3689 M-イグニス 2021-02-12 15:15:00
2021年9月期第1四半期 決算説明資料 [pdf]
2021年9月期 第1四半期
決算説明資料
株式会社イグニス(コード:3689)
2021年2月12日
INDEX
01 決算概要
02 事業トピックス
03 2021.9 期通期計画
04 その他
05 参考資料(Appendix)
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01
決算概要
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2021.9期1Q決算サマリー
事業投資の影響で、利益減
連結業績 売上高: 1,444百万円 前年同期比: 96.5%
営業利益: △255百万円 前年同期: 65百万円
『with』の売上・利益貢献大
マッチング 売上高: 1,328百万円 前年同期比: 148.0%
営業利益: 389百万円 前年同期比: 136.7%
『INSPIX WORLD』の開発、各種IP等で事業投資加速中
エンターテック 売上高: 103百万円 前年同期比: 151.0%
営業利益: △624百万円 前年同期: △321百万円
HR Tech等の売上計上、医療機関向けSaaSは着々と推進中
その他 売上高: 11百万円 前年同期比: 2.2%
営業利益: △20百万円 前年同期: 101百万円
※2021年9月期1Qより「ゲーム事業」は、量的な重要性が乏しくなったことに伴い「その他」の区分に含めています。
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連結売上高の推移(会計期間)
(単位:百万円)
マッチング エンターテック ゲーム その他
1,508 1,496 1,496
1,458 1,444
27 16 29 7 11
1,343 1,372 1,346
100 5 103
33 33 26
365 1,231
513 23
583 93 5
519 79
628
651
68
48
32
10
1,289 12 1,345 1,328
1,180 1,237
1,166 1,110
1,022
847 897
768
645 699
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q
2018.9 2019.9 2020.9 2021.9
※2018.9月期以前は単一セグメントのため、現状のセグメント区分による数値はありません。
※2019.9月期の各セグメント数値は、監査法人による監査を受けていません。
※2021.9月期1Qより「ゲーム事業」は、量的な重要性が乏しくなったことに伴い「その他」の区分に含めています。
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連結営業利益の推移(会計期間)
(単位:百万円)
65 77
△ 21
△ 174 △ 174 △ 199
△ 208
貸倒引当金繰入額の影響
△ 247 △ 284 △ 255
△ 340
△ 419
△ 1,581
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q
2018.9 2019.9 2020.9 2021.9
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マッチング 売上高・営業利益 広告効率が
(単位:百万円) 一時的に悪化
1,600 売上高 450 営業利益 428
100.0%
400 389
90.0%
1,400 1,345 1,328 営業利益率
350
80.0%
1,200 332
1,110 70.0%
1,022 300 285 288
1,000 60.0%
897
847 250 240
800 768 50.0%
699 200
200
645
160
40.0%
600 31.9%
150 134
31.7% 32.6%
30.0%
400 28.4% 29.3%
100 26.0% 26.0%
23.0%
20.0%
20.9%
200 50 10.0%
0 0 0.0%
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q
2019.9 2020.9 2021.9 2019.9 2020.9 2021.9
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エンターテック 売上高・営業利益
(単位:百万円)
売上高 営業利益
150
『INSPIX WORLD』リリース直前。
複数他社IPコンテンツ開発も重なり投資増
0
103
100
100 △ 100
93
79 △ 200
68 △ 300
△292 △303 △300
△ 321
△ 400 △350
50 48 △ 384
△ 430
△ 500
32
△ 600 △ 573
12 10 △ 624
△ 700
0
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q
2019.9 2020.9 2021.9 2019.9 2020.9 2021.9
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経費についての分析
3,000 科目別経費の四半期推移
