を投⼊するとともに、 CRI Chinaの⼈員体制を拡充します。


最新TOPICS


 事例紹介
   「CRI ADX LipSync」がバーチャルアーティスト
    Kizuna AIのワンマンライブに採⽤。⼝の動きから
    アーティストの豊かな表情をリアルタイムに再現す
    る当社技術が、成⻑するバーチャルアーティスト市
    場のパイオニアであるKizuna AIに採⽤され、注⽬
    度が⾼まった。
 海外展開                                            「Kizuna AI 2nd LIVE
   CRI Chinaの販促活動が奏功し、中国のACG(*)                  “hello, world 2020”」
    マーケットを中⼼にCRIWAREの認知度が向上し、
    ライセンス数が増加。「原神」など⼤型タイトルへ
    の採⽤も進んでいる。
    (*) 中国語圏において主に⽤いられる⽇本のアニメ、漫画、コンピュータゲームの⽂化を反
    映した「2次元」コンテンツの総称。

                                    16
  注⼒分野1-2︓ゲーム事業/ ウェブテクノロジ、
                               ツーファイブ、アールフォース
2021年9⽉期⽅針


 ウェブテクノロジは、CRI国内・海外との連携を強化し、ユーザーの拡⼤をめざします。
 ツーファイブは、CRI海外との連携を強化し、中国企業からのコンテンツ受託の⼀翼を担
います。
 アールフォースは、CRIの保有する⾼度な技術を取り込むことで、コンテンツの品質向上
を図るとともに、開発の効率化を⽬論⾒ます。


最新TOPICS


 ウェブテクノロジ
   2Dアニメーション作成ツール「SpriteStudio」は料
    ⾦体系の変更やテレワークに適したライセンス形態
    を導⼊し、半年弱でユーザー数が1,600超増加。
 ツーファイブ
   中国のACGマーケットにCRIWAREが浸透してきたこ
    とで、⽇本の著名な声優や作曲家を起⽤したコンテ
    ンツ制作依頼が増加。CRI Chinaとの連携を強め、
    ⾳響制作案件の獲得に注⼒していく。
 アールフォース
   1⽉下旬に⼤⼿ゲーム顧客から受託開発していた⼤型
    スマホアプリがリリース。App Storeのトップ無料
    ゲームで1位を5⽇以上獲得。今後保守運⽤も担当。

                          17
  注⼒分野2-1︓エンタープライズ事業/組込み分野
2021年9⽉期⽅針


 ネットワーク組込みシステムの継続開発および次世代カラオケシステムに向けた先⾏開発
を⾏います。
 ⾞載向けは、OEMメーカー推奨製品になることをめざすとともに、メーターGUIなどの
メーターサウンド以外のビジネスへの拡⼤を⽬論⾒ます。
 家電・IoT等向けは、各製品の付加価値の⾼さを再アピールし、拡販を図ります。


最新TOPICS


 事例紹介

  社団法⼈から前期より継続受注し開発していたネッ
   トワーク組込みシステムが1Qより実稼働を開始。
   引き続き継続開発を⾏い、機能⾯の向上を図る。

  テレワークの浸透が追い⾵となり「Dirac Audio」
   を搭載した富⼠通パソコンFMVの販売好調で、追加
   ライセンスを受注。



                       18
  注⼒分野2-2︓エンタープライズ事業/新規分野
2021年9⽉期⽅針


 Web動画ソリューションは、DXExpoのコア技術として位置づけるとともに、DXExpoを
採⽤しているET&IoT展を成功させ、デジタル展⽰会プラットフォームでNo.1をめざしま
す。
 動画向けソリューションは、公的機関向け、組込み機器向けのソリューションとして事業
を展開します。Terafence社については、OEM供給などのビジネス展開を模索します。


最新TOPICS


 事例紹介
   デジタル展⽰会プラットフォーム「CRI DXExpo」
    が実際に使⽤された展⽰会「ET & IoT Digital 202
    0」が11/16~12/18に開催。SNSのようなタイム
    ラインの仕組みと動画技術を組み合わせることで、
    リアル展⽰会での体験をオンライン上で実現した世
    界初のソリューション。
   動画向けソリューション「DietCoder」が新聞社に
    採⽤。社内イントラで⼤容量データを閲覧する際の
    負荷軽減に貢献。


