3689 M-イグニス 2019-08-09 15:00:00
2019年9月期 第3四半期決算説明資料 [pdf]

2019年9月期 第3四半期
決算説明資料
株式会社イグニス(コード:3689)
夜明け前が一番暗い。




                     2019年8月9日
                                                INDEX

                 01                    経営方針


                 02                     決算概要


                 03                     トピックス


                 04                     参考資料(Appendix)


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                          01
                                              経営方針



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                                              2020年までの事業方針


           安定感のある事業ポートフォリオを構築


                                               爆発力のある事業 の推進


                                              積み上げ型の強固な事業 基盤



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                                                     成長戦略
                   積み上げ型と爆発型、それぞれのコア事業に
                 集中的に経営資源を投下し、急速な成長・拡大を目指す

                                                                              爆発型
                                                        コア   当面はVR・エンタメ事業
                                                        事業   「INSPIX」の拡大を推進




                                              新規事業(医療機関向けSaaS)

                        新規事業(AI関連・検査自動化)                               積み上げ型
       新規事業(VR医療)
                                                                  コア   当面はコミュニティ事業
                                                                  事業   「with」の強化を推進

                ゲーム事業(ぼくドラ、でみめん、猫ドラ)



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                                               各事業の方針・展望

            VR&エンタメ                           音楽体験を変える。
            INSPIX・IP                         コンテンツとシステム双方を保有する垂直統合型事業を目指す


            コミュニティ
              with                            攻め続ける。さらに新しい価値の提供を目指す


         ゲーム                                  「ゲームを通じて仲間ができた・居場所ができた」の実現
      ぼくドラ&でみめん                               国内オンラインゲーム市場の1割以上が、
         &猫ドラ                                 当社ゲームをきっかけにポジティブな繋がりを体験出来ている状態を目指す


         新規                                   技術力と創造力を組み合わせることで
    AI関連、医療関連ほか                               魅力的な新規事業を創造し続ける



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                        02
                                              決算概要



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                                        2019.9期3Q決算サマリー
                                                 夜明け前が一番暗い。

                                     売上高は、コミュニティの売上は好調。一方、ゲームの売上は低調
                                     営業利益は、ゲームの売上減少やVR・エンタメ関連の投資が増大し、利益減少
                                     但し、待望の『INSPIX』がリリース間近
          連結業績
                                               売上高:   4,062百万円       前年同期比:          111.7%
                                              営業利益:   △723百万円          前年同期:      △951百万円

                                     『with』のユーザー数は引き続き増加中(プロジェクト利益も増加中)
      コミュニティ
                                               売上高:   2,130百万円       前年同期比:          182.0%

                                     全タイトルで売上は低調に推移。コスト抑制で運営中
            ゲーム
                                              売上高:    1,799百万円       前年同期比:           82.2%

                                     VR・エンタメにて、主にVOYZ ENTERTAINMENT所属タレントによるオフラインイベントの売上が貢献
                                     Mellow社の連結範囲除外や『U-NOTE』の事業譲渡が売上に影響
            その他
                                               売上高:     133百万円       前年同期比:           47.8%

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 (単位:百万円)
                                   連結売上高の推移(会計期間)
                                                               連結売上高(ジャンル別)
    その他

    ゲーム

    コミュニティ
                                                                                                                       37
    ネイティブアプリ等
                                                                                                                43             52
                                                                                        154               45
                                                                                              44
                                                                                                    80
                                                                                                                      628      520
                                                                                                                650
                                                                                                          629

                                                                                        799   745   642

                                                                                                                               774
                                                                                                                       706
                                                                                                                649
                                                                                                          562
                                                                                                    443
                                                                                        335   390



        1Q       2Q       3Q       4Q         1Q   2Q    3Q   4Q   1Q   2Q    3Q   4Q   1Q    2Q    3Q    4Q    1Q     2Q      3Q

                   2015.9                           2016.9               2017.9                2018.9                 2019.9

※1 ジャンルの枠組「ネイティブゲーム」については、配信プラットフォームが多様化してきていることを踏まえ、2019.9期2Qより「ゲーム」に変更しています。
※2 VR・エンタメに関連する売上は現ジャンルの「その他」に含まれます。
※3 2015.9期における「ネイティブアプリ等」のジャンルには「全巻無料型ハイブリットアプリ」のジャンルも含めています。


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                               連結営業利益の推移(会計期間)
   (単位:百万円)                                                         連結営業利益




                                                                                      △247 △419 △284 △1,518 △340 △174 △208




       1Q       2Q       3Q      4Q       1Q   2Q    3Q   4Q   1Q     2Q    3Q   4Q




                                                                                                                      『でみめん』広告宣伝費の影響→
                  2015.9                        2016.9                 2017.9




                                                                                                        貸倒引当金繰入額の影響
                                                                                       1Q   2Q     3Q   4Q             1Q                2Q      3Q

