2020年9月期 決算補足説明資料
株式会社CRI・ミドルウェア<3698>
2020年 11月 12日
1.2020年9⽉期 決算概要 ・・・ 2
2.2021年9⽉期 業績予想 ・・・ 11
3.2021年9⽉期 注⼒分野と成⻑戦略 ・・・ 16
4.参考資料︓企業概要 ・・・ 29
1
通期決算のポイント(連結)
売上⾼ 2,349百万円 (前期⽐+565百万円)
・エンタープライズ事業/組込み分野が好調
(ネットワーク組込みシステムの⼤型開発)
・新規⼦会社2社連結 (+441百万円)
営業利益 457百万円 (前期⽐+88百万円)
・エンタープライズ事業/組込み分野が好調
・アールフォースの連結効果 (当期は4Qに利益集中)
2
通期決算概要(連結/前期⽐)
(単位:百万円)
2019年9⽉期 2020年9⽉期 増減額 増減率
売上⾼ 1,784 2,349 + 565 + 31.7%
売上原価 636 947 + 311 + 48.9%
売上総利益 1,147 1,401 + 254 + 22.2%
(売上総利益率) 64.3% 59.7% △ 4.7pt ー
販売費及び⼀般管理費 778 944 + 165 + 21.3%
営業利益 368 457 + 88 + 24.0%
(営業利益率) 20.7% 19.5% △ 1.2pt ー
経常利益 371 457 + 86 + 23.2%
親会社株主に帰属する
当期純利益 259 373 + 114 + 44.1%
従業員数(⼈) 109 188 ー ー
3
通期決算概要(連結/公表予想値⽐)
3Qで修正した公表予想値に対し、ゲーム事業は売上・利益ともに予想を上
回る着地も、エンタープライズ事業がCOVID-19の影響等で売上・利益とも
に予想を下回って着地。
(単位:百万円)
2020年9⽉期 2020年9⽉期
増減額 増減率
予想 実績
売上⾼ 2,405 2,349 △ 55 △ 2.3%
営業利益 455 457 +2 + 0.5%
(営業利益率) 18.9% 19.5% + 0.5pt ー
経常利益 455 457 +2 + 0.6%
親会社株主に帰属する
当期純利益 315 373 + 58 + 18.4%
4
通期セグメント別業績(連結/前期⽐)
■ゲーム事業
CRIが国内・海外とも4Qに売上を⼤きく積み上げたことに加え、ツーファイブおよび
アールフォースの連結効果等により前期⽐増収。利益⾯は、CRI国内が売上を伸ばしたこ
と、4Qに利益が集中していたアールフォースの連結化等により前期⽐増益。
■エンタープライズ事業
医療・ヘルスケア分野が前期⽐落ち込んたものの、ネットワーク組込みシステムの⼤型案
件やPC向け⾳響補正ソリューションが好調だった組込み分野がそれをカバーし、前期⽐増
収増益。
(単位:百万円)
2019年9⽉期 2020年9⽉期
増減額 増減率
実績 (構成⽐) 実績 (構成⽐)
ゲーム事業 1,156 64.8% 1,708 72.7% + 551 + 47.7%
売上⾼ エンタープライズ事業 627 35.2% 641 27.3% + 13 + 2.2%
合 計 1,784 100.0% 2,349 100.0% + 565 + 31.7%
ゲーム事業 346 93.9% 432 94.6% + 86 + 24.9%
セグメント利益 エンタープライズ事業 22 6.1% 24 5.4% +2 + 11.4%
合 計 368 100.0% 457 100.0% + 88 + 24.0%
※2019年10⽉に連結⼦会社となったツーファイブの業績が、2020年9⽉期1Qより含まれています。
※2020年6⽉に連結⼦会社となったアールフォース・エンターテインメントの業績が、2020年9⽉期4Qより含まれています。
5
通期セグメント別売上詳細(連結/前期⽐)
■ゲーム事業
CRI 巣ごもり需要もありスマホ向けが伸びを牽引。海外向けはCRIWAREの許諾
ビジネスに加え、旺盛なコンテンツ受託ニーズを取り込み増収。
ウェブテクノロジ 主⼒の画像最適化ソリューションが堅調に推移し増収。
ツーファイブ 11⽉よりPL連結し売上純増。COVID-19の影響を最も強く受け予想⽐減。
