3689 M-イグニス 2020-05-14 15:00:00
2020年9月期第2四半期 決算説明資料 [pdf]
2020年9月期 第2四半期
決算説明資料
株式会社イグニス(コード:3689)
2020年5月14日
INDEX
01 決算概要
02 事業トピックス
03 参考資料(Appendix)
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01
決算概要
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2020.9期2Q決算サマリー
順調に推移
連結業績 売上高: 2,992百万円 前年同四半期比: 110.2%
営業利益: 142百万円 前年同四半期: △514百万円
『with』の事業KPIは堅調
マッチング 売上高: 1,920百万円 前年同四半期比: 142.7%
営業利益: 617百万円 前年同四半期比: 209.1%
『INSPIX WORLD』の開発費等積極的な事業投資を継続
エンターテック 売上高: 148百万円 前年同四半期比: 637.4%
営業利益: △706百万円 前年同四半期: △642百万円
主に『ぼくドラ』が寄与。なお、3/2で『ぼくドラ』『猫ドラ』をドリコムへ譲渡
ゲーム 売上高: 878百万円 前年同四半期比: 68.6%
営業利益: 297百万円 前年同四半期比: 390.3%
求人サービス、その他のサービスが売上寄与の一方、医療機関向けSaaS等は事業投資中
その他 売上高: 45百万円 前年同四半期比: 68.4%
営業利益: △67百万円 前年同四半期: △243百万円
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連結売上高の推移(会計期間)
(単位:百万円)
1,508 1,496 1,496
1,468
1,416 1,412
1,343 1,372 1,346
1,280 1,289
1,237
1,180 1,166
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q
2017.9 2018.9 2019.9 2020.9
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連結営業利益の推移(会計期間)
(単位:百万円)
148
47 65 77
△ 71 △ 40 △ 21
△ 174
△ 247 △ 208
貸倒引当金繰入額の影響
△ 284 △ 340
△ 419
△ 1,581
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q
2017.9 2018.9 2019.9 2020.9
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マッチング 売上高・営業利益
(単位:百万円)
1,200 売上高 350 営業利益 100.0%
332
1,022 90.0%
1,000 300
営業利益率 285
897
80.0%
847
250 240
800 768
70.0%
699
200 60.0%
645 200
600
160
50.0%
150
134 40.0%
400
100 31.7% 32.6%
30.0%
26.0% 28.4%
200 23.0% 20.0%
20.9%
50
10.0%
0 0 0.0%
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q
2019.9 2020.9
2019.9 2020.9
※2019.9月期の各四半期の売上高及び営業利益は、監査法人による監査を受けていません。
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エンターテック 売上高・営業利益
(単位:百万円)
100
売上高 営業利益
1Qと比べて2Qの研究開発
費が約1億円増加
79
0
68
△ 100
50 48
△ 200
32
△ 300
△ 292
△ 303 △ 300
△ 321
12 10 △ 350
△ 400 △ 384
0
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q
2019.9 2020.9 2019.9 2020.9
※2019.9月期の各四半期の売上高及び営業利益は、監査法人による監査を受けていません。
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ゲーム 売上高・営業利益
(単位:百万円)
※2020年3月2日付で事業譲渡が完了したため、下半期以降は『ぼくドラ』『猫ドラ』の売上は含みません
700 売上高 180 営業利益 50.0%
651 163
628 160
583 営業利益率
140
40.0%
134
129
519 513 36.9%
500 120
31.8% 30.0%
100
365 80 22.2%
71 20.0%
300 60
11.3%
40 36 10.0%
7.0%
20
5
100 0 0.8% 0.0%
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q
2019.9 2020.9 2019.9 2020.9
※2019.9月期の各四半期の売上高及び営業利益は、監査法人による監査を受けていません。
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経費についての分析
科目別経費の四半期推移
3,000
【主なポイント】
