3689 M-イグニス 2019-02-13 15:00:00
2019年9月期 第1四半期決算説明資料 [pdf]

2019年9月期 第1四半期
決算説明資料
株式会社イグニス(コード:3689)
力強く成長しています。




                     2019年2月13日
                                                INDEX

                 01                    経営方針


                 02                     決算概要


                 03                     トピックス


                 04                     参考資料(Appendix)


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                          01
                                              経営方針



Copyright © IGNIS LTD. All Rights Reserved.          3
                                              2020年までの事業方針


           安定感のある事業ポートフォリオを構築


                                               爆発力のある事業 の推進


                                              積み上げ型の強固な事業 基盤



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                                              成長戦略
                    一事業に依存しない事業多面展開で安定成長を目指す


                                                                        爆発型
                   当面はVR事業に注力


                                                        VR事業(INSPIX&各種IP、医療)

                                                     新規事業(AI関連・検査自動化)

                                                新規事業(医療機関向けSaaS)

                                              コミュニティ事業(with等)       積み上げ型

                            ネイティブゲーム事業(ぼくドラ、でみめん)


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                                               各事業の方針・展望

                      VR                      音楽体験を変える。
               INSPIX・IP                      コンテンツとシステム双方を保有する垂直統合型事業を目指す


             コミュニティ
                                              攻め続ける。さらに新しい価値の提供を目指す
                     with


                   ゲーム                        「ゲームを通じて仲間ができた・居場所ができた」の実現
        ぼくドラ&でみめん                             2020年までに、国内オンラインゲーム市場の1割以上が、
                                              当社ゲームをきっかけにポジティブな繋がりを体験出来ている状態を目指す


                     新規                       技術力と創造力を組み合わせることで
             AI関連、ほか                          魅力的な新規事業を創造し続ける



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                        02
                                              決算概要



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                                         2019.9期1Q決算サマリー
                                                力強く成長しています。

                                     売上高は、収益構造の変化により前年同期比で増収
                                     営業利益は、VRの先行投資や『でみめん』広告宣伝費等の影響により減益
           連結業績
                                               売上高:   1,343百万円       前年同期比:      104.2%
                                              営業利益:   △340百万円          前年同期:   △247百万円

                                     『with』はユーザー数の伸びに連動し売上も伸長
       コミュニティ
                                               売上高:     649百万円       前年同期比:      193.5%
                                     『ぼくドラ』は利益重視の運営継続中。
                                     『でみめん』はリリース直後のため売上影響は少
    ネイティブゲーム
                                              売上高:      650百万円       前年同期比:       81.3%

                                     前期、Mellow社の連結範囲除外や『U-NOTE』の事業譲渡が売上に影響
                                     VRは先行投資中
             その他
                                               売上高:      43百万円       前年同期比:       28.3%

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                                   連結売上高の推移(会計期間)
 (単位:百万円)

                                                              連結売上高(ジャンル別)
    その他

    ネイティブゲーム

    コミュニティ

    ネイティブアプリ等
                                                                                                                  43
                                                                                         154               45
                                                                                               44
                                                                                                      80

                                                                                                                 650
                                                                                                           629

                                                                                         799   745   642



                                                                                                                 649
                                                                                                           562
                                                                                                     443
                                                                                         335   390



        1Q        2Q        3Q       4Q       1Q   2Q    3Q    4Q   1Q   2Q    3Q   4Q   1Q    2Q     3Q   4Q     1Q

                    2015.9                          2016.9                2017.9                 2018.9          2019.9



※2015.9期における「ネイティブアプリ等」のジャンルには「全巻無料型ハイブリットアプリ」のジャンルも含めております。


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                                 連結営業利益の推移(会計期間)
   (単位:百万円)                                                        連結営業利益




                                                                                           △ 247 △ 419 △ 284 △1,581 △340




         1Q       2Q        3Q       4Q       1Q   2Q    3Q   4Q     1Q   2Q     3Q   4Q




                                                                                                                             『でみめん』広告宣伝費の影響→
                     2015.9                         2016.9                  2017.9




