2020年9月期第3四半期 決算補足説明資料
株式会社CRI・ミドルウェア<3698>
2020年 8月 6日
1.2020年9月期 3Q累計決算概要 ・・・ 3
2.2020年9月期 通期業績予想 ・・・ 11
3.2020年9月期 成長戦略・注力分野 ・・・ 15
4.参考資料:企業概要 ・・・ 28
2
3Q累計決算のポイント(連結)
売上高 1,466百万円
COVID-19の影響が顕在化してきたものの、
組込み分野が好調に推移したことに加え、
ツーファイブの連結効果等もあり前期比増収
営業利益 188百万円
COVID-19の影響で医療・ヘルスケア分野の売
上が4Qにスライドしたこと、ツーファイブの
収益化に遅れが生じたこと等により前期比減益
※新たに子会社化したアールフォース・エンターテインメントは4QよりPL連結
3
3Q累計決算概要(連結/前期比)
(単位:百万円)
2019年9月期3Q 2020年9月期3Q 増減額 増減率
売上高 1,282 1,466 + 183 + 14.3%
売上原価 481 599 + 117 + 24.3%
売上総利益 800 867 + 66 + 8.4%
(売上総利益率) 62.4% 59.2% △ 3.3pt ー
販売費及び一般管理費 574 679 + 105 + 18.3%
営業利益 226 188 △ 38 △ 16.9%
(営業利益率) 17.7% 12.8% △ 4.8pt ー
経常利益 231 195 △ 35 △ 15.2%
親会社株主に帰属する
四半期純利益 157 191 + 33 + 21.4%
従業員数(人) 106 189 ー ー
4
3Q累計セグメント別業績(連結/前期比)
■ゲーム事業
海外向け売上が伸びたことに加え、ツーファイブの連結効果等もあり前期比増収。
先行投資の拡大や、COVID-19の影響でツーファイブの収益化に遅れが生じたこと等に
より前期比減益。
■エンタープライズ事業
組込み分野でネットワーク組込みシステムの大型案件が好調に推移したものの、前期好調
だった医療・ヘルスケア分野の売上が当期は未だ計上できていないこと等により前期比増収
減益。
(単位:百万円)
2019年9月期3Q 2020年9月期3Q
増減額 増減率
実績 (構成比) 実績 (構成比)
ゲーム事業 819 63.9% 996 67.9% + 176 + 21.6%
売上高 エンタープライズ事業 462 36.1% 470 32.1% +7 + 1.6%
合 計 1,282 100.0% 1,466 100.0% + 183 + 14.3%
ゲーム事業 219 97.1% 185 98.4% △ 34 △ 15.8%
セグメント利益 エンタープライズ事業 6 2.9% 3 1.6% △3 △ 53.4%
合 計 226 100.0% 188 100.0% △ 38 △ 16.9%
※2019年10月に連結子会社となったツーファイブの業績が、2020年9月期1Qより含まれています。
5
3Q累計セグメント別売上詳細(連結/前期比)
■ゲーム事業
CRI 大手顧客向け一括契約の減少分をスマホF2P向け売上と海外向け売上がカバー
し増収。
ウェブテクノロジ 主力の画像最適化ソリューションが堅調に推移したこと等により増収。
ツーファイブ 当期11月よりPL連結し売上純増。主にゲーム向けボイス収録等の売上。
■エンタープライズ事業
組込み ネットワーク組込みシステムの大型案件が好調に推移したことや、PC向け音響
補正ソリューションの採用PC拡大等により増収。
医療・ヘルスケア クリニック向け大型開発案件はCOVID-19の影響等もあり進捗が遅延し、4Qに
スライド。
新規 アプリ受託はCOVID-19の影響で案件が来期に先送りとなったものの、Web
動画ミドルウェア、動画向けソリューションともに好調に推移し増収。
(単位:百万円)
2019年9月期3Q 2020年9月期3Q
増減額 増減率
実績 (構成比) 実績 (構成比)
ゲーム事業 819 63.9% 996 67.9% + 176 + 21.6%
CRI 690 53.8% 702 47.9% + 11 + 1.7%
(内、海外) 51 4.0% 68 4.7% + 17 + 33.4%
ウェブテクノロジ 129 10.1% 138 9.4% + 9 + 7.5%
ツーファイブ ー ー 155 10.6% + 155 ー
エンタープライズ事業 462 36.1% 470 32.1% + 7 + 1.6%
組込み 204 16.0% 325 22.2% + 121 + 59.2%
