3689 M-イグニス 2020-08-07 15:00:00
2020年9月期第3四半期 決算説明資料 [pdf]
2020年9月期 第3四半期
決算説明資料
株式会社イグニス(コード:3689)
2020年8月7日
INDEX
01 決算概要
02 事業トピックス
03 参考資料(Appendix)
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01
決算概要
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2020.9期3Q決算サマリー
事業投資の影響で、利益減
連結業績 売上高: 4,224百万円 前年同四半期比: 104.0%
営業利益: △32百万円 前年同四半期: △723百万円
『with』の売上・利益貢献大
マッチング 売上高: 3,030百万円 前年同四半期比: 143.4%
営業利益: 906百万円 前年同四半期比: 182.9%
『INSPIX WORLD』、他社IP準備等で事業投資加速中
エンターテック 売上高: 241百万円 前年同四半期比: 436.3%
営業利益: △1,136百万円 前年同四半期: △945百万円
主力タイトルを譲渡し、3Q以降の売上貢献無
ゲーム 売上高: 883百万円 前年同四半期比: 49.1%
営業利益: 298百万円 前年同四半期比: 264.9%
HR Tech及び転職エージェントサービス等の売上計上、医療機関向けSaaSは着々と推進中
その他 売上高: 69百万円 前年同四半期比: 73.8%
営業利益: △100百万円 前年同四半期: △385百万円
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連結売上高の推移(会計期間)
(単位:百万円)
その他 ゲーム エンターテック マッチング
1,508 1,496 1,496
1,468 27 16 29
1,416 1,412 1,372 1,346
1,343
1,289 33 33 26 1,231
1,280 365
1,237
1,180 583 513 23
1,166 5
93
519
628 79
651
68
48
32
10
12
1,110
897 1,022
847
768
645 699
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q
2017.9 2018.9 2019.9 2020.9
※2018.9月期以前は単一セグメントのため、現状のセグメント区分による数値はありません。
※2019.9月期の各セグメント数値は、監査法人による監査を受けていません。
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連結営業利益の推移(会計期間)
(単位:百万円)
148
47 65 77
△ 71 △ 40 △ 21
△ 174 △ 174
貸倒引当金繰入額の影響
△ 247 △ 208
△ 284 △ 340
△ 419
△ 1,581
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q
2017.9 2018.9 2019.9 2020.9
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マッチング 売上高・営業利益
(単位:百万円)
広告費増枠で
1,200 売上高 350 営業利益 一時的に減少100.0%
1,110 332
1,022 90.0%
1,000 300 288
営業利益率 285
897
80.0%
847
250 240
800 768
70.0%
699
200 60.0%
645 200
600
160
50.0%
150
134 40.0%
400
100 31.7% 32.6%
30.0%
26.0% 28.4% 26.0%
200 23.0% 20.0%
20.9%
50
10.0%
0 0 0.0%
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q
2019.9 2020.9
2019.9 2020.9
※2019.9月期の各四半期の売上高及び営業利益は、監査法人による監査を受けていません。
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エンターテック 売上高・営業利益
(単位:百万円)
100
売上高 営業利益
93
『INSPIX WORLD』の
コンテンツ開発を加速
79
0
68
△ 100
50 48
△ 200
32 △ 300
△ 292
△ 303 △ 300
△ 321
△ 350
△ 400
△ 384
12 10 △ 430
△ 500
0
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q
2019.9 2020.9 2019.9 2020.9
※2019.9月期の各四半期の売上高及び営業利益は、監査法人による監査を受けていません。
