3676 デジハHD 2020-05-19 16:00:00
2020年3月期 決算説明資料 [pdf]
2020年3月期 決算説明資料
2020/5/19
東証第一部 3676
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決算概要
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2020年3月期 トピックス
第二創業期として事業拡大に注力しているエンタープライズ事業が
基盤構築ステージから成長ステージへ一歩前進
エンタープライズ事業売上高 エンタープライズ事業セグメント利益
2期連続で 四半期で
前期比 150%以上の 100百万円の
売上高成長を実現 利益創出を実現
Topics1 Topics2 Topics3
米国で創業25年の歴史を持つ ㈱ラックと合弁会社を設立 ㈱パソナテックと協業し
LogiGearグループを セキュリティ事業を強化 SAP向けサービスの
子会社化 提供を開始
独自の 豊富な
テスト自動化ツール テストエンジニア
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2020年3月期 業績ハイライト
売上高
◼ 主力のエンターテインメント事業は
16期連続増収を達成
過去最高 21,138 百万円
の売上高を更新 ◼ 注力事業のエンタープライズ事業は
(前期比109.8%)
前期比1.5倍以上に成長
◼ エンターテインメント事業は新型コロナウイ
新型コロナ
営業利益
ルスやクリエイティブの減収の影響により
前期比96%で着地
ウイルス 1,394 百万円 ◼ エンタープライズ事業は3四半期連続の黒字
の影響が発生 (前期比86.8%) を実現し、大幅な収益改善を実現
◼ M&A関連費等の一時的な費用が発生
親会社株主に帰属する当期純利益 ◼ 新型コロナウイルスの影響を受け、事業最適
化を実施、拠点集約費用等を特別損失として
特別損失
を計上
792 百万円
75百万円計上
◼ 前期に計上した特別利益733百万円及び当期
(前期比50.3%) 計上した特別損失の影響を除けば前期並みに
推移
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2020年3月期 連結損益計算書
売上高は過去最高を更新
前期に計上した特別利益の反動減等の影響により、当期純利益は減少
(百万円) 19/3期 20/3期 増減額 前期比
売上高 19,254 21,138 1,883 109.8%
売上原価 13,791 15,566 1,775 112.9%
原価率 71.6% 73.6% +2.0ポイント
売上総利益 5,463 5,571 108 102.0%
販管費 3,857 4,177 320 108.3%
営業利益 1,605 1,394 △211 86.8%
営業利益率 8.3% 6.6% △1.7ポイント
経常利益 1,651 1,372 △278 83.1%
親会社株主に帰属する
当期純利益 1,575 792 △783 50.3%
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営業利益分析 - 対前期比 -
事業拡大に注力するエンタープライズ事業は大幅増益を達成するも
クリエイティブの大幅減収の影響やM&A関連費等の増加により減益
(単位:百万円)
クリエイティブの減収及び
デバッグにおける新型コロナ
ウイルスの影響により LogiGearグループ
粗利率が低下 連結の影響
増収に伴う 増収に伴う △164 販管費の
粗利の増加 全社共通費
粗利の増加 抑制
△248
営業利益 +48 +308 +34
△19 人件費
△65
ITサービスにおける M&A等
△239 外注費の増加により
販管費の 関連費
粗利率が低下
抑制 △86
その他
+68
1,605 △96 営業利益
エンターテインメント事業 エンタープライズ事業
1,394
19/3期実績 20/3期実績
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営業利益分析 - 対当期第3四半期比 -
エンタープライズ事業は増収効果により増益となるも
エンターテインメント事業が新型コロナウイルスの影響等により減益
(単位:百万円)
減収による
営業利益 粗利の減少
増収により、
固定費比率及び外注費比率が低下し
新型コロナウイルスの 粗利率が向上
△196 影響によりデバッグの
売上が急速に縮小し
販管費の
粗利率が低下
増加
△30
547 増収による +76 △19
△0 営業利益
粗利の増加 全社共通費
△154 販管費の
抑制 +59 LogiGearグループ
連結の影響
+44 327
エンターテインメント事業 エンタープライズ事業
20/3期3Q実績 20/3期4Q実績
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通期連結売上高 / 営業利益トレンド
4Qから新型コロナウイルスの影響が発生
利益率の高いエンターテインメント事業を中心に、売上が急速に縮小
売上高 営業利益
(百万円) (百万円)
25,000 1.2
4,800
4Q
3Q
21,138
2Q 1
4,000
19,254
20,000
1Q
17,353 5,460
15,444 4,861 0.8
3,200
15,011
15,000 4,393
3,828
3,860 5,455 0.6
2,400
5,059
1,963 1,906 4,696
10,000 1,735
3,759 4,023
1,605
640 506 184 0.4
1,600
5,234 1,394
4,882 363
4,223 547 327
3,838 3,782 522
5,000 528 464
0.2
800