2,500
貸倒引当金繰入額の影響
広告宣伝費:マッチング『with』のプロモーションが中心
研究開発費・人件費・その他:エンターテックへの投資が中心
2,000
1,500
1,000
500
0
2017.9 2018.9 2019.9 2020.9
(単位:百万円)
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q
■その他 ※1 252 253 344 357 366 462 426 1,784 430 411 477 485 440 336
■研究開発費 95 101 97 124 212 101 155 188 166 74 33 48 30 133
■支払報酬 31 29 25 30 46 52 35 37 53 65 41 43 42 55
■地代家賃等 ※2 55 58 77 91 58 68 73 65 89 103 90 99 98 86
■PF手数料 ※3 364 367 301 336 289 288 272 298 327 331 310 338 329 318
■広告宣伝費 307 385 332 367 359 383 267 277 441 353 378 302 303 305
■採用費 20 17 10 18 14 12 10 3 10 9 13 7 2 9
■人件費 141 152 161 181 190 229 209 162 164 195 209 203 183 173
※1「その他」には貸倒引当金繰入額を含んでいます。
※2 本社設備に係る減価償却費を含んでいます。
※3 Apple,Google等に対するプラットフォーム手数料です。
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連結P/L(累計期間 2019.10~2020.3)
2019.9 2020.9 2020.9
売上高構成比 売上高構成比
(単位:百万円) 2Q累計 2Q累計 前年同期比 通期計画
及び利益率 及び利益率
10~3月 10~3月 (修正計画)
売上高 2,715 100.0% 2,992 100.0% 110.2% 5,000
マッチング 1,345 49.5% 1,920 64.2% 142.7%
エンターテック 23 0.9% 148 4.9% 637.4%
ゲーム 1,280 47.1% 878 29.4% 68.6%
その他 67 2.5% 45 1.5% 68.4%
営業利益(損失△) △514 - 142 4.8% -
マッチング 295 22.0% 617 32.2% 209.1%
エンターテック △642 - △706 - -
ゲーム 76 6.0% 297 33.9% 390.3%
その他 △243 - △67 - -
営業外損益(損失△) △44 - △96 - -
経常利益(損失△) △559 - 45 1.5% -
特別損益(損失△) 324 67 20.9%
税引前四半期純利益(純損失△) △234 113 -
法人税等 223 288 129.4%
四半期純利益(純損失△) △454 - △175 - -
※2020.9月期1Qより報告セグメントの区分を変更しています。
※2019.9月期セグメント別の売上高及び営業利益は、監査法人による監査を受けていません。
※営業外費用において、株式会社ロビット及び株式会社Mellowに係る持分法による投資損失を計上しています。
※特別利益は主に株式会社Mellowの増資に伴う持分変動利益192百万円、関係会社株式売却益34百万円、特別損失は主に投資有価証券評価損150百万円を計上しています。
※エンターテックの主体が連結納税対象外の法人であり、連結納税の対象法人では課税所得が発生するため、法人税等が多額に発生しています。
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連結P/L(会計期間)
2019.9 2020.9 2020.9
売上高構成比 売上高構成比 売上高構成比
(単位:百万円) 2Q会計 1Q会計 2Q会計 前年同期比 前四半期比
及び利益率 及び利益率 及び利益率
1~3月 10~12月 1~3月
売上高 1,372 100.0% 1,496 100.0% 1,496 100.0% 109.0% 100.0%
マッチング 699 51.0% 897 60.0% 1,022 68.3% 146.0% 113.8%
エンターテック 10 0.8% 68 4.6% 79 5.3% 769.5% 115.7%
ゲーム 628 45.8% 513 34.3% 365 24.4% 58.1% 71.2%
その他 33 2.4% 16 1.1% 29 2.0% 88.4% 179.6%
営業利益(損失△) △174 - 65 4.3% 77 5.2% - 119.1%
マッチング 160 23.0% 285 31.7% 332 32.6% 206.9% 116.8%
エンターテック △292 - △321 - △384 - - -
ゲーム 71 11.3% 163 31.8% 134 36.9% 189.1% 82.5%
その他 △114 - △61 - △5 - - -
営業外損益(損失△) △23 △46 △50 - -
経常利益(損失△) △197 - 19 1.3% 26 1.8% - 139.7%
特別損益(損失△) 322 △0 68 21.1% -
税引前四半期純利益(純損失△) 125 18 94 75.5% 505.1%
法人税等 167 89 198 119.0% 221.1%
四半期純利益(純損失△) △38 - △71 - △104 - - -
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通期連結業績予想の修正