                                                                                              2018.9                                    2019.9



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                                               業績見通し(営業利益)
                                2019.9期は通期で黒字化計画(30百万円)
                                           計画達成に向けて、プロジェクトの選択と集中を図る
                                                営業利益の四半期推移イメージ        4Q


                                上期は投資先行(VR等)で
                                 利益マイナスの見込み                3Q
                                      ⇩
                                                          当初見込み
                                  ほぼ計画通りに推移




                                                 2Q


                                 1Q
                    3Qはゲーム新規タイトルの貢献不足が影響し計画未達。
                 4Qの進捗を含め、通期業績予想への影響については、精査中です。
※上図は、あくまでイメージを掴むためのものであり、棒グラフの幅を確約するものではございません。



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      3,000
                                                        経費についての分析




                                                                                                                                           貸倒引当金繰入額の影響
      2,500
                                                                      科目別経費の四半期推移

      2,000

      1,500

      1,000

        500

            0
                               2015.9                             2016.9                        2017.9                      2018.9                                 2019.9
(単位:百万円)
                    1Q       2Q       3Q       4Q       1Q       2Q       3Q       4Q    1Q    2Q    3Q        4Q    1Q    2Q    3Q         4Q               1Q     2Q       3Q

■その他 ※1              128      104       110    134      145      197       203     227   252   253       344   357   366   462       426   1,784             430     411      459

■研究開発費                   0        -        -        -        -        0     11      43    95   101        97   124   212   101       155        188          166       74         33

■支払報酬                  15      21        24     26       28       18        22      81    31    29        25    30    46    52        35             37       53       65         41

■地代家賃等 ※2              50      63        63     64       57       43        48      49    55    58        77    91    58    68        73             65       89     103      108

■PF手数料 ※3                0     27       132    321      332      323       359     383   364   367       301   336   289   288       272        298          327     331      310

■広告宣伝費                 20      59       222    350      210      124       273     339   307   385       332   367   359   383       267        277          441     353      378

■採用費                   11         7        6        0        5        6        8    14    20    17        10    18    14    12        10                 3    10         9        13

■人件費                 117      119       124    126      131      140       138     140   141   152       161   181   190   229       209        162          164     195      209

※1「その他」には貸倒引当金繰入額を含む
※2 本社設備に係る減価償却費を含む
※3 Apple,Google等に対するプラットフォーム手数料


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         第3四半期累計期間(2018年10月~2019年6月)
                                              2018.9                2019.9
     (単位:百万円)                                 3Q累計         構成比      3Q累計         構成比      前年同期比
                                              10~6月                 10~6月

                        売上高                      3,636     100.0%      4,062     100.0%    111.3%

                     コミュニティ                      1,170      32.2%      2,130      52.4%     182.0%

                      ゲーム※1                      2,178      60.2%      1,799      44.3%     82.2%

                      その他※2                       278       7.7%        133       3.3%      47.8%

             営業利益(損失△)                           △951                  △723                       -

                     営業利益率                             -                     -                    -

             経常利益(損失△)                           △979                  △807                       -

                     経常利益率                             -                     -                    -

           四半期純利益(純損失△)                        △1,083               ※3△358                        -

                       純利益率                            -                     -                    -
      ※1 ジャンルの枠組「ネイティブゲーム」については、配信プラットフォームが多様化してきていることを踏まえ、2019.9期2Qより「ゲーム」に変更しています。
      ※2 VR・エンタメに関連する売上は現ジャンルの「その他」に含まれます。
      ※3保有していた投資有価証券(上場会社)を売却し、投資有価証券売却益892百万円を計上しています。


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                       03
                                              トピックス



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                                              各事業の主な取り組み

        基             コミュニティ                   ・withはユーザー数が200万人突破
        盤
        収
        益
        事
        業
                            ゲーム
                                               ・競争激化により売上減少傾向、広告宣伝費を抑制
                                               ・新規タイトルの売上貢献不足


        積
                     VR・エンタメ                   ・バーチャルライブアプリ「INSPIX」リリース間近
        極
        的                                      ・ライブ実績の増加、新企画を拡充中
        投
        資
        事
        業                                      ・AI自動外観検査装置の開発力強化にむけた
                              新規                体制整備(新工場設立)
                                               ・医療用VRシステムのパイロット提供開始
   ※VR・エンタメ事業及び新規事業の一部は、現ジャンル別売上高の中では”その他”に含まれます。


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                                         基盤収益事業


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                                         コミュニティ事業『with』
                                         収益貢献度の高い事業に成長、
                                          今後も更なる成長に期待
                          より良いユーザー体験の提供に向けた機能拡充・企画検証



                                                      ユーザー数は
                               ユーザー数                  順調に増加中


                            200 万人
                                      突破

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                                              ゲーム事業

                                      新規タイトルによる売上貢献不足

                                 スマホ向けゲームのマーケットは成熟化、競争激化
                                       売上向上施策を検討中

                   『ぼくドラ』                       『でみめん』          『猫ドラ』
                   5年目突入                      各種改善・イベントの実施等      イグニス初の
               コラボキャンペーンも実施                      アップデート       ブラウザゲームをリリース