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ゲーム 売上高・営業利益
(単位:百万円)
※2020年3月2日付で主力タイトル譲渡が完了したため、下半期以降はこれらタイトルの売上・営業利益は含みません
700 売上高 180 営業利益 50.0%
651
628 163
583 160
600
営業利益率
519 140
40.0%
513 134
129
500 36.9%
120
31.8% 30.0%
400 365 100
300 80 22.2%
71 20.0%
60
200
11.3%
40 36 10.0%
8.6%
100 7.0%
20
5 5 0
0 0 0.8% 0.0%
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q
2019.9 2020.9 2019.9 2020.9
※2019.9月期の各四半期の売上高及び営業利益は、監査法人による監査を受けていません。
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経費についての分析
科目別経費の四半期推移
3,000
【主なポイント】
2,500
貸倒引当金繰入額の影響
広告宣伝費:マッチング『with』のプロモーションが中心
研究開発費・人件費・その他:エンターテックへの投資が中心
複数の科目:ゲーム主力タイトル譲渡に伴い減少
2,000
1,500
1,000
500
0
2017.9 2018.9 2019.9 2020.9
(単位:百万円)
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q
■その他 ※1 252 253 344 357 366 462 426 1,784 430 411 477 485 440 336 352
■研究開発費 95 101 97 124 212 101 155 188 166 74 33 48 30 133 125
■支払報酬 31 29 25 30 46 52 35 37 53 65 41 43 42 55 63
■地代家賃等 ※2 55 58 77 91 58 68 73 65 89 103 90 99 98 86 72
■PF手数料 ※3 364 367 301 336 289 288 272 298 327 331 310 338 329 318 240
■広告宣伝費 307 385 332 367 359 383 267 277 441 353 378 302 303 305 396
■採用費 20 17 10 18 14 12 10 3 10 9 13 7 2 9 2
■人件費 141 152 161 181 190 229 209 162 164 195 209 203 183 173 153
※1「その他」には貸倒引当金繰入額を含んでいます。
※2 本社設備に係る減価償却費を含んでいます。
※3 Apple,Google等に対するプラットフォーム手数料です。
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連結P/L(累計期間 2019.10~2020.6)
2019.9 2020.9 2020.9
売上高構成比 売上高構成比
(単位:百万円) 3Q累計 3Q累計 前年同期比 通期計画
及び利益率 及び利益率
10~6月 10~6月 (修正計画)
売上高 4,062 100.0% 4,224 100.0% 104.0% 5,000
マッチング 2,113 52.0% 3,030 71.7% 143.4%
エンターテック 55 1.4% 241 5.7% 436.3%
ゲーム 1,800 44.3% 883 20.9% 49.1%
その他 93 2.3% 69 1.6% 73.8%
営業利益(損失△) △723 - △32 - -
マッチング 495 23.4% 906 29.9% 182.9%
エンターテック △945 - △1,136 - -
ゲーム 112 6.3% 298 33.8% 264.9%
その他 △385 - △100 - -
営業外損益(損失△) △84 - △252 - -
経常利益(損失△) △807 - △284 - -
特別損益(損失△) 893 59 6.6%
税引前四半期純利益(純損失△) 86 △225 -
法人税等 448 372 83.1%
四半期純利益(純損失△) △358 - △598 - -
※2020.9月期1Qより報告セグメントの区分を変更しています。2019.9月期セグメント別の売上高及び営業利益は、監査法人による監査を受けていません。
※営業外費用において、株式会社ロビット及び株式会社Mellowに係る持分法による投資損失を計上しています。当第3四半期にロビット発行の新株予約権を
引き受けたことにより、影響力が高まったことから、債務超過額の全額を取り込んだため、持分法による投資損失が198百万円に増加しています。
※特別利益は主に株式会社Mellowの増資に伴う持分変動利益192百万円、関係会社株式売却益34百万円、特別損失は主に投資有価証券評価損150百万円を計上しています。