医療・ヘルスケア 138 10.8% 8 0.6% △ 129 △ 93.8%
新規 119 9.3% 135 9.3% + 15 + 13.2%
合 計 1,282 100.0% 1,466 100.0% + 183 + 14.3%
※2019年10月に連結子会社となったツーファイブの業績が、2020年9月期1Qより含まれています。
6
直近3年四半期業績推移(連結)
第3四半期連結会計期間は、前期比増収増益となったが、第3四半期累計で
見ると利益面では前期比減の結果。
(百万円) 売上高 営業利益
600
549
528
501
500 474 480
454 457
397 387
400
354
306
300
200 162
135 142
107 114
100 76 85
63
38
16 14
0
7
3Q貸借対照表/資産の部(連結)
資産は、営業活動等による現金及び預金の増加や、アールフォースのBS連結
開始による仕掛品、投資その他の資産等の増加等により、前期末比648百万
円の増加。
(単位:百万円)
2020年9月期
2019年9月期末 増減額 増減率
3Q末
流動資産 3,475 3,943 + 467 + 13.5%
現金及び預金 2,887 3,307 + 420 + 14.6%
売掛金 526 375 △ 151 △ 28.7%
その他流動資産 61 260 + 198 + 324.3%
固定資産 921 1,101 + 180 + 19.6%
有形固定資産 27 46 + 19 + 68.8%
無形固定資産 207 279 + 72 + 35.1%
投資その他の資産 686 774 + 88 + 12.9%
資産合計 4,397 5,045 + 648 + 14.7%
8
3Q貸借対照表/負債純資産の部(連結)
負債は、1年内償還予定社債の減少等により、前期末比141百万円の減少。
純資産は、転換社債の普通株式への転換および新株予約権の行使等による
株主資本の増加により、前期末比789百万円の増加。
(単位:百万円)
2020年9月期
2019年9月期末 増減額 増減率
3Q末
流動負債 518 363 △ 155 △ 29.9%
固定負債 1,180 1,194 + 13 + 1.2%
負債合計 1,699 1,558 △ 141 △ 8.3%
株主資本 2,681 3,475 + 794 + 29.6%
その他の包括利益累計額 △6 △6 +0 + 1.3%
新株予約権 15 12 △2 △ 18.3%
非支配株主持分 8 6 △2 △ 24.5%
純資産合計 2,697 3,487 + 789 + 29.3%
負債純資産合計 4,397 5,045 + 648 + 14.7%
自己資本比率 60.8% 68.7% + 7.9pt ー
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1.2020年9月期 3Q累計決算概要 ・・・ 3
2.2020年9月期 通期業績予想 ・・・ 11
3.2020年9月期 成長戦略・注力分野 ・・・ 15
4.参考資料:企業概要 ・・・ 28
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通期業績予想のポイント(連結)
売上高2,405百万円、営業利益455百万円
• COVID-19の影響により、案件先送りや開発遅延、イベント
自粛等が生じており、収益の下押し要因になっている。
• 売上高、営業利益ともに期初予想から変更なし。ただし、分野
別の売上構成を見直し。
• 売上高期初予想比で、組込みが増加、ゲーム、新規、ツーファ
イブが減少、アールフォースが追加となり、合計は変更なしの
見込み。
11
通期業績予想(連結)
(単位:百万円)
2020年9月期
2019年9月期 増減額 増減率
予想
売上高 1,784 2,405 + 620 + 34.8%
営業利益 368 455 + 86 + 23.4%
(営業利益率) 20.7% 18.9% △ 1.7pt ー
経常利益 371 455 + 83 + 22.4%
親会社株主に帰属する
当期純利益 259 315 + 56 + 21.7%
12
通期セグメント別売上予想詳細(連結/前期比)
■ゲーム事業
CRI 「CRIWARE」のライセンス売上は、スマホ向けが引き続き堅調に推移予定。
海外は中国市場に引き続き注力し、CRIWAREの更なる普及をめざす。
ウェブテクノロジ CRIと営業組織を連携。中国展開も含め、シナジー効果追求し拡大めざす。
ツーファイブ 11月よりPL連結。COVID-19下におけるリモート収録の需要を取り込む。
