3689 M-イグニス 2021-05-14 15:00:00
2021年9月期 第2四半期決算説明資料 [pdf]
2021年9月期 第2四半期
決算説明資料
株式会社イグニス(コード:3689)
2021年5月14日
INDEX
01 決算概要
02 事業トピックス
03 2021.9 期通期計画
04 その他
05 参考資料(Appendix)
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01
決算概要
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2021.9期2Q決算サマリー
事業投資拡大の影響、利益減
連結業績 売上高: 2,834百万円 前年同期比: 94.7%
営業利益: △808百万円 前年同期: 142百万円
前年同期比で売上・利益増加、連結ベースで貢献大
マッチング 売上高: 2,621百万円 前年同期比: 136.5%
営業利益: 656百万円 前年同期比: 106.3%
『INSPIX WORLD』の開発投資拡大および自社関連IPの成長に向けた投資拡大
エンターテック 売上高: 193百万円 前年同期比: 130.5%
営業利益: △1,446百万円 前年同期: △706百万円
主にHRTech等の売上貢献
その他 売上高: 19百万円 前年同期比: 2.1%
営業利益: △18百万円 前年同期: 230百万円
※2021年9月期1Qより「ゲーム事業」は、量的な重要性が乏しくなったことに伴い「その他」の区分に含めています。
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連結売上高の推移(会計期間)
(単位:百万円)
マッチング エンターテック ゲーム その他
1,508 1,496 1,496
1,458 1,444
27 16 29 7 11 1,389
1,343 1,372 1,346
100 5 103 7
33 33 26 89
1,231
365
513 23
583 93 5
519 79
628
651
68
48
32
10
1,289 12 1,345 1,328 1,292
1,180 1,237
1,166 1,110
1,022
847 897
768
645 699
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q
2018.9 2019.9 2020.9 2021.9
※2018.9月期以前は単一セグメントのため、現状のセグメント区分による数値はありません。
※2019.9月期の各セグメント数値は、監査法人による監査を受けていません。
※2021.9月期1Qより「ゲーム事業」は、量的な重要性が乏しくなったことに伴い「その他」の区分に含めています。
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連結営業利益の推移(会計期間)
(単位:百万円)
65 77
△ 21
△ 174 △ 174 △ 199
貸倒引当金繰入額の影響
△ 247 △ 208 △ 255
△ 284 △ 340
△ 419
△ 552
△ 1,581
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q
2018.9 2019.9 2020.9 2021.9
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マッチング 売上高・営業利益
広告予算を増枠
(単位:百万円) サービス拡大に向け各種施策を検討中
1,600 売上高 450 営業利益 428
100.0%
400 389
90.0%
1,400 1,345 1,328 営業利益率
1,292
350
80.0%
1,200 332
1,110 70.0%
1,022 300 285 288
1,000 267 60.0%
897
847 250 240
800 768 50.0%
699 200
200
645
160
40.0%
600 31.9%
150 134 29.3%
31.7% 32.6%
30.0%
400 28.4% 20.7%
100 26.0% 26.0%
23.0%
20.0%
20.9%
200 50 10.0%
0 0 0.0%
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q
2019.9 2020.9 2021.9 2019.9 2020.9 2021.9
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エンターテック 売上高・営業利益
(単位:百万円)
売上高 営業利益
150
主に『INSPIX WORLD』の投資拡大
各種IPコンテンツ開発・プロデュース等への投資
103 △ 50
100
100
93
89
79 △ 250
68 △292△303 △300
△ 321
△350
△ 450 △ 384
△ 430
50 48
△ 573
32 △ 650
△ 624
12 10 △ 850
△ 821
0
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q
2019.9 2020.9 2021.9 2019.9 2020.9 2021.9
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経費についての分析
3,000 科目別経費の四半期推移
【主なポイント】
広告宣伝費:マッチング『with』のプロモーションが中心
貸倒引当金繰入額