463 547
396
550 4,450 475 4,988
3,554 3,810 4,039
328
481 539
244 302 189
0 0
売上高 営業利益 売上高 営業利益 売上高 営業利益 売上高 営業利益 売上高 営業利益
16/3期 17/3期 18/3期 19/3期 20/3期
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連結貸借対照表
(百万円) 19/3期(期末) 20/3期(期末) 増減額(対前期末)
資産合計 9,832 10,637 804
流動資産 7,403 7,453 49
現金及び預金 4,197 3,739 △458
受取手形及び売掛金 2,724 2,985 260
固定資産 2,428 3,183 755
有形固定資産 558 579 21
無形固定資産 763 1,379 615
投資その他の資産 1,107 1,225 118
負債合計 4,819 5,198 378
流動負債 4,192 5,134 942
短期借入金 1,704 2,546 841
固定負債 627 63 △563
転換社債型新株予約権付社債 508 ー △508
純資産合計 5,012 5,438 425
株主資本 4,763 4,898 134
その他の包括利益累計額 28 24 △3
新株予約権 13 13 ー
非支配株主持分 207 502 295
負債・純資産合計 9,832 10,637 804
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連結キャッシュ・フロー
前期実績 当期実績
(百万円) 増減額
19/3期 20/3期
営業活動CF 889 1,086 197
※ 法人税等の支払等差引前の営業CF 1,415 1,706 291
投資活動CF 62 △1,018 △1,080
財務活動CF △693 △515 178
現金及び現金同等物に係る換算差額 0 △11 △11
現金及び現金同等物の増減額 258 △458 △716
現金及び現金同等物の期首残高 3,894 4,162 268
新規連結に伴う現金及び現金同等物の増加額 9 ― △9
現金及び現金同等物の期末残高 4,162 3,704 △458
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セグメント別実績及び2021年3月期見通し
【セグメント別業績に関する注意事項】
・各セグメントの売上高については、セグメント間の内部売上高又は振替高を含めて記載。
セグメント利益は営業利益ベースの数値を記載。
・19/3期1Qよりセグメント区分を変更。そのため、18/3期以前のセグメント別業績は、セグメント変更後
の数値に組み替えて記載、比較を実施。
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2020年3月期 セグメント別実績
前期実績 当期実績
(百万円) 前期比
19/3期 20/3期
売上高 19,254 21,138 109.8%
エンターテインメント 15,951 16,115 101.0%
エンタープライズ 3,302 5,022 152.1%
調整額 △0 ー ー
営業利益 1,605 1,394 86.8%
エンターテインメント 3,086 2,964 96.0%
エンタープライズ △226 △67 ー
調整額 △1,254 △1,503 ー
営業利益率 8.3% 6.6% △1.7ポイント
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エンターテインメント事業 業績サマリー
◼ 市場環境の変化や新型コロナウイルスの影響を受けるも、増収を達成
◼ クリエイティブの大幅減収の影響を受け減益となるも、主力のデバッグは増収
増益を達成
前期実績 当期実績
(百万円) 前期比
19/3期 20/3期
売上高 15,951 16,115 101.0%
デバッグ 13,103 13,823 105.5%
ゲームコンソール(GC) 4,156 4,709 113.3%
モバイルソリューション(MS) 8,172 8,173 100.0%
アミューズメント(AM) 775 939 121.2%
クリエイティブ 1,891 1,226 64.8%
メディア及びその他 956 1,066 111.5%
セグメント利益 3,086 2,964 96.0%
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エンターテインメント事業 - デバッグ -
◼ 3Qまではゲームコンソールを中心に売上は順調に拡大
◼ 4Qは新型コロナウイルスの影響を受けモバイルゲームを中心に売上が急減
◼ Lab.の業務改革等を推進するも、4Qの急速な売上減少により通期粗利率も低下
デバッグ 四半期別推移
(百万円)
19/3期 通期実績 20/3期 通期実績
29.8% 28.7%
5,000 5,000 35.0%
35.0%
4,500 4,500
4,000 売上高 粗利率 4,000 33.0%
3,730
3,493 3,444 3,480
3,500 3,282 3,217
3,110 3,167
3,500
3,000 30.1% 30.0%
3,000 31.0%
2,500 30.8% 30.0%
30.6%
2,500
2,000 2,000 29.0%
28.4%
29.2%
1,500 1,500
28.4%
1,000 1,000 27.0%
26.2%
500 500
0 0 25.0%
25.0%
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q
19/3期 20/3期
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エンターテインメント事業 - デバッグ -