                                                                                                              貸倒引当金繰入額の影響
                                                                                            1Q    2Q     3Q    4Q            1Q

                                                                                                    2018.9                  2019.9



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                                               業績見通し(営業利益)
                                2019.9期は通期で黒字化計画(30百万円)

                                                 営業利益の四半期推移イメージ      4Q



                                                            3Q
                                上期は投資先行(VR等)で
                                 利益マイナスの見込み


                                                          下期は売上増加(主にwith)で
                                                  2Q     コスト吸収・利益プラス転換の見込み




                                  1Q

                                  大規模な事業投資をしても、通期では黒字化の計画

※上図は、あくまでイメージを掴むためのものであり、棒グラフの幅を確約するものではございません。



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         3,000
                                                         経費についての分析




                                                                                                                                                                            貸倒引当金繰入額の影響
         2,500
                                                                        科目別経費の四半期推移

         2,000

         1,500

         1,000

           500

               0

                                   2015.9                                2016.9                                  2017.9                                  2018.9                                2019.9

 (単位:百万円)             1Q        2Q        3Q        4Q        1Q        2Q        3Q        4Q        1Q        2Q        3Q        4Q        1Q        2Q        3Q         4Q                 1Q

 ■その他 ※1                128      104        110      134       145       197       203       227       252       253       344       357       366       462       426       1,784                430

 ■研究開発費                     0         -         -         -         -         0        11        43        95    101           97    124       212       101       155              188           166

 ■支払報酬                     15        21        24        26        28        18        22        81        31        29        25        30        46        52        35                 37         53

 ■地代家賃等 ※2                 50        63        63        64        57        43        48        49        55        58        77        91        58        68        73                 65         89

 ■PF手数料 ※3                  0        27     132      321       332       323       359       383       364       367       301       336       289       288       272              298           327

 ■広告宣伝費                    20        59     222      350       210       124       273       339       307       385       332       367       359       383       267              277           441

 ■採用費                      11         7         6         0         5         6         8        14        20        17        10        18        14        12        10                  3         10

 ■人件費                   117      119        124      126       131       140       138       140       141       152       161       181       190       229       209              162           164
※1「その他」には貸倒引当金繰入額を含む
※2 本社設備に係る減価償却費を含む
※3 Apple,Google等に対するプラットフォーム手数料


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         第1四半期累計期間(2017年10月∼2018年12月)
                                              2017.9 累計                2018.9 累計
    (単位:百万円)                                                  構成比                      構成比      前年同期比
                                               10∼12月                   10∼12月


                       売上高                        1,289       100.0%       1,343       100.0%    104.2%

                    コミュニティ                          335        26.0%         649        48.4%     193.5%

                 ネイティブゲーム                           799        62.0%         650        48.4%     81.3%

                        その他                         154        12.0%          43        3.2%      28.3%

             営業利益(損失△)                            △247                     △340                         -

                    営業利益率                                 -                        -                    -

             経常利益(損失△)                            △250                     △361                         -

                    経常利益率                                 -                        -                    -

          四半期純利益(純損失△)                            △233                     △416                         -

                      純利益率                                -                        -                    -




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                       03
                                              トピックス



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                                              各事業の主な取り組み

        基
        盤
                         コミュニティ                ユーザー数150万人突破
        収
        益
        事
        業
                     ネイティブゲーム                  新規タイトル『でみめん』リリース


                                               「スマホ版 INSPIX(仮)」鋭意開発中
        積
        極                       VR             「INSPIX」活用の新企画構想中
        的                                       新IPプロジェクト準備中
        投
        資
        事
        業                                      医療機関向けSaaS導入先の来院患者様数増加中
                               新規
                                               AI自動外観検査装置を各種展示会へ出展



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                                         基盤収益事業


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                                         コミュニティ事業『with』
                                              ユーザー数150万人突破
                                               愚直に改善し続けます