アールフォース 7月よりPL連結。ネットワークを活用したゲーム開発・運営に強み。
■エンタープライズ事業
組込み ネットワーク組込みシステムの大型案件が引き続き好調に推移予定。PC向け
音響補正ソリューションも堅調に推移予定。
医療・ヘルスケア クリニック向け大型開発案件はCOVID-19により遅延。4Q完成をめざす。
新規 Web動画ミドルウェアは引き続き販売パートナー網を強化し、顧客数増加を
めざす。動画向けソリューションはDietCoderの業界内横展開に注力。
(単位:百万円)
2019年9月期 2020年9月期予想
増減額 増減率
実績 (構成比) 予想 (構成比)
ゲーム事業 1,156 64.8% 1,685 70.1% + 528 + 45.7%
CRI 974 54.6% 1,040 43.3% + 65 + 6.8%
(内、海外) 78 4.4% 120 5.0% + 41 + 52.4%
ウェブテクノロジ 182 10.2% 200 8.3% + 17 + 9.8%
ツーファイブ ー ー 245 10.2% + 245 ー
アールフォース ー ー 200 8.3% + 200 ー
エンタープライズ事業 627 35.2% 720 29.9% + 92 + 14.7%
組込み 300 16.9% 430 17.9% + 129 + 43.0%
医療・ヘルスケア 143 8.0% 80 3.3% △ 63 △ 44.1%
新規 183 10.3% 210 8.7% + 26 + 14.3%
合 計 1,784 100.0% 2,405 100.0% + 620 + 34.8%
※2019年10月に連結子会社となったツーファイブの業績が、2020年9月期1Qより含まれています。
※2020年6月に連結子会社となったアールフォース・エンターテインメントの業績が、2020年9月期4Qより含まれています。
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1.2020年9月期 3Q累計決算概要 ・・・ 3
2.2020年9月期 通期業績予想 ・・・ 11
3.2020年9月期 成長戦略・注力分野 ・・・ 15
4.参考資料:企業概要 ・・・ 28
14
業績の推移
2020年9月期予想:売上高2,405百万円、営業利益455百万円
成長の兆しが見える製品や事業にリソースを積極的に投下、事業拡大のための基盤構築を行う。
また、安定収益をもたらすようになった事業に対しては、堅実な戦略で事業を推進。
(百万円) 売上高 営業利益
3,000
2,500 2,405
2,000 1,784
1,641
1,500 1,334 1,258
1,145 1,195
988
1,000
401 368 455
500 266 326
215
68 118
0
15
成長戦略①
音声・映像技術を活かし、中長期的に成長が見込める分野・市場に展開。
●ゲーム(国内 ⇒ 海外【中国市場注力】へ)
●事業領域を拡大(Web動画、監視カメラ、車載、家電など)
16
成長戦略②
当社の中核技術である音声・映像技術に、音響制作や映像制作のノウハウを加え、
CRIグループ全体で幅広い製品・サービスをソリューションとして提供。
遊技機・
ゲーム 自動車 家電 IoT機器 カラオケ Web セキュリティ
カジノ
ソリューション提供
音響 映像
制作 制作
技
術 音声 映像
新技術
の創出
領 AI
域 デジタル信号処理技術 感性処理技術
17
成長戦略③
ゲームで培った高度なデジタル信号処理技術と「AI技術」を融合することで、映像や音声
から感性情報の処理が可能に。多様化する人間の嗜好に合わせて情報や「楽しさ」を提供
するこの技術は、CRIの事業を様々な分野で加速。
出力系
入力系
(解析/認識)
AI (加工/再生/合成)
感性情報処理技術
マイク / カメラ デジタル信号処理技術 スピーカー
新たな技術領域
キャラクターの表情をアニメーショ 音声 映像 従来からの技術領域
高音質・高画質を実現する独自の圧
ンで表現する「フェイシャルアニメ
縮技術や、様々な機器の特性に合わ
ーション」などに活用。第一興商様
せてきれいに再生する技術が、ゲー
のDAMの最新機種「LIVEDAM Ai」
ムを中心に様々な分野で実用化され
に採用され、歌い方によるキャラク
ている。
ターの表情の変化を実現。
18
注力分野①:ゲーム事業/CRI
国内は次世代ゲーム機向けへのリソース投下と営業強化に注力。
海外は中国シフトの体制をとり、中国向け累計ライセンス数500を達成する。