                                成熟期のアプリゲームで                   ブラウザゲームで
                                   安定した利益                     売上アップを図る


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          積極的投資(注力)事業


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                                        VR・エンターテインメント事業
                                                理想的な事業構造
                                              音楽体験の、次のあたりまえを創る



                             システム                    INSPIX

                    クリエイティブ                          2D・3D制作チーム

                          企画・演出                      強力クリエイター陣

          タレントプロデュース                                 VOYZ、岩本町芸能社、ミラクルプロ

                       タレント育成                        VOYZ、岩本町芸能社、ミラクルプロ

                       タレント発掘                        VOYZ、岩本町芸能社、ミラクルプロ
      (スカウト、オーディション)


                                          垂直統合型の運営とすることで
                                        バーチャルライブの普及を強烈に推進
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                                        VR・エンターテインメント事業
                                     バーチャルライブプラットフォーム運営

                                 バーチャルライブアプリ「INSPIX」リリース間近


                                                               iOS             Android


                                                                     Coming Soon




                           VR技術で次世代の音楽ライブ体験を実現
                                       (Virtual Live Platform「INSPIX」Phase3)

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                                        VR・エンターテインメント事業
                                     バーチャルライブプラットフォーム運営
                                          スマホ対応のVR-HMDを活用し、
                                        ぜひ、次世代の音楽ライブをご体験ください

                               スマホ対応の
                              VR-HMDを調達
                                              INSPIX




                                「INSPIX」をスマホに              アプリ内で課金        参加したいライブのチケットを
                                インストール(無料)             (専用のアプリ内通貨を購入)        アプリ内通貨で購入
   ライブ体験
  までのフロー
     (イメージ)

                                                            INSPIX              INSPIX




                                                                                  スマホ対応の
                                          ライブチケットを獲得       ライブ開催日にアプリ起動
                                                                             VR-HMDを装着しライブ体験



                       スマホ対応のVR-HMDは各種オンラインショップで購入可能
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                                        VR・エンターテインメント事業
                                     バーチャルライブプラットフォーム運営

                                    ~永遠に進化し続けるバーチャルライブ体験を~

           Phase1                             Phase2        Phase3         FUTURE
                                                           Coming Soon

                                                                             拡充

                                                                              進化

                                                                             改善

既存動画配信サイトへの   特定の場所に集まって                               スマホ対応のVR-HMDにより、    進化し続ける
バーチャルライブ生配信 体験するバーチャルライブ                                 参加者が自宅からでも       バーチャルライブ
  (YouTube等) (大型スクリーンで生配信)                               バーチャルライブに参加      プラットフォーム


                                  バーチャルライブアプリ「INSPIX」は、
                                  今後も継続的に機能拡充を行い進化します
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                                       VR・エンターテインメント事業
                                     バーチャルライブプラットフォーム運営
    バーチャルライブアプリ「INSPIX」へ登場予定の他社IPを順次公開予定

                                              2019年(予定)         2020年以降(予定)

         自社・共同

               IP                                 2組~
                                                                順次公開予定
                他社                            現在5組
               IP                        A    B    C    D   E

     ※上記はあくまで現時点における予定であり、確約するものではありません。今後、様々な理由により変更になることがあります。
     ※他社IPに関しましては、詳細な内容説明は控えさせていただきます。公表可能な時期になるまでお待ちください。

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                                         VR・エンターテインメント事業                    NEW



                   IP創出(タレント発掘・育成・プロデュース)
                                        Coming Soon( VOYZ ENTERTAINMENT )
                                     前代未聞のボーイズグループが9月デビュー予定




※本プロジェクトは、2019年9月期第2四半期決算説明資料上のP24で掲げていたものです。



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                                        VR・エンターテインメント事業                        NEW



                  IP創出(タレント発掘・育成・プロデュース)
                                      『VOYZ BOY』( VOYZ ENTERTAINMENT )
                                              精力的にオフラインイベント等で活動中




                                                           8       マイナビBLITZ赤坂にて
                                                               9   大規模ライブを開催




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                                        VR・エンターテインメント事業
                  IP創出(タレント発掘・育成・プロデュース)
                                        『えのぐ』(岩本町芸能社×パルス)
                                    バーチャルライブアプリ「INSPIX」で、
                                新時代のバーチャルライブとバーチャル握手会を開催予定




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                                        VR・エンターテインメント事業
                  IP創出(タレント発掘・育成・プロデュース)
              『米米米(まいべいべー)』                      『Marpril(マープリル)』
                              (ミラクルプロ)             (岩本町芸能社×パルス)

            主にVtuberとしての活動を推進中・他Vtuberとのコラボ企画も計画中
                                                            ※Vtuber:Virtual YouTuber




                    「INSPIX」を活用したバーチャルライブも計画中!
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                                        VR・エンターテインメント事業
                  IP創出(タレント発掘・育成・プロデュース)
                                 ファン(フォロワー)数をKPIとしてモニタリング