        大型アップデート                                             インターネット
           準備中                                              婚活サービス分科会




                                                                業界お墨付きの
                                                            認証マーク取得に向けた協議継続




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                                         コミュニティ事業『with』
                                                  『with』の成長加速
                                          市場全体の成長率を上回るペースで成長中


                                                                          国内オンライン恋活・婚活マッチングサービス市場規模予測※




          2015年           2016年           2017年   2018年   2019年   2020年    2021年   2022年   2023年   2024年
                                                          (予想)    (予想)    (予想)     (予想)    (予想)    (予想)


※出典:㈱マッチングエージェント                     / ㈱デジタルインファクト


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                           ネイティブゲーム事業『でみめん』
                         各種改善・イベントの実施等アップデート
                                    リリース後、重要指標としての「継続率」は上々
                               より多くのユーザーに遊んでもらうためのチャネル検証




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                           ネイティブゲーム事業『ぼくドラ』
                                                4周年間近
                          引き続きプロジェクト利益を重視した運営継続・売上維持


                                              コラボキャンペーンも検討中




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          積極的投資(注力)事業


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                                        VR事業・エンターテインメント
                                        VRライブプラットフォーム運営
スマートフォン対応リアルタイムライブ配信『スマホ版 INSPIX(仮)』鋭意開発中




                           自宅からでもVRライブ体験を可能にする
                    (Virtual Live Platform「INSPIX」 Phase3)
           高価なVR-HMDに依存せず、様々なデバイスに対応できる仕組みとして提供予定
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                                        VR事業・エンターテインメント              NEW



                                        VRライブプラットフォーム運営
                          Virtual Live Platform「INSPIX」活用した新企画を構想中




                                              VR事業×ネイティブゲーム事業
            自社ゲームIP『でみめん』を起用した企画を構想中
                              (構想中につき、詳細発表はもうしばらくお待ちください)




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                                        VR事業・エンターテインメント          NEW



                   IP創出(タレント発掘・育成・プロデュース)
                                      大型自社IPプロジェクト 2019年春 始動予定




                                 男性VRアイドルのプロジェクト
                                      (詳細発表は、もうしばらくお待ちください)




※本プロジェクトは、前期第3四半期決算説明資料上のP21において、「第4弾 プロジェクトC」と掲げていたものを想定しております。


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                                        VR事業・エンターテインメント
                   IP創出(タレント発掘・育成・プロデュース)
                                  ファン(フォロワー)数をKPIとしてモニタリング



                                              SNS等累計フォロワー数※


                                               158,000 突破
                                                 (前期末比122%)



     先行するVRアイドル『えのぐ』はメジャーデビュー・本格活動中
※SNS等累計フォロワー数:Twitter、Instagram、YouTube、ファンクラブ、その他のフォロワー数+登録数
※SNS等累計フォロワー数は2019年1月末時点。


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                                 その他、財務等


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                                                   資金調達
                   第三者割当 新株式及び第18回新株予約権
                                  VR事業への投資を目的とし、約12億円の資金調達
                                              本件ファイナンスの意図・スキーム・目的
                        経営陣がVR事業の                                   既存株主を配慮し、
                        成功に責任を持つ                                   希薄化をコントロール

                                                          第14∼16回新株予約権による潜在株式数(170株)を
            第14回新株予約権の行使状況が芳しくない                               超えない水準で希薄化をコントロール
                                                             当初調達予定      本件含む
     事業展開に自信があるため代表の資産管理会社等が資金提供                            (第14∼16回)    調達予定


                                                                170万株    170万株
                                                                                     希薄化へ配慮
                                        資金
                                                                                    第14∼16回
                                                                                   新株予約権による
                                                                                   資金調達を調整


                                株式・新株予約権                                         ←本件調達予定:約12億円
                                                         行使・調達済
 資産管理会社3社                                                                        ←調達済:約2億円
                                                          約2億
 及び取締役 佐藤氏