アールフォース 7⽉よりPL連結し売上純増。⼤型PJの進捗状況により当期は4Qに損益集中。
■エンタープライズ事業
組込み ネットワーク組込みシステムの⼤型案件が好調に推移したことや、⾳響補正
ソリューションが国内向け富⼠通PCにほぼ全⾯採⽤されたこと等により増収。
医療・ヘルスケア クリニック向け⼤型開発案件はCOVID-19の影響を吸収しきれず、売上の⼤半
は次期へスライド。
新規 Web動画ソリューション、動画向けソリューションは好調推移。アプリ受託
はCOVID-19の影響で案件の⼤半が次期へスライドしたため売上横ばい。
(単位:百万円)
2019年9⽉期 2020年9⽉期
増減額 増減率
実績 (構成⽐) 実績 (構成⽐)
ゲーム事業 1,156 64.8% 1,708 72.7% + 551 + 47.7%
CRI 974 54.6% 1,077 45.8% + 103 + 10.6%
(内、海外) 78 4.4% 134 5.7% + 55 + 70.9%
ウェブテクノロジ 182 10.2% 189 8.1% + 7 + 4.0%
ツーファイブ ー ー 227 9.7% + 227 ー
アールフォース ー ー 213 9.1% + 213 ー
エンタープライズ事業 627 35.2% 641 27.3% + 13 + 2.2%
組込み 300 16.9% 441 18.8% + 140 + 46.7%
医療・ヘルスケア 143 8.0% 16 0.7% △ 126 △ 88.6%
新規 183 10.3% 184 7.8% + 0 + 0.2%
合 計 1,784 100.0% 2,349 100.0% + 565 + 31.7%
※2019年10⽉に連結⼦会社となったツーファイブの業績が、2020年9⽉期1Qより含まれています。
※2020年6⽉に連結⼦会社となったアールフォース・エンターテインメントの業績が、2020年9⽉期4Qより含まれています。
6
直近3年四半期業績推移(連結)
4Q会計期間は、過去最⾼の売上・利益を達成。新規⼦会社2社の連結効果に加
え、ゲーム事業/CRIがスマホ向け、海外向けを中⼼に売上・利益を積み上げ。
(百万円) 売上⾼ 営業利益
1,000
883
900
800
700
600 528 549
480 501
500 474 454 457
397 387
400 354
306
300 268
200 162 142
135 114
107 85
100 63 76
16 14 38
0
7
貸借対照表/資産の部(連結)
資産は、営業活動等による現⾦及び預⾦の増加や、DXExpoの開発に伴う無形
固定資産の増加等により、前期末⽐839百万円の増加。
(単位:百万円)
2019年9⽉期末 2020年9⽉期末 増減額 増減率
流動資産 3,475 4,205 + 729 + 21.0%
現⾦及び預⾦ 2,887 3,343 + 455 + 15.8%
売掛⾦ 526 590 + 63 + 12.1%
その他流動資産 61 271 + 210 + 342.9%
固定資産 921 1,031 + 109 + 11.9%
有形固定資産 27 56 + 29 + 104.5%
無形固定資産 207 298 + 90 + 43.9%
投資その他の資産 686 676 △ 10 △ 1.5%
資産合計 4,397 5,236 + 839 + 19.1%
8
貸借対照表/負債純資産の部(連結)
負債は、1年内償還予定社債の減少等により、前期末⽐144百万円の減少。
純資産は、転換社債の普通株式への転換および新株予約権の⾏使等による
株主資本の増加により、前期末⽐983百万円の増加。
(単位:百万円)
2019年9⽉期末 2020年9⽉期末 増減額 増減率
流動負債 518 1,375 + 856 + 165.0%
固定負債 1,180 180 △ 1,000 △ 84.7%
負債合計 1,699 1,555 △ 144 △ 8.5%
株主資本 2,681 3,672 + 990 + 37.0%
その他の包括利益累計額 △6 △ 11 △4 + 67.8%
