3689 M-イグニス 2019-05-16 08:30:00
2019年9月期 第2四半期決算説明資料 [pdf]
2019年9月期 第2四半期
決算説明資料
株式会社イグニス(コード:3689)
計画通りに成長中。
2019年5月16日
INDEX
01 経営方針
02 決算概要
03 トピックス
04 参考資料(Appendix)
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01
経営方針
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2020年までの事業方針
安定感のある事業ポートフォリオを構築
爆発力のある事業 の推進
積み上げ型の強固な事業 基盤
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成長戦略
一事業に依存しない事業多面展開で安定成長を目指す
爆発型
当面はVR事業に注力
VR&エンタメ事業(INSPIX&各種IP)
新規事業(AI関連・検査自動化)
新規事業(医療機関向けSaaS)
新規事業(VR医療)
コミュニティ事業(with等) 積み上げ型
ゲーム事業(ぼくドラ、でみめん、猫ドラ)
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各事業の方針・展望
VR&エンタメ 音楽体験を変える。
INSPIX・IP コンテンツとシステム双方を保有する垂直統合型事業を目指す
コミュニティ
with 攻め続ける。さらに新しい価値の提供を目指す
ゲーム 「ゲームを通じて仲間ができた・居場所ができた」の実現
ぼくドラ&でみめん 2020年までに、国内オンラインゲーム市場の1割以上が、
&猫ドラ 当社ゲームをきっかけにポジティブな繋がりを体験出来ている状態を目指す
新規 技術力と創造力を組み合わせることで
AI関連、医療関連ほか 魅力的な新規事業を創造し続ける
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02
決算概要
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2019.9期2Q決算サマリー
計画通りに成長中。
売上高は、『with』のグロースにより前年同期比で増収
営業利益は、VRの先行投資があるものの、売上高増加により改善
連結業績 売上高: 2,715百万円 前年同期比: 109.9%
営業利益: △514百万円 前年同期: △666百万円
『with』のユーザー数は引き続き増加中
コミュニティ
売上高: 1,355百万円 前年同期比: 186.6%
『ぼくドラ』,『でみめん』ともに利益重視と継続率維持に注力
ゲーム
売上高: 1,278百万円 前年同期比: 82.8%
前期、Mellow社の連結範囲除外や『U-NOTE』の事業譲渡が売上に影響
VRは先行投資中
その他
売上高: 81百万円 前年同期比: 41.0%
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連結売上高の推移(会計期間)
(単位:百万円)
連結売上高(ジャンル別)
その他
ゲーム
コミュニティ
43 37
ネイティブアプリ等
154 45
44
80
628
650
629
799 745 642
706
649
562
443
335 390
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q
2015.9 2016.9 2017.9 2018.9 2019.9
※1 ジャンルの枠組「ネイティブゲーム」については、配信プラットフォームが多様化してきていることを踏まえ、2019.9期2Qより「ゲーム」に変更しております。
※2 2015.9期における「ネイティブアプリ等」のジャンルには「全巻無料型ハイブリットアプリ」のジャンルも含めております。
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連結営業利益の推移(会計期間)
(単位:百万円) 連結営業利益
△ 247 △ 419 △ 284 △1,581 △340 △ 174
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q
『でみめん』広告宣伝費の影響→
2015.9 2016.9 2017.9
貸倒引当金繰入額の影響
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q
2018.9 2019.9
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業績見通し(営業利益)
2019.9期は通期で黒字化計画(30百万円)
営業利益の四半期推移イメージ 4Q
3Q
上期は投資先行(VR等)で
利益マイナスの見込み
下期は売上増加(主にwith)で
2Q コスト吸収・利益プラス転換の見込み
1Q
大規模な事業投資をしても、通期では黒字化の計画
※上図は、あくまでイメージを掴むためのものであり、棒グラフの幅を確約するものではございません。
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3,000
経費についての分析
貸倒引当金繰入額の影響
2,500
科目別経費の四半期推移
2,000
1,500