※本件ファイナンスに関する詳細は2018年12月10日公表の適時開示資料並びにファイナンス説明資料をご覧ください。


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       「次のあたりまえを創る。何度でも」




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                        04                     参考資料
                                              (Appedix)


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                                              2019.9期計画
                                               中期経営計画


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                                                       2019年9月期計画

 (単位:百万円)                                                                (単位:百万円)


                                     連結売上高

                                                                6,000
                                  5,585       5,577

                                                       4,874




                                                                             2014.9   2015.9   2016.9   2017.9                  2019.9
                                                                              実績       実績       実績       実績                      計画
                     2,419




                                                                                                                  貸倒引当金繰入額の影響
        2,047




      2014.9        2015.9       2016.9       2017.9   2018.9   2019.9                                           2018.9
        実績            実績           実績          実績       実績       計画                                               実績



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                             2019年9月期計画(投資の方針)
                    『with』により収益力は拡大・VR事業は投資を継続

                 (単位:百万円)
                                                                                                  既存事業
                                                                                                   利益
                                                                                           VR事業 約1,000
                                                                                           投資計画     ※
                                                                                     公表値   約1,000
                                                                                             ※
                                                                                     30

                     2014.9                   2015.9   2016.9   2017.9                     2019.9
                       実績                      実績       実績       実績                         予測




                                                                          貸倒引当金繰入額
               主に『ぼくドラ』                                         各事業への
                  へ投資                                            先行投資




                                                                          の影響
                                                                         2018.9
                                                                          実績



 ※記載のVR投資計画・既存事業利益は、あくまで参考値であるため、確約するものではありません。今後、様々な事象により変動する可能性があります。


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                                     2020年9月期までの中期計画
            2020.9 計画:連結売上高150億円、連結営業利益60億円
                                                                       150       (単位:億円)
                                                                       VR・その他
                                                                         約33%
                  連結売上高                       連結営業利益
                                                                        ゲーム
                                                                        約27%

                   48                                  60                       60
                                                                      コミュニティ
                                                                0.3    約40%


                                     △25
                          2018.9                        2019.9 計画        2020.9 計画※

                    主な売上構成要素                           主な売上構成要素           主な売上構成要素

                                                                      ■コミュニティ(with)
          ■コミュニティ(with)                            ■コミュニティ(with)      ■ゲーム(ぼくドラ・でみめん)
          ■ゲーム(主にぼくドラ)                             ■ゲーム(ぼくドラ・でみめん)    ■VR(INSPIX、各種IP)
          ■その他(U-NOTE)、ほか                          ■その他(VR、他)         ■その他(新規事業等)


※記載の売上高構成比率は、あくまで参考値であるため、確約するものではありません。今後、様々な事象により変動する可能性があります。


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                                              事業展開



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                                        VR事業・エンターテインメント

                                              pulse社の事業構造


                           タレント発掘
                                                      音楽制作・コンテンツ制作
                           タレント育成
                                                      VRイベント/興行・企画・運営
                   タレントプロデュース


                    VRイベントのシステム開発・プラットフォーム運営


                       垂直統合型エンターテインメント事業
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                                        VR事業・エンターテインメント

Virtual Live Platform「INSPIX」の開発進捗状況
                                 高価なVR-HMDに依存しないサービス展開
                             Phase1               Phase2                Phase3
                                                                『スマホ版    INSPIX(仮)』




                                                              鋭意開発中




                    既存動画配信サイト                   特定の場所に集まって       様々な端末に対応し、
                     へのライブ生配信                  体験するバーチャルライブ      参加者が自宅からでも
                     (YouTube等)               (大型スクリーンで生配信)      バーチャルライブに参加


 「動画配信サイト」&「ライブビューイング」&「各種VR-HMD」
     様々な環境で同時生配信を可能にする次世代の体験

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                                        VR事業・エンターテインメント
                                                 『えのぐ』
                                              (岩本町芸能社×パルス)