※エンターテックの主体が連結納税対象外の法人であり、連結納税の対象法人では課税所得が発生するため、法人税等が多額に発生しています。
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連結P/L(会計期間)
2019.9 2020.9 2020.9
売上高構成比 売上高構成比 売上高構成比
(単位:百万円) 3Q会計 2Q会計 3Q会計 前年同期比 前四半期比
及び利益率 及び利益率 及び利益率
4~6月 1~3月 4~6月
売上高 1,346 100.0% 1,496 100.0% 1,231 100.0% 91.5% 82.3%
マッチング 768 57.1% 1,022 68.3% 1,110 90.1% 144.5% 108.6%
エンターテック 32 2.4% 79 5.3% 93 7.6% 290.8% 117.3%
ゲーム 519 38.6% 365 24.4% 5 0.4% 1.0% 1.4%
その他 26 2.0% 29 2.0% 23 1.9% 87.6% 78.7%
営業利益(損失△) △208 - 77 5.2% △174 - - -
マッチング 200 26.0% 332 32.6% 288 26.0% 144.2% 86.6%
エンターテック △303 - △384 - △430 - - -
ゲーム 36 7.0% 134 36.9% 0.4 8.6% 1.2% 0.3%
その他 △141 - △5 - △33 - - -
営業外損益(損失△) △39 △50 △155 - -
経常利益(損失△) △248 - 26 1.8% △330 - - -
特別損益(損失△) 569 68 △8 - -
税引前四半期純利益(純損失△) 321 94 △338 - -
法人税等 225 198 83 37.2% 42.1%
四半期純利益(純損失△) 95 - △104 - △422 - - -
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02
事業トピックス
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主な事業の取り組み・状況
マッチング ・『with』広告予算を増やしさらに成長加速
・『初音ミク』VRライブ準備中
エンターテック ・『INSPIX WORLD』開発中
・その他他社IP VRライブ開発中
・主力タイトル譲渡と新規開発凍結
ゲーム
(2Q時点で完了)
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新型コロナウイルス感染症拡大の影響
主な事業への影響
従業員及び関係者の安全確保を目的に引き続き従業員の在宅勤務推奨中
・事業KPIに大きな変化無し
マッチング ⇒アクティブユーザー数等の数値は順調に推移
⇒事業進捗・業績影響は軽微
【IP関連】
・新型コロナウイルスの影響がもっとも大きい部門
⇒感染再拡大によりオフラインイベント延期・中止多数
⇒今期業績への影響は微減だが、内部目標としていた成長スピードの実
エンターテック 現は難しい状況
【プラットフォーム関連】
⇒在宅勤務の場合『INSPIX WORLD』の開発で
生産性が低下する工程があることを認識
・医療機関向けSaaS『FOREST』導入先の事業成長が鈍化したものの、
その他 規制緩和等により、オンライン診療利用患者様数は増加
注)あくまで現時点における状況です。
事態の収束時期など不確定要素が多いため、今後、事業・業績への影響がある場合は速やかにお知らせします。
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マッチング
『with』
順調に拡大中
6月末現在
320 万人
突破
前年同期比
独自機能の追加
+ 162 %
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マッチング NEW
『with』
下半期も新機能投下
アプリ内で音声
・ビデオ通話が楽しめる
「with 通話β版」を実装
(2020年7月14日)
STEP 1 STEP 2
Tencent社の
テンセントクラウドの
技術提供を受け実現
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マッチング
『with』
従来よりも多く広告費を投下するも高い利益水準を維持
(単位:百万円)
広告費 回収効率
400 2.00
1.63
300 1.33 1.48 1.36 1.50
1.18 1.16 1.20
1.09
0.93
200 1.00
0.75
100 0.50
0 0.00
2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q
2018 2019 2020
十分な利益を確保できる回収効率を基準値(=1)と設定。上記グラフの水準で広告費を投下しても回収効率が
基準値を下回らない運用に成功している。※通常広告費が多ければ多いほど回収効率は悪化しやすい。
さらに、昨年から内部KPIが改善し基準値を大きく上回る回収効率となっている。