通期連結業績予想を上方修正
当初予想 修正予想
売上高 40億円 50億円
主な理由
マッチング事業の『with』が伸長 売上高が当初予想を上回る見込み
ゲーム事業の譲渡前の売上高計上 当初予想に織り込んでいなかった
利益 利益予想に関しては引き続き非公開
主な理由
エンターテック事業における今後の売上高や事業投資について不確定要素があるため
(注)新型コロナウイルス感染症拡大の影響は、現時点で想定できる範囲の影響を加味しております。
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02
事業トピックス
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主な事業の取り組み・状況
マッチング ・ 独自機能投下加速
・ 広告費回収効率高水準
・「INSPIX WORLD」開発中
エンターテック ・「初音ミク」VRライブ開発中
・ その他他社IP VRライブ開発中
・ 新プロジェクト「PH」始動
ゲーム ・ 事業譲渡完了
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新型コロナウイルス感染症拡大の影響
主な事業への影響
・事業KPIに大きな変化無し
マッチング ⇒アクティブユーザー数等の数値は順調に推移
⇒事業進捗・業績影響は軽微
【IP関連】
・子会社『VOYZ ENTERTAINMENT』の
イベント延期・中止・内容変更が決定(現状5月まで)
⇒代替イベント(オンライン配信)等を実施:業績影響は軽微
エンターテック 【プラットフォーム】
・「INSPIX WORLD」へのアップデート開発は在宅勤務推奨により、
生産性は若干低下
⇒事業推進上・業績影響は軽微
注)あくまで現時点における状況です。
事態の収束時期など不確定要素が多いため、今後、事業・業績への影響がある場合は速やかにお知らせします。
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マッチング
『with』
下半期も独自機能投下
3月末現在
290 万人
突破
前年同期比
独自機能の追加
+ 166 %
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マッチング
『with』
非常に高水準な広告費回収効率
(単位:百万円)
広告費 回収効率
300 2.00
1.63
1.33 1.48 1.50
200 1.18 1.16 1.20
1.09
0.93
1.00
0.75
100
0.50
0 0.00
2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q
2018 2019 2020
十分な利益を確保できる回収効率を基準値(=1)と設定。上記グラフの水準で広告費を投下しても回収効率が
基準値を下回らない運用に成功している。※通常広告費が多ければ多いほど回収効率は悪化しやすい。
さらに、昨年から内部KPIが改善し基準値を大きく上回る回収効率となっている。
過剰に回収効率がいい状態は、自らの成長速度にブレーキをかけているのに等しく適切ではないため広告費を見直す予定。
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エンターテック
バーチャルライブプラットフォーム運営・IP展開
「初音ミク」VRライブまもなく情報解禁
5/21 情報解禁
※具体的な内容につきましては、当日版元様の公式SNS等からご案内します。
※上記はあくまで現時点における予定であり、内容・時期等を確約するものではありません。
今後、様々な理由により変更になることがあります。
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エンターテック NEW
バーチャルライブプラットフォーム運営・IP展開
新しい開発パートナーが参画
注)現時点においての情報は、5/12公表のプレスリリースをご参照ください。それ以外の情報は、順次お知らせする予定です。
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エンターテック
理想的な事業構造
音楽体験の、次のあたりまえを創る
システム INSPIX(バーチャルライブプラットフォーム)
クリエイティブ 2D・3D制作チーム
企画・演出 強力クリエイター陣
タレントプロデュース VOYZ、岩本町芸能社、ミラクルプロ
タレント育成 VOYZ、岩本町芸能社、ミラクルプロ
タレント発掘 VOYZ、岩本町芸能社、ミラクルプロ
(スカウト、オーディション)
垂直統合型の事業構造とすることで
バーチャルライブの普及を推進(プラットフォームを強化)
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エンターテック
投資比率
プラットフォームとIPに均等に投資
プラットフォーム IP
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エンターテック
IP
ファン(フォロワー)数をKPIとしてモニタリング
自社関連IPのSNS等累計フォロワー数※
586,000
547,000 (前回比107%)
471,000
400,000
340,000
2020 2020
2019 1月末 4月末
130,000 158,000 2019
2019 10月末
7月末
4月末
2018 2019
10月末 1月末
順調に推移
※SNS等累計フォロワー数:Twitter、Instagram、YouTube、ファンクラブ、その他のフォロワー数+登録数です。