1,000
500
0
2015.9 2016.9 2017.9 2018.9 2019.9
(単位:百万円)
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q
■その他 ※1 128 104 110 134 145 197 203 227 252 253 344 357 366 462 426 1,784 430 411
■研究開発費 0 - - - - 0 11 43 95 101 97 124 212 101 155 188 166 74
■支払報酬 15 21 24 26 28 18 22 81 31 29 25 30 46 52 35 37 53 65
■地代家賃等 50 63 63 64 57 43 48 49 55 58 77 91 58 68 73 65 89 103
※2
■PF手数料 ※3 0 27 132 321 332 323 359 383 364 367 301 336 289 288 272 298 327 331
■広告宣伝費 20 59 222 350 210 124 273 339 307 385 332 367 359 383 267 277 441 353
■採用費 11 7 6 0 5 6 8 14 20 17 10 18 14 12 10 3 10 9
■人件費 117 119 124 126 131 140 138 140 141 152 161 181 190 229 209 162 164 195
※1「その他」には貸倒引当金繰入額を含む
※2 本社設備に係る減価償却費を含む
※3 Apple,Google等に対するプラットフォーム手数料
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第2四半期累計期間(2018年10月∼2019年3月)
2018.9 2019.9
(単位:百万円) 2Q累計 構成比 2Q累計 構成比 前年同期比
10∼3月 10∼3月
売上高 2,470 100.0% 2,715 100.0% 109.9%
コミュニティ 726 29.4% 1,355 49.9% 186.6%
ゲーム※1 1,545 62.6% 1,278 47.1% 82.8%
その他 198 8.0% 81 3.0% 41.0%
営業利益(損失△) △666 △514 -
営業利益率 - - -
経常利益(損失△) △674 △559 -
経常利益率 - - -
四半期純利益(純損失△) △855 ※2△454 -
純利益率 - - -
※1 ジャンルの枠組「ネイティブゲーム」については、配信プラットフォームが多様化してきていることを踏まえ、2019.9期2Qより「ゲーム」に変更しております。
※2 2019年9月期第2四半期は、当社保有株式の一部売却により特別利益(投資有価証券売却益)が発生
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03
トピックス
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各事業の主な取り組み
基 コミュニティ 「For You」機能の実装
盤
収
益
事
業
ゲーム 初のブラウザゲーム「猫ドラ」リリース
「えのぐ」結成1周年記念ARライブ開催
積
極 VR スマホアプリ「INSPIX(仮)」テスト配信の実施
的 VOYZ ENTERTAINMENTお披露目
投
資
事
業 AI技術活用の新ソフトを開発
新規
医療機関向けSaaS導入先の来院患者様数増加中
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基盤収益事業
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コミュニティ事業『with』
ユーザー数170万人突破
新機能実装で、ユーザー数拡大を加速
ユーザー数は
大型アップデート
順調に増加中
「For You」機能実装
さらなるユーザー数
アップを実現
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ゲーム事業
既存タイトル・新規タイトルともに堅調に推移
安定した運営で売上に貢献
『ぼくドラ』 『でみめん』 『猫ドラ』
各種改善・イベントの実施等 イグニス初の
5年目突入 アップデート ブラウザゲームをリリース
引き続きプロジェクト利益を重視した 重要指標である「継続率」を 事前登録キャンペーンを経て、
運営継続・売上維持 維持し高める 4月3日から提供開始
より多くのユーザーに末永く楽しんでもらえるよう、各種キャンペーンを実施
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積極的投資(注力)事業
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VR・エンターテインメント事業
理想的な事業構造
音楽体験の、次のあたりまえを創る
システム INSPIX
クリエイティブ 2D・3D制作チーム
企画・演出 強力クリエイター陣
タレントプロデュース VOYZ、岩本町芸能社、ミラクルプロ
タレント育成 VOYZ、岩本町芸能社、ミラクルプロ
タレント発掘 VOYZ、岩本町芸能社、ミラクルプロ
(スカウト、オーディション)
垂直統合型の運営とすることで
バーチャルライブの普及を強烈に推進