2020年9月期計画 進捗および見通し
• 国内は、スマホ向けに加え、家庭用ゲー • 国内は、スマホF2P向けが堅調に推移予
ム機向け需要もキャッチアップ。許諾ビ 定。ユーザー層拡大に向け、オンライ
ジネスの周辺需要を取り込みソリュー ンイベントへの参加やウェビナー開催
ションサービス化をめざす。 等を計画。
• 海外は、引き続きライセンス増加(CRI • 海外は、中国においてミドルウェア受
ファン増加)を最優先とし、製品・サー 注に加えてコンテンツ受託(音楽制作
ビスの現地化を推し進める。 等)が伸張の見込み。
【20.9期3Q TOPICS】
• 「CRIWARE」の海外での累計採用数が500ラ
イセンスを突破! ~北米、欧州、中華圏を中
心に世界各国で130社以上に採用~
• 家庭用パッケージゲーム向け料金体系を改定し
初期費用ゼロでCRIWAREを導入可能に
19
注力分野②:ゲーム事業/ウェブテクノロジ
共通の顧客の多い国内ゲーム分野では営業連携を強化し事業を拡大。
中国のゲーム市場では強い2Dコンテンツの需要があり、
CRI Chinaと連携しグローバル市場へ展開。
2020年9月期計画 進捗および見通し
• ImageStudioは、新規顧客への新製品 • ImageStudioはシリーズ初のMac版を
提案に注力。オプション製品を投入し、 7月にリリース。
ユーザー毎に柔軟なプランを構築する。 • SpriteStudioは中国市場における新規
• SpriteStudioは、中国市場への製品展開 ユーザー獲得のため、CRI Chinaとの連
に向けた準備を進める。 携を強化。
• SmartJPEGは、ECサイト、および情報 • SmartJPEGは引き続きECサイト向け提
サイト、電子書籍サイト向けに注力。 案に注力。
ImageStudio 8が搭載した新機能「テクスチャー超解像」
【20.9期3Q TOPICS】
• 低解像度の画像を拡大処理した際の画像破綻を
防ぐ新機能を搭載した「OPTPiX ImageStudio
8」Ver.8.4をリリース
• SpriteStudioの認知度向上、ユーザー数拡大の
ために、日本と中国でアニメーションコンテス
トを同時開催
20
注力分野③:ゲーム事業/ツーファイブ
2019年10月よりCRIグループへ。CRIのサウンド技術を活用した高度な音響制作を行い、
サウンドソリューションとして事業を拡大。
中国で人気のある日本のサウンドコンテンツをCRI Chinaと連携し展開。
2020年9月期計画 進捗および見通し
• CRIの音響テクノロジーとツーファイブ • COVID-19の影響により、声優の収録
の音響制作に関する知見を融合させ、グ 等が一部遅延。COVID-19下での新収
ループシナジーを追求する。 録スタイルを訴求するべく、リアルタ
• 中国市場における日本のサウンド制作に イム遠隔監修システムを積極提案。
対するニーズに対し、CRI Chinaと共同 • 中国ゲーム会社からの日本のサウンド
で取り組む。 コンテンツ制作の需要に対応。受注拡
大に向けグループ連携を強化。
【20.9期3Q TOPICS】
• スタジオに立ち会わずに音声収録を監修できる
「リアルタイム遠隔監修システム」の提供を開
始 ~音声収録の3密回避と業務効率化を支援
する新たな監修スタイルを提案~
21
注力分野④:ゲーム事業/アールフォース
2020年6月よりCRIグループへ。ネットワークを活用したゲーム開発・運営に強みを持つ
アールフォース社をグループに加え、「CRIテレウェア構想」の実現をめざす。
進捗および見通し
【アールフォース・エンターテインメント】 • ネットワーク技術に関する知見を活か
■事業内容
・家庭用ゲーム機からスマートフォンまで し、CRIのあらたな製品・サービスの
制作実績333本以上 開発プロジェクトに参画。
・企画提案から運営まで実現可能な人材と社内体制
・ユーザーストーリー重視の開発メソッド • ゲーム受託案件の年内完了に向け注力、
並行して次の案件獲得のため、新規企画
も立案中。
【20.9期3Q TOPICS】
• ネットワークを活用したゲーム開発・運営に強
みを持つアールフォース社の株式取得(完全子
会社化)に関するお知らせ ~グループの力を
結集し、「CRIテレウェア構想」の実現をめざ
す~
22
注力分野⑤:EP事業/組込み(家電・IoT)
コストダウンからバリューアップ提案へ。
映像・音声の技術だけでなくソリューションとして提供し、顧客製品の付加価値を向上。
2020年9月期計画 進捗および見通し