※SNS等累計フォロワー数は2020年4月末時点のものです。
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エンターテック
バーチャルライブプラットフォーム
「INSPIX WORLD」鋭意開発中
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エンターテック NEW
その他
新プロジェクト始動
オンライン接近イベントシステム「PH」(仮)
開発開始 2020年夏公開目標
ポストコロナにおける新しいエンタメの形
「INSPIX」運営で培ったノウハウを最大限活用
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ゲーム
ゲーム事業(『ぼくとドラゴン』『猫とドラゴン』)の譲渡完了
イグニス
譲渡価額の支払
スタジオキング
(イグニスの100%子会社) 『ぼくドラ』 譲渡
『猫ドラ』 承継
全株式
会社分割
(簡易新設分割)により設立
スタジオレックス ドリコム
(新設会社:スタジオキングの100%子会社)
特別利益計上予定
譲渡の概要 譲渡価額(総額)539百万円※ 会計処理の
具体的な利益影響は
概要
判明次第開示
※5/11開示の通り、譲渡価額(総額)が調整されました。
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ゲーム
ゲーム事業(『ぼくとドラゴン』『猫とドラゴン』)の譲渡完了
3/2の開示段階より、譲渡価額(総額)が調整されました。
譲渡価額 520百万円 539百万円
(総額) (前回公表) (今回公表)
※調整内容の詳細は譲渡先との取引の都合上、非公開とさせていただきます。
譲渡に伴い、関係会社株式売却益34百万円を特別利益に計上。
会計処理の
概要 ※譲渡に伴う負債が生じておりますが、将来的に一定の要件を充たす
ことで当該負債は消滅し、消滅に伴う特別利益を計上する見込みです。
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その他・医療機関向けSaaS
医療機関向けSaaS『FOREST』の戦略について
オンライン診療ポータルサービス
初期は強烈に体験がいいニッチな領域特化
大量の医療機関とお付き合いする
初期パートナーと深く組み価値創造
システム提供企業に徹する
パートナーが成功するためにできることは全部やる
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その他・医療機関向けSaaS
オンライン診療対応の医療機関向けSaaS『FOREST』
概要図
『FOREST』
オペレーションシステム
薬の発送
薬の発送オペレーションの
自動化
カレンダー管理 処方内容共有
・人別カレンダー
・リアルタイム診察室状況 シフト登録 予約登録
把握カレンダー
クリニックのシフト管理は
オペレーションシステム・患者アプリ共連動
電子カルテ登録 支払い
受診
『FOREST』
医療機関
患者アプリ
診察
患者と画像供覧の上に診察ができる
ペンツールで画像に書き込みをしながらの説明も可能
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その他・医療機関向けSaaS
オンライン診療対応の医療機関向けSaaS
『FOREST』急成長
『FOREST』導入医療機関の
オンライン診療利用患者様数推移(四半期ベース)
6,330
4,983
4,643
4,356
3,942
3,271
2,114
1,126
688 767
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q
2018.9 2019.9 2020.9
初診からのオンライン診療が2020年4月に解禁
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その他・医療機関向けSaaS
今後、債権回収が進むことで売上、利益貢献する見込み
今後の債権回収時
当事業に関する現状の会計処理
の会計処理 ※2
貸倒引当金 債権回収が見込めるため、
【債権回収】
計上不要 貸倒引当金は計上してい
FOREST利用料 ない
(借)現預金 (貸)債権
等による
売上債権、
長期未収入金、 【債権回収】
貸倒引当金 債権回収に不確実性が存 (借)現預金 (貸)債権
営業貸付金 計上済 在するため、
貸倒引当金を計上 【貸倒引当金の戻入】
(約15億円) (借)貸倒引当金 (貸)貸倒引当金繰入
売上債権 ※1
債権回収に不確実性が存在するため、 【売上計上】
未計上分 売上及び債権を計上していない (借)現預金 (貸)売上
※1 2018年9月期4Qに計上した貸倒引当金となります。
※2 現時点における会計処理の想定となります。実際の会計処理は変更になる可能性があります。
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持分法適用関連会社の情報
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AI分野
持分法
AI技術を活用した外観検査装置
及びピッキングソリューション
現場導入進む
※写真は株式会社ロビットのオフィス・工場です。
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IoT分野
持分法
販売個数は堅調に増加
各種メディアでも多数紹介
累計販売個数
単位:個
60,000
卸店舗
50,000
amazon
40,000
50,000
30,000
20,000
個突破!