新株予約権 15 12 △2 △ 19.1%
⾮⽀配株主持分 8 8 +0 △ 0.6%
純資産合計 2,697 3,681 + 983 + 36.5%
負債純資産合計 4,397 5,236 + 839 + 19.1%
⾃⼰資本⽐率 60.8% 69.9% + 9.1pt ー
ROE(⾃⼰資本利益率) 10.4% 11.8% + 1.4pt ー
ROA(総資本利益率) 5.9% 7.1% + 1.2pt ー
9
1.2020年9⽉期 決算概要 ・・・ 2
2.2021年9⽉期 業績予想 ・・・ 11
3.2021年9⽉期 注⼒分野と成⻑戦略 ・・・ 16
4.参考資料︓企業概要 ・・・ 29
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次期業績予想のポイント(連結)
レンジ形式での業績予想を採⽤。
売上⾼29億円〜32億円、営業利益5〜5.8億円
• ゲーム事業は、CRIのスマホ向け・海外向けの拡⼤、ツーファ
イブの復調、アールフォースの通期連結貢献で成⻑を⾒込む。
• エンタープライズ事業/組込み分野はネットワーク組込みシス
テムの継続受注で、新規分野はWeb動画ソリューション、動画
向けソリューションの拡⼤で成⻑を⾒込む。
• ツーファイブの連結⽉数が11ヶ⽉から12ヶ⽉に、
アールフォースの連結⽉数が3ヶ⽉から12ヶ⽉に拡⼤。
11
次期業績予想(連結)
(単位:百万円)
2021年9⽉期
2020年9⽉期 増減額 増減率
予想
2,900~ +550~ +23.4%~
売上⾼ 2,349 3,200 +850 +36.2%
500~ +42~ +9.4%~
営業利益 457 580 +122 +26.9%
17.2%~ △2.2pt~
ー
(営業利益率) 19.5% 18.1% △1.3pt
500~ +42~ +9.2%~
経常利益 457 580 +122 +26.7%
親会社株主に帰属する
346~ △26~ △7.2%~
当期純利益 373 402 +28 +7.7%
12
次期セグメント別売上予想(連結/前期⽐)
■ゲーム事業
CRI 新ゲームプラットフォーム向けサポートを拡充し、既存顧客の継続使⽤を促進
する。CRIWARE未採⽤の開発チームに対し個別提案を実施し、採⽤率を向上
させる。
海外は、CRI Chinaの⼈員体制・製品ラインアップを拡充する。
ウェブテクノロジ 料⾦体系の変更や、顧客ニーズに応えて製品強化を⾏い、ユーザー数の増加を
図る。
ツーファイブ コロナ下において三密を回避する新しい収録スタイルとして「リモート収録」
をアピールすることで、新規案件や遠⽅顧客を獲得する。
アールフォース 受託開発中の⼤型案件を完了させ、新規案件を獲得する。
(単位:百万円)
2020年9⽉期 2021年9⽉期予想
増減率
実績 予想
ゲーム事業 1,708 2,110~ 2,310 + 23.5%~ + 35.2%
CRI 1,077 1,190 + 10.4%
(内、海外) 134 160 + 18.9%
ウェブテクノロジ 189 220 + 16.1%
ツーファイブ 227 250~ 300 + 9.8%~ + 31.8%
アールフォース 213 450~ 600 + 110.8%~ + 181.0%
※2019年10⽉に連結⼦会社となったツーファイブの業績が、2020年9⽉期1Qより含まれています。
※2020年6⽉に連結⼦会社となったアールフォース・エンターテインメントの業績が、2020年9⽉期4Qより含まれています。
13
次期セグメント別売上予想(連結/前期⽐)
■エンタープライズ事業
組込み ネットワーク組込みシステムの継続開発を⾒込む。家電・IoT等向けは、家電
業界や医療機器業界内で他社への横展開に注⼒。⾞載向けは、⾃動⾞メーカー
に対しCRIの⾳声技術の⾼さを認知させ、メーカー推奨製品として拡販を図
る。また、メーターグラフィックスの開発効率改善⽀援業務を⾏い、将来的に
は、メーターGUIなどのメーターサウンド以外のビジネスへの拡⼤を⽬論む。
新規 Web動画ソリューション「LiveAct PRO」は既存顧客の成功モデルを横展開