                            19
1.2021年9⽉期 1Q決算概要     ・・・ 2

2.2021年9⽉期 通期業績予想     ・・・ 10

3.注⼒分野の最新TOPICS       ・・・ 15

4.参考資料︓今後の成⻑戦略と企業概要   ・・・ 21




               20
今後の成⻑戦略




   21
  今後の成⻑戦略

  CRI デジタルトランスフォーメーション(DX) 戦略

             CRIグループは、
     テレウェア構想を基軸に製品やサービスを進化させ、
          新しいビジネスの創造を⾏い、
 これからのDXを実現するソリューションプロバイダーをめざします。



                  テレウェア構想

DXとは︖
      デジタルトランスフォーメーションの略。企業がビジネス環境の激しい変化に対応し、データとデジタル技
術を活⽤して、顧客や社会のニーズを基に、製品やサービス、ビジネスモデルを変⾰するとともに、業務そのものや、組
織、プロセス、企業⽂化・⾵⼟を変⾰し、競争上の優位性を確⽴すること。




                          22
           リアル展⽰会の良さを活かしつつ、
       デジタルトランスフォーメーション(DX)を実現した
    ”世界初”のデジタル展⽰会プラットフォーム「CRI DXExpo」




      展示会場を歩き回る                                 展示会場での商談
リアル展⽰会                                リアル展⽰会
 DXExpo                                DXExpo


       タイムラインで                                   ワンタップで
      展示動画を流し見る             新しい製品との             ビデオチャット
                             偶然の出会い
                  リアル展⽰会
                   DXExpo


                        興味や行動分析に基づく
                         レコメンデーション



                               23
 CRI DXExpo 採⽤実績
IoTのコア技術である“エッジテクノロジー”の最先端情報を⼀望できる
   アジア最⼤級イベント「ET & IoT Digital 2020」で採⽤。




                   24
  CRI DXExpo(デジタル展⽰会プラットフォーム)
 「CRI DXExpo」は、「LiveAct PRO」で培われたWeb動画技術を活⽤したデジタル展⽰
会プラットフォームです。
 SNSで次々に情報が流れてくるタイムラインの仕組みと動画技術を組み合わせるで、リア
ル展⽰会での体験をオンライン上で実現します。たとえば、展⽰会の通路を歩くとさまざま
な企業に出会えるように、タイムライン上に流れてくる動画を⾒ることで、新しい技術や
サービスに出会えます。また、ワンタップでビデオチャットによる商談が可能です。




                      CRIテレウェア

              展⽰パネル              ⾒る




              商談                 問合せ
    出展者       分析データ              ⾏動データ
                                           来場者



                         25
テレウェア構想とは︖
次世代ネットワークによるコンテンツプラットフォーム(=CRIテレウ
ェア)を介して提供される新しいサービスイメージ。これを推し進める
ことでCRIの製品・サービスをDXソリューションへと進化させる。


                     CRIテレウェア

           コンテンツ                     ⾒る




          フィードバック                    反応
  送り⼿                                         受け⼿



         インタラクティブ系   伝   送    系   アナリティクス系

         オーサリング技術     圧縮技術        フィードバック技術
          マッチング技術     配信技術        コンテンツ生成技術

  基盤技術



                         26
企業概要




 27
会社プロフィール

社       名   株式会社CRI・ミドルウェア
代   表   者   代表取締役社⻑       押⾒ 正雄
本       社   東京都渋⾕区渋⾕1-7-7 住友不動産⻘⼭通ビル9階
設       ⽴   2001年 8⽉ 1⽇
市       場   東京証券取引所マザーズ(3698)
資   本   ⾦   7億67百万円
決   算   期   9⽉30⽇
社   員   数   連結187名 単体96名
事 業 内 容     ⾳声・映像分野に特化したミドルウェアに関する許諾事業等
 グループ会社     株式会社ウェブテクノロジ
             株式会社ツーファイブ
             株式会社アールフォース・エンターテインメント
             上海希艾維信息科技有限公司
                                   (2020年12⽉末⽇現在)




                           28
企業理念




    「⾳と映像で社会を豊かに」
〜⽇本発の独⾃技術、⾳声・映像のデジタル信号処理に強み〜


 ⾼品質で     ⼩さく軽く     きれいに再⽣



             29
独⾃技術
幅広い分野で活⽤されるCRIの⾳声・映像テクノロジー
           (デジタル信号処理技術)




スマホゲーム      家庭⽤ゲーム         カラオケ    ⾞載機器




家電、IoT機器   医療・ヘルスケア        Web動画   監視カメラ



                      30
独⾃技術(圧縮技術)


        ⾃社開発の                           圧倒的な

⾳声コーデック                         映像圧縮技術
(⾳声圧縮技術)