                      1stシングル『ハートのペンキ』発売(ユニバーサルミュージックより)

                      「えのぐ公式ファンクラブ-No,6-」開設

                      世界初バーチャル握手会開催(えのぐ展示会同時開催)

                      ライブビューイング開催(3rd∼5thライブ)

                      「えのぐ」LINEスタンプ発売開始

                      秋葉原アイスクリーム店「Yum Yum Monkey」とのコラボ開催

                      直感アルゴリズムのARライブにゲスト出演、他Vtuberとの共演




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                                        VR事業・エンターテインメント
                                『米プリンセス(マイプリンセス)』
                                              (ジャストプロ×パルス)
                             アイドルユニット『米米米(まいべいべー)』活動開始




                             アニメプロデューサー 福原慶匡氏監修
                      お米を擬人化したヴァーチャル世界で活動するハーベスターアイドル
                                 アイドル活動を推進中

                    直感アルゴリズムのARライブにゲスト出演、他Vtuberとの共演

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                                        VR事業・エンターテインメント
                                              『ハイスクールチルドレン』
                                                 (ボイスター×パルス)
                                               ボイスタープロジェクトへの参画




             若手男性タレントの発掘・育成・プロデュースを開始
           今後、声優・舞台・ライブ・各種イベント等での活躍に期待
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                                        VR事業・エンターテインメント
                                                 『VAI』
                                                 (パルス)
                                              AIアイドル 鋭意開発中




                            2019年春、プロジェクト概要等の情報解禁予定
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                                                 VR事業・医療
                                              『慢性痛み刺激緩和』の研究
                                                (順天堂大学×パルス)


・マネタイズ準備フェーズ⇒サービストレイラーサイト3月公開予定
・google 新規格「VR180」に対応し最新VR撮影キット・フローを開発
・人気フォトグラファーユニット「Photonium」が映像制作




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                                                新規事業・AI
                AIロボット活用による検査工程自動化の取り組み
                          AI技術の外観検査ロボット『TESRAY』の引き合いは強い
                   「ET/IoT Technology Award 2018」にて
                       スタートアップ優秀賞を受賞                      「第3回スマート工場EXPO」へのブース出展




                                               「日経ものづくり」にも記事掲載
※『TESRAY』:独自のハードウェア技術と、AI技術を活用した画像処理アルゴリズムにより、外観検査を自動化するソリューションです。
               検査員の人手不足や不良品の流出、労務費の負担など、外観検査にまつわる課題を解決。


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 新規
                                    新規事業・医療機関向けSaaS
                           オンライン診療対応の医療機関向けSaaS
                                  『FOREST』※利用による患者様数は順調に増加中

                                         『FOREST』導入医療機関のオンライン診療利用患者様数推移
                                                        (医療機関開設時∼2018年12月末)




                              自動外観検査装置 デモ機




          2016-12月           2017-3月          2017-6月    2017-9月   2017-12月   2018-3月   2018-6月   2018-9月   2018-12月

※『FOREST』:医療機関向けSaaSのサービス名(導入先の詳細については現時点で非公開とさせていただきます。)

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 新規
                      新規事業・医療機関向けSaaS『FOREST』
             オンライン診療対応医療機関向けSaaSの開発・提供


                                              医療機関向けSaaS

                                              『FOREST』


                                                 オンライン診療
                                                   システム
                                                             病院内
                                    電子カルテ                  オペレーション
                                     システム                   システム




                           医療の「次のあたりまえを創る。」
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                                          コミュニティ事業『with』
                                    ユーザー数と売上ランキングの推移

                                 ユーザー数推移                              売上ランキング推移

                                                         0


                                                       200




                                                                                              10
                                                       400



                     150                               600
                                                                                              位以内を
                      万突破                                                                     キープ
                                                       800


                                                      1,000
                                                                                    iOS-総合(国内)
                                                                                    iOS-SNS(国内)
                                                      1,200
                                                              2016           2017      2018