研究開発費・人件費:エンターテックへの投資が中心
の影響
支払手数料:エンターテックのPF開発・運営やIP展開における諸経費
2,000
1,000
0
2018.9 2019.9 2020.9 2021.9
(単位:百万円) 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q
■その他 ※1、2 135 193 170 1,483 114 104 117 112 125 95 87 217 100 107
■減価償却費 ※1 121 116 116 123 127 131 117 136 111 47 39 36 36 28
■支払手数料 ※1 124 159 145 176 195 183 234 247 215 201 217 251 342 379
■研究開発費 212 101 155 188 166 74 33 48 30 133 125 130 181 239
■支払報酬 46 52 35 37 53 65 41 43 42 55 63 71 68 146
■地代家賃 ※1 43 61 67 66 81 96 98 88 87 78 81 61 66 65
■PF手数料 ※3 289 288 272 298 327 331 310 338 329 318 240 295 292 286
■広告宣伝費 359 383 267 277 441 353 378 302 303 305 396 428 428 501
■採用費 14 12 10 3 10 9 13 7 2 9 2 11 4 10
■人件費 190 229 209 162 164 195 209 203 183 173 153 153 178 176
※1 2021年9月期1Qより過去分含め、その他、減価償却費、支払手数料、地代家賃の集計方法を変更しています。
※2 「その他」には2018年9月期4Qには貸倒引当金繰入額を含んでおり、2020年9月期4Qにはエンターテック事業のライブ制作代等を費用化したものが含まれます。
※3 Apple,Google等に対するプラットフォーム手数料です。
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連結P/L(累計期間 2020.10~2021.3)
2020.9 2021.9 2021.9
売上高構成比 売上高構成比
(単位:百万円) 2Q累計 2Q累計 前年同期比 通期計画
及び利益率 及び利益率
10~3月 10~3月 (修正計画)
売上高 2,992 100.0% 2,834 100.0% 94.7% 7,010
マッチング 1,920 64.2% 2,621 92.5% 136.5% -
エンターテック 148 4.9% 193 6.8% 130.5% -
その他 924 30.9% 19 0.7% 2.1% -
営業利益(損失△) 142 - △808 - - △676
マッチング 617 32.2% 656 25.1% 106.3% -
エンターテック △706 - △1,446 - - -
その他 230 33.9% △18 - - -
営業外損益(損失△) △96 - △122 - - -
経常利益(損失△) 45 1.5% △931 - - △836
特別損益(損失△) 67 - 35 - 52.6% -
税引前四半期純利益(純損失△) 113 - △895 - - -
法人税等 288 - 180 - 62.6% -
四半期純利益(純損失△) △175 - △1,076 - - △1,328
※2021年9月期1Qより「ゲーム事業」は、量的な重要性が乏しくなったことに伴い「その他」の区分に含めています。
※2021年3月5日に通期業績予想の修正をしています。
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連結P/L(会計期間)
2020.9 2021.9 2021.9
売上高構成比 売上高構成比 売上高構成比
(単位:百万円) 2Q会計 1Q会計 2Q会計 前年同期比 前四半期比
及び利益率 及び利益率 及び利益率
1~3月 10~12月 1~3月
売上高 1,496 100.0% 1,444 100.0% 1,389 100.0% 92.9% 96.2%
マッチング 1,022 68.3% 1,328 92.0% 1,292 93.0% 126.4.% 97.2%
エンターテック 79 5.3% 103 7.2% 89 6.5% 112.9% 86.5%
その他 394 26.4% 11 0.8% 7 0.6% 2.0% 66.7%
営業利益(損失△) 77 5.2% △255 - △552 - - -
マッチング 332 32.6% 389 29.3% 267 20.7% 80.2% 68.6%
エンターテック △384 - △624 - △821 - - -
その他 129 32.8% △20 - 1 24.4% 1.5% -
営業外損益(損失△) △50 - △58 - △64 - - -
経常利益(損失△) 26 1.8% △314 - △617 - - -
特別損益(損失△) 68 - 29 - 5 - 8.5% 19.4%
税引前四半期純利益(純損失△) 94 - △284 - △611 - - -
法人税等 198 - 93 - 87 - 43.9% 93.5%
四半期純利益(純損失△) △104 - △377 - △698 - - -
※2021年9月期1Qより「ゲーム事業」は、量的な重要性が乏しくなったことに伴い「その他」の区分に含めています。
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02
事業トピックス