過剰に回収効率がいい状態は、自らの成長速度にブレーキをかけているのに等しく適切ではないため広告予算増枠。
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エンターテック
バーチャルライブプラットフォーム・IP
VRライブ開催準備中「初音ミク PROJECT G」
※具体的な内容につきましては、随時版元様の公式SNS等からご案内します。
※具体的な内容につきましては、版元様の公式SNS等から順次ご案内します。
※当社からの情報発信は行わない方針です。
※上記はあくまで現時点における予定であり、内容・時期等を確約するものではありません。
今後様々な理由により変更になることがあります。
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エンターテック
IP
ファン(フォロワー)数をKPIとしてモニタリング
自社関連IPのSNS等累計フォロワー数※
586,000
618,000
(前回比105%)
547,000
471,000
400,000
340,000
2020 2020 2020
2019 1月末 4月末 7月末
2019
130,000 158,000 2019 7月末
10月末
4月末
2018 2019
10月末 1月末
新型コロナウィルスの影響で成長鈍化
※SNS等累計フォロワー数:Twitter、Instagram、YouTube、ファンクラブ、その他のフォロワー数+登録数です。
※SNS等累計フォロワー数は2020年7月末時点のものです。
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エンターテック
ライブ特化型仮想空間SNS
『INSPIX WORLD』鋭意開発中
新型コロナウイルスの影響によりやや開発進捗は鈍化
一方、仮想空間プラットフォームを取り巻く環境が
大きく変化しておりポジティブに戦略を変化させています
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エンターテック NEW
その他
新プロジェクト オンライン接近イベントシステム『PH』(仮)
新型コロナウイルスの影響によりやや開発遅延が発生
『INSPIX』運営で培ったノウハウを最大限活用
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ゲーム
ゲーム事業(『ぼくとドラゴン』『猫とドラゴン』)の譲渡完了
イグニス
譲渡価額の支払
スタジオキング
(イグニスの100%子会社) 『ぼくドラ』 譲渡
『猫ドラ』 承継
全株式
会社分割
(簡易新設分割)により設立
スタジオレックス ドリコム
(新設会社:スタジオキングの100%子会社)
・2020年3月2日完了 ・事業の選択と集中のため
事業譲渡 3Q以降、2タイトルからの 事業
完了 譲渡背景
・今後より成長性のある分野に
売上は計上されません 経営資源を集中させるため
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その他・医療機関向けSaaS
オンライン診療対応の医療機関向けSaaS『FOREST』
概要図
『FOREST』
オペレーションシステム
薬の発送
薬の発送オペレーションの
自動化
カレンダー管理 処方内容共有
・人別カレンダー
・リアルタイム診察室状況 シフト登録 予約登録
把握カレンダー
クリニックのシフト管理は
オペレーションシステム・患者アプリとも連動
電子カルテ登録 支払い
受診
『FOREST』
医療機関
患者アプリ
診察
患者と画像供覧の上に診察ができる
ペンツールで画像に書き込みをしながらの説明も可能
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その他・医療機関向けSaaS
オンライン診療対応の医療機関向けSaaS
『FOREST』急成長
『FOREST』内のオンライン診療システム
利用患者様数の推移(四半期ベース)
12,034
6,330
4,643 4,983
3,942 4,356
3,271
2,114
688 767 1,126
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q
2018.9 2019.9 2020.9
初診からのオンライン診療が2020年4月に解禁
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持分法適用関連会社の情報
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AI分野
持分法
AI技術を活用した外観検査装置
及びピッキングソリューション
現場導入進む
※写真は株式会社ロビットのオフィス・工場です。
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IoT分野
持分法
販売個数は堅調に増加
各種メディアでも多数紹介
累計販売個数
単位:個
60,000
卸店舗
50,000
amazon
40,000
55,000
30,000
20,000
個突破!
