3689 M-イグニス 2019-11-13 15:00:00
2019年9月期 決算説明資料 [pdf]
2019年9月期
決算説明資料
株式会社イグニス(コード:3689)
2019年11月13日
INDEX
01 経営方針
02 決算概要
03 2020.9期計画
04 トピックス
05 参考資料(Appendix)
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ハイライト
■当期4Qはパルスへの投資を加速するも、営業損失が大きく改善
当期業績
■VR・エンタメ事業がついに当期より伸長(売上貢献開始)
今後の
■ゲーム2タイトルの譲渡(『ぼくドラ』、『猫ドラ』)
■「INSPIX WORLD」概要発表。初期開発パートナー発表
トピックス
■VR・エンタメ事業において本格的に中国進出開始
人事 ■夏目公一朗氏の取締役(社外)就任
財務 ■代表取締役社長の立会外分売に伴い、資金調達を実施予定
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01
経営方針
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2020年までの事業方針
安定感のある事業ポートフォリオを構築
爆発力あるの事業 の推進
積み上げ型の強固な事業 基盤
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イグニスの成長戦略
コミュニティ事業とVR・エンターテインメント事業
の成長に注目ください
コア 当面は
事業
VR・エンターテインメント事業
積み上げ型の事業と爆発力のある事業
それぞれのコアとなる事業に
集中的に経営資源を投下し、
成長・拡大を目指す
コア 当面は
事業
コミュニティ事業
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各事業の方針
VR&エンタメ 音楽体験を変える。
INSPIX・IP コンテンツとシステム双方を保有する垂直統合型事業を目指す。
コミュニティ
with 攻め続ける。さらに新しい価値の提供を目指す。
ゲーム
ぼくドラ&でみめん 当面は新規開発凍結。他事業に注力。
&猫ドラ
新規 技術力と創造力を組み合わせることで
AI関連、医療関連ほか 魅力的な新規事業を創造し続ける。
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02
決算概要
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2019.9期決算サマリー
売上・営業利益ともに未達。
連結業績 売上高: 5,571百万円 前年同期比: 114.3%
営業利益: △744百万円 前年同期: △2,532百万円
『with』のユーザー数・売上は順調に増加中(プロジェクト利益も増加中)
コミュニティ
売上高: 2,983百万円 前年同期比: 172.2%
新規タイトルの貢献が限定的であったことにより売上は低調に推移
ゲーム
売上高: 2,383百万円 前年同期比: 84.6%
VR・エンタメにて、自社関連IPによる各種イベント・ライブの売上が徐々に貢献
Mellow社の連結範囲除外や『U-NOTE』の事業譲渡が売上に影響
その他
売上高: 204百万円 前年同期比: 63.1%
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連結売上高・連結営業利益の推移(累計期間)
(単位:百万円) (単位:百万円)
その他 連結売上高(ジャンル別) 連結営業利益
ゲーム
1,474
コミュニティ
ネイティブアプリ等
5,585 5,577 5,571
400 481 204
4,874
△ 38 83 △2,532
324 △ 744
2,383
2015.9 2016.9 2017.9
2,817
4,247
2,419 5,048
1,652 2,983
貸倒引当金繰入額の影響
1,732
766 848
136
2015.9 2016.9 2017.9 2018.9 2019.9 2018.9 2019.9
※1 ジャンルの枠組「ネイティブゲーム」については、配信プラットフォームが多様化してきていることを踏まえ、2019.9期2Qより「ゲーム」に変更しています。
※2 VR・エンタメに関連する売上は現ジャンルの「その他」に含まれます。
※3 2015.9期における「ネイティブアプリ等」のジャンルには「全巻無料型ハイブリットアプリ」のジャンルも含めています。
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連結売上高の推移(会計期間)
(単位:百万円)
連結売上高(ジャンル別)
その他
1,508
ゲーム
1,372 1,346 71
コミュニティ 1,343
1,289 37
ネイティブアプリ等 1,237
43 52
1,180
154 1,166 45
44 583
80
520
628
650
629
799 745 642
853
774
706
649
562
443
335 390
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q
2015.9 2016.9 2017.9 2018.9 2019.9
※1 ジャンルの枠組「ネイティブゲーム」については、配信プラットフォームが多様化してきていることを踏まえ、2019.9期2Qより「ゲーム」に変更しています。
※2 VR・エンタメに関連する売上は現ジャンルの「その他」に含まれます。
※3 2015.9期における「ネイティブアプリ等」のジャンルには「全巻無料型ハイブリットアプリ」のジャンルも含めています。
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連結営業利益の推移(会計期間)
(単位:百万円) 連結営業利益
△247 △419 △284 △1,581 △340 △174 △208 △21
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q
『でみめん』広告宣伝費の影響→
2015.9 2016.9 2017.9
貸倒引当金繰入額の影響
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q
2018.9 2019.9