【主なポイント】
広告宣伝費:マッチング『with』のプロモーションが中心
貸倒引当金繰入額
研究開発費・人件費:エンターテックへの投資が中心
の影響
支払手数料:エンターテックのPF開発・運営やIP展開における諸経費
2,000
1,000
0
2018.9 2019.9 2020.9 2021.9
(単位:百万円) 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q
■その他 ※1、2 135 193 170 1,483 114 104 117 112 125 95 87 217 100
■減価償却費 ※1 121 116 116 123 127 131 117 136 111 47 39 36 36
■支払手数料 ※1 124 159 145 176 195 183 234 247 215 201 217 251 342
■研究開発費 212 101 155 188 166 74 33 48 30 133 125 130 181
■支払報酬 46 52 35 37 53 65 41 43 42 55 63 71 68
■地代家賃 ※1 43 61 67 66 81 96 98 88 87 78 81 61 66
■PF手数料 ※3 289 288 272 298 327 331 310 338 329 318 240 295 292
■広告宣伝費 359 383 267 277 441 353 378 302 303 305 396 428 428
■採用費 14 12 10 3 10 9 13 7 2 9 2 11 4
■人件費 190 229 209 162 164 195 209 203 183 173 153 153 178
※1 2021年9月期1Qより過去分含め、その他、減価償却費、支払手数料、地代家賃の集計方法を変更しています。
※2 「その他」には2018年9月期4Qには貸倒引当金繰入額を含んでおり、2020年9月期4Qにはエンターテック事業のライブ制作代等を費用化したものが含まれます。
※3 Apple,Google等に対するプラットフォーム手数料です。
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連結P/L(会計期間)
2020.9 2020.9 2021.9
売上高構成比 売上高構成比 売上高構成比
(単位:百万円) 1Q会計 4Q会計 1Q会計 前年同期比 前四半期比
及び利益率 及び利益率 及び利益率
10~12月 7~9月 10~12月
売上高 1,496 100.0% 1,458 100.0% 1,444 100.0% 96.5% 99.0%
マッチング 897 60.0% 1,345 92.2% 1,328 92.0% 148.0% 98.8%
エンターテック 68 4.6% 100 6.9% 103 7.2% 151.0% 103.3%
その他 529 35.4% 13 0.9% 11 0.8% 2.2% 89.6%
営業利益(損失△) 65 4.3% △199 - △255 - - -
マッチング 285 31.7% 428 31.9% 389 29.3% 136.7% 90.9%
エンターテック △321 - △573 - △624 - - -
その他 101 19.1% △55 - △20 - - -
営業外損益(損失△) △46 - △69 - △58 - - -
経常利益(損失△) 19 1.3% △269 - △314 - - -
特別損益(損失△) △0 - 38 - 29 - - 76.8%
税引前四半期純利益(純損失△) 18 - △230 - △284 - - -
法人税等 89 - 152 - 93 - 103.8% 61.5%
四半期純利益(純損失△) △71 - △382 - △377 - - -
※2021年9月期1Qより「ゲーム事業」は、量的な重要性が乏しくなったことに伴い「その他」の区分に含めています。
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02
事業トピックス
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今期の主な事業の取り組み・状況
マッチング ・『with』急成長一服もまだまだ余地あり
・『INSPIX WORLD』
2021年4月リリースに向けて開発投資加速
エンターテック ・他社IP VRライブ開発中
・『Joy×Joi-オンラインでドリームトーク-』
(旧PH)リリース
・医療機関向けSaaS『FOREST』
その他 順調に利用患者様数増加
・貸付債権等の回収開始見通しが立つ
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新型コロナウイルス感染症拡大の影響
主な事業への影響
・事業KPIに大きな変化無し
マッチング ⇒アクティブユーザー数は横ばいに推移
⇒事業進捗・業績影響は軽微
【IP関連】
・新型コロナウイルスの影響がもっとも大きい部門
オフライン活動:1Qは、感染防止対策徹底の上で、一部ライブ実施
今後は状況を見つつ判断
エンターテック オンライン活動:様々な手法で実施、グッズ等もネット販売を中心に展開中
【プラットフォーム関連】
⇒在宅勤務は昨年より継続中のため、開発体制・進捗に大きな変化なし
・医療機関向けSaaS『FOREST』導入先の事業成長が鈍化したものの、