        ⾼⾳質で                           ⾼画質で
    1/24                        1/1000
 ⾳声データ圧縮率                        映像データ圧縮率
           圧縮率       ⾳質                    圧縮率          画質
  CRI    1/10〜1/24   ◎           CRI    1/200〜1/1,000   ◎
コーデックA   1/10〜1/12   △         コーデックA      1/100        ○
コーデックB   1/10〜1/20   ○         コーデックB      1/100        ○
コーデックC   1/10〜1/20   ◎         コーデックC      1/100        ◎




                          31
 独⾃技術(再⽣技術)

「ミドルウェア」は、
     ソフトウェアとハードウェアを繋ぐ「部品」の役割


        ソフトウェア



        ミドル
        ウェア
                                   様々なハードウェア(機器)
                                      の特性に合わせて
   ハードウェア   ハードウェア   ハードウェア         きれいに再⽣する技術




                              32
事業分野
CRIグループは、ゲーム事業、エンタープライズ事業の2事業で事業を展開。

     エ              新規
     ン
     タ              ・Web動画ソリューション(ECサイトなど)
     ー     新規分野     ・動画向けソリューション(監視カメラなど)
     プ
     ラ              ・クリニック向けシステム開発
     イ
     ズ    組込み分野
 事                  組込み
 業
                    ・⾞載⽤組込み機器 ・カラオケ機器
                    ・組込み機器(家電/IoT機器等) ・遊技機
         アールフォース
                    アールフォース
                    ・ゲーム開発   ・ゲーム運営
     ゲ
          ツーファイブ
     ー
     ム   ウェブテクノロジ   ツーファイブ
 事
 業                  ・セリフ付ゲーム⾳声制作   ・サウンド制作


           CRI      ウェブテクノロジ
                    ・画像最適化/軽量化   ・2Dアニメーション

                    CRI
                    ・スマートフォンゲーム ・家庭⽤ゲーム
                    ・アーケードゲーム ・VR



                     33
ゲーム事業/CRI
                                   売上構成⽐         (百万円)
                                                                     売上推移
スマートフォンゲーム、家庭⽤ゲーム、                 (2020年9⽉期)
                                                  1,400
アーケードゲーム開発向けに、⾳声・映像                               1,200
技術を提供。中国・北⽶を中⼼に海外展開                               1,000
                                                   800
を推進中。                                              600
                                           46%     400
主要製品
                                                   200
・統合型サウンドミドルウェア「CRI ADX®2」
・⾼画質・⾼機能ムービーミドルウェア「CRI Sofdec®2」                     0
・⾳声解析ミドルウェア「CRI ADX® LipSync」                             2017年9⽉期    2019年9⽉期   2021年9⽉期(⾒込)




  CRIのつよみ                                                            市場・顧客のニーズ


    マルチプラットフォーム                                   ⾊々な機種・OS向けに
      対応機種 20以上                                    ゲームを展開したい


      圧縮技術を応⽤した                                        ハイクオリティな
      ⾼度な⾳声/動画再⽣                                      ゲームを開発したい




                                      34
ゲーム事業/ウェブテクノロジ
                                     売上構成⽐             (百万円)
                                                                         売上推移
画質を落とさずに画像データを軽量化する                  (2020年9⽉期)
技術を軸に、Webサイトの転送量削減や、                                    250


リッチなビジュアルのゲーム制作を実現。                          8%         200

                                                        150

                                                        100

主要製品                                                     50
・画像最適化ツール「OPTPiX ImageStudio」
                                                         0
・アニメーション作成ツール「OPTPiX SpriteStudio」
・Web画像軽量化ソリューション「OPTPiX SmartJPEG」                            2017年9⽉期    2019年9⽉期   2021年9⽉期(⾒込)
                                                  ※ウェブテクノロジは、2018年9⽉期4QからPL連結いたしました。




   ウェブテクノロジのつよみ                                                          市場・顧客のニーズ


                                                     Webサイトのデータ転送量を
       ⾼度な画像最適化技術                                    削減し運⽤コストを下げたい
       により、様々な画像の
        データサイズを削減
                                                       ダウンロードサイズを
                                                        抑えたまま⾼画質な
                                                      スマホゲームを配信したい



                                        35
ゲーム事業/ツーファイブ
                         売上構成⽐           (百万円)
                                                           売上推移
2020年9⽉期1QよりPL連結。主にスマホ   (2020年9⽉期)
アプリや家庭⽤ゲームソフトの⾳声制作を                       350
                                          300
実施。近年は、需要の⾼まりとともに、セ           10%         250