10,000
0
※『mornin’ plus』を展開する株式会社ロビットは持分法適用関連会社です。
※『mornin’』+『mornin’ plus』販売個数推移(週ベース累計)2020年6月末時点。
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モビリティビジネス・プラットフォーム
持分法
コンセプトアップデートにより名称変更
『TLUNCH』 『SHOP STOP』
なんでもない場所を、うれしい場所に。
『SHOP STOP』構想の詳細は、Mellow社のHPをご参照ください。
※『SHOP STOP』を運営する株式会社Mellowは持分法適用関連会社です。
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その他 財務等
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グループ組織再編
連結子会社6社をイグニス本体へ吸収合併(2020年10月予定)
業務効率化と人材及び経営資源の集約化
株式会社 IGNIS APPS
株式会社 スタジオキング
ALTR THINK 株式会社
株式会社 イグニスメディカルケアソリューションズ
株式会社 ラップランド
株式会社 アイシー
存続会社 吸収する連結子会社(消滅会社)
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今後の資金調達に関する方針、財務戦略等
・マッチング事業を中心に財務体質を改善
・2020年は既存のファイナンススキーム
(ドイツ銀行割当新株予約権)を除き、
新たに希釈化を生じさせるスキームを組まない
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3Q決算発表まとめ
■ マッチング事業の成長加速
当期業績
■ エンターテック事業の投資加速
■『初音ミク PROJECT G』
今後の
■『INSPIX WORLD』のアライアンス・開発進捗
■ 各種IPによるVRライブ実施
注目ポイント
■ オンライン接近イベントシステム『PH』
■ 医療機関向けSaaS『FOREST』
■ 新型コロナウイルス感染症拡大による
その他 今期の事業・業績影響は軽微であるが、長期化することで
どのような影響が出るかを明確に認識
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今後の主な事業のシナリオ
第1段階 第2段階 第3段階
広告投資増枠で更に成長加速 広告投資増枠を維持しなが 売上高・営業利益ともに
マッチング らも利益率が上昇 成長率を高水準で維持
営業利益 1.0~1.5億円/月
営業利益 1.5億円~/月 営業利益 2.0億円~/月
エンター 連結全体利益を考慮しつつ 参画パートナーの拡大を INSPIX WORLDローンチ
テック 最大限投資すべきフェーズ 推進 によりマネタイズ開始
プラット
フォーム
営業利益 赤字継続 営業利益 赤字継続 営業利益 赤字幅縮小
その他 『FOREST』利用患者数 導入医療機関の事業成長 債権回収見込みがたつ
急増中
医療機関向け
SaaS 営業利益 赤字縮小 営業利益 黒字化
営業利益 赤字縮小
具体的な事業シナリオは2020/9期末決算時に2021/9期業績予想とともに公開予定
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「次のあたりまえを創る。何度でも」
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03 参考資料
(Appendix)
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経営方針
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セグメント情報
事業環境の変化等に対応するため経営管理手法を見直したことにより、2020年9月期1Qより報告セグメントの区分を変更
変更前 変更後
マッチング 恋愛・婚活マッチングサービス『with』
音楽体験の、次のあたりまえを創る
①バーチャルライブアプリ『INSPIX LIVE』(プラットフォーム)
エンターテック バーチャルライブプラットフォームの企画・開発・運営
②タレント『VOYZ BOY』『学芸大青春』等
IP展開(発掘・育成・プロデュース)
スマートフォン向けゲーム&ブラウザゲーム
スマートフォンアプリ ゲーム 『ぼくとドラゴン』『猫とドラゴン』等
適性検査クラウド『Jobgram』
医療機関向けSaaS『FOREST』
その他
VR医療『うららかVR』
その他、報告セグメントに含まれない事業セグメント
※ 『ぼくとドラゴン』『猫とドラゴン』は2020年3月2日をもって株式会社ドリコムに事業譲渡いたしました。
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2020年までの事業方針
安定感のある事業ポートフォリオを構築
爆発力のある事業 の推進
積み上げ型の強固な事業 基盤