その他 規制緩和等により、オンライン診療利用患者様数は増加
2021年1月7日より二度目の緊急事態宣言が発令されたものの、
新型コロナウイルス感染症長期化前提の事業運営にシフト済み
注)あくまで現時点における状況です。事態の収束時期など不確定要素が多いため、今後、事業・業績への影響がある場合は速やかにお知らせします。
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マッチング
『with』
QoQでは横ばいだが、YoYでは引き続き成長中
(単位:百万人)
ユーザー推移(累計) 売上高
500 12月末現在 13.2億
410 万人 前年同期比
148%
突破
410 8.9億
前年同期比 +
400 370
+159% 320
290
300 0
250 2020.9 1Q 2021.9 1Q
230
200
200 170
150 営業利益
前年同期比
3.8億
100
136%
2.8億
+
0
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 0
2020.9 1Q 2021.9 1Q
2019.9 2020.9 2021.9
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マッチング
『with』
従来よりも、より効果的なプロモーション手法・チャネルを検討
(単位:百万円)
広告費 回収効率
500 3.00
400
2.00
300 1.63
1.48 1.55
1.33 1.36
1.20 広告予算
1.16 1.09 1.21 増枠
200
1.00
回収効率
100 水準維持
ユーザー増加
(=売上拡大)
できれば
0 0.00
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q
2019.9 2020.9 2021.9
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エンターテック
投資比率
プラットフォームとIPに均等に投資
売上高
1.0億
前年同期比
0.6億
プラットフォーム IP +151%
0
2020.9 1Q 2021.9 1Q
営業利益
△3.2億
△6.2億
2020.9 1Q 2021.9 1Q
△ 15
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エンターテック
IP
ファン(フォロワー)数をKPIとしてモニタリング
自社関連IPのSNS等累計フォロワー数※
1,010,000
(前回比132.7%)
761,000
586,000 618,000
547,000
471,000 2021
400,000 2020
1月末
340,000 2020
2020
2020 10月末
2019 7月末
1月末 4月末
158,000 2019
2019
10月末
7月末
2019 4月末
1月末
新チャネルの増加等により、フォロワー数が順調に推移。
※SNS等累計フォロワー数:Twitter、Instagram、YouTube、ファンクラブ、その他のフォロワー数+登録数です。
※SNS等累計フォロワー数は2021年1月末時点のものです。
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エンターテック
ライブ特化型仮想空間SNS『INSPIX WORLD』
2021年4月のリリースに向け開発投資を加速
2021年4月リリース予定
※リリース時期は、事業推進上の理由等により変更となる可能性があります。
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エンターテック
その他
『Joy×Joi-オンラインでドリームトーク-(旧PH) 』リリース
サービス名
『 Joy×Joi-オンラインでドリームトーク-』
iOS版 2021年1月28日
Android版 2021年1月29日
リリース
自社IPにてイベントを調整中
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その他(医療機関向けSaaS)
オンライン診療対応の医療機関向けSaaS『FOREST』
『FOREST』順調に利用患者様数増加
『FOREST』内のオンライン診療システム 国内医療ICT市場規模推移・予測
(単位:百万円)
(単位:人)
利用患者様数の推移(四半期ベース)
14,938 19,800
20,000 18,355
13,099
16,890
12,034
15,420
15,000 14,036
12,485
6,330 10,000
2,114 4,983
3,942 1,126
3,271
5,000
0
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2019年度 2020年度 2021年度 2022年度 2023年度
2018年度
(予測) (予測) (予測) (予測) (予測)
2019.9 2020.9 2021.9
注1.事業者売り上げベース
注2.2019年度以降予測値(2020年3月現在)
出典:当社データベース
規制緩和等、マーケット拡大に期待
出典:株式会社矢野経済研究所「医療ICT市場に関する調査(2020年) 」(2020年4月17日発表)