• 新機能の紹介や各マイコンベンダー向け • ネットワーク組込みシステムの大型開
デモ機の準備など、商社に対し販路拡大 発案件が引き続き好調に推移予定。
活動を行う。 • PC向け音響補正ソリューションは採用
• UIミドルウェアビジネスを軌道に乗せる 機種の増加により堅調に推移予定。
べく、提案から開発までのトータルソ
リューションを提供する。 • 省回路型高出力サウンドミドルウェア
• 各PCベンダーへ、音響補正アプリケー 「D-Amp Driver」の製品性を高める研
ションの拡販を進める。 究開発を実施。
「Aeropoint GUI for RX」は普及価格帯のマイコンで豊かな
【20.9期3Q TOPICS】 映像表現を実現するグラフィカルUIミドルウェアです。
• ルネサス エレクトロニクス主催で「Aeropoint
GUI for RX」組込実践オンラインセミナーを
開催 ~普及価格帯のルネサスマイコンで高品
位な動画再生を実現し、高い評価を獲得~
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注力分野⑥:EP事業/組込み(車載)
車載システムの実績となるコックピットサウンドを様々なメーカーや車種へ横展開。
EVカーの普及にともない需要が高まる車両接近通報装置などの新製品を開発。
2020年9月期計画 進捗および見通し
• 国内外の他の自動車メーカーや、同一 • サウンド以外の車載需要に対応するた
メーカーの他の車種への横展開を前進さ めに、開発効率を向上させるグラ
せるべく、サポート体制拡充を進める。 フィックス関連の研究開発に着手。
• 車両接近通報装置向け新製品の立上げ等 • ADX Automotive 採用拡大のため、OEM
をめざし、マーケティング活動を本格化 メーカー向け提案やTire1メーカー内で
させる。 の横展開に注力。
【車載組込み用サウンドミドルウェア】
CRI ADX Automotiveは、CRI ADXを車載用組込み
マイコン向けに最適化したサウンドシステム。通知
音、警告音、音声ガイドなどを、車の状況に合わせ
た優先順位で即時に最適な音を生成して再生する、
高度なインタラクティブサウンドを実現。
24
注力分野⑦:EP事業/Web動画
多様化するインターネット事業に対応するために自動進行モデルと販売チャネルを構築。
無料トライアルから有料顧客への自動的な転換によって顧客数を拡大させ、
各事業分野に特化した販売パートナー網によってニーズを捉えたLiveActの導入を提案。
2020年9月期計画 進捗および見通し
• 新バージョンのSaaS版リリースにより • 顧客数増加に向け、引き続き販売パー
受注手続きの効率化を実現する。 トナー網を強化。
• 販売パートナー網を拡大させ、商流案件 • COVID-19下においてWeb動画に関す
数の増加をめざす。 る需要や問合せが増加中。
• セキュリティを向上させ、より快適かつ • 次期に向け、国内外で需要が見込める
安全な動画サービスを追求する。 新規ソリューションを準備中。
スマート授業が搭載する主な機能
【20.9期3Q TOPICS】
• 学校の遠隔授業を支援する動画を活用した新サ
ービス「スマート授業 by LiveAct PRO」を提
供開始 ~COVID-19の影響で需要の増加が見
込まれる教育業界へ参入~
※経済産業省「#学びを止めない未来の教室」に掲載
https://www.learning-innovation.go.jp/covid_19/crimw/
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注力分野⑧:EP事業/動画向けソリューション
監視カメラはセキュリティ機能と融合することで
新たな事業領域であるIoTセキュリティ分野に進出。
ドライブレコーダーの需要拡大にあわせ車載領域へも展開。
2020年9月期計画 進捗および見通し
• Vsecureの11月販売開始により、IoT • DietCoderは、監視カメラ向けが引き続
セキュリティ市場の開拓を推進する。 き堅調に推移予定。新たにドライブレ
• Vsecureは販売パートナーと連携し、 コーダーや家電製品領域にも拡大中。
垂直立ち上げをめざす。 • Vsecureは、正式導入までに時間を要し
• DietCoderは、監視/車載領域での許諾ビ ている。今後はOEMによる製品化にも
ジネス拡大をめざす。 対応し、幅広い製品展開によりモデル
ケース確立をめざす。
【高圧縮トランスコードシステム】
【20.9期3Q TOPICS】