し、新規顧客開拓を進める。動画向けソリューションは公共向け中⼼に拡⼤を
図る。クリニック向けシステム開発案件を完了させ、保守受注を⾒込む。
※次期より医療・ヘルスケア分野は新規分野に統合。
(単位:百万円)
2020年9⽉期 2021年9⽉期予想
増減率
実績 予想
エンタープライズ事業 641 790~ 890 + 23.1%~ + 38.7%
組込み 441 500 + 13.3%
新規 200 290~ 390 + 44.7%~ + 94.6%
※2019年10⽉に連結⼦会社となったツーファイブの業績が、2020年9⽉期1Qより含まれています。
※2020年6⽉に連結⼦会社となったアールフォース・エンターテインメントの業績が、2020年9⽉期4Qより含まれています。
14
1.2020年9⽉期 決算概要 ・・・ 2
2.2021年9⽉期 業績予想 ・・・ 11
3.2021年9⽉期 注⼒分野と成⻑戦略 ・・・ 16
4.参考資料︓企業概要 ・・・ 29
15
2021年9⽉期 注⼒分野
16
基本⽅針
ゲーム事業で得られた技術やノウハウ、知⾒、資⾦を、
エンタープライズ事業の研究開発や営業強化に投下することで、
事業領域を拡げ、CRIグループ全体で⾶躍的な成⻑をめざします。
17
注⼒分野1-1︓ゲーム事業/CRI
2021年9⽉期⽅針
国内スマートフォン向けは、採⽤タイトルを増加させ、シェア拡⼤を狙います。また、次
期ゲーム機向けは、アカウント営業を強化し拡⼤を狙います。⼤⼝顧客に対し、ウェブテク
ノロジとの共同提案を進めます。
海外は、引き続き中国市場に注⼒し、シェア拡⼤をめざします。ウェブテクノロジ製品や
コンテンツ受託等新たな商材を投⼊するとともに、 CRI Chinaの⼈員体制を拡充します。
最新TOPICS
• コンシューマーゲーム、PCゲームのパッケージ ツーファイブと協力して
販売向けの料⾦体系を改定。初期費⽤の廃⽌や 声優ボイス収録や楽曲制
作を受注!
利⽤可能ミドルウェアの拡充により、従来導⼊
しにくかった中⼩規模のタイトル開発でも導⼊
しやすい料⾦体系に。
• 中国企業からの楽曲やイラストなどジャパンコ
ンテンツの制作ニーズが旺盛。 China Joy 2020
• 7/31〜8/2、CRI Chinaがアジア最⼤のゲームイ
ベント「China Joy」に出展。
18
注⼒分野1-2︓ゲーム事業/ ウェブテクノロジ、
ツーファイブ、アールフォース
2021年9⽉期⽅針
ウェブテクノロジは、CRI国内・海外との連携を強化し、ユーザーの拡⼤をめざします。
ツーファイブは、CRI海外との連携を強化し、中国企業からのコンテンツ受託の⼀翼を担
います。
アールフォースは、CRIの保有する⾼度な技術を取り込むことで、コンテンツの品質向上
を図るとともに、開発の効率化を⽬論⾒ます。
最新TOPICS
• 11/5 、Dirac Panorama Soundを搭載した世界
初のゲームをアールフォースより配信開始。⾳
質の向上とともに迫⼒溢れるパノラマサウンド
を実現。
• ウェブテクノロジ、OPTPiX各製品でクラウドタ
イプのライセンスを提供開始。
• ウェブテクノロジ、画像最適化ツール「OPTPiX
ImageStudio 8」シリーズ初のmacOS対応版を
リリース。
19
注⼒分野2-1︓エンタープライズ事業/組込み分野
2021年9⽉期⽅針
ネットワーク組込みシステムの継続開発および次世代カラオケシステムに向けた先⾏開発
を⾏います。
⾞載向けは、OEMメーカー推奨製品になることをめざすとともに、メーターGUIなどの
メーターサウンド以外のビジネスへの拡⼤を⽬論⾒ます。
家電・IoT等向けは、各製品の付加価値の⾼さを再アピールし、拡販を図ります。
最新TOPICS
• CRI、パイオニア、Diracが開発した⾳響補正ア
プリケーションが10/19に発表された富⼠通パ
ソコンFMVの7シリーズ全17機種に採⽤
• ルネサスエレクトロニクス主催でグラフィカル
UIミドルウェア「Aeropoint GUI for RX」の
オンラインセミナーを開催 ウェブテクノロジの
画像最適化技術を搭
載!