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その他(医療機関向けSaaS)の戦略
医療機関向けSaaSビジネスにおける収益化までのステップ
ステップ3
ステップ2
事業成長
ステップ1 SaaS提供に伴う
売上計上開始と
SaaS導入先からの 事業の黒字化
貸付債権等の回収
2021年9月期2Qより回収開始
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その他(VR医療)
パルス×順天堂大学
医療用VRシステム『うららかVR』
2020年12月25日 株式会社Parafeedへの譲渡が完了
株式会社Parafeedは医療・介護業界を中心に事業を展開
譲渡により医療分野における新たなITソリューション提供を促進
パルスの経営資源を
注力事業であるエンターテック事業に集中させる
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03
2021.9期通期計画
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2021.9期計画
連結売上高・連結営業利益の実績と計画
マッチング事業とエンターテック事業のうち、KPIが明らかなプロジェクトを中心に事業数字を構成
不確定要素が多い『INSPIX WORLD』の売上はかなり保守的に予測
連結売上高 (単位:百万円) 連結営業利益 (単位:百万円)
7,000
エンターテック
5,683 900
5,577 5,571 83 △2,532 △ 744 △ 232
非公開
4,874
マッチング
6,100
2017.9 2019.9 2020.9 2021.9
実績 実績 実績 計画
貸倒引当金繰入額
の影響
2017.9… 2018.9… 2019.9… 2020.9… 2021.9 2018.9
2017.9 2018.9 2019.9 2020.9 2021.9計画 実績
実績 実績 実績 実績 計画
※記載の売上高計画は、現時点における情報に基づいた計画であり、今後、様々な事象により変動する可能性があります。
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主な事業の今後の戦略サマリー
マッチング 広告費を増枠し、さらに売上・利益ともに
高い成長率を目指す
エンターテック 『INSPIX WORLD』をリリースさせ、
(プラットフォーム) 事業拡大と早期マネタイズを目指す
その他 SaaS導入先の医療機関から早期債権回収により
(医療機関向けSaaS) 事業の黒字化を目指す
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04
その他
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グループ組織再編
連結子会社6社の吸収合併完了(2020年10月1日)
株式会社 IGNIS APPS
株式会社 スタジオキング
ALTR THINK 株式会社
株式会社 イグニスメディカルケアソリューションズ
株式会社 ラップランド
株式会社 アイシー
存続会社 吸収する連結子会社(消滅会社)
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今後の資金調達に関する方針、財務戦略等
・マッチング事業を中心に財務体質を改善
・2021年以降の資金調達に関する方針は
当社の事業進捗・財務状況、資本市場の状況等をみながら
慎重に決定する
・資本金及び資本準備金の額の減少並びに剰余金の処分が
2021年1月29日付けで効力発生
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1Q決算発表まとめ
■ マッチング事業が大幅貢献
当期業績
■ エンターテック事業の投資加速
■『INSPIX WORLD』のアライアンス・開発進捗
■ 複数の他社IPによるVRライブの企画・開発
(「初音ミク GALAXY LIVE 2021」を含む)
今後の
■ 自社IPの成長
注目ポイント
■ 『Joy×Joi-オンラインでドリームトーク-(旧PH)』
のリリース
■ 医療機関向けSaaS『FOREST』の事業成長、債権回収
その他 ■ 新型コロナウイルス感染症拡大の影響を最小限にする施策
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「次のあたりまえを創る。何度でも」
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05 参考資料
(Appendix)
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経営方針
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セグメント情報
前期、ゲーム事業の主力タイトル譲渡に伴い、2021年9月期1Qより変更
マッチング 恋愛・婚活マッチングサービス『with』
音楽体験の、次のあたりまえを創る
①バーチャルライブアプリ『INSPIX LIVE』(プラットフォーム)
バーチャルライブプラットフォームの企画・開発・運営
エンターテック ②タレント『VOYZ BOY』『学芸大青春』等
IP展開(発掘・育成・プロデュース)
③1on1オンライントークシステム『Joy×Joi-オンラインでドリームトーク- 』