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今期の主な事業の取り組み・状況
マッチング ・『with』急成長一服もまだまだ余地あり
・ディープコミュニケーションSNS
『INSPIX WORLD』
エンターテック 2021年4月よりアーリーアクセス・宵 オープン
・5月開催の「ヒプノシスマイク-Division Rap
Battle- VR BATTLE 《2nd D.R.B》」の開発
その他 ・当四半期より貸付債権等の回収開始
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新型コロナウイルス感染症拡大の影響
主な事業への影響
・2021年1月に発令された緊急事態宣言の影響を受け
マッチング 各KPIの推移が一時的に鈍化
【IP関連】
・新型コロナウイルスの影響がもっとも大きい部門
オフライン活動:感染再拡大の影響を受け、
2Qはイベントの実施が困難に
エンターテック 今後も状況を見つつ判断
オンライン活動:様々な手法で実施、グッズ等もネット販売を中心に展開中
【プラットフォーム関連】
⇒在宅勤務は昨年より継続中のため、開発体制・進捗に大きな変化なし
その他 ・医療機関向けSaaS『FOREST』導入先の事業成長が鈍化
新型コロナウイルス感染症長期化前提の事業運営にシフト済み
注)あくまで現時点における状況です。事態の収束時期など不確定要素が多いため、今後、事業・業績への影響がある場合は速やかにお知らせします。
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マッチング
『with』
広告効果が一時的に悪化しているものの、YoYでは収益拡大中
(単位:万人) 26.2億
ユーザー推移(累計) 売上高
500 3月末現在 19.2億
450 万人 450 前年同期比
136%
突破
410
前年同期比 +
400 370
+155% 320
290 0
300
250 2020.9 2Q 2021.9 2Q
230
200
200 170
150 営業利益 6.5億
6.1億
前年同期比
100
+106%
0
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 0
2020.9 2Q 2021.9 2Q
2019.9 2020.9 2021.9
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マッチング
『with』
サービスの更なる拡大に向けた、
より効果的なプロモーション手法・チャネル・各種KPI向上策を検討
(単位:百万円)
広告費 回収効率
500 3.00
400
2.00
300 1.63
1.48 1.55
1.33 1.36
1.20 広告予算
1.16 1.09 1.21 1.07 増枠
200
1.00
回収効率
100 ユーザー増加
水準維持
(=売上拡大)
できれば
0 0.00
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q
2019.9 2020.9 2021.9
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エンターテック
投資比率
プラットフォームとIPに均等に投資
1.9億
売上高
1.4億
前年同期比
プラットフォーム IP +130%
0
2020.9 2Q 2021.9 2Q
営業利益
△7.0億
△14.4億
2020.9 2Q 2021.9 2Q
△ 25
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エンターテック
IP
ファン(フォロワー)数をKPIとしてモニタリング
自社関連IPのSNS等累計フォロワー数※
1,225,000
(前回比121.2%)
1,010,000
761,000
586,000 618,000
547,000
471,000 2021 2021
400,000 1月末 4月末
340,000 2020
2020
10月末
2020 2020
2019 7月末
1月末 4月末
158,000 2019
2019
10月末
7月末
2019 4月末
1月末
新チャネルの増加等により、フォロワー数が順調に推移。
※SNS等累計フォロワー数:Twitter、Instagram、YouTube、ファンクラブ、その他のフォロワー数+登録数です。
※SNS等累計フォロワー数は2021年4月末時点のものです。
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エンターテック
ディープコミュニケーションSNS『INSPIX WORLD』
2021年5月1日よりヒプノシスマイクのVRバトルを開催
ヒプノシスマイク
-Division Rap Battle-
VR BATTLE 《2nd D.R.B》
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その他(医療機関向けSaaS)
オンライン診療対応の医療機関向けSaaS『FOREST』
『FOREST』利用患者様数は横ばいに推移
『FOREST』内のオンライン診療システム 国内医療ICT市場規模推移・予測
(単位:百万円)
(単位:人)
利用患者様数の推移(四半期ベース)
14,938 14,602 19,800
20,000 18,355
13,099
16,890
12,034
15,420
15,000 14,036
12,485
6,330 10,000
4,643 4,983
3,942 4,356
3,271
5,000
0