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イグニスの成長戦略
マッチングとエンターテック
の成長にご注目ください
コア 当面は
事業
エンターテック
積み上げ型の事業と爆発力のある事業
それぞれのコアとなる事業に
集中的に経営資源を投下し、
成長・拡大を目指す
コア 当面は
事業
マッチング
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各事業の方針
恋愛・婚活マッチングサービス
マッチング
独自機能を次々に投下する。
プラットフォームと自社IPの企画・開発・運営
エンターテック 音楽体験を変える。
コンテンツとシステム双方を保有する垂直統合型事業を目指す。
スマートフォン向けゲームアプリ・ブラウザゲーム
ゲーム 当面は新規開発凍結。他事業に注力。
『ぼくとドラゴン』『猫とドラゴン』の譲渡。(2020年3月2日)
転職エージェントサービス、医療機関向けSaaS 、VR医療等
その他 技術力と創造力を組み合わせることで
魅力的な新規事業を創造し続ける。
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事業展開
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マッチング『with』
ユーザー数と売上ランキングの推移
ユーザー数推移(累計) 売上ランキング推移
0
350
320
300 200
5
250 400
万人突破
200
600 位以内に
150 ランクイン中
800
100
1,000
iOS-総合(国内)
50
iOS-SNS(国内)
1,200
0 2016 2017 2018 2019 2020
2016 2017 2018 2019 2020
単位:万 単位:位
※『with』のユーザー数推移は2020年6月末時点。
出典:App Annie
※『with』の売上ランキング推移は2020年7月末時点。
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エンターテック
理想的な事業構造
音楽体験の、次のあたりまえを創る
システム INSPIX(バーチャルライブプラットフォーム)
クリエイティブ 2D・3D制作チーム
企画・演出 強力クリエイター陣
タレントプロデュース VOYZ、岩本町芸能社、ミラクルプロ
タレント育成 VOYZ、岩本町芸能社、ミラクルプロ
タレント発掘 VOYZ、岩本町芸能社、ミラクルプロ
(スカウト、オーディション)
垂直統合型の事業構造とすることで
バーチャルライブの普及を推進(プラットフォームを強化)
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エンターテック
投資比率
プラットフォームとIPに均等に投資
プラットフォーム IP
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エンターテック
バーチャルライブプラットフォーム運営・IP展開
『INSPIX LIVE』のアップデート版
豊富な機能 マルチデバイス対応 多彩な初期開発パートナー
アバター機能
フレンド機能
特設ワールド
「VRでの音楽ライブ体験+VRソーシャル機能」 で進化する 『INSPIX WORLD』が
音楽体験の、次のあたりまえを創る
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エンターテック
バーチャルライブプラットフォーム運営・IP展開
Virtual Live Platform『INSPIX』の競争力
3つの特徴と2つの独自性で、現状のバーチャルライブがかかえる課題を解決
同時接続数
特 特 特
53
万人突破
スマホ対応 ライブ感溢れる 圧倒的な
どこからでも リアルタイム性
+
接続上限数
手軽に参加
独 独
優れた人財 IP保有企業との
エンジニア コネクション
プロデューサー
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エンターテック
バーチャルライブプラットフォーム運営・IP展開
Virtual Live Platform『INSPIX』の価値創造
様々な環境・端末で同時生配信を可能にする次世代の体験
プラットフォーム価値 事業KPI 財務
利用コストの低さ
ライブ遠征コストの削減等
ユーザーに ・ファン数
対する優位性 ・顧客単価
次世代の音楽ライブを 新しい
気軽に体験できる 収益機会の確立
ライブ運営にかかる手間と
コストの低減
VRプラット 会場費、人件費がリアルより低い ・IP誘致数 売上・利益の向上
フォームとしての
優位性 新規市場の創成 ・公演数
次のあたりまえとなる
音楽体験をけん引
複合的なエンタメプラットフォームとして、VR(エンターテインメント)市場で確固たる地位を確保
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エンターテック
バーチャルライブプラットフォーム運営・IP展開
Virtual Live Platform『INSPIX』への事業投資による企業価値向上