◼ ゲームコンソール(GC)
複数の大型タイトル案件を受注し大幅増収を達成、過去最高の売上高を更新
◼ モバイルソリューション(MS)
4Qは新型コロナウイルスの影響等を受け売上が減少するも通期では前年並みを維持
◼ アミューズメント(AM)
規制強化の反動減から復調傾向にあるものの、引き続き市場動向には注視が必要
四半期別売上高の推移
ゲームコンソール(GC) モバイルソリューション(MS) アミューズメント(AM)
(百万円) (百万円) (百万円)
6,000 前期比 12,000 前期比 2,000
113% 100% 1,612
5,000 4,709 10,000
1,500 80
4,174 4,156 8,173
8,172 前期比
1,126 8,000 7,399
4,000
950 1,017 1,944 1,848
484 121%
1,952 1,000 939
3,000 6,000
1,340 775
1,167 1,157 2,098 2,141 193
4Q 4Q 603 4Q
1,953
2,000 4,000 255 247
1,056 3Q 3Q 500 3Q
956 1,002 2,135 2,171
1,776 237 252 2Q
1,000 2Q 2,000 2Q
444 144
1,099 979 1,186 1Q 1,716 1,993 2,013 1Q 245 1Q
0 138
0 0
18/3期 19/3期 20/3期 18/3期 19/3期 20/3期 18/3期 19/3期 20/3期
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クリエイティブ
エンターテインメント事業 - メディア及びその他 -
◼ クリエイティブ
2D/3Dグラフィック制作は底堅く推移した一方、ゲームの受託開発案件が激減
新規案件獲得に向けた営業活動を強化
◼ メディア及びその他
4Gamer.net / カスタマーサポートサービスともに増収を達成
四半期別売上高の推移
クリエイティブ メディア及びその他
(百万円) (百万円)
前期比
2,000 1,500
1,743
1,891
65% 前期比
395
111%
1,500 1,066
510
1,000 956
422 1,226 212
285 264
1,000 497 638 308
561 282 4Q 284 4Q
500 203
500 395 307 3Q 306 3Q
163
2Q 231
511 145 2Q
340 350 1Q 176 238
126 1Q
0 0
18/3期 19/3期 20/3期 18/3期 19/3期 20/3期
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エンタープライズ事業 業績サマリー
◼ 2Q以降黒字化を継続、来期通期黒字化に向け引き続き利益体質の安定化に注力
前期実績 当期実績
(百万円) 前期比
19/3期 20/3期
売上高 3,302 5,022 152.1%
システムテスト 1,395 2,414 173.0%
ITサービス・セキュリティ 1,907 2,608 136.7%
セグメント利益 △226 △67 ー
エンタープライズ事業 四半期別推移 3四半期連続の
新卒採用・中途採用によりテストエンジニアを
19/3期4Q末から40名程度増員
黒字化を継続
(百万円)
2,000 売上高 セグメント利益 そのため一時的に稼働率が低下 1,794
1,140 1,133
983 954
806 859
1,000 652
100
△58 △61 △76 △30 △184 2 14
0
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q
-1,000 19/3期 20/3期
-200
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エンタープライズ事業 - システムテスト -
◼ 2019年8月に子会社化したLogiGearグループの業績が4Qから寄与
◼ LogiGearグループの連結開始及び既存案件の外注費抑制により、4Qの粗利率が
大幅に改善
システムテスト 四半期別推移
(百万円)
19/3期 通期実績 20/3期 通期実績
1,000 924 50.0%
23.3% 25.7%
50.0%
1,000
900
45.0%
800 800
LogiGear
グループ 40.0%
売上高 粗利率
40.0%
700
の売上貢献
570
600
35.0%
600
28.7% 488 34.7%
500
30.0% 430 30.0%
23.9%
400 400
25.0%
18.9%
17.2% 17.3%
300
483 20.0%
21.9%
20.0%
200 366
200
13.6%
259 286 15.0%
100
0 0
10.0%
10.0%
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q
19/3期 20/3期
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エンタープライズ事業
◼ システムテスト
新規顧客開拓及び1社あたりの取引規模の拡大が進み、M&Aの効果を除外しても
前期比約150%の成長を実現
◼ ITサービス・セキュリティ
システム開発及びセキュリティサービスが好調に推移し増収を達成
当期3Qに国内セキュリティ大手㈱ラックと合弁会社を設立し、事業拡大を推進
四半期別売上高の推移
システムテスト ITサービス・セキュリティ
(百万円) (百万円)
3,000 2,800 前期比 2,608
前期比 137%
2,414 2,400
2,500 173%
1,907 869