20
注⼒分野2-2︓エンタープライズ事業/新規分野
2021年9⽉期⽅針
Web動画ソリューションは、DXExpoのコア技術として位置づけるとともに、DXExpoを
採⽤しているET&IoT展を成功させ、デジタル展⽰会プラットフォームでNo.1をめざしま
す。
動画向けソリューションは、公的機関向け、組込み機器向けのソリューションとして事業
を展開します。Terafence社については、OEM供給などのビジネス展開を模索します。
成功に向け、開発か
最新TOPICS ら運営までグループ
の総力を結集!
• 展⽰会のDXを⽀援するデジタル展⽰会プラット
フォーム「CRI DXExpo by LiveAct PRO」の提
供を開始。11/16から開催される「ET&IoT D
igital 2020」に採⽤決定。
⇒ 詳しくは今後の成⻑戦略で説明
• ⽇刊⼯業新聞にDXExpoに関する記事が掲載され
ました。「⽇常に溶け込む展⽰会 バーチャル
で加速(下)SNS感覚、隙間時間に参加」
21
今後の成⻑戦略
22
今後の成⻑戦略
CRI デジタルトランスフォーメーション(DX) 戦略
CRIグループは、
テレウェア構想を基軸に製品やサービスを進化させ、
新しいビジネスの創造を⾏い、
これからのDXを実現するソリューションプロバイダーをめざします。
テレウェア構想
DXとは︖
デジタルトランスフォーメーションの略。企業がビジネス環境の激しい変化に対応し、データとデジタル技
術を活⽤して、顧客や社会のニーズを基に、製品やサービス、ビジネスモデルを変⾰するとともに、業務そのものや、組
織、プロセス、企業⽂化・⾵⼟を変⾰し、競争上の優位性を確⽴すること。
23
リアル展⽰会の良さを活かしつつ、
デジタルトランスフォーメーション(DX)を実現した
”世界初”のデジタル展⽰会プラットフォーム「CRI DXExpo」
展示会場を歩き回る 展示会場での商談
リアル展⽰会 リアル展⽰会
DXExpo DXExpo
タイムラインで ワンタップで
展示動画を流し見る 新しい製品との ビデオチャット
偶然の出会い
リアル展⽰会
DXExpo
興味や行動分析に基づく
レコメンデーション
24
CRI DXExpo 採⽤実績
IoTのコア技術である“エッジテクノロジー”の最先端情報を⼀望できる
アジア最⼤級イベント「ET & IoT Digital 2020」で採⽤決定。
25
CRI DXExpo(デジタル展⽰会プラットフォーム)
「CRI DXExpo」は、「LiveAct PRO」で培われたWeb動画技術を活⽤したデジタル展⽰
会プラットフォームです。
SNSで次々に情報が流れてくるタイムラインの仕組みと動画技術を組み合わせるで、リア
ル展⽰会での体験をオンライン上で実現します。たとえば、展⽰会の通路を歩くとさまざま
な企業に出会えるように、タイムライン上に流れてくる動画を⾒ることで、新しい技術や
サービスに出会えます。また、ワンタップでビデオチャットによる商談が可能です。
CRIテレウェア
展⽰パネル ⾒る
商談 問合せ
出展者 分析データ ⾏動データ
来場者
26
テレウェア構想とは︖
次世代ネットワークによるコンテンツプラットフォーム(=CRIテレウ
ェア)を介して提供される新しいサービスイメージ。これを推し進める
ことでCRIの製品・サービスをDXソリューションへと進化させる。
CRIテレウェア
コンテンツ ⾒る
フィードバック 反応
送り⼿ 受け⼿
インタラクティブ系 伝 送 系 アナリティクス系
オーサリング技術 圧縮技術 フィードバック技術
マッチング技術 配信技術 コンテンツ生成技術
基盤技術
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1.2020年9⽉期 決算概要 ・・・ 2
2.2021年9⽉期 業績予想 ・・・ 11
3.2021年9⽉期 注⼒分野と成⻑戦略 ・・・ 16
4.参考資料︓企業概要 ・・・ 29
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会社プロフィール
社 名 株式会社CRI・ミドルウェア
代 表 者 代表取締役社⻑ 押⾒ 正雄
本 社 東京都渋⾕区渋⾕1-7-7 住友不動産⻘⼭通ビル9階
設 ⽴ 2001年 8⽉ 1⽇
市 場 東京証券取引所マザーズ(3698)
資 本 ⾦ 7億58百万円