10,000
0
※『mornin’ plus』を展開する株式会社ロビットは持分法適用関連会社です。
※『mornin’』+『mornin’ plus』販売個数推移(週ベース累計)2020年4月末時点。
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モビリティビジネス・プラットフォーム
持分法
第三者割当増資により
総額約5億円の
資金調達を実施
※『TLUNCH』を運営する株式会社Mellowは持分法適用関連会社です。
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その他 財務等
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今後の資金調達に関する方針、財務戦略等
・マッチング事業を中心に財務体質を改善
・2020年は既存のファイナンススキーム
(ドイツ銀行割当新株予約権)を除き、
新たに希釈化を生じさせるスキームを組まない
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2Q決算発表まとめ
■ 通期業績予想を上方修正
当期業績
■ マッチング事業の営業利益拡大
■ 医療機関向けSaaSにかかる債権回収を図る
今後の ■「INSPIX WORLD」の開発進捗
注目ポイント ■ オンライン接近イベントシステム「PH」
■ 各種IPによるVRライブ実施
■新型コロナウイルス感染症拡大による、
その他
事業・業績への影響は軽微
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「次のあたりまえを創る。何度でも」
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03 参考資料
(Appendix)
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経営方針
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セグメント情報
事業環境の変化等に対応するため経営管理手法を見直したことにより、2020年9月期1Qより報告セグメントの区分を変更
変更前 変更後
マッチング 恋愛・婚活マッチングサービス『with』
音楽体験の、次のあたりまえを創る
①バーチャルライブアプリ『INSPIX LIVE』(プラットフォーム)
エンターテック バーチャルライブプラットフォームの企画・開発・運営
②タレント『VOYZ BOY』『学芸大青春』等
IP展開(発掘・育成・プロデュース)
スマートフォン向けゲーム&ブラウザゲーム
スマートフォンアプリ ゲーム 『ぼくとドラゴン』『猫とドラゴン』等
求人サービス『jobgram』
医療機関向けSaaS『FOREST』
その他
VR医療『うららかVR』
その他、報告セグメントに含まれない事業セグメント
※ 『ぼくとドラゴン』『猫とドラゴン』は2020年3月2日をもって株式会社ドリコムに事業譲渡いたしました。
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2020年までの事業方針
安定感のある事業ポートフォリオを構築
爆発力のある事業 の推進
積み上げ型の強固な事業 基盤
Copyright © IGNIS LTD. All Rights Reserved. 43
イグニスの成長戦略
マッチングとエンターテック
の成長にご注目ください
コア 当面は
事業
エンターテック
積み上げ型の事業と爆発力のある事業
それぞれのコアとなる事業に
集中的に経営資源を投下し、
成長・拡大を目指す
コア 当面は
事業
マッチング
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各事業の方針
恋愛・婚活マッチングサービス
マッチング
独自機能を次々に投下する。
プラットフォームと自社IPの企画・開発・運営
エンターテック 音楽体験を変える。
コンテンツとシステム双方を保有する垂直統合型事業を目指す。
スマートフォン向けゲームアプリ・ブラウザゲーム
ゲーム 当面は新規開発凍結。他事業に注力。
『ぼくとドラゴン』『猫とドラゴン』の譲渡。(2020年3月2日)
求人サービス、医療機関向けSaaS 、VR医療等
その他 技術力と創造力を組み合わせることで
魅力的な新規事業を創造し続ける。
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事業展開
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マッチング『with』
ユーザー数と売上ランキングの推移
ユーザー数推移(累計) 売上ランキング推移
0
350
290
300 200
10
250 400
万人突破
200
600
位以内を
150 キープ
800
100
1,000
iOS-総合(国内)
50
iOS-SNS(国内)
1,200
0 2016 2017 2018 2019 2020
2016 2017 2018 2019 2020
単位:万 単位:位
※『with』のユーザー数推移は2020年3月末時点。
出典:App Annie
※『with』の売上ランキング推移は2020年4月末時点。
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エンターテック
バーチャルライブプラットフォーム運営・IP展開