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VR・エンターテインメント事業
バーチャルライブプラットフォーム運営
4/26「スマートフォン版INSPIXα版」テスト配信実施
テスト配信参加者の地域分布図
満足度 ※
91 .6%
※参加者へのアンケートに、
「ダウンロードしたい」と回答した数を集計
β版準備&本リリースに向け開発最終段階へ
(Virtual Live Platform「INSPIX」 Phase3)
高価なVR-HMDに依存せず、様々なデバイスに対応できる仕組みとして提供予定
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VR・エンターテインメント事業 NEW
IP創出(タレント発掘・育成・プロデュース)
次元を超える芸能事務所「VOYZ ENTERTAINMENT」始動
※本プロジェクトは、前期第3四半期決算説明資料上のP21において、「第4,5弾 プロジェクト」と掲げていたものを想定しております。
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VR・エンターテインメント事業 NEW
IP創出(タレント発掘・育成・プロデュース)
VOYZ ENTERTAINMENT設立記念イベントにファン約2,000人が集結
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VR・エンターテインメント事業 NEW
IP創出(タレント発掘・育成・プロデュース)
2019年夏、VOYZから第四隔壁を超えるボーイズグループがデビュー予定
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VR・エンターテインメント事業
『VAI』
(パルス)
『VAI』は大枠完成、プレスタート
プロジェクト成功に向けた戦略上、当面詳細は非公開
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VR・エンターテインメント事業
IP創出(タレント発掘・育成・プロデュース)
ファン(フォロワー)数をKPIとしてモニタリング
SNS等累計フォロワー数※
340,000 突破
(前回比215%)
130,000 158,000 4月末
10月末 1月末
フォロワー数は順調に増加中
※SNS等累計フォロワー数:Twitter、Instagram、YouTube、ファンクラブ、その他のフォロワー数+登録数
※SNS等累計フォロワー数は2019年4月末時点。
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VR医療事業
パルス×順天堂大学
「VRアプリケーションによる慢性痛み刺激緩和の臨床研究」は順調に進捗
情報公開に向けて最終調整中
医療とVRが融合した、新しい技術で「次のあたりまえ」を創る。
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その他、財務等
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資金調達
第18回新株予約権の行使完了
VR事業への投資を目的とし、約2.5億円の資金調達が完了
VR事業
さらに加速
約2.5億円
第18回 調達完了
新株予約権の
行使完了
これまでの技術・ノウハウを生かし
さらに事業拡大のペースが加速
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「次のあたりまえを創る。何度でも」
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04 参考資料
(Appendix)
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2019.9期計画
中期経営計画
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2019年9月期計画
(単位:百万円) (単位:百万円)
連結売上高
6,000
5,585 5,577
4,874
2014.9 2015.9 2016.9 2017.9 2019.9
実績 実績 実績 実績 計画
2,419
貸倒引当金繰入額の影響
2,047
2014.9 2015.9 2016.9 2017.9 2018.9 2019.9 2018.9
実績 実績 実績 実績 実績 計画 実績
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2019年9月期計画(投資の方針)
『with』により収益力は拡大・VR事業は投資を継続
(単位:百万円)
既存事業
利益
VR事業 約1,000
投資計画 ※
公表値 約1,000
※
30
2014.9 2015.9 2016.9 2017.9 2019.9
実績 実績 実績 実績 予測
貸倒引当金繰入額
主に『ぼくドラ』 各事業への
へ投資 先行投資
の影響
2018.9
実績
※記載のVR投資計画・既存事業利益は、あくまで参考値であるため、確約するものではありません。今後、様々な事象により変動する可能性があります。
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2020年9月期までの中期計画