                                              SNS等累計フォロワー数※

                                                                  400,000 突破
                                                                   (前回比116%)


                                                        340,000
           130,000                            158,000    4月末
                                                                    7月末

                10月末                           1月末

                      活動タレントの増加・フォロワー数は順調に増加中
※SNS等累計フォロワー数:Twitter、Instagram、YouTube、ファンクラブ、その他のフォロワー数+登録数
※SNS等累計フォロワー数は2019年7月末時点。


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                                               VR医療事業
                                              パルス×順天堂大学

                         VRを用いた慢性疼痛緩和の臨床研究に関するプロジェクト
                         医療用VRシステム『うららかVR』のパイロット提供開始




                                  順天堂大学との共同研究に関する特許出願
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                                              新規事業・AI
                                         AI技術を活用した外観検査装置
                                         及びピッキングソリューション
                          開発力強化にむけた体制整備(新工場設立・事業所移転)




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       「次のあたりまえを創る。何度でも」




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                        04                      参考資料
                                              (Appendix)


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                                              2019.9期計画
                                               中期経営計画


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                                                       2019年9月期計画
                    計画達成に向けて、プロジェクトの選択と集中を図る
 (単位:百万円)                                                                (単位:百万円)


                                     連結売上高

                                                                6,000
                                  5,585       5,577

                                                       4,874




                                                                             2014.9   2015.9   2016.9   2017.9                  2019.9
                                                                              実績       実績       実績       実績                      計画
                     2,419




                                                                                                                  貸倒引当金繰入額の影響
        2,047




      2014.9        2015.9       2016.9       2017.9   2018.9   2019.9                                           2018.9
        実績            実績           実績          実績       実績       計画                                               実績



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                             2019年9月期計画(投資の方針)
                    『with』により収益力は拡大・VR事業は投資を継続
                                    通期業績予想への影響については、精査中です。

                 (単位:百万円)
                                                                                                  既存事業
                                                                                                   利益
                                                                                           VR事業 約1,000
                                                                                           投資計画     ※
                                                                                     公表値   約1,000
                                                                                             ※
                                                                                     30
                     2014.9                   2015.9   2016.9   2017.9                     2019.9
                       実績                      実績       実績       実績                         予測




                                                                          貸倒引当金繰入額
               主に『ぼくドラ』                                         各事業への
                  へ投資                                            先行投資
                                                                                      プロジェクトの
                                                                                       選択と集中




                                                                          の影響
                                                                         2018.9
                                                                          実績



 ※記載のVR投資計画・既存事業利益は、あくまで参考値であるため、確約するものではありません。今後、様々な事象により変動する可能性があります。


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                                    2020年9月期までの中期計画
                        2020.9 計画:連結売上高150億円、連結営業利益60億円
         2019年9月期の業績動向を鑑みたうえで、2020年9月期計画については精査しています。
                                                                          150       (単位:億円)
                                                                          VR・その他
                                                                            約33%
                  連結売上高                       連結営業利益
                                                                           ゲーム
                                                                           約27%

                   48                                  60                          60
                                                                         コミュニティ
                                                                0.3       約40%


                                     △25
                          2018.9                        2019.9 計画           2020.9 計画※

                    主な売上構成要素                           主な売上構成要素              主な売上構成要素

                                                                         ■コミュニティ(with)
          ■コミュニティ(with)                            ■コミュニティ(with)         ■ゲーム(ぼくドラ・でみめん・猫ドラ)
          ■ゲーム(主にぼくドラ)                             ■ゲーム(ぼくドラ・でみめん・猫ドラ)   ■VR&エンタメ(INSPIX、各種IP)
          ■その他(U-NOTE、他)                           ■その他(VR、他)            ■その他(新規事業等)

※記載の売上高構成比率は、あくまで参考値であるため、確約するものではありません。今後、様々な事象により変動する可能性があります。


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                                              事業展開



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                                        VR・エンターテインメント事業
       VRで新たな音楽体験を創出する(市場ポテンシャル)
                   国内音楽ライブ市場規模                                           VR音楽ライブ市場の可能性(仮説)

     現実の音楽ライブのニーズは依然強いが                                                     VRによる音楽ライブが
        市場規模は伸び悩み傾向                                          VRで           「次のあたりまえ」になる
       (億円)
                                                          音楽体験が変わる
                                                 3,466                                 今後のマーケット
                                                                                       拡大余地は大きい




                                                                       (2018年)
        1,525                                                          Vtuber等の
                                                                       活動が加速

                                              会場不足の問題
                                          (老築化・閉鎖等)
                                                                               ほぼ、ゼロベースから
                                                                             マーケットが確立されてくる



                                                                                  VRライブ市場(音楽)
                            ライブ市場(音楽)


 Vtuber:Virtual YouTuber
 出典:ぴあ総研&ライブ・エンタテインメント白書協会                         (ジャンル:音楽のみのライブ市場)


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                                         VR・エンターテインメント事業
                   IP創出(タレント発掘・育成・プロデュース)
                                                    当社関連タレント展開イメージ