『INSPIX LIVE』のアップデート版
豊富な機能 マルチデバイス対応 多彩な初期開発パートナー
アバター機能
フレンド機能
特設ワールド
「VRでの音楽ライブ体験+VRソーシャル機能」 で進化する 『INSPIX WORLD』が
音楽体験の、次のあたりまえを創る
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エンターテック
バーチャルライブプラットフォーム運営・IP展開
Virtual Live Platform『INSPIX』の競争力
3つの特徴と2つの独自性で、現状のバーチャルライブがかかえる課題を解決
同時接続数
特 特 特
53
万人突破
スマホ対応 ライブ感溢れる 圧倒的な
どこからでも リアルタイム性
+
接続上限数
手軽に参加
独 独
優れた人財 IP保有企業との
エンジニア コネクション
プロデューサー
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エンターテック
バーチャルライブプラットフォーム運営・IP展開
Virtual Live Platform『INSPIX』の価値創造
様々な環境・端末で同時生配信を可能にする次世代の体験
プラットフォーム価値 事業KPI 財務
利用コストの低さ
ライブ遠征コストの削減等
ユーザーに ・ファン数
対する優位性 ・顧客単価
次世代の音楽ライブを 新しい
気軽に体験できる 収益機会の確立
ライブ運営にかかる手間と
コストの低減
VRプラット 会場費、人件費がリアルより低い ・IP誘致数 売上・利益の向上
フォームとしての
優位性 新規市場の創成 ・公演数
次のあたりまえとなる
音楽体験をけん引
複合的なエンタメプラットフォームとして、VR(エンターテインメント)市場で確固たる地位を確保
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エンターテック
バーチャルライブプラットフォーム運営・IP展開
Virtual Live Platform『INSPIX』への事業投資による企業価値向上
利用しやすさ、独自性でシェアを高め、利益を最大化しながら
プラットフォームの価値を高めるため継続的に投資を行う
企業価値の向上
スマホ(+VR‐HMD)で
成長のための投資継続
参加タレントの増加、
ユーザーの増加、売上の拡大
モニタ画面で イベント会場で
現在の企業価値
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エンターテック
バーチャルライブプラットフォーム運営・IP展開
『INSPIX WORLD』の最重要市場は中国
世界最先端ライブ特化型
仮想空間SNSを開発
特殊な社長
・中国国籍
・日本のコンテンツで育つ
・国内IP・コンテンツ業界との強いパイプ
日本のIPを誘致 高いポテンシャルを持つ
日本のトップクリエイターと 新しいマーケット
新規IPを開発
パルスは圧倒的な競争力を保有
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その他・VR医療
パルス×順天堂大学
VRを用いた慢性疼痛緩和の臨床研究に関するプロジェクト
医療用VRシステム『うららかVR』のパイロット提供開始
順天堂大学との共同研究に関する特許出願
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各種マーケット情報
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各種マーケット情報
国内オンライン恋活・婚活マッチングサービス市場規模
1,012 1,060
927
841
753
620
510
392
258
2017年 2018年 2019年 2020年 2021年 2022年 2023年 2024年 2025年
(予想) (予想) (予想) (予想) (予想) (予想)
単位:億円
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VRで新たな音楽体験を創出する(市場ポテンシャル)
国内音楽ライブ市場規模 VR音楽ライブ市場の可能性(仮説)
現実の音楽ライブのニーズは依然強いが VRによる音楽ライブが
市場規模は伸び悩み傾向 VRで 「次のあたりまえ」になる
音楽体験が変わる
(単位:億円) 3,776
今後のマーケット
拡大余地は大きい
(2018年)
1,525 Vtuber等の
活動が加速
会場不足の問題
(老築化・閉鎖等)
ほぼ、ゼロベースから
マーケットが確立されてくる
VRライブ市場(音楽)
ライブ市場(音楽)
※Vtuber:Virtual YouTuber
※出典:ぴあ総研&ライブ・エンタテインメント白書協会 (ジャンル:音楽のみのライブ市場)
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連結B/S(2017.9 ~ 2020.9.2Q )
(単位:百万円) 2017.9 2018.9 2019.9 2020.9.2Q
流動資産 4,736 1,901 1,715 2,295
固定資産 1,554 2,753 2,240 1,982
総資産 6,291 4,654 3,956 4,277
流動負債 1,395 1,825 1,309 1,501
固定負債 760 556 380 674
純資産 4,135 2,272 2,266 2,101
負債・純資産 6,291 4,654 3,956 4,277