CRI DietCoderは、見た目の画質劣化なしで動画デー
• 日立のプロジェクト事例内でCRIの動画圧縮
タを圧縮できるソフトウェア高圧縮トランスコード
技術が紹介 ~コロナ危機で工場にも「リモー
システムです。セキュリティカメラシステムに導入
トワーク」の波 日立の「スマート工場」に高 いただくことで、動画データを1/2~1/12に再圧縮し
まる期待~ ます。
26
1.2020年9月期 3Q累計決算概要 ・・・ 3
2.2020年9月期 通期業績予想 ・・・ 11
3.2020年9月期 成長戦略・注力分野 ・・・ 15
4.参考資料:企業概要 ・・・ 28
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会社プロフィール
社 名 株式会社CRI・ミドルウェア
代 表 者 代表取締役社長 押見 正雄
本 社 東京都渋谷区渋谷1-7-7 住友不動産青山通ビル9階
設 立 2001年 8月 1日
市 場 東京証券取引所マザーズ(3698)
資 本 金 7億51百万円
決 算 期 9月30日
社 員 数 連結189名 単体95名
事 業 内 容 音声・映像分野に特化したミドルウェアに関する許諾事業等
グループ会社 株式会社ウェブテクノロジ
株式会社ツーファイブ
株式会社アールフォース・エンターテインメント
上海希艾維信息科技有限公司
(2020年6月末日現在)
28
企業理念
「音と映像で社会を豊かに」
~日本発の独自技術、音声・映像のデジタル信号処理に強み~
高品質で 小さく軽く きれいに再生
29
独自技術
幅広い分野で活用されるCRIの音声・映像テクノロジー
(デジタル信号処理技術)
スマホゲーム 家庭用ゲーム カラオケ 車載機器
家電、IoT機器 医療・ヘルスケア Web動画 監視カメラ
独自技術(圧縮技術)
自社開発の 圧倒的な
音声コーデック 映像圧縮技術
(音声圧縮技術)
高音質で 高画質で
1/24 1/1000
音声データ圧縮率 映像データ圧縮率
◎ ◎
圧縮率 音質 圧縮率 画質
△
CRI 1/10~1/24 CRI 1/200~1/1,000
コーデックA 1/10~1/12 コーデックA 1/100 ○
◎ ◎
コーデックB 1/10~1/20 ○ コーデックB 1/100 ○
コーデックC 1/10~1/20 コーデックC 1/100
31
独自技術(再生技術)
「ミドルウェア」は、
ソフトウェアとハードウェアを繋ぐ「部品」の役割
ソフトウェア
ミドル
ウェア
様々なハードウェア(機器)
の特性に合わせて
ハードウェア ハードウェア ハードウェア きれいに再生する技術
32
事業分野
CRIグループは、ゲーム事業、エンタープライズ事業の2事業で事業を展開。
エ 新規
ン 新規 ・Web動画(ECサイトなど)
タ
ー 医療・ヘルスケア ・動画向けソリューション(監視カメラなど)
プ
ラ
イ
組込み
医療・ヘルスケア
ズ ・クリニック向けシステム開発
事
業
アールフォース 組込み
・業務用エンターテインメント機器 ・遊技機
ツーファイブ ・組込み製品(家電/IoT機器等) ・車載用組込み機器
ウェブテクノロジ アールフォース ※2020/7/1よりPL連結
ゲ
ー ・ゲーム開発 ・ゲーム運営
ム
事
業 ツーファイブ ※2019/11/1よりPL連結
・セリフ付ゲーム音声制作 ・サウンド制作
CRI
ウェブテクノロジ
・画像最適化/軽量化 ・2Dアニメーション
CRI
・スマートフォンゲーム ・家庭用ゲーム
・アーケードゲーム ・VR
33
ゲーム事業/CRI
売上構成比 (百万円)
売上推移
スマートフォンゲーム、家庭用ゲーム、 (2019年9月期) 1200
アーケードゲーム開発向けに、音声・映像 1000
技術を提供。中国・北米を中心に海外展開 800
600
を推進中。
54.6% 400
主要製品 200
・統合型サウンドミドルウェア「CRI ADX®2」
・高画質・高機能ムービーミドルウェア「CRI Sofdec®2」 0
・音声解析ミドルウェア「CRI ADX® LipSync」 2016年 2018年 2020年
9月期 9月期 9月期(見込)
CRIのつよみ 市場・顧客のニーズ
マルチプラットフォーム 色々な機種・OS向けに
対応機種 20以上 ゲームを展開したい
圧縮技術を応用した ハイクオリティな
高度な音声/動画再生 ゲームを開発したい
34
ゲーム事業/ウェブテクノロジ
売上構成比 売上推移
画質を落とさずに画像データを軽量化する (2019年9月期) (百万円)
300
技術を軸に、Webサイトの転送量削減や、