            女性タレント                                   男性タレント            ジャンル非公開    その他


                                                    二次元(VR等)




                                                      Coming Soon
       『えのぐ』             『米米米』
                                                        三次元


                                                                         『VAI』   『でみめん』

                                                            『ハイスクール
                『Marpril』                      『VOYZ BOY』
                                                              チルドレン』




                                                      その他、自社IP、共同IP、他社IP
※2018年9月期第3四半期決算説明資料上のP21において、「第1弾~第5弾 プロジェクト」と掲げていたものは上記に含まれています。
※上記は、発表済みを含めてあくまでIP棲み分けのためのイメージです。発表済み以外のIPの展開、IPの数、時期を確約するものではございません。



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                                        VR・エンターテインメント事業
                                     バーチャルライブプラットフォーム運営
            Virtual Live Platform「INSPIX」の競争力
            3つの特徴と独自性で、現状のバーチャルライブがかかえる課題を解決




                                              スマホ対応       ライブ感溢れる        圧倒的な
                                              どこからでも      リアルタイム性       接続上限数

                                                              +
                                               手軽に参加




                                                      優れた人財       IP保有企業との
                                                    エンジニア          コネクション
                                                   プロデューサー

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                                        VR・エンターテインメント事業
                                     バーチャルライブプラットフォーム運営
        Virtual Live Platform「INSPIX」の価値創造
                「動画配信サイト」&「ライブビューイング」&「各種VR-HMD」
                  様々な環境・端末で同時生配信を可能にする次世代の体験
                                プラットフォーム価値           事業KPI      財務

                                 利用コストの低さ
                               ライブ遠征コストの削減等
     ユーザーに                                       ・ファン数
    対する優位性                                       ・顧客単価
                                  次世代の音楽ライブを                   新しい
                                   気軽に体験できる                  収益機会の確立

                               ライブ運営にかかる手間と
                                  コストの低減
  VRプラット                       会場費、人件費がリアルより低い
                                                 ・IP誘致数      売上・利益の向上
 フォームとしての
    優位性                             新規市場の創成      ・公演数
                                  次のあたりまえとなる
                                   音楽体験をけん引


  複合的なエンタメプラットフォームとして、VR・エンタメ市場で確固たる地位を確保
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                                       VR・エンターテインメント事業
                                    バーチャルライブプラットフォーム運営
     Virtual Live Platform「INSPIX」への事業投資による企業価値向上
                   利用しやすさ、独自性でシェアを高め、利益を最大化しながら
                    プラットフォームの価値を高めるため継続的に投資を行う



                                                              企業価値の向上


                  スマホ(+VR‐HMD)で
                                                           成長のための投資継続


                                                    参加タレントの増加、
                                                    ユーザーの増加、売上の拡大
              モニタ画面で               イベント会場で


                                                 現在の企業価値

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                                                                        43
                                        VR・エンターテインメント事業
                                      所属男性タレントの主な活動状況
                                        5月    5/10     ハイスクールチルドレン ファンミーティングVol.2


                                        6月    6/5~16   Reading♡Stage「百合と薔薇」富園力也が出演

                                              7/6~10   SHOWROOM配信スタート
                                         7月   7/26     汐留「超☆汐留パラダイス −2019 SUMMER−」開催
  『ハイスクールチルドレン』
                                                       「よみうりランド×ハイスクールチルドレン」コラボ
                                        8月    8/6~9/16 SUMMER SPECIAL



                                         5月   5/15     事務所立ち上げライブ「僕たちの祭」開催


                                        6月    6/16     「VOYZ BOY THE LIVE in 渋谷ヒカリエホール」開催

        『VOYZ BOY』
                                        8月    8/9      「VOYZ BOY 「We are VOYZ BOY」in マイナビ BLITZ赤坂」開催


                     定期公演やファンミーティングなどのオフラインイベントも多数開催

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                                        VR・エンターテインメント事業
                                      所属女性タレントの主な活動状況
                                              4/3       enogu1st Aniversary Live ~ARe You Ready?~開催
                                         4月   4/29     「えのぐに逢いに恋!!」PJ 始動



                                         5月   5/20~26 「えのぐに逢いに恋‼ IN札幌」開催


                                              6/19~27 「えのぐに逢いに恋‼ IN金沢」開催
                                         6月   6/23    『Brand new stage』『YeLL for Dear』2曲デジタル配信開始


                                              7/4~18 「えのぐ×リングドリーム」コラボ開催
          『えのぐ』                          7月   7/27~31 「えのぐに逢いに恋‼ IN 名古屋」開催

                                              8/3~4    「第三回ぜんため(全国エンタメまつり)」参加
                                         8月   8/4      「TOKYO IDOL FESTIVAL 2019」出演
                                              8/9~12   「コミックマーケット96」出展




             TwitterやYouTubeなどでの情報発信も多数展開中・各種グッズも多数販売中

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                                        VR・エンターテインメント事業
                                      所属女性タレントの主な活動状況
                                         5月   5/24 萌えみのり個人配信