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 2019年度 2020年度 2021年度 2022年度 2023年度
2018年度
(予測) (予測) (予測) (予測) (予測)
2019.9 2020.9 2021.9
注1.事業者売り上げベース
注2.2019年度以降予測値(2020年3月現在)
出典:当社データベース
規制緩和等、マーケット拡大に期待
出典:株式会社矢野経済研究所「医療ICT市場に関する調査(2020年) 」(2020年4月17日発表)
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その他(医療機関向けSaaS)の戦略
医療機関向けSaaSビジネスにおける収益化までのステップ
ステップ3
ステップ2
事業成長
ステップ1 SaaS提供に伴う
売上計上開始と
SaaS導入先からの 事業の黒字化
貸付債権等の回収
2021年9月期2Qより回収開始
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03
2021.9期通期計画
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2021.9期計画
連結売上高・連結営業利益の実績と計画
エンターテック事業において、『INSPIX WORLD』への大規模な開発投資を見込む
連結売上高 (単位:百万円) 連結営業利益 (単位:百万円)
7,010
エンターテック
900
5,577 5,571 5,683 83 △2,532 △ 744 △ 232 △ 676
4,874
マッチング
6,110
2017.9 2019.9 2020.9 2021.9
実績 実績 実績 計画
貸倒引当金繰入額
の影響
2017.9… 2018.9… 2019.9… 2020.9… 2021.9 2018.9
2017.9 2018.9 2019.9 2020.9 2021.9計画 実績
実績 実績 実績 実績 計画
※2021年3月5日に通期業績予想の修正をしています。
※記載の売上高計画は、現時点における情報に基づいた計画であり、今後、様々な事象により変動する可能性があります。
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主な事業の今後の戦略サマリー
マッチング 広告費を増枠し、さらに売上・利益ともに
高い成長率を目指す
エンターテック 『INSPIX WORLD』の成功による、
(プラットフォーム) 事業拡大と早期マネタイズを目指す
その他 SaaS導入先の医療機関から早期債権回収により
(医療機関向けSaaS) 事業の黒字化を目指す
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04
その他
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MBOの実施について
2021年3月5日にMBOの実施を発表し、以下のスケジュールで進行中
主な開示事項及びスケジュール
3/5 MBOの実施及び応募の推奨に関するお知らせ
株式会社i3による株式会社イグニス(証券コード:3689)
の株券等に対する公開買付けの開始に関するお知らせ
3/8~4/19 公開買付期間
4/20 株式会社i3による当社株券等に対する公開買付けの結果並びに
その他の関係会社及び主要株主である筆頭株主の異動に関するお知らせ
4/27 臨時株主総会基準日
5/12 臨時株主総会の議題決定
株式併合、単元株式数の定めの廃止及び定款の一部変更に関するお知らせ
自己株式の消却に関するお知らせ
6/10(予定) 臨時株主総会
※現時点での予定となり、変更・追加となる可能性があります。
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2Q決算発表まとめ
■ マッチング事業が大幅貢献
当期業績
■ エンターテック事業の投資拡大加速
■『INSPIX WORLD』のアライアンス・開発進捗
■ 複数の他社IPによるVRライブの企画・開発
今後の (「ヒプノシスマイク-Division Rap Battle- VR BATTLE 《2nd D.R.B》」、
注目ポイント 「初音ミク GALAXY LIVE 2021」を含む)
■ 自社IPの成長
■ 医療機関向けSaaS『FOREST』の事業成長、債権回収開始
その他 ■ 新型コロナウイルス感染症拡大の影響を最小限にする施策
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「次のあたりまえを創る。何度でも」
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05 参考資料
(Appendix)
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経営方針
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セグメント情報
前期、ゲーム事業の主力タイトル譲渡に伴い、2021年9月期1Qより変更
マッチング 恋愛・婚活マッチングサービス『with』
音楽体験の、次のあたりまえを創る
①ディープコミュニケーションSNS『INSPIX WORLD』
(プラットフォーム)の企画・開発・運営
エンターテック ②タレント『VOYZ BOY』『学芸大青春』等
IP展開(発掘・育成・プロデュース)
③1on1オンライントークシステム『Joy×Joi-オンラインでドリームトーク- 』
の企画・開発・運営
適性検査クラウド『Jobgram』