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2019.9期業績予想との差異
当初の連結売上高計画(6,000百万円)→下方修正(5,571百万円)
当初の連結営業利益計画(30百万円)→下方修正(△744百万円)
連結売上高・営業利益:主にゲーム新規タイトルの貢献が限定的であったこと
4Qに見込んでいた臨時的な売上(ゲームタイトル譲渡)が実現できなかったこと
連結営業利益:VR・エンターテインメント事業への積極的な事業投資をしたこと
連結営業利益の四半期推移イメージ 4Q
当初見込み
3Q
当初見込み
2Q
1Q
※上図は、あくまでイメージを掴むためのものであり、棒グラフの幅を確約するものではございません。
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経費についての分析
3,000
貸倒引当金繰入額の影響
2,500
科目別経費の四半期推移
主なポイント
広告宣伝費:コミュニティ事業『with』のプロモーションが中心
2,000
研究開発費・人件費・その他:VR・エンタメ事業への投資が中心
1,500
1,000
500
0
2015.9 2016.9 2017.9 2018.9 2019.9
(単位:百万円)
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q
■その他 ※1 128 104 110 134 145 197 203 227 252 253 344 357 366 462 426 1,784 430 411 477 485
■研究開発費 0 - - - - 0 11 43 95 101 97 124 212 101 155 188 166 74 33 48
■支払報酬 15 21 24 26 28 18 22 81 31 29 25 30 46 52 35 37 53 65 41 43
■地代家賃等 ※2 50 63 63 64 57 43 48 49 55 58 77 91 58 68 73 65 89 103 90 99
■PF手数料 ※3 0 27 132 321 332 323 359 383 364 367 301 336 289 288 272 298 327 331 310 338
■広告宣伝費 20 59 222 350 210 124 273 339 307 385 332 367 359 383 267 277 441 353 378 302
■採用費 11 7 6 0 5 6 8 14 20 17 10 18 14 12 10 3 10 9 13 7
■人件費 117 119 124 126 131 140 138 140 141 152 161 181 190 229 209 162 164 195 209 203
※1「その他」には貸倒引当金繰入額を含む
※2 本社設備に係る減価償却費を含む
※3 Apple,Google等に対するプラットフォーム手数料
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連結P/L(累計期間 2018.10~2019.9)
2018.9累計 2019.9累計
(単位:百万円) 構成比 構成比 前年同期比
10~9月 10~9月
売上高 4,874 100.0% 5,571 100.0% 114.3%
コミュニティ 1,732 35.5% 2,983 53.6% 172.2%
ゲーム※1 2,817 58.8% 2,383 42.8% 84.6%
その他※2 324 6.7% 204 3.7% 63.1%
営業利益(損失△) ※3 △2,532 △744 -
営業利益率 - - -
経常利益(損失△) △2,571 △867 -
経常利益率 - - -
特別利益 104 ※4 894 858.8%
特別損失 155 ※5 146 94.3%
税引前当期純利益(純損失△) △2,623 △119 -
法人税等 52 ※6 515 908.3%
当期純利益(純損失△) △2,651 △631 -
純利益率 - - -
※1 ジャンルの枠組「ネイティブゲーム」については、配信プラットフォームが多様化してきていることを踏まえ、2019.9期2Qより「ゲーム」に変更しています。
※2 VR・エンタメに関連する売上は現ジャンルの「その他」に含まれます。
※3 2018.9期は貸倒引当金繰入額1,590百万円を販管費及び一般管理費に計上しています。
※4保有していた投資有価証券(上場会社)を売却し、投資有価証券売却益892百万円を特別利益として計上しています。
※5投資有価証券評価損37百万円、関係会社株式評価損52百万円、固定資産にかかる減損損失52百万円を特別損失として計上してます。
※6積極的投資事業であるVR・エンタメ事業の主体が連結納税対象外の関係会社であり、連結納税の対象法人では課税所得が発生しているため、法人税等が多額に発生しております。
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主な事業の取り組み・状況
コミュニティ ・withはユーザー数が230万人突破
ゲーム ・競争激化により売上減少傾向、広告宣伝費を抑制
・新規タイトルの売上貢献は限定的
VR・エンタメ ・バーチャルライブアプリ「INSPIX LIVE」リリース
・自社関連IPのライブを多数開催
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コミュニティ事業
『with』
順調に収益拡大
ユーザー数
230 万人
突破
前期比
+ 180 %
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ゲーム事業
ユーザーとのエンゲージメントを高めるサービス運営を実施
『ぼくドラ』 『でみめん』 『猫ドラ』
5年目突入 2018年12月リリース 2019年4月リリース
引き続き売上逓減を抑制 猫ドラは売上が伸びているものの目標に届かず
国内ゲームマーケットの競争が一層激化
(海外勢の日本市場への進出が拡大等)
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VR・エンターテインメント事業
バーチャルライブプラットフォーム運営・IP展開
バーチャルライブ「INSPIX LIVE」をリリース
iOS Android
特徴 スマホ対応×圧倒的同時接続数×リアルタイム性
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VR・エンターテインメント事業