利用しやすさ、独自性でシェアを高め、利益を最大化しながら
プラットフォームの価値を高めるため継続的に投資を行う
企業価値の向上
スマホ(+VR‐HMD)で
成長のための投資継続
参加タレントの増加、
ユーザーの増加、売上の拡大
モニタ画面で イベント会場で
現在の企業価値
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エンターテック
バーチャルライブプラットフォーム運営・IP展開
『INSPIX WORLD』の最重要市場は中国
世界最先端ライブ特化型
仮想空間SNSを開発
特殊な社長
・中国国籍
・日本のコンテンツで育つ
・国内IP・コンテンツ業界との強いパイプ
日本のIPを誘致 高いポテンシャルを持つ
日本のトップクリエイターと 新しいマーケット
新規IPを開発
パルスは圧倒的な競争力を保有
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その他・医療機関向けSaaS
医療機関向けSaaS『FOREST』の戦略について
オンライン診療ポータルサービス
初期は強烈に体験がいいニッチな領域特化
大量の医療機関とお付き合いする
初期パートナーと深く組み価値創造
システム提供企業に徹する
パートナーが成功するためにできることは全部やる
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その他・医療機関向けSaaS
今後、債権回収が進むことで売上、利益貢献する見込み
今後の債権回収時
当事業に関する現状の会計処理
の会計処理 ※2
貸倒引当金 債権回収が見込めるため、
【債権回収】
計上不要 貸倒引当金は計上してい
FOREST利用料 ない
(借)現預金 (貸)債権
等による
売上債権、
長期未収入金、 【債権回収】
貸倒引当金 債権回収に不確実性が存 (借)現預金 (貸)債権
営業貸付金 計上済 在するため、
貸倒引当金を計上 【貸倒引当金の戻入】
(約15億円) (借)貸倒引当金 (貸)貸倒引当金繰入
※1
売上債権 債権回収に不確実性が存在するため、 【売上計上】
未計上分 売上及び債権を計上していない (借)現預金 (貸)売上
※1 2018年9月期4Qに計上した貸倒引当金となります。
※2 現時点における会計処理の想定となります。実際の会計処理は変更になる可能性があります。
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その他・VR医療
パルス×順天堂大学
VRを用いた慢性疼痛緩和の臨床研究に関するプロジェクト
医療用VRシステム『うららかVR』のパイロット提供開始
順天堂大学との共同研究に関する特許出願
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各種マーケット情報
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各種マーケット情報
国内オンライン恋活・婚活マッチングサービス市場規模
1,012 1,060
927
841
753
620
510
392
258
2017年 2018年 2019年 2020年 2021年 2022年 2023年 2024年 2025年
(予想) (予想) (予想) (予想) (予想) (予想)
単位:億円
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VRで新たな音楽体験を創出する(市場ポテンシャル)
国内音楽ライブ市場規模 VR音楽ライブ市場の可能性(仮説)
現実の音楽ライブのニーズは依然強いが VRによる音楽ライブが
市場規模は伸び悩み傾向 VRで 「次のあたりまえ」になる
音楽体験が変わる
(単位:億円) 3,875
今後のマーケット
拡大余地は大きい
(2018年)
1,525 Vtuber等の
活動が加速
会場不足の問題
(老築化・閉鎖等)
ほぼ、ゼロベースから
マーケットが確立されてくる
VRライブ市場(音楽)
ライブ市場(音楽)
※Vtuber:Virtual YouTuber
※出典:ぴあ総研&ライブ・エンタテインメント白書協会 (ジャンル:音楽のみのライブ市場)
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連結B/S(2017.9 ~ 2020.9.3Q )
(単位:百万円) 2017.9 2018.9 2019.9 2020.9.3Q
流動資産 4,736 1,901 1,715 3,347
固定資産 1,554 2,753 2,240 1,788
総資産 6,291 4,654 3,956 5,136
流動負債 1,395 1,825 1,309 1,447
固定負債 760 556 380 632
純資産 4,135 2,272 2,266 3,057
負債・純資産 6,291 4,654 3,956 5,136
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連結P/L(会計期間 2017.9 ~ 2020.9.3Q)