リフ付ゲーム⾳声の制作が中⼼。                           200
                                          150
                                          100
                                           50
                                           0
                                                2017年9⽉期    2019年9⽉期   2021年9⽉期(⾒込)
                                    ※ツーファイブは、2020年9⽉期1QからPL連結いたしました。




   ツーファイブのつよみ                                              市場・顧客のニーズ


                                       著名な声優を使ったセリフ付
    声優のキャスティング                          ゲーム⾳声を作りたい
   から演出、収録、加⼯、
    編集、データ化までを
     ワンストップで実施
                                          〇〇なイメージの
                                        ゲームサウンドを作りたい



                            36
ゲーム事業/アールフォース
                         売上構成⽐             (百万円)
                                                             売上推移
2020年9⽉期4QよりPL連結。主に⽇本国   (2020年9⽉期)
内⼤⼿のパブリッシャーからの受託制作を                         700
                                            600
中⼼に、数多くのオリジナルゲーム、及び              9%         500

有名IPタイトルの開発を実施。                             400
                                            300
                                            200
                                            100
                                             0
                                                  2017年9⽉期    2019年9⽉期   2021年9⽉期(⾒込)
                                      ※アールフォースは、2020年9⽉期4QからPL連結いたしました。




  アールフォースのつよみ                                                市場・顧客のニーズ


                                         豊富な開発実績のある会社に
   ゲーム開発の流れを熟知                               お願いしたい
    したプロ集団がワン
   ストップで、ゲーム制作
   のソリューションを提供
                                          企画提案から運営まで全て
                                             お任せしたい



                            37
エンタープライズ事業/組込み分野
                                           売上構成⽐           (百万円)
                                                                                売上推移
家電、IoT機器、遊技機、⾞載などの組込                       (2020年9⽉期)
み機器向けに、⾳声・映像技術を提供。20                                        600
                                                            500
19年にはカラオケ向けに独⾃AIシステム                               19%      400
の提供を発表。                                                     300
                                                            200
主要製品                                                        100
・省回路型 ⾼出⼒サウンドミドルウェア「D-Amp Driver®」
・⾞載組込み⽤サウンドミドルウェア「CRI ADX® Automotive」                           0
・クリエイティブUIミドルウェア「Aeropoint® GUI/Signage」                             2017年9⽉期    2019年9⽉期   2021年9⽉期(⾒込)




  CRIのつよみ                                          \温めが完了しました/
                                                                                市場・顧客のニーズ


                                                                      マイコンでクリアな
                                                                      ⾳声を再⽣したい

      ワンチップマイコンで
     低負荷・⾼⾳質な⾳声再⽣                                        ブザー⾳を⾳声ガイドに変えたい


                                                                      状況に応じて⾳声を
                                                                     組み替えて再⽣したい



                                              38
エンタープライズ事業/新規分野(Web動画ソリューション)
                                   売上構成⽐         (百万円)
                                                                   売上推移
動画を活⽤して、ブランドイメージ向上や                (2020年9⽉期)
ユーザーのWeb体験向上を実現するWeb動                             500


画ミドルウェアを提供。⾃動⾞、アパレル、                       9%     400

                                                  300
旅⾏、不動産などジャンルを問わずWebで
                                                  200
の動画活⽤を⽀援。
                                                  100

主要製品                                                0
・ブラウザ向けWeb動画ミドルウェア「LiveAct® PRO」                        2017年9⽉期    2019年9⽉期   2021年9⽉期(⾒込)
・オンライン展⽰会プラットフォーム「CRI DXExpo™」
                                     ※新規分野全体(医療、Web動画、動画向けSOL等)の売上構成⽐、売上推移になります。




 CRIのつよみ                                                           市場・顧客のニーズ



                                                   スマホ向けWebサイトで
        アプリでしか                                     動画を⼿軽に活⽤したい
     できなかった動画表現を
      スマホブラウザで実現
                                                   ECのコンバージョン率
                                                   (成約率)を上げたい




                                      39
エンタープライズ事業/新規分野(動画向けソリューション)
                                            売上構成⽐         (百万円)
                                                                            売上推移
画質をきれいに維持したまま、データサイ                         (2020年9⽉期)
ズを1/2以下に再圧縮する動画圧縮技術                                        500


を、監視カメラや映像配信など⼤量の映像                                 9%     400

                                                           300
データを扱う分野向けに提供。2019年に
                                                           200
はVsecureの国内出荷を開始。
                                                           100