2020.9 計画:連結売上高150億円、連結営業利益60億円
150 (単位:億円)
VR・その他
約33%
連結売上高 連結営業利益
ゲーム
約27%
48 60 60
コミュニティ
0.3 約40%
△25
2018.9 2019.9 計画 2020.9 計画※
主な売上構成要素 主な売上構成要素 主な売上構成要素
■コミュニティ(with)
■コミュニティ(with) ■コミュニティ(with) ■ゲーム(ぼくドラ・でみめん・猫ドラ)
■ゲーム(主にぼくドラ) ■ゲーム(ぼくドラ・でみめん・猫ドラ) ■VR&エンタメ(INSPIX、各種IP)
■その他(U-NOTE、他) ■その他(VR、他) ■その他(新規事業等)
※記載の売上高構成比率は、あくまで参考値であるため、確約するものではありません。今後、様々な事象により変動する可能性があります。
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事業展開
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VR・エンターテインメント事業
VRで新たな音楽体験を創出する(市場ポテンシャル)
国内音楽ライブ市場規模 VR音楽ライブ市場の可能性(仮説)
現実の音楽ライブのニーズは依然強いが VRによる音楽ライブが
市場規模は伸び悩み傾向 VRで 「次のあたりまえ」になる
(億円)
音楽体験が変わる
今後のマーケット
3,466
拡大余地は大きい
(2018年)
1,525 Vtuber等の
活動が加速
会場不足の問題
(老築化・閉鎖等)
ほぼ、ゼロベースから
マーケットが確立されてくる
VRライブ市場(音楽)
ライブ市場(音楽)
Vtuber:Virtual YouTuber
出典:ぴあ総研&ライブ・エンタテインメント白書協会 (ジャンル:音楽のみのライブ市場)
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VR・エンターテインメント事業
IP創出(タレント発掘・育成・プロデュース)
当社関連タレント展開イメージ
自社IP、共同IP、他社IP等、様々な展開を検討
女性タレント 男性タレント ジャンル非公開 その他
『米米米』
『えのぐ』 『VOYZ ENTERTAINMENT』 『VAI』 『でみめん』
(まいべいべー)
その他、自社IP、共同IP、他社IP
※2018年9月期第3四半期決算説明資料上のP21において、「第1弾∼第5弾 プロジェクト」と掲げていたものは上記に含まれております。
※上記は、発表済みを含めてあくまでIP棲み分けのためのイメージです。発表済み以外のIPの展開、IPの数、時期を確約するものではございません。
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VR・エンターテインメント事業
Virtual Live Platform「INSPIX」の開発進捗状況
高価なVR-HMDに依存しないサービス展開
Phase1 Phase2 Phase3
『スマホ版 INSPIX(仮)』
鋭意開発中
既存動画配信サイト 特定の場所に集まって 様々な端末に対応し、
へのライブ生配信 体験するバーチャルライブ 参加者が自宅からでも
(YouTube等) (大型スクリーンで生配信) バーチャルライブに参加
「動画配信サイト」&「ライブビューイング」&「各種VR-HMD」
様々な環境で同時生配信を可能にする次世代の体験
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VR・エンターテインメント事業
『えのぐ』
(岩本町芸能社×パルス)
1stシングル『ハートのペンキ』発売(ユニバーサルミュージックより)
「えのぐ公式ファンクラブ-No,6-」開設
世界初バーチャル握手会開催(えのぐ展示会同時開催)
ライブビューイング開催(3rd∼5thライブ)
『えのぐ』LINEスタンプ発売開始
秋葉原アイスクリーム店「Yum Yum Monkey」とのコラボ開催
直感アルゴリズムのARライブにゲスト出演、他Vtuberとの共演
『えのぐ』1周年記念ARライブ
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VR・エンターテインメント事業
『米プリンセス(マイプリンセス)』
(ジャストプロ×パルス)
アイドルユニット『米米米(まいべいべー)』ファン数増加
YouTube
チャンネル
登録者数
急増
アニメプロデューサー 福原慶匡氏監修
お米を擬人化したバーチャル世界で活動するハーベスターアイドル
アイドル活動を推進中
直感アルゴリズムのARライブにゲスト出演、一部配信動画が人気沸騰
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VR・エンターテインメント事業
『ハイスクールチルドレン』
(ボイスター×パルス)
若手男性タレントの発掘・育成・プロデュースを鋭意継続中
現在、舞台等、様々な活動に参加中
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新規事業・AI
AI技術を活用した新方式の
ピッキングソリューション開発
ロビットの外観検査ソリューション『TESRAY』と併せ、
物体認識と測定精度、適用範囲を革新するハードとソフトの開発
既存のロボットにも導入できる