                                         6月   6/20 つや姫個人配信



            『米米米』                             7/3  ミルキークイーン個人配信
                                         7月   7/26 米プリンセス生放送『米米米チャンネル 登録数1万人達成感謝祭』配信



                                                    初オリジナルMV「Sheep in the light」、YouTubeで公開
                                         7月   7/8   雑誌VティークVOL.4誌上でVtuber斗和キセキとコラボ
                                                    Twitterフォロワー数それぞれ7,000人を突破



           『Marpril』

                                      TwitterやYouTubeなどでの情報発信も多数展開中

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                                        VR・エンターテインメント事業
                  IP創出(タレント発掘・育成・プロデュース)
                         『VAI』(パルス)
                    公式サイト、公式SNS等で情報発信中(YouTubeでも活動中)




          詳細なタレント名はプロジェクト成功に向けた戦略上、当面は非公開です

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 新規
                                    新規事業・医療機関向けSaaS
                          オンライン診療対応の医療機関向けSaaS
                                  『FOREST』※利用による患者様数は順調に増加中


                                                                   『FOREST』導入医療機関の
                                    医療機関向けSaaS                    オンライン診療利用患者様数推移
                                     『FOREST』




                                         オンライン診療     病院内
                  電子カルテ                    システム    オペレーション
                   システム                             システム


                                                             2018-2Q   2018-3Q   2018-4Q   2019-1Q   2019-2Q   2019-3Q


※『FOREST』:医療機関向けSaaSのサービス名(導入先の詳細については現時点で非公開とさせていただきます。)


                                          医療の「次のあたりまえを創る。」
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                                          コミュニティ事業『with』
                                    ユーザー数と売上ランキングの推移

                                ユーザー数推移                                            売上ランキング推移

                                                                       0
      250




                      200
                                                                     200
      200



                                                                                                         10
                                                                     400
                       万突破
      150
                                                                     600
                                                                                                         位以内を
      100                                                                                                キープ
                                                                     800


       50                                                           1,000
                                                                                                  iOS-総合(国内)
                                                                                                  iOS-SNS(国内)
                                                                    1,200
         0                                                                  2016           2017   2018      2019
             2016              2017            2018   2019
                                                             単位:万                                           単位:位
※『with』のユーザー数推移は2019年6月末時点。
                                                                            出典:App Annie
※『with』の売上ランキング推移は2019年7月末時点。


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                                              ゲーム事業『ぼくドラ』
                            ダウンロード数と売上ランキングの推移

                 月間ダウンロード数(累計)推移                                           国内アプリストア売上ランキング推移

          400                                                         0
                   両OS
                                                                     50


          300                                                        100




                                                     380
                                                                     150


          200                                                        200

                                                     万DL             250
                                                                              微減傾向
          100
                                                     突破              300

                                                                     350
                                                                               Android    iOS
             0                                                       400
                 2015           2016          2017    2018    2019           2016               2017   2018     2019


※『ぼくドラ』のダウンロード数推移は2019年6月末時点。                                単位:万                                             単位:位
                                                                           出典:App Annie
※『ぼくドラ』の売上ランキング推移は2019年7月末時点。


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                                              ゲーム事業『でみめん』
                            ダウンロード数と売上ランキングの推移

               月間ダウンロード数(累計)推移                                     国内アプリストア売上ランキング推移

          30                                                 0
                   両OS

                                                            100

                                                            200
          20


                                               25
                                                            300

                                                            400

                                               万DL          500
          10
                                               突破           600

                                                            700            Android
                                                                           iOS
           0                                                800
               2018                                                 2018             2019
                                                     単位:万                                   単位:位
※『でみめん』のダウンロード数推移は2019年6月末時点。
                                                                  出典:App Annie
※『でみめん』の売上ランキング推移は2019年7月末時点。


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                                                その他事業・IoT
                                                                                    持分法

                                     2018年度        グッドデザイン賞受賞
                                               (ロビットとしては2年連続受賞)

                                                            累計販売個数

                                                          単位:個


                                                         50,000

                                                                  卸店舗
                                                         40,000   amazon



                                                         30,000




                                                                           47,000
                                                         20,000



                                                         10,000
                                                                            個突破!
                                                             0


※『mornin’ plus』を展開する株式会社ロビットは関連会社です。
※『mornin’』+『mornin’ plus』販売個数推移(週ベース累計)2019年6月末時点。



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                       その他事業・モビリティビジネス・プラットフォーム
                                                        持分法




                                               出店スペース
                                                流通総額
                                               共に成長中!