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連結P/L(会計期間 2017.9 ~ 2020.9.2Q)
2017.9 2018.9 2019.9 2020.9
(単位:百万円) 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q
売上高 1,416 1,412 1,280 1,468 1,289 1,180 1,166 1,237 1,343 1,372 1,346 1,508 1,496 1,496
営業利益
148 47 △71 △40 △247 △419 △284 △1,581 △340 △174 △208 △21 65 77
(損失△)
営業利益率 10.5% 3.3% - - - - - - - - - ‐ 4.3% 5.2%
経常利益
136 48 △72 △41 △250 △423 △305 △1,592 △361 △197 △248 △60 19 26
(損失△)
経常利益率 9.6% 3.4% - - - - - - - - - ‐ 1.3% 1.8%
四半期純利益
67 24 △81 △46 △233 △622 △228 △1,567 △416 △38 95 △272 △71 △104
(純損失△)
純利益率 4.8% 1.7% - - - - - - - - 7.1% - - -
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従業員数推移
250
200
イグニス
イグニス以外
150
100
50
0
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q
2016.9 2017.9 2018.9 2019.9 2020.9
※1:2016.9期2Qより社内体制の変更によりイグニス所属の従業員の一部(エンジニア等)がグループ会社に転籍しています。
※2:2018.9期4Qからの主な減少要因は連結子会社であった株式会社Mellowの連結範囲除外の影響です。
※3:2020.9期2Qからの主な減少要因は、ゲーム事業譲渡に伴い、一部従業員が譲渡先に移籍したことによるものです。
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用語解説
人間の感覚器官に働きかけ、現実ではないが実質的に現実のように感じられる環境を人工的に作り出す技術の総称。
VR 身体に装着する機器や、コンピュータにより合成した映像・音響などの効果により、3次元空間内に利用者の身体を投
(Virtual Reality) 影し、空間への没入(immersion)を生じさせる。
(出典:IT用語辞典 e-words)
ゴーグルやヘルメット、眼鏡のような形状の、頭部に装着して使用する表示装置。目を覆うように頭部に固定すると
HMD 眼前の小さな表示面にコンピュータなどから送られてきた像が投影され、見ることができる。映像をヘッドマウント
ディスプレイに表示するシステムはVRを実現する方式の中でも特に有望なものとして近年急激に発展し、大きな注目
(Head Mounted Display) を集めている。
(出典:IT用語辞典 e-words)
人間の知的活動によって創作された表現や、商業上有用になりうる情報や標識など、財産性のある無体物。法律で権利
IP 保護の対象となっているものには著作物や特許、商標、意匠、肖像などがある。
(Intellectual Property) (出典:IT用語辞典 e-words)
人間にしかできなかったような高度に知的な作業や判断をコンピュータを中心とする人工的なシステムにより行える
AI ようにしたもの。
(Artificial Intelligence) (出典:IT用語辞典 e-words)
コンピュータなどの情報・通信機器だけでなく、世の中に存在する様々な物体(モノ)に通信機能を持たせ、インタ
IoT ーネットに接続したり相互に通信することにより、自動認識や自動制御、遠隔計測などを行うこと。
(Internet of Things) (出典:IT用語辞典 e-words)
工場の様々な作業や工程を機械や情報システムを用いて自動化すること。また、そのために用いられる機器やシステ
ファクトリーオートメーション ム。(出典:IT用語辞典 e-words)
(Factory Automation)
ソフトウェアを通信ネットワークなどを通じて提供し、利用者が必要なものを必要なときに呼び出して使うような利
SaaS 用形態のこと。サービス型ソフトウェアとも呼ばれる。
(Software as a Service) (出典:IT用語辞典 e-words)
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将来見通しに関する注意事項
及び投資家・株主様への留意事項
本発表において提供される資料ならびに情報は、いわゆる「見通し情報」
(forward-looking statements)を含みます。これらは現在における見込、予測およ
びリスクを伴う想定に基づくものであり、実質的にこれらの記述とは異なる結果を招き得
る不確実性を含んでいます。
それらリスクや不確実性には、一般的な業界ならびに市場の状況、金利、通貨為替変動と
いった国内および国際的な経済状況が含まれます。
今後、新しい情報・将来の出来事等があった場合でも、当社は本発表に含まれる「見通し
情報」の 更新・修正を行う義務を負うものではありません。
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