の企画・開発・運営
適性検査クラウド『Jobgram』
その他 医療機関向けSaaS『FOREST』
その他、報告セグメントに含まれない事業セグメント
※ 「ゲーム事業」は量的な重要性が乏しくなったことに伴い、「その他」の区分に含めています。
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イグニスの成長戦略
マッチングとエンターテックの成長にご注目ください
長期スパンでの成長・企業価値向上を目指し、事業推進中
コア 当面は
事業
エンターテック
積み上げ型の事業と爆発力のある事業
それぞれのコアとなる事業に
集中的に経営資源を投下し、
成長・拡大を目指す
コア 当面は
事業
マッチング
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各事業の方針
恋愛・婚活マッチングサービス
マッチング
独自機能を次々に投下する。
主にプラットフォームと自社IPの企画・開発・運営
エンターテック 音楽体験を変える。
コンテンツとシステム双方を保有する垂直統合型事業を目指す。
HR Tech、医療機関向けSaaS等
その他 技術力と創造力を組み合わせることで
魅力的な新規事業を創造し続ける。
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事業展開・KPI等
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マッチング
『with』ユーザー数と売上ランキングの推移
ユーザー数推移(累計) 売上ランキング推移
450
0
410
400
200
350
300
250
万人突破 400
5
位以内に
600
200 ランクイン中
150 800
100
1000
50 iOS-総合(国内)
iOS-SNS(国内)
0 1200
2016 2017 2018 2019 2020 2021 2016 2017 2018 2019 2020 2021
単位:万人 単位:位
出典:App Annie
※『with』のユーザー数推移は2020年12月末時点。
※『with』の売上ランキング推移は2021年1月末時点。
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持分法適用関連会社 持分法
AI技術を活用した外観検査装置
及びピッキングソリューション
現場導入進む
※写真は株式会社ロビットのオフィス・工場です。
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持分法適用関連会社
持分法
販売個数は堅調に増加
各種メディアでも多数紹介
累計販売個数
単位:個
70,000
卸店舗
60,000
amazon
50,000
40,000
60,000
30,000
20,000
10,000
個突破!
0
※『mornin’ plus』を展開する株式会社ロビットは持分法適用関連会社です。
※『mornin’』+『mornin’ plus』販売個数推移(週ベース累計)2020年12月末時点。
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持分法適用関連会社 モビリティビジネス・プラットフォーム
持分法
コロナ禍で人のいなくなったオフィス街から
テレワークの広がる住宅街へ出店場所を拡大
マンション向けパッケージ 予約駐車場サービス・駐車場シェアサービスで
『おうちでSHOP STOP』 業界1位の『akippa』との業務提携
『SHOP STOP』構想の詳細は、Mellow社のHPをご参照ください。
※『SHOP STOP』を運営する株式会社Mellowは持分法適用関連会社です。
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各種マーケット情報
Copyright © IGNIS LTD. All Rights Reserved. 41
各種マーケット情報
国内オンライン恋活・婚活マッチングサービス市場規模
1,657
1,463
1,264
1,077
911
768
510 622
386
2018年 2019年 2020年 2021年 2022年 2023年 2024年 2025年 2026年
(予想) (予想) (予想) (予想) (予想) (予想)
単位:億円
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各種マーケット情報
VRで新たな音楽体験を創出する(市場ポテンシャル)
国内音楽ライブ市場規模 VR音楽ライブ市場の可能性(仮説)
現実の音楽ライブのニーズは依然強いが VRによる音楽ライブが
市場規模は伸び悩み傾向 VRで 「次のあたりまえ」になる
音楽体験が変わる
(単位:億円) 4,237 今後のマーケット
拡大余地は大きい
(2018年)
Vtuber等の
1,525
活動が加速
会場不足の問題
(老築化・閉鎖等)
ほぼ、ゼロベースから
マーケットが確立されてくる
VRライブ市場(音楽)
ライブ市場(音楽)
※Vtuber:Virtual YouTuber
※出典:ぴあ総研&ライブ・エンタテインメント白書協会 (ジャンル:音楽のみのライブ市場)
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ファクトデータ等