バーチャルライブプラットフォーム運営・IP展開
ファン(フォロワー)数をKPIとしてモニタリング
自社関連IPのSNS等累計フォロワー数※
471,000 突破
400,000
(前回比118%)
340,000
130,000 158,000 4月末 7月末
10月末
10月末 1月末
活動タレントのフォロワー数は順調に増加中
※SNS等累計フォロワー数:Twitter、Instagram、YouTube、ファンクラブ、その他のフォロワー数+登録数。
※SNS等累計フォロワー数は2019年10月末時点。
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VR・エンターテインメント事業
バーチャルライブプラットフォーム運営・IP展開
2019.9期はIPから生まれる売上高が順調に増加中
80百万円
40百万円
12百万円 10百万円
2019.9期1Q 2019.9期2Q 2019.9期3Q 2019.9期4Q
※本グラフは当社はセグメント開示を行っていないため、現時点で集計可能な範囲で作成したもので、あくまで参考値となります。
※パルス株式会社及び株式会社VOYZ ENTERTAINMENTの売上高を集計したもので、連結調整前の数値となります。
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03
2020.9期計画
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2020.9期計画
連結売上高・連結営業利益の実績と計画
(単位:百万円)
連結売上高 (単位:百万円) 連結営業利益
1,474
5,585 5,577 5,571
4,874
4,000 83 非公開
△2,532 △ 744
2016.9 2017.9 2020.9
実績 実績 計画
2019.9
貸倒引当金繰入額
実績
の影響
2016.9 2017.9 2018.9 2019.9 2020.9
実績 実績 実績 実績 計画 2018.9
実績
※記載の売上高計画は、現時点における情報に基づいた計画であり確約するものではありません。今後、様々な事象により変動する可能性があります。
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2020.9期計画
当面はコミュニティ事業とVR・エンタメ事業に注力
2020.9期連結売上高計画の構成要素は、ほぼコミュニティ事業『with』
VR・エンタメ事業は合理的な数字予測が困難なため現時点ではカウントせず
連結売上高
連結営業利益
55億
48億 40億
△7億 非公開
△25億
2018.9 2019.9 2020.9 計画※
主な売上構成要素 主な売上構成要素 主な売上構成要素
■コミュニティ(with) ■コミュニティ(with)
■ゲーム(主にぼくドラ) ■ゲーム(ぼくドラ・でみめん・猫ドラ) ■コミュニティ(with)大半
■その他(U-NOTE、他) ■その他(VR、自社関連IP他) ●VR・エンタメ(INSPIX、各種IP)
■ゲームは、1タイトルのサービス終了と2タイトルの譲渡を決定しており、売上高・営業利益への影響は軽微であると考えております。
●VR・エンターテインメント事業における収益は、主に『INSPIX LIVE』と各種IPから発生するものとなりますが、
年間のライブ公演数・動員数は現時点では不確定要素が多く、見積もりが困難であると考えております。
※記載の売上高計画は、現時点における情報に基づいた計画であり確約するものではありません。今後、様々な事象により変動する可能性があります。
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2020.9期計画
当初の連結売上高計画(15,000百万円)→下方修正(4,000百万円)
当初の連結営業利益計画(6,000百万円)→非公開
【当初予想からの主な修正理由】
■コミュニティ事業はTVCM解禁を期待した計画値であったこと。
⇒修正後は、その施策を加味しない達成可能な水準で策定。
■ゲーム事業は新規タイトルの貢献を期待した計画値であったこと。
⇒修正後は、プロジェクト選択と集中の観点から、1タイトルのサービス終了及び2タイトル譲渡等を実施。
■VR・エンターテインメント事業は当初よりもプロダクトの開発に時間がかかったこと。
⇒修正後は、世界で類を見ないサービス展開するにあたり、合理的な見積もりが困難であるため、計画値に織り込まず。
150億
VR・その他 連結売上高
約33%
連結営業利益
ゲーム
約27%
60億
コミュニティ
40億
約40%
非公開
2020.9 計画※
※記載の売上高計画は、現時点における情報に基づいた計画であり確約するものではありません。今後、様々な事象により変動する可能性があります。
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役員の異動について
退任予定取締役
取締役 取締役 取締役(監査等委員) 取締役(監査等委員)
山本彰彦 佐藤裕介 中島早香 大村健
いずれも、任期満了に伴う退任となります。
※2019年12月13日開催予定の第10期定時株主総会の終結をもって退任いたします。
新任取締役候補
取締役 取締役(監査等委員) 取締役(監査等委員)
夏目公一朗 小武賢二 中澤歩
夏目氏は、主にコンテンツ業界におけ 小武氏は、公認会計士及び税理士とし 中澤氏は、弁護士として高度な専門知
る高い見識及び経営者としての豊富な て、多くの企業監査の実績と高度な専 識や豊富な経験を有しており、コンプ
経験を有しており、その見識及び経験 門知識を有しており、ガバナンスの観 ライアンスの観点から有益な助言をい
を当社の経営に反映していただけるも 点から有益な助言をいただけるものと ただけるものと期待したためでありま
のと期待したためであります。 期待したためであります。 す。
※2019年12月13日開催予定の第10期定時株主総会終了後の取締役会の決議を経て正式に決定する予定です。
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立会外分売の実施について
代表取締役社長が保有する株式の一部を立会外分売により売出しを実施
それにより調達した資金を会社(イグニス)に貸付する予定
・・・
・・・
立会外分売により 立会外分売により
調達した資金を貸付 720,000株を売却
・・・