※『TLUNCH』を運営する株式会社Mellowは関連会社です。



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                              各種マーケット情報



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                                                  各種マーケット情報
                  国内のアイドル市場とVRアイドル市場(仮説)

                                           VRによる未来型エンターテインメントの躍進



                                                     VRタレント(アイドル)

                                               双方のファン層が楽しめる新しい音楽体験




                                       リアル(三次元)アイドル市場             アニメ系(二次元)アイドル市場
                                     (AKBグループ、ジャニーズ等      男女含む)   (アイドルマスター・ラブライブの例)


                                               2,400 億円               549 億円
※出典:(株)矢野経済研究所 「クールジャパンマーケット/オタク市場の徹底研究 2018」
※出典:博報堂DYメディアパートナーズ / 博報堂「コンテンツファン消費行動調査2018」


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                                                各種マーケット情報
                        世界各地の医療分野でVR技術の活用が推進


                                                               342億
                          国内の医療分野で
                          VR・AR・MRの2026年市場規模予測:約                  ※




                                                リハビリ    手術支援


              医学教育                             数年後、医療分野のVR活用は         治療
                                              「あたりまえ」になる可能性が大

                                                 診断     その他




※出典:株式会社シードプランニング 「医療におけるVR・AR・MRの活用事例と市場展望」


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                                                 各種マーケット情報
   ファクトリーオートメーション(工場の自動化)市場規模

                      FAロボット関連IoT・AIサービス市場                              製造業向けロボット世界市場




                                約 倍 4                                   約1.9倍
                                                 4,110
                                                 億円                         1.8
                                                                                     3.3
                                 1,034                                      兆円
                                                                                     兆円
                                  億円

                                2017             2025                    2017        2025

                                               機械学習を用いた自動外観検査装置の開発

          労働力不足・人件費高騰を背景に工場での自動化ニーズが加速
※出典:株式会社富士経済                「2018      ワールドワイドロボット関連市場の現状と将来展望   No.1   FAロボット市場編」


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                                                各種マーケット情報
      国内オンライン恋活・婚活マッチングサービス市場規模



                                                                                        961 1,037
                                                                                875
                                                                        789
                                                                675
                                                        530
                                                386
                                        256
      120 156

      2015年            2016年            2017年   2018年   2019年   2020年   2021年   2022年   2023年    2024年
                                                        (予想)    (予想)    (予想)    (予想)    (予想)    (予想)

                                                                                                単位:億円

※出典:㈱マッチングエージェント/㈱デジタルインファクト


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                                               各種マーケット情報
                                         国内スマートフォンゲーム市場
                                                                       10,290 10,600 11,000
                                                       9,250   9,450
                                               8,950



                                       5,600


                   2,610

 480

2011               2012                2013    2014    2015    2016    2017   2018   2019
                                                                                  単位:億円

※出典: ㈱矢野経済研究所                「スマホゲームの市場動向と将来性分析2018」


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                                              財務情報



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                              B/S(2016.9 – 2019.9 3Q)

                                                                            2019.9
   (単位:百万円)                                   2016.9    2017.9    2018.9
                                                                             3Q
                   流動資産                         3,086     4,736     1,901     1,787
                   固定資産                         1,246     1,554     2,753     2,333
                       総資産                      4,332     6,291     4,654     4,121
                   流動負債                         1,390     1,395     1,825     1,233
                   固定負債                           444       760       556       353
                       純資産                      2,497     4,135     2,272     2,534
         負債・純資産                                 4,332     6,291     4,654     4,121

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              P/L(会計期間 2017.9~2019.9 3Q)
                                                 2017.9                                   2018.9                                 2019.9


                                  1Q           2Q       3Q         4Q          1Q       2Q         3Q         4Q          1Q    2Q         3Q
(単位:百万円)
                                10~12月        1~3月     4~6月       7~9月       10~12月    1~3月       4~6月       7~9月       10~12月 1~3月       4~6月


         売上高                        1,416      1,412    1,280      1,468       1,289    1,180      1,166      1,237      1,343    1,372    1,346

      コミュニティ                          135       200       220       291         335      390        443        562        649       706     774

        ゲーム※1                       1,168      1,131      947      1,000        799      745        642        629        650       628     520

        その他※2                         112        80       111       177         154       44         80         45         43        37      52

営業利益(損失△)                             148        47       △71       △40       △247      △419       △284 △1,581           △340     △174     △208

      営業利益率                       10.5%        3.3%           -          -         -          -          -          -        -        -          -

経常利益(損失△)                             136        48       △72       △41       △250      △423       △305 △1,592           △361     △197     △248

      経常利益率                         9.6%       3.4%           -          -         -          -          -          -        -        -          -

    四半期純利益                              67       24       △81       △56       △233      △622       △228 △1,567           △416      △38       95
      (純損失△)
        純利益率                        4.8%       1.7%           -          -         -          -          -          -        -        -          -

※1ジャンルの枠組「ネイティブゲーム」については、配信プラットフォームが多様化してきていることを踏まえ、2019.9期2Qより「ゲーム」に変更しています。
※2 VR・エンタメに関連する売上は現ジャンルの「その他」に含まれます。