決 算 期 9⽉30⽇
社 員 数 連結188名 単体96名
事 業 内 容 ⾳声・映像分野に特化したミドルウェアに関する許諾事業等
グループ会社 株式会社ウェブテクノロジ
株式会社ツーファイブ
株式会社アールフォース・エンターテインメント
上海希艾維信息科技有限公司
(2020年9⽉末⽇現在)
29
企業理念
「⾳と映像で社会を豊かに」
〜⽇本発の独⾃技術、⾳声・映像のデジタル信号処理に強み〜
⾼品質で ⼩さく軽く きれいに再⽣
30
独⾃技術
幅広い分野で活⽤されるCRIの⾳声・映像テクノロジー
(デジタル信号処理技術)
スマホゲーム 家庭⽤ゲーム カラオケ ⾞載機器
家電、IoT機器 医療・ヘルスケア Web動画 監視カメラ
31
独⾃技術(圧縮技術)
⾃社開発の 圧倒的な
⾳声コーデック 映像圧縮技術
(⾳声圧縮技術)
⾼⾳質で ⾼画質で
1/24 1/1000
⾳声データ圧縮率 映像データ圧縮率
圧縮率 ⾳質 圧縮率 画質
CRI 1/10〜1/24 ◎ CRI 1/200〜1/1,000 ◎
コーデックA 1/10〜1/12 △ コーデックA 1/100 ○
コーデックB 1/10〜1/20 ○ コーデックB 1/100 ○
コーデックC 1/10〜1/20 ◎ コーデックC 1/100 ◎
32
独⾃技術(再⽣技術)
「ミドルウェア」は、
ソフトウェアとハードウェアを繋ぐ「部品」の役割
ソフトウェア
ミドル
ウェア
様々なハードウェア(機器)
の特性に合わせて
ハードウェア ハードウェア ハードウェア きれいに再⽣する技術
33
事業分野
CRIグループは、ゲーム事業、エンタープライズ事業の2事業で事業を展開。
エ 新規
ン
タ ・Web動画ソリューション(ECサイトなど)
ー 新規分野 ・動画向けソリューション(監視カメラなど)
プ
ラ ・クリニック向けシステム開発
イ
ズ 組込み分野
事 組込み
業
・⾞載⽤組込み機器 ・カラオケ機器
・組込み機器(家電/IoT機器等) ・遊技機
アールフォース
アールフォース ※2020/7/1よりPL連結
・ゲーム開発 ・ゲーム運営
ゲ
ツーファイブ
ー
ム ウェブテクノロジ ツーファイブ ※2019/11/1よりPL連結
事
業 ・セリフ付ゲーム⾳声制作 ・サウンド制作
CRI ウェブテクノロジ
・画像最適化/軽量化 ・2Dアニメーション
CRI
・スマートフォンゲーム ・家庭⽤ゲーム
・アーケードゲーム ・VR
34
ゲーム事業/CRI
売上構成⽐ (百万円)
売上推移
スマートフォンゲーム、家庭⽤ゲーム、 (2020年9⽉期)
1,400
アーケードゲーム開発向けに、⾳声・映像 1,200
技術を提供。中国・北⽶を中⼼に海外展開 1,000
800
を推進中。 600
46% 400
主要製品
200
・統合型サウンドミドルウェア「CRI ADX®2」
・⾼画質・⾼機能ムービーミドルウェア「CRI Sofdec®2」 0
・⾳声解析ミドルウェア「CRI ADX® LipSync」 2017年9⽉期 2019年9⽉期 2021年9⽉期(⾒込)
CRIのつよみ 市場・顧客のニーズ
マルチプラットフォーム ⾊々な機種・OS向けに
対応機種 20以上 ゲームを展開したい
圧縮技術を応⽤した ハイクオリティな
⾼度な⾳声/動画再⽣ ゲームを開発したい
35
ゲーム事業/ウェブテクノロジ
売上構成⽐ (百万円)
売上推移
画質を落とさずに画像データを軽量化する (2020年9⽉期)
技術を軸に、Webサイトの転送量削減や、 250
リッチなビジュアルのゲーム制作を実現。 8% 200
150
100
主要製品 50
・画像最適化ツール「OPTPiX ImageStudio」
0
・アニメーション作成ツール「OPTPiX SpriteStudio」
・Web画像軽量化ソリューション「OPTPiX SmartJPEG」 2017年9⽉期 2019年9⽉期 2021年9⽉期(⾒込)
※ウェブテクノロジは、2018年9⽉期4QからPL連結いたしました。
ウェブテクノロジのつよみ 市場・顧客のニーズ
Webサイトのデータ転送量を
⾼度な画像最適化技術 削減し運⽤コストを下げたい
により、様々な画像の
データサイズを削減
ダウンロードサイズを
抑えたまま⾼画質な
スマホゲームを配信したい
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ゲーム事業/ツーファイブ