希薄化はありません
イグニス 代表取締役社長
潜在株主
銭 錕
【立会外分売】
立会外分売は、売買立会外で、大量の売注文を分売する売買方法をいい、上場会社の株式分布状況の改善、特に個人株主の増大を図るための方策として広く利用されています。
具体的には、取引参加者が顧客から分売により執行することを条件とする大量の売注文を受託・執行する場合、取引所に届出を行ったうえ、売買立会終了後に分売の条件を発表し、翌日の午前8時00分から午
前8時45分までに買付けの申込みを受け、売買を成立させます。分売は届出日の最終値段を基準にした固定値段で行われます。
(東京証券取引所 用語集より抜粋)
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04
トピックス
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積み上げ型の事業
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コミュニティ事業
大きな収益柱に成長、当面の主力事業に
ユーザー数増加のためのプロモーションは、基本、現水準を維持
全事業の進捗に応じ、
的確なコストコントロールを行う
収益の
柱へ
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ゲーム事業
新規開発を当面凍結
『ぼくドラ』 『猫ドラ』 『でみめん』
2タイトルを譲渡 2019年12月サービス終了
譲渡先の強力な開発体制のもと、より良いゲーム運営を実現
生まれた経営資源はコア事業(VR、コミュニティ)に集中
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爆発力のある事業
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VR・エンターテインメント事業
理想的な事業構造
音楽体験の、次のあたりまえを創る
システム INSPIX
クリエイティブ 2D・3D制作チーム
企画・演出 強力クリエイター陣
タレントプロデュース VOYZ、岩本町芸能社、ミラクルプロ
タレント育成 VOYZ、岩本町芸能社、ミラクルプロ
タレント発掘 VOYZ、岩本町芸能社、ミラクルプロ
(スカウト、オーディション)
垂直統合型の運営とすることで
バーチャルライブの普及を強烈に推進(プラットフォームを強化)
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VR・エンターテインメント事業
バーチャルライブプラットフォーム運営・IP展開
第32回東京国際映画祭のVR特設ステージで「INSPIX LIVE」を技術提供
NTTドコモ提供の通信を活用し、5Gによって実現するVRライブ
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VR・エンターテインメント事業 NEW
バーチャルライブプラットフォーム運営・IP展開
「INSPIX LIVE」の進化①
「INSPIX WORLD」
(旧「(仮)Project WORLD」)
プロダクトの大型アップデート
および6組のパートナー参画決定
VR音楽ライブだけではない、より理想的な音楽体験を実現させる
※開発者(企業様)へのプラットフォーム開放時期、一般のユーザー様が利用できる時期は未定です。
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VR・エンターテインメント事業 NEW
バーチャルライブプラットフォーム運営・IP展開
※「INSPIX WORLD」のイメージです。実際の提供時にはイメージと異なる可能性があります。
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VR・エンターテインメント事業 NEW
バーチャルライブプラットフォーム運営・IP展開
「MUSIC LIVE」に、エジソン以来の“発明”を
新しい
[保存・再生] [多機能] [映像] [デジタル] [ポータブル]
音楽体験
?
蓄音機が音楽体験にインパクトをもたらしたように
音楽体験の、次のあたりまえを創る
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VR・エンターテインメント事業 NEW
バーチャルライブプラットフォーム運営・IP展開
新しい バーチャル
ソーシャル機能
音楽体験 ならではの演出
?
INSPIX WORLD INSPIX LIVE
INSPIX WORLDは バーチャルグラフを変える
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VR・エンターテインメント事業 NEW
バーチャルライブプラットフォーム運営・IP展開
アバター機能
アイテムを組み合わせ、多様なコーディネートを楽しめます。
また様々なIPコラボアイテムも販売予定です。
フレンド機能
フレンド登録することで、同一ワールドに容易に集合できます。
フレンドとアイテムの交換なども可能に。
大型IPのライブ開催にあわせて特設ワールドを設置すること
特設ワールド ができます。ライブ前からフレンドと集まって気分を高めること
ができます。
INSPIX WORLDは ライブ特化型仮想空間SNS
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VR・エンターテインメント事業 NEW
バーチャルライブプラットフォーム運営・IP展開
初期開発パートナーと緊密に連携し、
PHASE 1 前例のない音楽体験を創り上げます。
成功事例が蓄積されてきたところで、
PHASE 2 サードパーティを一般公募し、コンテンツ量の充実を図ります。
一定の条件をクリアしたすべての開発者様に
PHASE 3 プラットフォームを開放いたします。
INSPIX WORLDは 最終的にオープン化予定
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VR・エンターテインメント事業 NEW
バーチャルライブプラットフォーム運営・IP展開
INSPIX WORLD 初期開発パートナー
Copyright © IGNIS LTD. All Rights Reserved. 41
VR・エンターテインメント事業 NEW
バーチャルライブプラットフォーム運営・IP展開
初音ミクVRワールドツアープロジェクト始動!