計算を 精度を最大
1秒以内に完了 100倍に
ピッキング作業における
生産性の向上
新方式を採用したソリューションを各社に提供し、新たな需要を開拓
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新規
新規事業・医療機関向けSaaS
オンライン診療対応の医療機関向けSaaS
『FOREST』※利用による患者様数は順調に増加中
『FOREST』導入医療機関の
医療機関向けSaaS オンライン診療利用患者様数推移
『FOREST』
オンライン診療 病院内
電子カルテ システム オペレーション
システム システム
2018-2Q 2018-3Q 2018-4Q 2019-1Q 2019-2Q
※『FOREST』:医療機関向けSaaSのサービス名(導入先の詳細については現時点で非公開とさせていただきます。)
医療の「次のあたりまえを創る。」
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コミュニティ事業『with』
ユーザー数と売上ランキングの推移
ユーザー数推移 売上ランキング推移
0
200
170
200
150
10
400
万突破
600
100 位以内を
キープ
800
50
1,000
iOS-総合(国内)
iOS-SNS(国内)
1,200
0 2016 2017 2018 2019
2016 2017 2018 2019
単位:万 単位:位
※『with』のユーザー数推移は2019年3月末時点。
出典:App Annie
※『with』の売上ランキング推移は2019年4月末時点。
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ゲーム事業『ぼくドラ』
ダウンロード数と売上ランキングの推移
月間ダウンロード数(累計)推移 国内アプリストア売上ランキング推移
400 0
両OS
50
300 100
380
150
安定運営
200 200
万DL 250
突破 継続中
100 300
350
Android iOS
0 400
2015 2016 2017 2018 2019 2016 2017 2018 2019
※『ぼくドラ』のダウンロード数推移は2019年3月末時点。 単位:万 単位:位
出典:App Annie
※『ぼくドラ』の売上ランキング推移は2019年4月末時点。
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ゲーム事業『でみめん』
ダウンロード数と売上ランキングの推移
月間ダウンロード数(累計)推移 国内アプリストア売上ランキング推移
30
25
0
両OS
100
万DL 200
20
突破 300
400
500
10
600
700 Android
iOS
0 800
2018 2018 2019
単位:万 単位:位
※『でみめん』のダウンロード数推移は2019年3月末時点。
出典:App Annie
※『でみめん』の売上ランキング推移は2019年4月末時点。
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その他事業・IoT
持分法
2018年度 グッドデザイン賞受賞
(ロビットとしては2年連続受賞)
累計販売個数
単位:個
50,000
卸店舗
40,000 amazon
30,000
44,000
20,000
10,000
個突破!
0
※『mornin’ plus』を展開する株式会社ロビットは関連会社です。
※『mornin’』+『mornin’ plus』販売個数推移(週ベース累計)2019年3月末時点。
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その他事業・モビリティビジネス・プラットフォーム
持分法
出店スペース
100 突破!
スペース 前年同期比
+181%
流通総額(累計)
12 突破!
億円
前年同期比
+155%
食数(累計)
180 突破!
万食
前年同期比
+152%
※『TLUNCH』を運営する株式会社Mellowは関連会社です。
※『TLUNCH』の出店スペース数及び流通総額並びに食数は2019年3月末時点。
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各種マーケット情報
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各種マーケット情報
国内のアイドル市場とVRアイドル市場(仮説)
VRによる未来型エンターテインメントの躍進
VRタレント(アイドル)
双方のファン層が楽しめる新しい音楽体験
リアル(三次元)アイドル市場 アニメ系(二次元)アイドル市場
(AKBグループ、ジャニーズ等 男女含む) (アイドルマスター・ラブライブの例)
2,400 億円 549 億円
※出典:(株)矢野経済研究所 「クールジャパンマーケット/オタク市場の徹底研究 2018」
※出典:博報堂DYメディアパートナーズ / 博報堂「コンテンツファン消費行動調査2018」
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各種マーケット情報
世界各地の医療分野でVR技術の活用が推進
342億
国内の医療分野で
VR・AR・MRの2026年市場規模予測:約 ※
リハビリ 手術支援
数年後、医療分野のVR活用は
医学教育 治療