売上構成⽐ (百万円)
売上推移
2020年9⽉期1QよりPL連結。主にスマホ (2020年9⽉期)
アプリや家庭⽤ゲームソフトの⾳声制作を 350
300
実施。近年は、需要の⾼まりとともに、セ 10% 250
リフ付ゲーム⾳声の制作が中⼼。 200
150
100
50
0
2017年9⽉期 2019年9⽉期 2021年9⽉期(⾒込)
※ツーファイブは、2020年9⽉期1QからPL連結いたしました。
ツーファイブのつよみ 市場・顧客のニーズ
著名な声優を使ったセリフ付
声優のキャスティング ゲーム⾳声を作りたい
から演出、収録、加⼯、
編集、データ化までを
ワンストップで実施
〇〇なイメージの
ゲームサウンドを作りたい
37
ゲーム事業/アールフォース
売上構成⽐ (百万円)
売上推移
2020年9⽉期4QよりPL連結。主に⽇本国 (2020年9⽉期)
内⼤⼿のパブリッシャーからの受託制作を 700
600
中⼼に、数多くのオリジナルゲーム、及び 9% 500
有名IPタイトルの開発を実施。 400
300
200
100
0
2017年9⽉期 2019年9⽉期 2021年9⽉期(⾒込)
※アールフォースは、2020年9⽉期4QからPL連結いたしました。
アールフォースのつよみ 市場・顧客のニーズ
豊富な開発実績のある会社に
ゲーム開発の流れを熟知 お願いしたい
したプロ集団がワン
ストップで、ゲーム制作
のソリューションを提供
企画提案から運営まで全て
お任せしたい
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エンタープライズ事業/組込み分野
売上構成⽐ (百万円)
売上推移
家電、IoT機器、遊技機、⾞載などの組込 (2020年9⽉期)
み機器向けに、⾳声・映像技術を提供。20 600
500
19年にはカラオケ向けに独⾃AIシステム 19% 400
の提供を発表。 300
200
主要製品 100
・省回路型 ⾼出⼒サウンドミドルウェア「D-Amp Driver®」
・⾞載組込み⽤サウンドミドルウェア「CRI ADX® Automotive」 0
・クリエイティブUIミドルウェア「Aeropoint® GUI/Signage」 2017年9⽉期 2019年9⽉期 2021年9⽉期(⾒込)
CRIのつよみ \温めが完了しました/
市場・顧客のニーズ
マイコンでクリアな
⾳声を再⽣したい
ワンチップマイコンで
低負荷・⾼⾳質な⾳声再⽣ ブザー⾳を⾳声ガイドに変えたい
状況に応じて⾳声を
組み替えて再⽣したい
39
エンタープライズ事業/新規分野(Web動画ソリューション)
売上構成⽐ (百万円)
売上推移
動画を活⽤して、ブランドイメージ向上や (2020年9⽉期)
ユーザーのWeb体験向上を実現するWeb動 500
画ミドルウェアを提供。⾃動⾞、アパレル、 9% 400
300
旅⾏、不動産などジャンルを問わずWebで
200
の動画活⽤を⽀援。
100
主要製品 0
・ブラウザ向けWeb動画ミドルウェア「LiveAct® PRO」 2017年9⽉期 2019年9⽉期 2021年9⽉期(⾒込)
・オンライン展⽰会プラットフォーム「CRI DXExpo™」
※新規分野全体(医療、Web動画、動画向けSOL等)の売上構成⽐、売上推移になります。
CRIのつよみ 市場・顧客のニーズ
スマホ向けWebサイトで
アプリでしか 動画を⼿軽に活⽤したい
できなかった動画表現を
スマホブラウザで実現
ECのコンバージョン率
(成約率)を上げたい
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エンタープライズ事業/新規分野(動画向けソリューション)
売上構成⽐ (百万円)
売上推移
画質をきれいに維持したまま、データサイ (2020年9⽉期)
ズを1/2以下に再圧縮する動画圧縮技術 500
を、監視カメラや映像配信など⼤量の映像 9% 400
300
データを扱う分野向けに提供。2019年に
200
はVsecureの国内出荷を開始。
100
主要製品 0
・⾼圧縮トランスコードシステム「CRI DietCoder®」 2017年9⽉期 2019年9⽉期 2021年9⽉期(⾒込)
・IoTサイバーセキュリティソリューション「Terafence Vsecure™」