INSPIX WORLDを活用した
初音ミクVRワールドツアー(仮称)開発開始
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VR・エンターテインメント事業 NEW
バーチャルライブプラットフォーム運営・IP展開
INSPIX WORLDは マルチデバイス対応
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VR・エンターテインメント事業
バーチャルライブプラットフォーム運営
「INSPIX LIVE」の進化②
…
…
…
上限同時接続数の制限拡大:53万人突破
※リアルタイム配信システム (通信ライブラリはモノビットエンジン株式会社開発の Monobit Revolution Server を使用) と
同様の仕組みの検証用配信クラスタを用意し、そこへライブ中と同様の通信を行うダミークライアントを接続する方法で技術検証を行ったところ、
観客数に応じてサーバーをスケールアウトさせることにより観客数53万人を想定した同時接続の環境下においても
リアルタイムに音声・モーションを配信できることを確認いたしました。
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VR・エンターテインメント事業
バーチャルライブプラットフォーム運営
「INSPIX WORLD」の最重要市場は中国
世界最先端ライブ特化型
仮想空間SNSを開発
特殊な社長
・中国国籍
・日本のコンテンツで育つ
・国内IP・コンテンツ業界との強いパイプ
日本のIPを誘致 高いポテンシャルを持つ
日本のトップクリエイターと 新しいマーケット
新規IPを開発
パルスは圧倒的な競争力を保有
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VR・エンターテインメント事業
バーチャルライブプラットフォーム運営・IP展開
中国展開を目的としたプロジェクト①
北京喵斯拉网络科技有限公司の参画
日本と中国の各種IP相互展開(中国最大級の音声共有サイト『猫耳FM』を活用)
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VR・エンターテインメント事業
バーチャルライブプラットフォーム運営・IP展開
中国展開を目的としたプロジェクト②
北京搏跃科技有限公司と業務提携に向けた基本合意
(ペキンチョウヤクギジュツユウゲンコウシ)
パルス 北京搏跃科技
株式会社 有限公司
中国のエンターテインメント業界に関する様々なノウハウを活用
同社の持つ中国国内でのコネクションを活用
※北京搏跃科技有限公司(ペキンチョウヤクギジュツユウゲンコウシ)は当社代表取締役 銭錕の親族が運営する会社です。
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2020.9期の各事業の展望
VR&エンタメ 音楽体験を変える。
INSPIX・IP コンテンツとシステム双方を保有する垂直統合型事業を目指す。
コミュニティ
攻め続ける。さらに新しい価値の提供を目指す。
with
ゲーム
ぼくドラ&でみめん 当面は新規開発凍結。他事業に注力。
&猫ドラ
新規 技術力と創造力を組み合わせることで
AI関連、医療関連ほか 魅力的な新規事業を創造し続ける
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「次のあたりまえを創る。何度でも」
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05 参考資料
(Appendix)
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事業展開
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VR・エンターテインメント事業
VRで新たな音楽体験を創出する(市場ポテンシャル)
国内音楽ライブ市場規模 VR音楽ライブ市場の可能性(仮説)
現実の音楽ライブのニーズは依然強いが VRによる音楽ライブが
市場規模は伸び悩み傾向 VRで 「次のあたりまえ」になる
(単位:億円)
音楽体験が変わる
今後のマーケット
3,875 拡大余地は大きい
(2018年)
Vtuber等の
1,525
活動が加速
会場不足の問題
(老築化・閉鎖等)
ほぼ、ゼロベースから
マーケットが確立されてくる
VRライブ市場(音楽)
ライブ市場(音楽)
※Vtuber:Virtual YouTuber
※出典:ぴあ総研&ライブ・エンタテインメント白書協会 (ジャンル:音楽のみのライブ市場)
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VR・エンターテインメント事業
バーチャルライブプラットフォーム運営・IP展開
当社関連タレント展開イメージ
女性タレント 男性タレント ジャンル非公開
『学芸大青春』
『えのぐ』 『米米米』
『VAI』
『Marpril』 『VOYZ BOY』 『ハイスクールチルドレン』
その他、自社IP、共同IP、他社IP