                                               単位:万                                             単位:位
※『with』のユーザー数推移は2018年12月末時点。
                                                              出典:App Annie
※『with』の売上ランキング推移は201年10月末時点。


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                           ネイティブゲーム事業『でみめん』
                            ダウンロード数と売上ランキングの推移


                  月間ダウンロード数(累計)推移                                    国内アプリストア売上ランキング推移

          30


                                              20
                                                            0
                   両OS


                                                           100
                                              万DL
          20
                                              突破           200



                                                           300
          10

                                                           400
                                                                          Android
                                                                          iOS
           0                                               500
               2018                                                2018
                                                    単位:万                            単位:位
※『でみめん』のダウンロード数推移は2019年1月末時点。
                                                                 出典:App Annie
※『でみめん』の売上ランキング推移は2019年1月末時点。


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                           ネイティブゲーム事業『ぼくドラ』
                            ダウンロード数と売上ランキングの推移


                  月間ダウンロード数(累計)推移                              国内アプリストア売上ランキング推移

                                                              0
          400
                   両OS
                                                             50

                                                             100
          300



                                              380
                                                             150



                                                                   安定運営
                                                             200
          200
                                                万DL          250

                                                突破                     継続中
          100                                                300

                                                             350
                                                                      Android
                                                             400      iOS
             0
                                                                    2016        2017   2018   2019
                 2015              2016       2017    2018

※『ぼくドラ』のダウンロード数推移は2018年12月末時点。                        単位:万                                     単位:位
                                                               出典:App Annie
※『ぼくドラ』の売上ランキング推移は2019年1月末時点。


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                                                その他事業・IoT
                                                                                       持分法

                                     2018年度        グッドデザイン賞受賞
                                               (ロビットとしては2年連続受賞)



                                                                 累計販売個数

                                                        単位:個
                                                        40,000       卸店舗

                                                                     Amazon
                                                        35,000


                                                        25,000


                                                        15,000
                                                                              41,000
                                                                               個突破!
                                                         5.000

                                                            0

※『mornin’ plus』を展開する株式会社ロビットは関連会社です。
※『mornin’』+『mornin’ plus』販売個数推移(週ベース累計)2018年12月末時点。



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                       その他事業・モビリティサービス・プラットフォーム
                                                                        持分法


                                               出店スペース


                                                100 突破!
                                                        スペース   前年同期比
                                                                +161%




                                               流通総額(累計)


                                                  10 突破!
                                                        億円
                                                               前年同期比
                                                                +188%



                                               食数(累計)


                                                152 突破!
                                                        万食
                                                               前年同期比
                                                                +186%



※『TLUNCH』を運営する株式会社Mellowは関連会社です。
※『TLUNCH』の出店スペース数及び流通総額は2018年12月末時点。


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                              各種マーケット情報



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                        各種マーケット情報
                  国内のアイドル市場とVRアイドル市場(仮説)

                                           VRによる未来型エンターテインメントの躍進



                                                     VRタレント(アイドル)

                                               双方のファン層が楽しめる新しい音楽体験




                                       リアル(三次元)アイドル市場             アニメ系(二次元)アイドル市場
                                     (AKBグループ、ジャニーズ等      男女含む)   (アイドルマスター・ラブライブの例)


                                               2,100 億円               764 億円
※出典:(株)矢野経済研究所 「クールジャパンマーケット/オタク市場の徹底研究 2017」
※出典:博報堂DYメディアパートナーズ / 博報堂「コンテンツファン消費行動調査2016」「コンテンツファン消費行動調査2015 」


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                                                各種マーケット情報
                        世界各地の医療分野でVR技術の活用が推進



                                                               342億
                          国内の医療分野で
                          VR・AR・MRの2026年市場規模予測:約                   ※




                                                リハビリ    手術支援


                                               数年後、医療分野のVR活用は
              医学教育                                                    治療
                                              「あたりまえ」になる可能性が大