2017.9 2018.9 2019.9 2020.9
(単位:百万円) 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q
売上高 1,416 1,412 1,280 1,468 1,289 1,180 1,166 1,237 1,343 1,372 1,346 1,508 1,496 1,496 1,231
営業利益
148 47 △71 △40 △247 △419 △284 △1,581 △340 △174 △208 △21 65 77 △174
(損失△)
営業利益率 10.5% 3.3% - - - - - - - - - ‐ 4.3% 5.2% -
経常利益
136 48 △72 △41 △250 △423 △305 △1,592 △361 △197 △248 △60 19 26 △330
(損失△)
経常利益率 9.6% 3.4% - - - - - - - - - ‐ 1.3% 1.8% -
四半期純利益
67 24 △81 △46 △233 △622 △228 △1,567 △416 △38 95 △272 △71 △104 △422
(純損失△)
純利益率 4.8% 1.7% - - - - - - - - 7.1% - - - -
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従業員数推移
250
200
イグニス
イグニス以外
150
100
50
0
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q
2016.9 2017.9 2018.9 2019.9 2020.9
※1:2016.9期2Qより社内体制の変更によりイグニス所属の従業員の一部(エンジニア等)がグループ会社に転籍しています。
※2:2018.9期4Qからの主な減少要因は連結子会社であった株式会社Mellowの連結範囲除外の影響です。
※3:2020.9期2Qからの主な減少要因は、ゲーム事業譲渡に伴い、一部従業員が譲渡先に移籍したことによるものです。
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用語解説
人間の感覚器官に働きかけ、現実ではないが実質的に現実のように感じられる環境を人工的に作り出す技術の総称。
VR 身体に装着する機器や、コンピュータにより合成した映像・音響などの効果により、3次元空間内に利用者の身体を投
(Virtual Reality) 影し、空間への没入(immersion)を生じさせる。
(出典:IT用語辞典 e-words)
ゴーグルやヘルメット、眼鏡のような形状の、頭部に装着して使用する表示装置。目を覆うように頭部に固定すると
HMD 眼前の小さな表示面にコンピュータなどから送られてきた像が投影され、見ることができる。映像をヘッドマウント
ディスプレイに表示するシステムはVRを実現する方式の中でも特に有望なものとして近年急激に発展し、大きな注目
(Head Mounted Display) を集めている。
(出典:IT用語辞典 e-words)
人間の知的活動によって創作された表現や、商業上有用になりうる情報や標識など、財産性のある無体物。法律で権利
IP 保護の対象となっているものには著作物や特許、商標、意匠、肖像などがある。
(Intellectual Property) (出典:IT用語辞典 e-words)
人間にしかできなかったような高度に知的な作業や判断をコンピュータを中心とする人工的なシステムにより行える
AI ようにしたもの。
(Artificial Intelligence) (出典:IT用語辞典 e-words)
コンピュータなどの情報・通信機器だけでなく、世の中に存在する様々な物体(モノ)に通信機能を持たせ、インタ
IoT ーネットに接続したり相互に通信することにより、自動認識や自動制御、遠隔計測などを行うこと。
(Internet of Things) (出典:IT用語辞典 e-words)
ソフトウェアを通信ネットワークなどを通じて提供し、利用者が必要なものを必要なときに呼び出して使うような利
SaaS 用形態のこと。サービス型ソフトウェアとも呼ばれる。
(Software as a Service) (出典:IT用語辞典 e-words)
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将来見通しに関する注意事項
及び投資家・株主様への留意事項
本発表において提供される資料ならびに情報は、いわゆる「見通し情報」
(forward-looking statements)を含みます。これらは現在における見込、予測およ
びリスクを伴う想定に基づくものであり、実質的にこれらの記述とは異なる結果を招き得
る不確実性を含んでいます。
それらリスクや不確実性には、一般的な業界ならびに市場の状況、金利、通貨為替変動と
いった国内および国際的な経済状況が含まれます。
今後、新しい情報・将来の出来事等があった場合でも、当社は本発表に含まれる「見通し
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