新着情報、その他詳細は各タレントの公式サイトまたは公式Twitterをご覧ください
※2018.9期第3四半期決算説明資料上のP21において、「第1弾~第5弾 プロジェクト」と掲げていたものは上記に含まれています。
※上記は、発表済みを含めてあくまでIP棲み分けのためのイメージです。発表済み以外のIPの展開、IPの数、時期を確約するものではございません。
※スマホRPG『でみめん』のサービス終了に伴い、同IPを活用したVRでプロジェクトは中止となります。
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VR・エンターテインメント事業
バーチャルライブプラットフォーム運営・IP展開
Virtual Live Platform「INSPIX」の競争力
3つの特徴と2つの独自性で、現状のバーチャルライブがかかえる課題を解決
スマホ対応 ライブ感溢れる 圧倒的な
どこからでも リアルタイム性 接続上限数
+
手軽に参加
優れた人財 IP保有企業との
エンジニア コネクション
プロデューサー
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VR・エンターテインメント事業
バーチャルライブプラットフォーム運営
Virtual Live Platform「INSPIX」の価値創造
様々な環境・端末で同時生配信を可能にする次世代の体験
プラットフォーム価値 事業KPI 財務
利用コストの低さ
ライブ遠征コストの削減等
ユーザーに ・ファン数
対する優位性 ・顧客単価
次世代の音楽ライブを 新しい
気軽に体験できる 収益機会の確立
ライブ運営にかかる手間と
コストの低減
VRプラット 会場費、人件費がリアルより低い
・IP誘致数 売上・利益の向上
フォームとしての
優位性 新規市場の創成 ・公演数
次のあたりまえとなる
音楽体験をけん引
複合的なエンタメプラットフォームとして、VR・エンタメ市場で確固たる地位を確保
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VR・エンターテインメント事業
バーチャルライブプラットフォーム運営
Virtual Live Platform「INSPIX」への事業投資による企業価値向上
利用しやすさ、独自性でシェアを高め、利益を最大化しながら
プラットフォームの価値を高めるため継続的に投資を行う
企業価値の向上
スマホ(+VR‐HMD)で
成長のための投資継続
参加タレントの増加、
ユーザーの増加、売上の拡大
モニタ画面で イベント会場で
現在の企業価値
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コミュニティ事業『with』
ユーザー数と売上ランキングの推移
ユーザー数推移 売上ランキング推移
0
250
230
200
200
10
400
万突破
150
600
位以内を
100 キープ
800
50 1,000
iOS-総合(国内)
iOS-SNS(国内)
1,200
0 2016 2017 2018 2019
2016 2017 2018 2019
単位:万 単位:位
※『with』のユーザー数推移は2019年9月末時点。
出典:App Annie
※『with』の売上ランキング推移は2019年10月末時点。
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ゲーム事業『ぼくドラ』
ダウンロード数と売上ランキングの推移
月間ダウンロード数(累計)推移 国内アプリストア売上ランキング推移
400 0
両OS
50
100
300
150
200 380 200
万DL 250
微減傾向
100
突破 300
350
400
Android iOS
0 450
2015 2016 2017 2018 2019 2016 2017 2018 2019
※『ぼくドラ』のダウンロード数推移は2019年9月末時点。 単位:万 単位:位
出典:App Annie
※『ぼくドラ』の売上ランキング推移は2019年10月末時点。
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その他事業・IoT
持分法
2018年度 グッドデザイン賞受賞
(ロビットとしては2年連続受賞)
累計販売個数
単位:個
50,000
卸店舗
40,000 amazon
30,000
48,000
20,000
10,000
個突破!
0
※『mornin’ plus』を展開する株式会社ロビットは関連会社です。
※『mornin’』+『mornin’ plus』販売個数推移(週ベース累計)2019年9月末時点。
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新規事業・AI
持分法
AI技術を活用した外観検査装置
及びピッキングソリューション
開発力強化にむけた体制整備(新工場設立・事業所移転)
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その他事業・モビリティビジネス・プラットフォーム
持分法
出店スペース
流通総額
共に成長中!