                                                 診断     その他


※出典:株式会社シードプランニング 「医療におけるVR・AR・MRの活用事例と市場展望」


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                                                 各種マーケット情報
   ファクトリーオートメーション(工場の自動化)市場規模

                      FAロボット関連IoT・AIサービス市場                              製造業向けロボット世界市場




                                約 倍 4                                   約1.9倍
                                                 4,110
                                                 億円                         1.8
                                                                                     3.3
                                 1,034                                      兆円       兆円
                                  億円

                                2017             2025                    2017        2025


                                               機械学習を用いた自動外観検査装置の開発

          労働力不足・人件費高騰を背景に工場での自動化ニーズが加速
※出典:株式会社富士経済                「2018      ワールドワイドロボット関連市場の現状と将来展望   No.1   FAロボット市場編」


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                                                各種マーケット情報
      国内オンライン恋活・婚活マッチングサービス市場規模



                                                                                        961 1,037
                                                                                875
                                                                        789
                                                                675
                                                        530
                                                386
                                        256
      120 156

      2015年            2016年            2017年   2018年   2019年   2020年   2021年   2022年   2023年    2024年
                                                        (予想)    (予想)    (予想)    (予想)    (予想)    (予想)

                                                                                                単位:億円

※出典:㈱マッチングエージェント/㈱デジタルインファクト


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                                               各種マーケット情報
                                         国内スマートフォンゲーム市場

                                                                   9,450 9,600
                                                       8,950 9,250


                                               5,600


                                      2,610

                    480

                    2011                2012   2013    2014   2015   2016   2017
                                                                            単位:億円


※出典: ㈱矢野経済研究所                「スマホゲームの市場動向と将来性分析2017」


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                                              財務情報



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                               B/S(2016.9 – 2019.9 1Q)

                                                                            2019.9
   (単位:百万円)                                   2016.9    2017.9    2018.9
                                                                              1Q
                   流動資産                         3,086     4,736     2,097     2,402
                   固定資産                         1,246     1,554     2,666     2,940
                       総資産                      4,332     6,291     4,763     5,343
                   流動負債                         1,390     1,395     1,825     2,071
                   固定負債                           444       760       665       535
                       純資産                      2,497     4,135     2,272     2,736
         負債・純資産                                 4,332     6,291     4,763     5,343

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               P/L(会計期間 2017.9∼2019.9 1Q)
                                                        2017.9                                  2018.9                        2019.9

                                        1Q            2Q       3Q         4Q          1Q      2Q         3Q         4Q          1Q
(単位:百万円)
                                      10∼12月         1∼3月     4∼6月       7∼9月       10∼12月   1∼3月       4∼6月       7∼9月       10∼12月


            売上高                           1,416       1,412      1,280    1,468      1,289    1,180      1,166      1,237      1,343

         コミュニティ                                135     200        220      291         335     390        443        562         649

      ネイティブゲーム                            1,168       1,131       947     1,000        799     745        642        629         650

             その他                               112      80        111      177         154      44         80         45          43

   営業利益(損失△)                                   148      47        △71      △40       △247     △419       △284 △1,581           △340

         営業利益率                           10.5%        3.3%           -          -        -          -          -          -            -

   経常利益(損失△)                                   136      48        △72      △41       △250     △423       △305 △1,592           △361

         経常利益率                                9.6%    3.4%           -          -        -          -          -          -            -

四半期純利益(純損失△)                                    67      24        △81      △56       △233     △622       △228 △1,567           △416

           純利益率                               4.8%    1.7%           -          -        -          -          -          -            -



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                                                                資金調達
   <新規ファイナンス>                                                       <既存のファイナンス (a)>
                                                          第18回                 第14回         第15回            第16回
                                   新株式                                        新株予約権        新株予約権           新株予約権
                                                         新株予約権
                                               第三者割当
       発行方法                                                          発行方法        第三者割当 ドイツ銀行 ロンドン支店
                         ㈱QK、㈱SK、佐藤裕介                      ㈱SY
      調達予定額                                    12.4億円               調達予定額                  72.6億円   (b)