その他 医療機関向けSaaS『FOREST』
その他、報告セグメントに含まれない事業セグメント
※ 「ゲーム事業」は量的な重要性が乏しくなったことに伴い、「その他」の区分に含めています。
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イグニスの成長戦略
マッチングとエンターテックの成長にご注目ください
長期スパンでの成長・企業価値向上を目指し、事業推進中
コア 当面は
事業
エンターテック
積み上げ型の事業と爆発力のある事業
それぞれのコアとなる事業に
集中的に経営資源を投下し、
成長・拡大を目指す
コア 当面は
事業
マッチング
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各事業の方針
恋愛・婚活マッチングサービス
マッチング
独自機能を次々に投下する。
主にプラットフォームと自社IPの企画・開発・運営
エンターテック 音楽体験を変える。
コンテンツとシステム双方を保有する垂直統合型事業を目指す。
HR Tech、医療機関向けSaaS等
その他 技術力と創造力を組み合わせることで
魅力的な新規事業を創造し続ける。
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事業展開・KPI等
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マッチング
『with』ユーザー数と売上ランキングの推移
ユーザー数推移(累計) 売上ランキング推移
500
0
450
450
400 200
5
350
万人突破 400
300
位以内に
250 600
ランクイン中
200
800
150
100
1000
50 iOS-総合(国内)
iOS-SNS(国内)
0 1200
2016 2017 2018 2019 2020 2021 2016 2017 2018 2019 2020 2021
単位:万人 単位:位
出典:App Annie
※『with』のユーザー数推移は2021年3月末時点。
※『with』の売上ランキング推移は2021年4月末時点。
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持分法適用関連会社 持分法
AI技術を活用した外観検査装置
及びピッキングソリューション
現場導入進む
※写真は株式会社ロビットのオフィス・工場です。
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持分法適用関連会社
持分法
販売個数は堅調に増加
各種メディアでも多数紹介
累計販売個数
単位:個
70,000
卸店舗
60,000
amazon
50,000
40,000
62,000
30,000
20,000
10,000
個突破!
0
※『mornin’ plus』を展開する株式会社ロビットは持分法適用関連会社です。
※『mornin’』+『mornin’ plus』販売個数推移(週ベース累計)2021年3月末時点。
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持分法適用関連会社 モビリティビジネス・プラットフォーム
持分法
コロナ禍で人のいなくなったオフィス街から
テレワークの広がる住宅街へ出店場所を拡大
マンション向けパッケージ 予約駐車場サービス・駐車場シェアサービスで
『おうちでSHOP STOP』 業界1位の『akippa』との業務提携
『SHOP STOP』構想の詳細は、Mellow社のHPをご参照ください。
※『SHOP STOP』を運営する株式会社Mellowは持分法適用関連会社です。
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各種マーケット情報
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各種マーケット情報
国内オンライン恋活・婚活マッチングサービス市場規模
1,657
1,463
1,264
1,077
911
768
510 622
386
2018年 2019年 2020年 2021年 2022年 2023年 2024年 2025年 2026年
(予想) (予想) (予想) (予想) (予想) (予想)
単位:億円
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各種マーケット情報
VRで新たな音楽体験を創出する(市場ポテンシャル)
国内音楽ライブ市場規模 VR音楽ライブ市場の可能性(仮説)
現実の音楽ライブのニーズは依然強いが VRによる音楽ライブが
市場規模は伸び悩み傾向 VRで 「次のあたりまえ」になる
音楽体験が変わる
(単位:億円) 4,237 今後のマーケット
拡大余地は大きい
(2018年)
Vtuber等の
1,525
活動が加速
会場不足の問題
(老築化・閉鎖等)
ほぼ、ゼロベースから
マーケットが確立されてくる
VRライブ市場(音楽)
ライブ市場(音楽)
※Vtuber:Virtual YouTuber
※出典:ぴあ総研&ライブ・エンタテインメント白書協会 (ジャンル:音楽のみのライブ市場)
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ファクトデータ等
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連結B/S(2018.9 ~ 2021.9 2Q)
(単位:百万円) 2018.9 2019.9 2020.9 2021.9 2Q
流動資産 1,901 1,715 3,202 2,073