「あたりまえ」になる可能性が大
診断 その他
※出典:株式会社シードプランニング 「医療におけるVR・AR・MRの活用事例と市場展望」
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各種マーケット情報
ファクトリーオートメーション(工場の自動化)市場規模
FAロボット関連IoT・AIサービス市場 製造業向けロボット世界市場
約 倍 4 約1.9倍
4,110
億円 1.8
3.3
1,034 兆円
兆円
億円
2017 2025 2017 2025
機械学習を用いた自動外観検査装置の開発
労働力不足・人件費高騰を背景に工場での自動化ニーズが加速
※出典:株式会社富士経済 「2018 ワールドワイドロボット関連市場の現状と将来展望 No.1 FAロボット市場編」
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各種マーケット情報
国内オンライン恋活・婚活マッチングサービス市場規模
961 1,037
875
789
675
530
386
256
120 156
2015年 2016年 2017年 2018年 2019年 2020年 2021年 2022年 2023年 2024年
(予想) (予想) (予想) (予想) (予想) (予想)
単位:億円
※出典:㈱マッチングエージェント/㈱デジタルインファクト
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各種マーケット情報
国内スマートフォンゲーム市場
10,290 10,600 11,000
9,250 9,450
8,950
5,600
2,610
480
2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019
単位:億円
※出典: ㈱矢野経済研究所 「スマホゲームの市場動向と将来性分析2018」
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財務情報
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B/S(2016.9 – 2019.9 2Q)
2019.9
(単位:百万円) 2016.9 2017.9 2018.9
2Q
流動資産 3,086 4,736 1,901 2,340
固定資産 1,246 1,554 2,753 2,851
総資産 4,332 6,291 4,654 5,191
流動負債 1,390 1,395 1,825 1,854
固定負債 444 760 556 468
純資産 2,497 4,135 2,272 2,869
負債・純資産 4,332 6,291 4,654 5,191
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P/L(会計期間 2017.9∼2019.9 2Q)
2017.9 2018.9 2019.9
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q
(単位:百万円)
10∼12月 1∼3月 4∼6月 7∼9月 10∼12月 1∼3月 4∼6月 7∼9月 10∼12月 1∼3月
売上高 1,416 1,412 1,280 1,468 1,289 1,180 1,166 1,237 1,343 1,372
コミュニティ 135 200 220 291 335 390 443 562 649 706
ゲーム※ 1,168 1,131 947 1,000 799 745 642 629 650 628
その他 112 80 111 177 154 44 80 45 43 37
営業利益(損失△) 148 47 △71 △40 △247 △419 △284 △1,581 △340 △174
営業利益率 10.5% 3.3% - - - - - - - -
経常利益(損失△) 136 48 △72 △41 △250 △423 △305 △1,592 △361 △197
経常利益率 9.6% 3.4% - - - - - - - -
四半期純利益
67 24 △81 △56 △233 △622 △228 △1,567 △416 △38
(純損失△)
純利益率 4.8% 1.7% - - - - - - - -
※ジャンルの枠組「ネイティブゲーム」については、配信プラットフォームが多様化してきていることを踏まえ、2019.9期2Qより「ゲーム」に変更しております。
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資金調達
<新規ファイナンス> <既存のファイナンス (a)>
第18回 第14回 第15回 第16回
新株式 新株予約権 新株予約権 新株予約権
新株予約権
第三者割当
発行方法 発行方法 第三者割当 ドイツ銀行 ロンドン支店
㈱QK、㈱SK、佐藤裕介 ㈱SY
調達予定額 12.4億円 調達予定額 72.6億円 (b)
手取概算額 12.4億円 手取概算額 72.4億円 (c)
発行新株 発行新株
ー 2,126個 10,000個 3,500個 3,500個
調達
予約権数 予約権数
発行による 発行による
新株式数/ 673,200株 212,600株 1,000,000株 350,000株 350,000株
潜在株式数
潜在株式数