※『TLUNCH』を運営する株式会社Mellowは関連会社です。
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VR医療事業
パルス×順天堂大学
VRを用いた慢性疼痛緩和の臨床研究に関するプロジェクト
医療用VRシステム『うららかVR』のパイロット提供開始
順天堂大学との共同研究に関する特許出願
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新規
新規事業・医療機関向けSaaS
オンライン診療対応の医療機関向けSaaS
『FOREST』※利用による患者様数は順調に増加中
『FOREST』導入医療機関の
医療機関向けSaaS オンライン診療利用患者様数推移
『FOREST』
オンライン診療 病院内
電子カルテ システム オペレーション
システム システム
2018-2Q 2018-3Q 2018-4Q 2019-1Q 2019-2Q 2019-3Q 2019-4Q
※『FOREST』:医療機関向けSaaSのサービス名(導入先の詳細については現時点で非公開とさせていただきます。)
医療の「次のあたりまえを創る。」
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各種マーケット情報
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各種マーケット情報
国内のアイドル市場とVRアイドル市場(仮説)
VRによる未来型エンターテインメントの躍進
VRタレント(アイドル)
双方のファン層が楽しめる新しい音楽体験
リアル(三次元)アイドル市場 アニメ系(二次元)アイドル市場
(AKBグループ、ジャニーズ等 男女含む) (アイドルマスター・ラブライブの例)
2,400 億円 549 億円
※出典:(株)矢野経済研究所 「クールジャパンマーケット/オタク市場の徹底研究 2018」
※出典:博報堂DYメディアパートナーズ / 博報堂「コンテンツファン消費行動調査2018」
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各種マーケット情報
世界各地の医療分野でVR技術の活用が推進
342億
国内の医療分野で
VR・AR・MRの2026年市場規模予測:約 ※
リハビリ 手術支援
医学教育 数年後、医療分野のVR活用は 治療
「あたりまえ」になる可能性が大
診断 その他
※出典:株式会社シードプランニング 「医療におけるVR・AR・MRの活用事例と市場展望」
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各種マーケット情報
ファクトリーオートメーション(工場の自動化)市場規模
FAロボット関連IoT・AIサービス市場 製造業向けロボット世界市場
約 倍 4 約1.9倍
4,110
億円 1.8
3.3
1,034 兆円
兆円
億円
2017 2025 2017 2025
機械学習を用いた自動外観検査装置の開発
労働力不足・人件費高騰を背景に工場での自動化ニーズが加速
※出典:株式会社富士経済 「2018 ワールドワイドロボット関連市場の現状と将来展望 No.1 FAロボット市場編」
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各種マーケット情報
国内オンライン恋活・婚活マッチングサービス市場規模
961 1,037
875
789
675
530
386
256
120 156
2015年 2016年 2017年 2018年 2019年 2020年 2021年 2022年 2023年 2024年
(予想) (予想) (予想) (予想) (予想) (予想)
単位:億円
※出典:㈱マッチングエージェント/㈱デジタルインファクト
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各種マーケット情報
国内スマートフォンゲーム市場
10,290 10,600 11,000
9,250 9,450
8,950
5,600
2,610
480
2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019
単位:億円
※出典: ㈱矢野経済研究所 「スマホゲームの市場動向と将来性分析2018」
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財務情報
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連結B/S(2016.9 ~ 2019.9 )
(単位:百万円) 2016.9 2017.9 2018.9 2019.9
流動資産 3,086 4,736 1,901 1,715
固定資産 1,246 1,554 2,753 2,240
総資産 4,332 6,291 4,654 3,956
流動負債 1,390 1,395 1,825 1,309
固定負債 444 760 556 380
純資産 2,497 4,135 2,272 2,266
負債・純資産 4,332 6,291 4,654 3,956
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連結P/L(会計期間 2017.9 ~ 2019.9)
2017.9 2018.9 2019.9
1Q 1Q 1Q
2Q 3Q 4Q 2Q 3Q 4Q 2Q 3Q 4Q
(単位:百万円) 10~12 10~12 10~12
1~3月 4~6月 7~9月 1~3月 4~6月 7~9月 1~3月 4~6月 7~9月
月 月 月
売上高 1,416 1,412 1,280 1,468 1,289 1,180 1,166 1,237 1,343 1,372 1,346 1,508
コミュニティ 135 200 220 291 335 390 443 562 649 706 774 853
ゲーム※1 1,168 1,131 947 1,000 799 745 642 629 650 628 520 583
その他※2 112 80 111 177 154 44 80 45 43 37 52 71
営業利益(損失△) 148 47 △71 △40 △247 △419 △284 △1,581 △340 △174 △208 △21
営業利益率 10.5% 3.3% - - - - - - - - - ‐
経常利益(損失△) 136 48 △72 △41 △250 △423 △305 △1,592 △361 △197 △248 △60
経常利益率 9.6% 3.4% - - - - - - - - - ‐
四半期純利益 67 24 △81 △56 △233 △622 △228 △1,567 △416 △38 95 △272
(純損失△)
純利益率 4.8% 1.7% - - - - - - - - - ‐