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                                                                資金調達
   <新規ファイナンス>                                                       <既存のファイナンス (a)>
                                                          第18回                 第14回         第15回            第16回
                                   新株式                                        新株予約権        新株予約権           新株予約権
                                                         新株予約権
                                               第三者割当
       発行方法                                                          発行方法        第三者割当 ドイツ銀行 ロンドン支店
                         ㈱QK、㈱SK、佐藤裕介                      ㈱SY
      調達予定額                                    12.4億円               調達予定額                  72.6億円   (b)

      手取概算額                                    12.4億円               手取概算額                  72.4億円    (c)

       発行新株                                                          発行新株
                                      ー                  2,126個                10,000個      3,500個         3,500個


                                          調達
       予約権数                                                          予約権数
      発行による                                                         発行による
      新株式数/                      673,200株                212,600株             1,000,000株   350,000株        350,000株
                                                                    潜在株式数
      潜在株式数
      発行価額/                                                         当初行使価額     3,050円       5,000円         7,000円
                                  1,411円                 1,411円


                                          完了
     当初行使価額
     下限行使価額                           ー                   988円      下限行使価額     1,525円         無            7,000円

   行使価額の修正                            ー                     有       行使価額の修正       有           無             有   (d)


       希薄化率                                     6.5%                 希薄化率                   12.7%
      新株予約権                                                         新株予約権
                                                1年間                                          3年間
       行使期間                                                          行使期間
                                                        一定の条件の下、
     行使停止条項                           ー                             行使停止条項                    有
                                                       行使許可の停止が可能


(a) 記載の第14回~16回新株予約権の概要については2018年3月5日時点の開示情報に基づいた記載です。
(b) 調達予定額は、本新株予約権の発行価額の総額及び本新株予約権の行使に際して出資される財産の額の合計額です。
(c) 本新株予約権の行使期間中に、行使価額が修正又は調整された場合、行使が行われない場合、消却された場合には、手取概算額が増加又は減少する可能性があります。
(d) 当社取締役会において行使価額修正選択権の行使を決議した場合には、行使価額修正条項が適用されます。(下限行使価額は7,000円となり、上限行使価額はありません。)


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                                                              従業員数推移
                                                                その他
                                 積極的な事業投資の一環として、優秀な人材の確保
                                                                   従業員数の推移




                  イグニス

                  イグニス以外




       1Q       2Q       3Q       4Q          1Q   2Q    3Q   4Q   1Q   2Q    3Q   4Q   1Q   2Q    3Q   4Q   1Q    2Q      3Q

                  2015.9                            2016.9               2017.9               2018.9              2019.9



      ※1:2016.9期2Qより社内体制の変更によりイグニス所属の従業員の一部(エンジニア等)がグループ会社に転籍しています。
      ※2:2018.9期4Qからの主な減少要因は連結子会社であった株式会社Mellowの連結範囲除外の影響です。


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                                                       用語解説
                                              人間の感覚器官に働きかけ、現実ではないが実質的に現実のように感じられる環境を人工的に作り出す技術の総称。
               VR                             身体に装着する機器や、コンピュータにより合成した映像・音響などの効果により、3次元空間内に利用者の身体を投
        (Virtual Reality)                     影し、空間への没入(immersion)を生じさせる。
                                              (出典:IT用語辞典 e-words)

                                              ゴーグルやヘルメット、眼鏡のような形状の、頭部に装着して使用する表示装置。目を覆うように頭部に固定すると
         HMD                                  眼前の小さな表示面にコンピュータなどから送られてきた像が投影され、見ることができる。映像をヘッドマウント
                                              ディスプレイに表示するシステムはVRを実現する方式の中でも特に有望なものとして近年急激に発展し、大きな注目
 (Head Mounted Display)                       を集めている。
                                              (出典:IT用語辞典 e-words)

                                              人間の知的活動によって創作された表現や、商業上有用になりうる情報や標識など、財産性のある無体物。法律で権利
             IP                               保護の対象となっているものには著作物や特許、商標、意匠、肖像などがある。
  (Intellectual Property)                     (出典:IT用語辞典 e-words)


                                              人間にしかできなかったような高度に知的な作業や判断をコンピュータを中心とする人工的なシステムにより行える
              AI                              ようにしたもの。
  (Artificial Intelligence)                   (出典:IT用語辞典 e-words)


                                              コンピュータなどの情報・通信機器だけでなく、世の中に存在する様々な物体(モノ)に通信機能を持たせ、インタ
            IoT                               ーネットに接続したり相互に通信することにより、自動認識や自動制御、遠隔計測などを行うこと。
    (Internet of Things)                      (出典:IT用語辞典 e-words)


                                              工場の様々な作業や工程を機械や情報システムを用いて自動化すること。また、そのために用いられる機器やシステ
    ファクトリーオートメーション                            ム。(出典:IT用語辞典 e-words)
   (Factory Automation)

                                              ソフトウェアを通信ネットワークなどを通じて提供し、利用者が必要なものを必要なときに呼び出して使うような利
         SaaS                                 用形態のこと。サービス型ソフトウェアとも呼ばれる。
 (Software as a Service)                      (出典:IT用語辞典 e-words)




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                                       将来見通しに関する注意事項
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