2,000
2,000 924
1,395 1,600 500
1,500 645
1,084 488 1,200 493
483 4Q 4Q
1,000 808
441 3Q 800 569 3Q
366 570 253 520
500 297 2Q 132 2Q
286 400
180 1Q 275 523 1Q
259 430 392
0 165 0 146
18/3期 19/3期 20/3期 18/3期 19/3期 20/3期
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2021年3月期 通期連結業績予想及び配当予想
◼ 通期連結業績予想
新型コロナウイルスの影響を合理的に算定することが困難なことから、現時点では
未定
◼ 配当予想
21/3期の年間配当金は、20/3期と同水準の14.0円を予想
21/3期
17/3期 18/3期 19/3期 20/3期
(予想)
年間配当金 11.5円 11.5円 13.0円 14.0円 14.0円
(うち中間配当金) 5.5円 5.5円 6.5円 7.0円 7.0円
(うち期末配当金) 6.0円 6.0円 6.5円 7.0円 7.0円
配当性向 ROE
60.0%
40.0% 38.6% 38.6%
40.0% 32.3%
20.9%
20.0% 29.2% 16.4%
18.0%
0.0%
17/3期 18/3期 19/3期 20/3期
※ 2016年10月1日を効力発生日として1:2の分割を実施。17/3期中間配当以前の配当状況は当該分割に伴う影響を加味し、遡及修正を行った場合の金額を記載。
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2021年3月期 重点施策
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新型コロナウイルスへの対策
社員を守るための感染防止策の周知徹底を図りながらも
安定的にサービスを提供できる体制を維持
当社グループの主な感染防止策
• バックオフィスメンバーを中心に、本社社員の80%程度がテレ
ワークへ移行
テレワークへ移行
• 新たにリモートデバッグを開始(⇒詳細はP29)
• Web会議を積極活用し対面での会議を極力削減
• 在宅勤務が難しい部署は部署内メンバーの交代勤務を実施する
交代勤務の実施 ことで出社人数を抑制
• 時差出勤や時短勤務を推奨
• 全社員に学校の休業に伴う保護者の特別休暇や感染疑いがある場
合の特別休暇を付与
その他の措置
• 国内外の出張、会食等の抑制
• アルコール消毒液及びマスク10万枚を確保しLab.を中心に配布
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新型コロナウイルス終息後の社会変化への対応
テストサービスのオペレーションを多様化
変 リアル → デジタル 接触 → 非接触 お金 → 人
化
人材 契約形態 場所 時間 業務内容
・正社員 ・デバッグ
従 ・ゲーマー ・Lab.
・契約社員 ・原則8時間 ・システムテスト
来 ・エンジニア ・顧客常駐
・アルバイト ・セキュリティ
・フリーランス
・個人事業主 ・1時間~∞
今 エンジニア ・人材を活用し
・派遣 ・テレワーク ・出来高制
後 ・主婦 た新ビジネス
・アライアンス ・時差出勤
・シニア層
多様な人材を雇用 多様な雇用契約を 座席数にとらわれ 総合稼働率(人 人材の最大活用、
し、労働力を増強 整備することで、 ないアサインが可 材・機材)アップ サービスメニュー
採用強化、費用適 能になり、座席効 拡充
正化を推進 率向上
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第二創業期の進捗
第二創業期として事業拡大に注力しているエンタープライズ事業は急成長
主力のデバッグも安定的に推移
(百万円) サービス別売上高推移(※) 今後の見通し
12,000
エンタープライズ
IoTの進展やDXの加速により
ゲームコンソール(GC)
10,000
今後も需要は拡大
モバイルソリューション(MS)
5Gの普及
アミューズメント(AM) モバイルソリューション
エンタープライズ 5Gの進展により、新たな需要
8,000 海外 の拡大
ゲームコンソール
6,000 新型ハードの発売やクラウド
ネイティブ
Nintendo
PlayStation5 ゲームの普及拡大により安定
アプリ増加 発売
Switch発売 的に需要は拡大
4,000
型式試験方法
海外
の変更 ゲームの翻訳・ローカライズ
IoTの進展 の需要はますます拡大
2,000 アミューズメント
規制の動向に注視が必要
カジノの誘致等新たな需要の
0 拡大
14/3期 15/3期 16/3期 17/3期 18/3期 19/3期 20/3期 …… 2~3年後
第二創業期
Copyright© 2020 DIGITAL HEARTS HOLDINGS Co., Ltd. All Rights Reserved. ※ 当グラフで使用している数値は海外事業を独立してカウントする等、社内管理 23
数値から作成しており、開示セグメントの数値とは異なります。
多様な人材の育成・活用モデル
急速に増加する需要に対応できる供給体制を整備するため、
従来の内部リソースの増強に加え、外部リソースの活用を積極化
採 用 Key Factor 提供サービス
グループ横断型アサインメント エンジニア派遣
外部人材
・フリーランス 最適なPJチーム編成の実現
・ビジネスパートナー ・テストエンジニア
・システムエンジニア
・インフラエンジニア エンタープライズ
人材のデータベース 向け
人材属性の可視化 ・システムテスト
エンジニア ・テスト自動化
・M&A 外部人材 ・セキュリティ
・テストエンジニア 内部人材の
・経験者採用 ・システムエンジニア データ …etc.