固定資産 2,753 2,240 1,707 1,655
総資産 4,654 3,956 4,909 3,729
流動負債 1,825 1,309 1,611 1,854
固定負債 556 380 616 232
純資産 2,272 2,266 2,681 1,642
負債・純資産 4,654 3,956 4,909 3,729
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連結P/L(会計期間 2018.9 ~ 2021.9 2Q)
2018.9 2019.9 2020.9 2021.9
(単位:百万円) 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q
売上高 1,289 1,180 1,166 1,237 1,343 1,372 1,346 1,508 1,496 1,496 1,231 1,458 1,444 1,389
営業利益
△247 △419 △284 △1,581 △340 △174 △208 △21 65 77 △174 △199 △255 △552
(損失△)
営業利益率 - - - - - - - ‐ 4.3% 5.2% - - - -
経常利益
△250 △423 △305 △1,592 △361 △197 △248 △60 19 26 △330 △269 △314 △617
(損失△)
経常利益率 - - - - - - - ‐ 1.3% 1.8% - - - -
四半期純利益
△233 △622 △228 △1,567 △416 △38 95 △272 △71 △104 △422 △382 △377 △698
(純損失△)
純利益率 - - - - - - 7.1% - - - - - -
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従業員数推移
単位:人
250
イグニス
イグニス以外
200
150
100
50
0
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q
2017.9 2018.9 2019.9 2020.9 2021.9
※1:2018.9期4Qからの主な減少要因は連結子会社であった株式会社Mellowの連結範囲除外の影響です。
※2:2020.9期2Qからの主な減少要因は、ゲーム事業における主力タイトルの譲渡に伴い、一部従業員が譲渡先に移籍したことによるものです。
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用語解説
人間の感覚器官に働きかけ、現実ではないが実質的に現実のように感じられる環境を人工的に作り出す技術の総称。
VR 身体に装着する機器や、コンピュータにより合成した映像・音響などの効果により、3次元空間内に利用者の身体を投
(Virtual Reality) 影し、空間への没入(immersion)を生じさせる。
(出典:IT用語辞典 e-words)
人間の知的活動によって創作された表現や、商業上有用になりうる情報や標識など、財産性のある無体物。法律で権利
IP 保護の対象となっているものには著作物や特許、商標、意匠、肖像などがある。
(Intellectual Property) (出典:IT用語辞典 e-words)
人間にしかできなかったような高度に知的な作業や判断をコンピュータを中心とする人工的なシステムにより行える
AI ようにしたもの。
(Artificial Intelligence) (出典:IT用語辞典 e-words)
ソフトウェアを通信ネットワークなどを通じて提供し、利用者が必要なものを必要なときに呼び出して使うような利
SaaS 用形態のこと。サービス型ソフトウェアとも呼ばれる。
(Software as a Service) (出典:IT用語辞典 e-words)
ICT 情報や通信に関連する科学技術の総称。特に、電気、電子、磁気、電磁波などの物理現象や法則を応用した機械や器
(Information and Communication 具を用いて情報を保存、加工、伝送する技術のこと。
(出典:IT用語辞典 e-words)
Technology)
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将来見通しに関する注意事項
及び投資家・株主様への留意事項
本発表において提供される資料ならびに情報は、
いわゆる「見通し情報」(forward-looking statements)を含みます。
これらは現在における見込、予測およびリスクを伴う想定に基づくものであり、
実質的にこれらの記述とは異なる結果を招き得る不確実性を含んでいます。
それらリスクや不確実性には、一般的な業界ならびに市場の状況、
金利、通貨為替変動といった国内および国際的な経済状況が含まれます。
今後、新しい情報・将来の出来事等があった場合でも、
当社は本発表に含まれる「見通し情報」の 更新・修正を行う義務を負うものではありません。
適時開示やプレスリリース、決算説明資料等の公開情報に記載された内容以外については、
基本的に個別での回答は控えさせていただいています。
東京証券取引所を通じた適時開示や当社の公式ホームページ・公式SNS・公式動画の情報以外で、
インターネット上に展開されている「株式掲示板」、「各種SNS」、「ブログ」内における
書き込み内容には、当社の公式発表ではない情報も含まれています。
そのため、これら情報に関しましても基本的に回答は控えさせていただいています。
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