リッチなビジュアルのゲーム制作を実現。 200
10.2% 100
主要製品
0
・画像最適化ツール「OPTPiX ImageStudio」
2016年 2018年 2020年
・アニメーション作成ツール「OPTPiX SpriteStudio」
9月期 9月期 9月期(見込)
・Web画像軽量化ソリューション「OPTPiX SmartJPEG」
※ウェブテクノロジは、2018年9月期4QからPL連結いたしました。
ウェブテクノロジのつよみ 市場・顧客のニーズ
Webサイトのデータ転送量を
高度な画像最適化技術 削減し運用コストを下げたい
により、様々な画像の
データサイズを削減
ダウンロードサイズを
抑えたまま高画質な
スマホゲームを配信したい
35
ゲーム事業/ツーファイブ
2020年9月期1QよりPL連結。主にスマホ (百万円)
売上推移
アプリや家庭用ゲームソフトの音声制作を 300
実施。近年は、需要の高まりとともに、セ 200
リフ付ゲーム音声の制作が中心。 100
0
2016年 2018年 2020年
9月期 9月期 9月期(見込)
※ツーファイブは、2020年9月期1QからPL連結いたしました。
ツーファイブのつよみ 市場・顧客のニーズ
著名な声優を使ったセリフ付
声優のキャスティング ゲーム音声を作りたい
から演出、収録、加工、
編集、データ化までを
ワンストップで実施
〇〇なイメージの
ゲームサウンドを作りたい
36
ゲーム事業/アールフォース
2020年9月期4QよりPL連結。主に日本国 (百万円)
売上推移
300
内大手のパブリッシャーからの受託制作を
中心に、数多くのオリジナルゲーム、及び 200
有名IPタイトルの開発を実施。 100
0
2016年 2018年 2020年
9月期 9月期 9月期(見込)
※アールフォースは、2020年9月期4QからPL連結いたします。
アールフォースのつよみ 市場・顧客のニーズ
豊富な開発実績のある会社に
ゲーム開発の流れを熟知 お願いしたい
したプロ集団がワン
ストップで、ゲーム制作
のソリューションを提供
企画提案から運営まで全て
お任せしたい
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EP事業/組込み
売上構成比 売上推移
家電、IoT機器、遊技機、車載などの組込 (2019年9月期)
(百万円)
500
み機器向けに、音声・映像技術を提供。20
400
19年にはカラオケ向けに独自AIシステム
300
の提供を発表。
16.9 % 200
主要製品 100
・省回路型 高出力サウンドミドルウェア「D-Amp Driver®」 0
・車載組込み用サウンドミドルウェア「CRI ADX® Automotive」 2016年 2018年 2020年
・クリエイティブUIミドルウェア「Aeropoint® GUI」「Aeropoint Signage」 9月期 9月期 9月期(見込)
CRIのつよみ \温めが完了しました/
市場・顧客のニーズ
マイコンでクリアな
音声を再生したい
ワンチップマイコンで
低負荷・高音質な音声再生 ブザー音を音声ガイドに変えたい
状況に応じて音声を
組み替えて再生したい
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EP事業/医療・ヘルスケア
売上構成比 売上推移
ゲーム発の先進テクノロジーを医療向けに (2019年9月期) (百万円)
展開し、クリニック向けシステム開発など 160
で、医療分野の業務効率化を支援。大学病 120
院と提携した試験的研究開発なども実施。 80
8.0%
40
0
2016年 2018年 2020年
9月期 9月期 9月期(見込)
CRIのつよみ 市場・顧客のニーズ
操作が分かりやすい
システムを導入したい
ゲーム発の先進技術を
応用した医療ICT支援
ネットワークを利用して
データ管理を円滑化したい
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EP事業/新規(Web動画)
売上構成比 売上推移
動画を活用して、ブランドイメージ向上や (2019年9月期)
(百万円)
400
ユーザーのWeb体験向上を実現するWeb動
画ミドルウェアを提供。自動車、アパレル、 300
旅行、不動産などジャンルを問わずWebで 200
10.3%
の動画活用を支援。 100
0
主要製品 2016年 2018年 2020年
9月期 9月期 9月期(見込)
・ブラウザ向け Web動画ミドルウェア「LiveAct® PRO」