ベース データベース
・インフラエンジニア
・スキルセット
・エンプラテスター
・PJ参加履歴
・志向 エンターテイン
・社内研修受講履歴
メント向け
テスター
・デバッグ
・フリーター
・エキスパートデバッガー ・ローカライズ
・ゲーマー
・主婦 …etc.
・タイトルリーダー 教育 (DHアカデミー) ・翻訳
・エンタメテスター …etc.
人材の付加価値向上
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人材育成の事例
潜在的な能力を持つゲームテスターに教育・研修を実施し
高付加価値人材へと転換
研修内容 実績 キャリアシフト事例
コンソールゲームのテスター
1. テストエンジニア研修 研修参加者 卒業者 ↓
40名 21名
小売業界の決済システムの検証
業務提携先のバルテス㈱のトレーニング
時間単価3,200円UP
研修後、OJTで実践を学んだ後卒業
Mさん
モバイルゲームのテスター
2. JSTQB(※)資格取得支援プログラム 新たに資格を取得した
テスター数 ↓
316名
JSTQB取得に特化した社内教育プログラムを実施し 遠隔監視システムのテスト設計
資格を取得を支援
Tさん 時間単価2,000円UP
(※) JSTQB…国内におけるソフトウェアテスト技術者資格
コンソールゲームのテスター
3. サイバーブートキャンプ 研修参加者 卒業者 ↓
大手企業向けECサイトやLMS・
外部講師を招き、2週間の座学を中心にネットワーク
知識や攻撃手法等について学習後、社内試験・OJTの 74名 56名 Iさん
CMS(※)の脆弱性診断
後卒業 時間単価1,545円UP
Copyright© 2020 DIGITAL HEARTS HOLDINGS Co., Ltd. All Rights Reserved. (※) LMS…Learning Management System 25
(※) CMS…Contents Management System
第二創業期で目指すもの
アジアNo.1の
総合テスト・ソリューションカンパニーへ
人材 × 技術
デバッグ システムテスト セキュリティ
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2021年3月期 重点施策サマリー
テーマ
デバッグ
キャッシュ創出力の最大化
重点施策
1. 粗利率の改善
2. リモートデバッグの開始
テーマ
システムテスト 増加する需要に対し供給体制の迅速な整備
重点施策
1. 外部リソースの活用
2. ベトナムオフショア拠点の活用
テーマ
セキュリティ 事業の第3の柱になるためのチャレンジ
重点施策
1. ㈱レッドチーム・テクノロジーズ本格始動
2. セキュリティ監視サービスの拡充及び営業強化
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2021年3月期 重点施策 - デバッグ -
1. 粗利率の改善
高単価サービスの拡充 ✓ “ゲーム好きなテスター”のスキル向上による品質強化
✓ プランナー・チューニング・スクリプター等の上流工程のサービ
ス拡充
単価の上昇
✓ テスターのスキルに応じたプライシングの推進
Lab.全体の最適化を推進
✓ Lab.全体の最適化を統括するオペレーション本部を新設
✓ 新宿Lab.を閉鎖し、他の地方拠点の稼働率を向上
限界利益の改善 ✓ コストセンターからプロフィットセンターへの転換を目指し、
利益最大化に対する意識改革を推進
バックオフィス業務の効率化
✓ テスト人材の選定、アサイン登録の自動化
✓ 新基幹システムの導入
間接費の抑制 ✓ RPAの活用推進
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2021年3月期 重点施策 - デバッグ -
2. リモートデバッグの開始
リモートデバッグ体制図 目的
従来在宅対応では難しかったセキュリティ面を整備
大手クライアント数社の案件でリモートデバッグ開始
テスターが働きやすい環境の整備
在宅勤務のテスター
✓ 働き方の多様化に柔軟に対応
遠隔監視 ✓ 長期的にテスターが活躍できる環境整備
ツール
✓ サステナビリティの一環
Lab.勤務の
ex. 学生
チームリーダー 今まで以上に多様な人材の活用
MDM(※)
✓ 拠点のない地域における人材の活用
業務指示
情報共有 ✓ 引きこもりや障がい者等の活用
ex. 主婦
撮影防止 有事の際にも安定的にサービスを提供
フィルター
できる体制の構築
✓ 新型コロナウイルス感染拡大の継続下で
ex. フリーター も安定的にサービスを提供
✓ 有事の際でもテスターの雇用を維持
21/3期末までに 500名の在宅テスターの稼働を目指す
Copyright© 2020 DIGITAL HEARTS HOLDINGS Co., Ltd. All Rights Reserved. (※) MDM…Mobile Device Management 29
2021年3月期 重点施策サマリー
テーマ
デバッグ
キャッシュ創出力の最大化
重点施策
1. 粗利率の改善
2. リモートデバッグの開始
テーマ
システムテスト 増加する需要に対し供給体制の迅速な整備
重点施策
1. 外部リソースの活用
2. ベトナムオフショア拠点の活用
テーマ
セキュリティ 事業の第3の柱になるためのチャレンジ
重点施策