発行価額/ 当初行使価額 3,050円 5,000円 7,000円
1,411円 1,411円
完了
当初行使価額
下限行使価額 ー 988円 下限行使価額 1,525円 無 7,000円
行使価額の修正 ー 有 行使価額の修正 有 無 有 (d)
希薄化率 6.5% 希薄化率 12.7%
新株予約権 新株予約権
1年間 3年間
行使期間 行使期間
一定の条件の下、
行使停止条項 ー 行使停止条項 有
行使許可の停止が可能
(a) 記載の第14回∼16回新株予約権の概要については2018年3月5日時点の開示情報に基づいた記載です。
(b) 調達予定額は、本新株予約権の発行価額の総額及び本新株予約権の行使に際して出資される財産の額の合計額です。
(c) 本新株予約権の行使期間中に、行使価額が修正又は調整された場合、行使が行われない場合、消却された場合には、手取概算額が増加又は減少する可能性があります。
(d) 当社取締役会において行使価額修正選択権の行使を決議した場合には、行使価額修正条項が適用されます。(下限行使価額は7,000円となり、上限行使価額はありません。)
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従業員数推移
その他
積極的な事業投資の一環として、優秀な人材の確保
従業員数の推移
イグニス
イグニス以外
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q
2015.9 2016.9 2017.9 2018.9 2019.9
※1:2016.9期2Qより社内体制の変更によりイグニス所属の従業員の一部(エンジニア等)がグループ会社に転籍しております。
※2:2018.9期4Qからの主な減少要因は連結子会社であった株式会社Mellowの連結範囲除外の影響です。
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用語解説
人間の感覚器官に働きかけ、現実ではないが実質的に現実のように感じられる環境を人工的に作り出す技術の総称。
VR 身体に装着する機器や、コンピュータにより合成した映像・音響などの効果により、3次元空間内に利用者の身体を投
(Virtual Reality) 影し、空間への没入(immersion)を生じさせる。
(出典:IT用語辞典 e-words)
ゴーグルやヘルメット、眼鏡のような形状の、頭部に装着して使用する表示装置。目を覆うように頭部に固定すると
HMD 眼前の小さな表示面にコンピュータなどから送られてきた像が投影され、見ることができる。映像をヘッドマウント
ディスプレイに表示するシステムはVRを実現する方式の中でも特に有望なものとして近年急激に発展し、大きな注目
(Head Mounted Display) を集めている。
(出典:IT用語辞典 e-words)
人間の知的活動によって創作された表現や、商業上有用になりうる情報や標識など、財産性のある無体物。法律で権利
IP 保護の対象となっているものには著作物や特許、商標、意匠、肖像などがある。
(Intellectual Property) (出典:IT用語辞典 e-words)
人間にしかできなかったような高度に知的な作業や判断をコンピュータを中心とする人工的なシステムにより行える
AI ようにしたもの。
(Artificial Intelligence) (出典:IT用語辞典 e-words)
コンピュータなどの情報・通信機器だけでなく、世の中に存在する様々な物体(モノ)に通信機能を持たせ、インタ
IoT ーネットに接続したり相互に通信することにより、自動認識や自動制御、遠隔計測などを行うこと。
(Internet of Things) (出典:IT用語辞典 e-words)
工場の様々な作業や工程を機械や情報システムを用いて自動化すること。また、そのために用いられる機器やシステ
ファクトリーオートメーション ム。(出典:IT用語辞典 e-words)
(Factory Automation)
ソフトウェアを通信ネットワークなどを通じて提供し、利用者が必要なものを必要なときに呼び出して使うような利
SaaS 用形態のこと。サービス型ソフトウェアとも呼ばれる。
(Software as a Service) (出典:IT用語辞典 e-words)
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将来見通しに関する注意事項
及び投資家・株主様への留意事項
本発表において提供される資料ならびに情報は、いわゆる「見通し情報」
(forward-looking statements)を含みます。これらは現在における見込、予測およ
びリスクを伴う想定に基づくものであり、実質的にこれらの記述とは異なる結果を招き得
る不確実性を含んでおります。
それらリスクや不確実性には、一般的な業界ならびに市場の状況、金利、通貨為替変動と
いった国内および国際的な経済状況が含まれます。
今後、新しい情報・将来の出来事等があった場合でも、当社は本発表に含まれる「見通し
情報」の 更新・修正を行う義務を負うものではありません。
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そのため、これら情報に関しましても基本的に回答は控えさせていただいております。
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