※新規分野全体(Web動画、映像圧縮、アプリ開発など)の売上構成比、売上推移になります。
CRIのつよみ 市場・顧客のニーズ
スマホ向けWebサイトで
アプリでしか 動画を手軽に活用したい
できなかった動画表現を
スマホブラウザで実現
ECのコンバージョン率
(成約率)を上げたい
40
EP事業/新規(動画向けソリューション)
売上構成比 売上推移
画質をきれいに維持したまま、データサイ (2019年9月期)
(百万円)
400
ズを1/2以下に再圧縮する動画圧縮技術
を、監視カメラや映像配信など大量の映像 300
データを扱う分野向けに提供。2019年に 200
10.3%
はVsecureの国内出荷を開始。 100
0
主要製品 2016年 2018年 2020年
・高圧縮トランスコードシステム「CRI DietCoder®」 9月期 9月期 9月期(見込)
・IoTサイバーセキュリティソリューション「Terafence Vsecure™」
※新規分野全体(Web動画、映像圧縮、アプリ開発など)の売上構成比、売上推移になります。
CRIのつよみ 市場・顧客のニーズ
高画質な監視映像を
LTE回線(携帯通信用回線)で
圧縮済み動画を リアルタイムに送信したい
データサイズ
1/2~1/12に再圧縮
画質を上げて
高度な画像認識に活用したい
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ゲーム事業:CRIWARE採用率(国内)
スマートフォンゲーム 家庭用ゲーム
40% 30%
35%
25%
30%
25% 20%
20%
15%
15%
10% 10%
5%
5%
0%
0%
2015年度 2016年度 2017年度 2018年度 2019年度
CRIWARE採用率:32% ※ CRIWARE採用率:23% ※
(2020年6月時点) (2018/12/31~2019/12/29 集計)
※App StoreおよびGoogle Playのアプリランキング ※ファミ通ゲーム白書2020
上位100位におけるCRIWARE採用アプリ数の割合 「2019年ゲームソフト推定販売本数TOP1000」における
上位300位のうちCRIWARE採用数の割合
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ゲーム事業:CRIWARE採用数の推移
(タイトル数)
国内ライセンス数(累計) 海外ライセンス数(累計)
6,000
5,000
4,000
CRIWARE採用
5,692
3,000
2,000
ライセンス
1,000
(2020年6月集計)
0
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q
2016年9月期 2017年9月期 2018年9月期 2019年9月期 2020年
9月期
※ 国内ライセンス数は、主契約が国内の契約時点のプラットフォーム別、契約地域別数をカウントしております。
※ 海外ライセンス数は、主契約が海外の契約時点のプラットフォーム別、契約地域別(日本を除く)数をカウントしております。
43
ゲーム事業:CRIWARE採用数
ライセンス数推移
250 6,000
5,000
200
4,000
150
3,000
100
2,000
50
1,000
0 0
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q
2018年9月期 2019年9月期 2020年9月期
その他 19 10 18 25 18 28 21 32 28 40 14
家庭用ゲーム 48 36 60 49 51 53 32 53 35 50 28
スマートフォンゲーム 60 62 62 73 69 110 86 81 66 96 65
累計ライセンス数 4,241 4,349 4,489 4,636 4,774 4,965 5,104 5,270 5,399 5,585 5,692
※「その他」は、アーケードゲーム機、PC等の採用数です。 ※カウント対象は、国内契約/海外契約タイトルです。
※OS、プラットフォームごとにカウントしています。(例:iOS/Android採用=2カウント) ※スマートフォンアプリはストアごとにカウントしています。
※主契約が国内の場合は、契約地域ごとにカウントしています。 ※売上計上時期は契約時期と連動しない場合があります。
(例:日本/北米版採用=2カウント)
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