1. ㈱レッドチーム・テクノロジーズ本格始動
2. セキュリティ監視サービスの拡充及び営業強化
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2021年3月期 重点施策 - システムテスト -
1. 外部リソースの活用
増加する需要に対する供給体制を強化するため、外部リソースの活用を推進
フリーランスエンジニアも含めた多様なIT人材を提供できる体制を構築
内部リソース 外部リソース
自社従業員 / Lab.テスターの活用 フリーランス / ビジネスパートナーの活用
✓ 従来通り新卒・中途採用に注力 ✓ ㈱デジタルハーツネットワークスにおいて外部リ
✓ 教育体制を整備し、ゲームテスターからエンジ ソースのエンジニアマネジメントを開始
ニアへの転換を目指す ✓ フリーランスエンジニア等の人材に適した新たな
契約形態を整備
リモートワークエンジニアリングサービスの提供を開始
新型コロナウイルス終息後の働き方の多様化を見据え、
在宅等リモートエンジニアリング環境におけるセキュリティ監視やプロジェクト管理体制を整備
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2021年3月期 重点施策 - システムテスト -
2. ベトナムオフショア拠点の活用
20/3期に子会社化したLogiGearグループのベトナム拠点に在籍する
豊富なテストエンジニアの日本市場における活用を加速
ブリッジエンジニアの
専属営業チームを組成 アライアンスの強化
確保・育成
Aa
あ
クライアントのオフショア化をコ ベトナムのメンバーを日本へ、日
㈱パソナテックと協業を開始しSAP
ンサルティングできるチームを組 本のメンバーをベトナムへ送り込
案件獲得を推進
成し営業体制を強化 み実践を通じて育成
日系グローバル企業の案件に
ベトナム拠点のエンジニア100名の稼働を目指す
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2021年3月期 重点施策サマリー
テーマ
デバッグ
キャッシュ創出力の最大化
重点施策
1. 粗利率の改善
2. リモートデバッグの開始
テーマ
システムテスト 増加する需要に対し供給体制の迅速な整備
重点施策
1. 外部リソースの活用
2. ベトナムオフショア拠点の活用
テーマ
セキュリティ 事業の第3の柱になるためのチャレンジ
重点施策
1. ㈱レッドチーム・テクノロジーズ本格始動
2. セキュリティ監視サービスの拡充及び営業強化
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2021年3月期 重点施策 - セキュリティ -
1. ㈱レッドチーム・テクノロジーズ本格始動
㈱レッドチーム・テクノロジーズ概要
国内セキュリティ大手㈱ラックと2019年11月に設立した合弁会社。
ペンタゴンへのサービス提供実績を有する米国セキュリティベンチャー
Synack社が提供するペネトレーションテストを提供。
ペネトレーションテスト販売実績
様々な業界にサービスを提供し20/3期の年間売上高は80百万円以上に伸長(※)
さらなる売上成長を目指す
ゲームアプリ キャッシュレス ネットショッピング
旅行代理店
開発会社 決済運営会社 運営会社
Copyright© 2020 DIGITAL HEARTS HOLDINGS Co., Ltd. All Rights Reserved. ※㈱デジタルハーツ及び㈱レッドチーム・テクノロジーズの売上合計 34
2021年3月期 重点施策 - セキュリティ -
2. セキュリティ監視サービスの拡充及び営業強化
DH-SOCによるMDR・EDRサービスの強化
テレワークの増加を背景に在宅環境も含めたMDR・EDRの需要が増加
自社監視チーム「DH-SOC」が多様なセキュリティニーズに対応したサービスを提供
・MDR… Managed Detection and Responseの略。ネットワーク内に侵入した脅威をいち早く検知し、
隔離や除去、回復まで素早い対応を支援するマネージドサービス
・EDR… Endpoint Detection and Responseの略。標的型攻撃やランサムウェア等によるサイバー攻撃
を検出して対応するために使用するエンドポイント・セキュリティ
セキュリティ監視サービス導入実績
現在約15万台のデバイスの監視を対応
製造業 卸売業・小売業 情報通信業 サービス業 金融・保険業
約107,000台 約15,200台 約15,000台 約4,200台 約1,000台
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第二創業期の数値目標
売上高500億円、EBITDA100億円の達成を目指す
売上高 500億円
家電機器
自動運転
EBITDA 100億円
産業機器
IoT革命 WEBシステム
業務システム 海外事業 50億円
スマート
フォン AV機器
エンター
ITサービス/
セキュリティ
100億円
革命 クラウドアプリ
プライズ
人材 技術
事業 システム
テスト
100億円
ネイティブ WEBアプリ
強化 強化
ゲームアプリ
エンタープライズ事業
ブラウザ
(18億円)
ゲームアプリ
エンターテインメント
事業 250億円
エンターテインメント事業
コンシューマ (155億円)
ゲーム
2001 2013 2017 第二創業期 5年後