主要製品                                                         0
・⾼圧縮トランスコードシステム「CRI DietCoder®」                                  2017年9⽉期    2019年9⽉期   2021年9⽉期(⾒込)
・IoTサイバーセキュリティソリューション「Terafence Vsecure™」
                                              ※新規分野全体(医療、Web動画、動画向けSOL等)の売上構成⽐、売上推移になります。




  CRIのつよみ                                                                   市場・顧客のニーズ


                                                            ⾼画質な監視映像を
                                                          LTE回線(携帯通信⽤回線)で
        圧縮済み動画を                                           リアルタイムに送信したい
         データサイズ
      1/2〜1/12に再圧縮
                                                             画質を上げて
                                                         ⾼度な画像認識に活⽤したい



                                               40
エンタープライズ事業/新規分野(クリニック向けシステム開発)
                      売上構成⽐         (百万円)
                                                      売上推移
ゲーム発の先進テクノロジーを医療向けに   (2020年9⽉期)
展開し、クリニック向けシステム開発など                  500


で、医療分野の業務効率化を⽀援。⼤学病           9%     400

                                     300
院と提携した試験的研究開発なども実施。
                                     200

                                     100

                                       0
                                           2017年9⽉期    2019年9⽉期   2021年9⽉期(⾒込)
                        ※新規分野全体(医療、Web動画、動画向けSOL等)の売上構成⽐、売上推移になります。




 CRIのつよみ                                              市場・顧客のニーズ



                                       操作が分かりやすい
                                      システムを導⼊したい
   ゲーム発の先進技術を
   応⽤した医療ICT⽀援
                                     ネットワークを利⽤して
                                    データ管理を円滑化したい




                         41
 ゲーム事業︓CRIWARE採⽤率(国内)

       スマートフォンゲーム                                           家庭⽤ゲーム
40%                                        30%

35%
                                           25%
30%

25%                                        20%

20%
                                           15%
15%

10%                                        10%

5%
                                               5%
0%

                                               0%
                                                    2015年度 2016年度 2017年度 2018年度 2019年度


        CRIWARE採⽤率︓33%             ※                   CRIWARE採⽤率︓23%                   ※
                 (2020年12⽉時点)                              (2018/12/31〜2019/12/29 集計)

      ※App StoreおよびGoogle Playのアプリランキング                      ※ファミ通ゲーム⽩書2020
       上位100位におけるCRIWARE採⽤アプリ数の割合                   「2019年ゲームソフト推定販売本数TOP1000」における
                                                         上位300位のうちCRIWARE採⽤数の割合




                                          42
 ゲーム事業︓CRIWARE採⽤数の推移
(タイトル数)
                国内ライセンス数(累計)       海外ライセンス数(累計)

7,000


6,000


5,000


4,000                                                             CRIWARE採⽤
3,000
                                                                  6,012
2,000                                                              ライセンス
1,000                                                             (2020年12⽉集計)


   0
          1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q

           2017年9⽉期    2018年9⽉期    2019年9⽉期    2020年9⽉期   2021年
                                                          9⽉期

        ※ 国内ライセンス数は、主契約が国内の契約時点のプラットフォーム別、契約地域別数をカウントしております。
        ※ 海外ライセンス数は、主契約が海外の契約時点のプラットフォーム別、契約地域別(⽇本を除く)数をカウントしております。




                                        43
ゲーム事業︓CRIWARE採⽤数
                                    四半期毎ライセンス数推移
          200


          150


          100


           50


            0
                  1Q       2Q       3Q       4Q        1Q     2Q      3Q      4Q     1Q

                                                                                    2021年
                           2019年9⽉期                            2020年9⽉期
                                                                                    9⽉期

その他               18       28       21       32        28      40     14      25     25

家庭⽤ゲーム            51       53       32       53        35      50     28      46     52

スマートフォンゲーム        69       110      86       81        66      96     65      69     103

合計ライセンス数          138      191     139      166       129     186     107     140    180

  ※「その他」は、アーケードゲーム機、PC等の採⽤数です。                       ※カウント対象は、国内契約/海外契約タイトルです。
  ※OS、プラットフォームごとにカウントしています。(例︓iOS/Android採⽤=2カウント)   ※スマートフォンアプリはストアごとにカウントしています。
  ※主契約が国内の場合は、契約地域ごとにカウントしています。                      ※売上計上時期は契約時期と連動しない場合があります。
   (例︓⽇本/北⽶版採⽤=2カウント)




                                           44
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