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連結B/S(2018.9 ~ 2021.9 1Q)
(単位:百万円) 2018.9 2019.9 2020.9 2021.9 1Q
流動資産 1,901 1,715 3,202 2,619
固定資産 2,753 2,240 1,707 1,670
総資産 4,654 3,956 4,909 4,290
流動負債 1,825 1,309 1,611 1,683
固定負債 556 380 616 265
純資産 2,272 2,266 2,681 2,341
負債・純資産 4,654 3,956 4,909 4,290
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連結P/L(会計期間 2018.9 ~ 2021.9 1Q)
2018.9 2019.9 2020.9 2021.9
(単位:百万円) 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q
売上高 1,289 1,180 1,166 1,237 1,343 1,372 1,346 1,508 1,496 1,496 1,231 1,458 1,444
営業利益
△247 △419 △284 △1,581 △340 △174 △208 △21 65 77 △174 △199 △255
(損失△)
営業利益率 - - - - - - - ‐ 4.3% 5.2% - - -
経常利益
△250 △423 △305 △1,592 △361 △197 △248 △60 19 26 △330 △269 △314
(損失△)
経常利益率 - - - - - - - ‐ 1.3% 1.8% - - -
四半期純利益
△233 △622 △228 △1,567 △416 △38 95 △272 △71 △104 △422 △382 △377
(純損失△)
純利益率 - - - - - - 7.1% - - - - - -
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従業員数推移
単位:人
250
イグニス
イグニス以外
200
150
100
50
0
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q
2017.9 2018.9 2019.9 2020.9 2021.9
※1:2018.9期4Qからの主な減少要因は連結子会社であった株式会社Mellowの連結範囲除外の影響です。
※2:2020.9期2Qからの主な減少要因は、ゲーム事業における主力タイトルの譲渡に伴い、一部従業員が譲渡先に移籍したことによるものです。
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用語解説
人間の感覚器官に働きかけ、現実ではないが実質的に現実のように感じられる環境を人工的に作り出す技術の総称。
VR 身体に装着する機器や、コンピュータにより合成した映像・音響などの効果により、3次元空間内に利用者の身体を投
(Virtual Reality) 影し、空間への没入(immersion)を生じさせる。
(出典:IT用語辞典 e-words)
ゴーグルやヘルメット、眼鏡のような形状の、頭部に装着して使用する表示装置。目を覆うように頭部に固定すると
眼前の小さな表示面にコンピュータなどから送られてきた像が投影され、見ることができる。映像をヘッドマウント
HMD ディスプレイに表示するシステムはVRを実現する方式の中でも特に有望なものとして近年急激に発展し、大きな注目
(Head Mounted Display) を集めている。
(出典:IT用語辞典 e-words)
人間の知的活動によって創作された表現や、商業上有用になりうる情報や標識など、財産性のある無体物。法律で権利
IP 保護の対象となっているものには著作物や特許、商標、意匠、肖像などがある。
(Intellectual Property) (出典:IT用語辞典 e-words)
人間にしかできなかったような高度に知的な作業や判断をコンピュータを中心とする人工的なシステムにより行える
AI ようにしたもの。
(出典:IT用語辞典 e-words)
(Artificial Intelligence)
コンピュータなどの情報・通信機器だけでなく、世の中に存在する様々な物体(モノ)に通信機能を持たせ、インタ
IoT ーネットに接続したり相互に通信することにより、自動認識や自動制御、遠隔計測などを行うこと。
(Internet of Things) (出典:IT用語辞典 e-words)
ソフトウェアを通信ネットワークなどを通じて提供し、利用者が必要なものを必要なときに呼び出して使うような利
SaaS 用形態のこと。サービス型ソフトウェアとも呼ばれる。
(Software as a Service) (出典:IT用語辞典 e-words)
ICT 情報や通信に関連する科学技術の総称。特に、電気、電子、磁気、電磁波などの物理現象や法則を応用した機械や器
具を用いて情報を保存、加工、伝送する技術のこと。
(Information and Communication (出典:IT用語辞典 e-words)
Technology)
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