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参考資料
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当社へ投資する魅力
国内有数
のテスト専門企業
8,000名 40%
が社外役員
を超えるテスターの雇用を創出
20ヵ国以上
の外国籍者が在籍
CAGR 12%
の高い市場成長率(※)
デジタル社会
の安全
を支えるビジネス
※2019年-2023年のソフトウェアテストサービス市場の成長率。
(参考) 「Global Software Testing Services Market 2019-2023」関連サイト
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当社グループの変遷
コンソールゲームの モバイルゲームの
マクロ環境 IoTの進展 5Gの進展
隆盛 隆盛
アジアNo.1の
当社グループが 国内No.1の
総合テスト
目指す姿 ゲームデバッグカンパニーへ
ソリューションカンパニーへ
新経営体制へ移行
東証一部 持株会社体制に移行
市場変更 東証一部に新規上場
東証マザーズ
上場 2017
当社グループの 2014 エンタープライズ領域へ本格参入
沿革 創業 2013
2012
2011 クリエイティブ事業を開始
2008
メディア事業を開始 第二創業期を開始
2001 デバッグの産業シフトを推進
デバッグ事業を開始 ゲーム業界における
多角化を加速
第一創業期
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当社のビジネス
ソフトウェアの不具合を検出するデバッグ・システムテストが主力
ゲームコンソール (GC)
22.3% 家庭用ゲーム/オンラインゲーム/アーケードゲー
ム等の検証
エ
ン デバッグ
モバイルソリューション(MS)
タ 38.7% モバイルゲームの検証
ー 65.4%
ITサービス等
ゲームコンソール
テ
12.3%
(GC) イ アミューズメント (AM)
4.4% パチンコ/パチスロの検証
システム 22.3% ン
テスト
11.5%
メ
連結売上高 ン クリエイ
メディア等 ト 5.8% ゲーム開発、2D/3Dグラフィック制作
5.0% 21,138百万円 事 ティブ
クリエイティブ
5.8%
業
日本最大級の総合ゲーム情報サイト
モバイルソリューション メディア及び
アミューズメント(AM) (MS) 5.0% 「4Gamer.net」等の企画・運営、ゲーム関連イ
4.4% 38.7% その他 ベントの企画・運営、カスタマーサポート等
エ
ン システム ・Webシステムや業務システム等の検証
タ 11.5%
テスト ・自動車走行テスト
ー
プ
2020年3月期売上高構成比 ラ
イ
※売上構成比は、セグメント間の内部売上高又は振替高 ズ ITサービス/ システム開発、ITサポート、カスタマーサポート、
12.3%
を含めて算出
事 セキュリティ セキュリティ等
業
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デバッグ / システムテスト サービス概要
提供サービス
開発の上流工程 テストの実行 運用工程
テスト設計 各種テストの実施 継続的なテスト
➢ テストコンサルティング ➢ 機能テスト ➢ 運用管理
➢ テスト計画・スケジュール作成 ➢ 性能テスト ➢ 評価改善
➢ テスト自動化支援 ➢ 負荷テスト ➢ アップデート
➢ 受入テスト
➢ ユーザビリティテスト etc…
サービス特徴
テスト市場
ジャンル 特徴 主要顧客 参入障壁 外注比率
高
↑デバッグ専用機材購入のライ
デバッグ ユーザー目線によるテスト ・ゲームメーカー センスが必要 高
↑流動的な開発スケジュールに
合わせた人材管理ノウハウが
必要
・SIer
中
・開発ベンダー
システムテスト エンジニアの知見を用いたテスト 低
・エンドユーザー
↑IT人材不足
(情報システム部)
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成長戦略
主力事業であるエンターテインメント事業の成長を追求するとともに
エンタープライズ事業を第二の収益の柱へ
エンターテインメント事業 エンタープライズ事業
◼ ゲーム市場は安定的に成長 ◼ IT人材不足の深刻化等によりテスト工程のアウトソース
が加速
◆ グループ連携を強化し、デバッグのみならず、受託開発
やローカライズ等ゲーム開発を総合的に支援 ◆ 事業領域拡大のための人材投資・技術投資を加速
◆ 引き続き事業の拡大を図り、売上高250億円を目指す ◆ 成長牽引分野と位置付け、売上高200億円を目指す
継続成長 急成長
売上高 (目標) 売上高 (目標)
250億円 20/3期
売上高
20/3期
売上高
200億円
161億円 50億円
人材 × 技術
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事業リスク
主なリスク 当社の取り組み
・テストルームへの私物持ち込み禁止
1. 機密情報の漏洩 ・指紋認証入室/監視カメラの設置等物理的なセキュリティ対策
・登録テスター全員を対象とする身元保証人制度の導入
AI等の技術革新による ・テスト自動化プロジェクト等最新技術への対応を推進
2.