※1ジャンルの枠組「ネイティブゲーム」については、配信プラットフォームが多様化してきていることを踏まえ、2019.9期2Qより「ゲーム」に変更しています。
※2 VR・エンタメに関連する売上は現ジャンルの「その他」に含まれます。
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資金調達
<ファイナンス A> <ファイナンス B>
第18回 第14回 第15回 第16回
新株式 新株予約権 新株予約権 新株予約権
新株予約権
第三者割当
発行方法 発行方法 第三者割当 ドイツ銀行 ロンドン支店
㈱QK、㈱SK、佐藤裕介 ㈱SY
調達予定額 12.4億円 調達予定額 72.6億円 (b)
手取概算額 12.4億円 手取概算額 72.4億円 (c)
発行新株 発行新株
ー 2,126個 10,000個 3,500個 3,500個
調達
予約権数 予約権数
発行による 発行による
新株式数/ 673,200株 212,600株 1,000,000株 350,000株 350,000株
潜在株式数
潜在株式数
発行価額/ 当初行使価額 3,050円 5,000円 7,000円
1,411円 1,411円
完了
当初行使価額
下限行使価額 ー 988円 下限行使価額 1,525円 無 7,000円
行使価額の修正 ー 有 行使価額の修正 有 無 有 (d)
希薄化率 6.5% 希薄化率 12.7%
新株予約権 新株予約権
1年間 3年間
行使期間 行使期間
一定の条件の下、
行使停止条項 ー 行使停止条項 有
行使許可の停止が可能
(a) 記載の第14回~16回新株予約権の概要については2018年3月5日時点の開示情報に基づいた記載です。
(b) 調達予定額は、本新株予約権の発行価額の総額及び本新株予約権の行使に際して出資される財産の額の合計額です。
(c) 本新株予約権の行使期間中に、行使価額が修正又は調整された場合、行使が行われない場合、消却された場合には、手取概算額が増加又は減少する可能性があります。
(d) 当社取締役会において行使価額修正選択権の行使を決議した場合には、行使価額修正条項が適用されます。(下限行使価額は7,000円となり、上限行使価額はありません。)
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従業員数推移
その他
積極的な事業投資の一環として、優秀な人材の確保
従業員数の推移
イグニス
イグニス以外
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q
2015.9 2016.9 2017.9 2018.9 2019.9
※1:2016.9期2Qより社内体制の変更によりイグニス所属の従業員の一部(エンジニア等)がグループ会社に転籍しています。
※2:2018.9期4Qからの主な減少要因は連結子会社であった株式会社Mellowの連結範囲除外の影響です。
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用語解説
人間の感覚器官に働きかけ、現実ではないが実質的に現実のように感じられる環境を人工的に作り出す技術の総称。
VR 身体に装着する機器や、コンピュータにより合成した映像・音響などの効果により、3次元空間内に利用者の身体を投
(Virtual Reality) 影し、空間への没入(immersion)を生じさせる。
(出典:IT用語辞典 e-words)
ゴーグルやヘルメット、眼鏡のような形状の、頭部に装着して使用する表示装置。目を覆うように頭部に固定すると
HMD 眼前の小さな表示面にコンピュータなどから送られてきた像が投影され、見ることができる。映像をヘッドマウント
ディスプレイに表示するシステムはVRを実現する方式の中でも特に有望なものとして近年急激に発展し、大きな注目
(Head Mounted Display) を集めている。
(出典:IT用語辞典 e-words)
人間の知的活動によって創作された表現や、商業上有用になりうる情報や標識など、財産性のある無体物。法律で権利
IP 保護の対象となっているものには著作物や特許、商標、意匠、肖像などがある。
(Intellectual Property) (出典:IT用語辞典 e-words)
人間にしかできなかったような高度に知的な作業や判断をコンピュータを中心とする人工的なシステムにより行える
AI ようにしたもの。
(Artificial Intelligence) (出典:IT用語辞典 e-words)
コンピュータなどの情報・通信機器だけでなく、世の中に存在する様々な物体(モノ)に通信機能を持たせ、インタ
IoT ーネットに接続したり相互に通信することにより、自動認識や自動制御、遠隔計測などを行うこと。
(Internet of Things) (出典:IT用語辞典 e-words)
工場の様々な作業や工程を機械や情報システムを用いて自動化すること。また、そのために用いられる機器やシステ
ファクトリーオートメーション ム。(出典:IT用語辞典 e-words)
(Factory Automation)
ソフトウェアを通信ネットワークなどを通じて提供し、利用者が必要なものを必要なときに呼び出して使うような利
SaaS 用形態のこと。サービス型ソフトウェアとも呼ばれる。
(Software as a Service) (出典:IT用語辞典 e-words)
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将来見通しに関する注意事項
及び投資家・株主様への留意事項
本発表において提供される資料ならびに情報は、いわゆる「見通し情報」
(forward-looking statements)を含みます。これらは現在における見込、予測およ
びリスクを伴う想定に基づくものであり、実質的にこれらの記述とは異なる結果を招き得
る不確実性を含んでいます。
それらリスクや不確実性には、一般的な業界ならびに市場の状況、金利、通貨為替変動と
いった国内および国際的な経済状況が含まれます。
今後、新しい情報・将来の出来事等があった場合でも、当社は本発表に含まれる「見通し
情報」の 更新・修正を行う義務を負うものではありません。
適時開示やプレスリリース、決算説明資料等の公開情報に記載された内容以外については
、基本的に個別での回答は控えさせていただいています。
東京証券取引所を通じた適時開示や当社の公式ホームページ・公式SNS・公式動画の情報
以外で、インターネット上に展開されている「株式掲示板」、「各種SNS」、「ブログ」
内における書き込み内容には、当社の公式発表ではない情報も含まれています。
そのため、これら情報に関しましても基本的に回答は控えさせていただいています。
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