※新規分野全体(医療、Web動画、動画向けSOL等)の売上構成⽐、売上推移になります。
CRIのつよみ 市場・顧客のニーズ
⾼画質な監視映像を
LTE回線(携帯通信⽤回線)で
圧縮済み動画を リアルタイムに送信したい
データサイズ
1/2〜1/12に再圧縮
画質を上げて
⾼度な画像認識に活⽤したい
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エンタープライズ事業/新規分野(クリニック向けシステム開発)
売上構成⽐ (百万円)
売上推移
ゲーム発の先進テクノロジーを医療向けに (2020年9⽉期)
展開し、クリニック向けシステム開発など 500
で、医療分野の業務効率化を⽀援。⼤学病 9% 400
300
院と提携した試験的研究開発なども実施。
200
100
0
2017年9⽉期 2019年9⽉期 2021年9⽉期(⾒込)
※新規分野全体(医療、Web動画、動画向けSOL等)の売上構成⽐、売上推移になります。
CRIのつよみ 市場・顧客のニーズ
操作が分かりやすい
システムを導⼊したい
ゲーム発の先進技術を
応⽤した医療ICT⽀援
ネットワークを利⽤して
データ管理を円滑化したい
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ゲーム事業︓CRIWARE採⽤率(国内)
スマートフォンゲーム 家庭⽤ゲーム
40% 30%
35%
25%
30%
25% 20%
20%
15%
15%
10% 10%
5%
5%
0%
0%
2015年度 2016年度 2017年度 2018年度 2019年度
CRIWARE採⽤率︓31% ※ CRIWARE採⽤率︓23% ※
(2020年9⽉時点) (2018/12/31〜2019/12/29 集計)
※App StoreおよびGoogle Playのアプリランキング ※ファミ通ゲーム⽩書2020
上位100位におけるCRIWARE採⽤アプリ数の割合 「2019年ゲームソフト推定販売本数TOP1000」における
上位300位のうちCRIWARE採⽤数の割合
43
ゲーム事業︓CRIWARE採⽤数の推移
(タイトル数)
国内ライセンス数(累計) 海外ライセンス数(累計)
7,000
6,000
5,000
4,000 CRIWARE採⽤
3,000
5,832
2,000 ライセンス
1,000 (2020年9⽉集計)
0
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q
2016年9⽉期 2017年9⽉期 2018年9⽉期 2019年9⽉期 2020年9⽉期
※ 国内ライセンス数は、主契約が国内の契約時点のプラットフォーム別、契約地域別数をカウントしております。
※ 海外ライセンス数は、主契約が海外の契約時点のプラットフォーム別、契約地域別(⽇本を除く)数をカウントしております。
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ゲーム事業︓CRIWARE採⽤数
四半期毎ライセンス数推移
200
150
100
50
0
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q
2018年9⽉期 2019年9⽉期 2020年9⽉期
その他 19 10 18 25 18 28 21 32 28 40 14 25
家庭⽤ゲーム 48 36 60 49 51 53 32 53 35 50 28 46
スマートフォンゲーム 60 62 62 73 69 110 86 81 66 96 65 69
合計ライセンス数 127 108 140 147 138 191 139 166 129 186 107 140
※「その他」は、アーケードゲーム機、PC等の採⽤数です。 ※カウント対象は、国内契約/海外契約タイトルです。
※OS、プラットフォームごとにカウントしています。(例︓iOS/Android採⽤=2カウント) ※スマートフォンアプリはストアごとにカウントしています。
※主契約が国内の場合は、契約地域ごとにカウントしています。 ※売上計上時期は契約時期と連動しない場合があります。
(例︓⽇本/北⽶版採⽤=2カウント)
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