既存サービスの陳腐化 ・付加価値の向上を図るべく新サービスの開発を促進
・多様な世代/人種/バッググラウンドを持つメンバーが活躍で
3. 生産年齢人口の減少 きる社内教育体制を整備
・海外拠点も活用した戦略的な人材確保
4. 企業買収や新規事業の拡大 ・綿密な市場調査やデューデリジェンスの実施
・買収後の適切な経営管理体制の構築によるリスク低減
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セグメント別業績推移
(百万円) 16/3期 17/3期 18/3期 19/3期 20/3期
売上高 12,696 13,544 15,568 15,951 16,115
エンターテインメント事業
セグメント利益 2,379 2,453 2,966 3,086 2,964
デバッグ 売上高 10,455 11,524 13,186 13,103 13,823
ゲームコンソール(GC) 売上高 3,449 3,483 4,174 4,156 4,709
モバイルソリューション(MS) 売上高 4,994 6,262 7,399 8,172 8,173
アミューズメント(AM) 売上高 2,012 1,778 1,612 775 939
クリエイティブ 売上高 1,729 1,465 1,743 1,891 1,226
メディア及びその他 売上高 512 554 638 956 1,066
売上高 2,382 1,952 1,892 3,302 5,022
エンタープライズ事業
セグメント損益 71 203 △ 14 △ 226 △ 67
システムテスト 売上高 681 758 1,084 1,395 2,414
ITサービス・セキュリティ 売上高 1,701 1,193 808 1,907 2,608
売上高 △ 70 △ 52 △ 108 △0 ―
セグメント間調整額
セグメント利益 △ 486 △ 750 △ 1,215 △ 1,254 △ 1,503
売上高 15,011 15,444 17,353 19,254 21,138
連結合計
営業利益 1,963 1,906 1,735 1,605 1,394
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株主還元
株主還元基本方針
事業成長投資と経営体質強化のために必要な内部留保を確保しつつ、
配当性向20%を下限の目途として、株主の皆様に安定的な配当を実施
配当金の推移
中間配当金 期末配当金 配当性向
14.0円
15.0円 13.0円 80.0%
11.5円 11.5円
9.5円
60.0%
10.0円 6.5円 7.0円
60.4% 6.0円
6.0円 38.6% 40.0%
5.0円 32.3%
5.0円 20.9%
6.5円 20.0%
4.5円 5.5円 5.5円 7.0円
.0円 18.0% 0.0%
16/3期 17/3期 18/3期 19/3期 20/3期
直近の自己株式取得状況
自己株式の取得については、成長投資を確保した上で、資本政策上の必要性、財務体質への影響等を考慮し
機動的に実施
取得期間 取得株式総数 取得価額総額
2019/11/12~2020/2/6 474,700株 499百万円
2017/2/20~2017/4/28 664,500株 999百万円
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主なグループ会社
(2020/3/31現在)
札幌
株式会社デジタルハーツ 【国内事業拠点】 札幌第2
札幌第3
エンターテインメント事業 エンタープライズ事業
函館
事業内容:ゲームデバッグ、ローカライズ 仙台
システムテスト、システムの受託開発、ITサポート、セキュリティ等 大阪
京都
初台
【強み】 福岡 笹塚
博多 新宿
➢ 約8,000名の登録テスター ➢ 150万件以上のバグデータ 浅草
➢ 全国15拠点のテストセンター ➢ 4,000台以上の検証端末 松山 名古屋
DIGITAL HEARTS (Shanghai) Co., Ltd. Orgosoft Co., Ltd. 株式会社エイネット
エンターテインメント事業 エンターテインメント事業 エンタープライズ事業
事業内容:ゲームデバッグ、ローカライズ等 事業内容:ゲームデバッグ、ローカライズ等 事業内容:システムテスト
システムの受託開発等
LOGIGEAR CORPORATION LOGIGEAR VIETNAM CO., LTD. 株式会社フレイムハーツ
エンタープライズ事業 エンタープライズ事業 エンターテインメント事業
事業内容:システムテスト 事業内容:システムテスト 事業内容:ゲームの受託開発
テスト自動化支援等 テスト自動化支援等 2D/3Dグラフィック制作
Aetas株式会社 株式会社レッドチーム・テクノロジーズ 株式会社ZEG (持分法適用会社)
エンターテインメント事業 エンタープライズ事業 エンタープライズ事業
事業内容:日本最大級のゲーム情報サイト 事業内容:ホワイトハッカーサービスの提供
事業内容:自動車走行テスト及びデータ収集
「4Gamer.net」の企画・運営等 及び技術支援等
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電話:03-3373-0081
Email:ir_info@digitalhearts.com
HPアドレス: https://www.digitalhearts-hd.com
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