      手取概算額                                    12.4億円               手取概算額                  72.4億円    (c)

       発行新株                                                          発行新株
                                      ー                  2,126個                10,000個      3,500個         3,500個
       予約権数                                                          予約権数
      発行による                                                         発行による
      新株式数/                      673,200株                212,600株             1,000,000株   350,000株        350,000株
                                                                    潜在株式数
      潜在株式数
      発行価額/                                                         当初行使価額     3,050円       5,000円         7,000円
                                  1,411円                 1,411円
     当初行使価額
     下限行使価額                           ー                   988円      下限行使価額     1,525円         無            7,000円

   行使価額の修正                            ー                     有       行使価額の修正       有           無             有   (d)


       希薄化率                                     6.5%                 希薄化率                   12.7%
      新株予約権                                                         新株予約権
                                                1年間                                          3年間
       行使期間                                                          行使期間
                                                        一定の条件の下、
     行使停止条項                           ー                             行使停止条項                    有
                                                       行使許可の停止が可能


(a) 記載の第14回∼16回新株予約権の概要については2018年3月5日時点の開示情報に基づいた記載です。
(b) 調達予定額は、本新株予約権の発行価額の総額及び本新株予約権の行使に際して出資される財産の額の合計額です。
(c) 本新株予約権の行使期間中に、行使価額が修正又は調整された場合、行使が行われない場合、消却された場合には、手取概算額が増加又は減少する可能性があります。
(d) 当社取締役会において行使価額修正選択権の行使を決議した場合には、行使価額修正条項が適用されます。(下限行使価額は7,000円となり、上限行使価額はありません。)


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                                                       用語解説
                                              人間の感覚器官に働きかけ、現実ではないが実質的に現実のように感じられる環境を人工的に作り出す技術の総称。
              VR                              身体に装着する機器や、コンピュータにより合成した映像・音響などの効果により、3次元空間内に利用者の身体を投
       (Virtual Reality)                      影し、空間への没入(immersion)を生じさせる。
                                              (出典:IT用語辞典 e-words)

                                              ゴーグルやヘルメット、眼鏡のような形状の、頭部に装着して使用する表示装置。目を覆うように頭部に固定すると
        HMD                                   眼前の小さな表示面にコンピュータなどから送られてきた像が投影され、見ることができる。映像をヘッドマウント
                                              ディスプレイに表示するシステムはVRを実現する方式の中でも特に有望なものとして近年急激に発展し、大きな注目
(Head Mounted Display)                        を集めている。
                                              (出典:IT用語辞典 e-words)

                                              人間の知的活動によって創作された表現や、商業上有用になりうる情報や標識など、財産性のある無体物。法律で権利
             IP                               保護の対象となっているものには著作物や特許、商標、意匠、肖像などがある。
  (Intellectual Property)                     (出典:IT用語辞典 e-words)


                                              人間にしかできなかったような高度に知的な作業や判断をコンピュータを中心とする人工的なシステムにより行える
             AI                               ようにしたもの。
 (Artificial Intelligence)                    (出典:IT用語辞典 e-words)


                                              コンピュータなどの情報・通信機器だけでなく、世の中に存在する様々な物体(モノ)に通信機能を持たせ、インタ
            IoT                               ーネットに接続したり相互に通信することにより、自動認識や自動制御、遠隔計測などを行うこと。
    (Internet of Things)                      (出典:IT用語辞典 e-words)


                                              工場の様々な作業や工程を機械や情報システムを用いて自動化すること。また、そのために用いられる機器やシステ
   ファクトリーオートメーション                             ム。(出典:IT用語辞典 e-words)
  (Factory Automation)

                                              ソフトウェアを通信ネットワークなどを通じて提供し、利用者が必要なものを必要なときに呼び出して使うような利
         SaaS                                 用形態のこと。サービス型ソフトウェアとも呼ばれる。
 (Software as a Service)                      (出典:IT用語辞典 e-words)




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