3676 デジハHD 2019-05-13 16:00:00
2019年3月期 決算説明資料 [pdf]
2019年3月期 決算説明資料
2019/05/13
東証第一部 3676
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決算概要
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2019年3月期 業績ハイライト
売上高
◼ 主力のエンターテインメント事業は
15期連続増収を達成
過去最高 19,254 百万円
の売上高を更新 ◼ 注力事業のエンタープライズ事業は
(前期比111.0%)
前期比1.7倍以上に成長
営業利益
◼ エンターテインメント事業は増益を達成
攻めの投資
を継続 1,605 百万円
◼ エンタープライズ事業において専門人材
(前期比92.5%) をはじめとする積極的な投資を実施
親会社株主に帰属する当期純利益 ◼ 保有株式の売却により、特別利益733百
特別利益 万円を計上
を計上 1,575 百万円
◼ 特別利益の計上により、親会社株主に帰
(前期比131.3%) 属する当期純利益は増益を達成
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2019年3月期 連結損益計算書
過去最高の売上高を更新するも、
営業利益は中長期的な成長を見据えた人材投資等により減益
(百万円) 18/3期 19/3期 増減額 前期比
売上高 17,353 19,254 1,901 111.0%
売上原価 12,394 13,791 1,396 111.3%
原価率 71.4% 71.6% +0.2ポイント
売上総利益 4,958 5,463 504 110.2%
販管費 3,222 3,857 634 119.7%
営業利益 1,735 1,605 △130 92.5%
営業利益率 10.0% 8.3% △1.7ポイント
経常利益 1,782 1,651 △131 92.6%
親会社株主に帰属する
当期純利益 1,200 1,575 375 131.3%
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営業利益分析
売上総利益 販管費
人件費の増加
△634百万円
△38百万円
人材投資
増収効果 ■マネジメント △24百万円
△254百万円 ■営業・技術・管理部門人材
+543百万円 △204百万円 等
事業拡大に伴う間接費の増加
△231百万円
営業利益
外形標準課税等
△148百万円 営業利益
1,735百万円
1,605百万円
18/3期実績 19/3期実績
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上流エンジニア数推移
上流エンジニア数は前期末と比較し約2倍に増加
前期末比較
ソリューション営業 M&A等 +36名
新規採用 +28名
エンタープライズ事業 上流エンジニア
人材育成 +29名
エンターテインメント事業 タイトルリーダー
37名 37名
36名 183名 200名
36名
28名 165名
26名 135名
108名
18名 16名 102名
69名
64名
943名 958名 996名 1,037名
795名 824名 872名 906名
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q
18/3期 19/3期
Copyright© 2019 DIGITAL HEARTS HOLDINGS Co., Ltd. All Rights Reserved. ※上流エンジニア数は最先端技術開発人材を含めた合計値で記載 5
連結売上高 / 営業利益 四半期別推移
4Qは3Qと比較し、デバッグの粗利率の低下及び粗利率の低い
エンタープライズ事業の売上構成比率上昇の影響により、営業利益率が低下
四半期別推移
(百万円)
5,500 25.0%
5,059
営業利益 販管費 売上原価 営業利益率 4,882
5,000 4,696 4,861
4,450 464
4,393 475 363
4,500 4,223
4,023 3,828 4,039 547 20.0%
3,810 184 302
3,838 3,759 3,860 3,782
4,000 992
463 973 990
3,557 3,528 3,554
16.6% 522 539 847 899
3,103 901
3,500 550 528 640 481 396 506
3,095 504 289 244 832
14.3% 14.1% 15.0%
678 642
3,000 14.2% 606 677 636
321 401 650 682 560 561 552
611 13.2% 13.4% 11.7%
13.0% 12.6% 13.0%
2,500 632 536 9.7%
11.0% 9.2% 10.0%
10.5%
2,000 10.4%
8.2% 3,603 3,507
6.9% 3,301 3,308 3,246 3,433
1,500
2,822 2,685 2,857 2,927
2,626 2,727 2,668 2,667 2,722 2,708 6.8% 7.5%
2,441 2,588
2,149 2,157 5.0%
1,000
4.2%
500
0 0.0%
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q
15/3期 16/3期 17/3期 18/3期 19/3期
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通期連結売上高 / 営業利益トレンド
売上高は、毎期増収を継続
18/3期よりエンタープライズ事業拡大に向けた攻めの投資を実施
売上高 営業利益
(百万円) (百万円)
25,000 1.2
4,800
4Q
3Q
2Q 1
4,000
19,254
20,000
1Q
17,353
15,444 4,861 0.8
3,200
15,011
15,000 4,393
13,285
3,828
3,860
0.6
2,400
3,528 5,059
1,963
1,906 4,696
10,000 1,735
3,759 4,023
1,605
1,517 640 506 184 0.4
1,600
3,557
289 4,882 363
4,223 547
3,838 3,782 522
5,000 528 464
3,095 504
0.2
800
396 463
401 550 4,450 475
3,554 3,810 4,039
3,103 539
321 481 302
0 244 0
売上高 営業利益 売上高 営業利益 売上高 営業利益 売上高 営業利益 売上高 営業利益
15/3期 16/3期 17/3期 18/3期 19/3期
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連結貸借対照表
(百万円) 18/3期(期末) 19/3期(期末) 増減額(対前期末)
資産合計 8,575 9,832 1,257
流動資産 6,732 7,403 671
現金及び預金 3,894 4,197 303
受取手形及び売掛金 2,480 2,724 243
固定資産 1,842 2,428 586
有形固定資産 473 558 84
無形固定資産 286 763 476
投資その他の資産 1,082 1,107 25
負債合計 5,005 4,819 △185
流動負債 3,929 4,192 263
短期借入金 1,600 1,704 104
固定負債 1,075 627 △448
転換社債型新株予約権付社債 1,017 508 △508
純資産合計 3,570 5,012 1,442
株主資本 3,340 4,763 1,422
その他の包括利益累計額 28 28 △0
新株予約権 ー 13 13
非支配株主持分 200 207 6
負債・純資産合計 8,575 9,832 1,257
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連結キャッシュ・フロー
前期実績 当期実績
(百万円) 増減額
18/3期 19/3期
営業活動CF 1,436 889 △546
※ 法人税等の支払等差引前の営業CF 2,148 1,415 △732
投資活動CF △618 62 680
財務活動CF △250 △693 △443
現金及び現金同等物に係る換算差額 △2 0 2
現金及び現金同等物の増減額 564 258 △306
現金及び現金同等物の期首残高 3,344 3,894 549
新規連結に伴う現金及び現金同等物の増加額 ー 9 9
連結除外に伴う現金及び現金同等物の減少額 △15 ー 15
現金及び現金同等物の期末残高 3,894 4,162 268
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セグメント別業績
【セグメント別業績に関する注意事項】
・各セグメントの売上高については、セグメント間の内部売上高又は振替高を含めて記載。
セグメント利益は営業利益ベースの数値を記載。
・19/3期1Qよりセグメント区分を変更。そのため、18/3期以前のセグメント別業績は、セグメント変更後
の数値に組み替えて記載、比較を実施。
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2019年3月期 セグメント別業績
◼ 主力のエンターテインメント事業は前期比で増収増益を達成
◼ エンタープライズ事業では攻めの投資の効果発現により大幅増収を達成
前期実績 当期実績
(百万円) 前期比
18/3期 19/3期
売上高 17,353 19,254 111.0%
エンターテインメント 15,568 15,951 102.5%
エンタープライズ 1,892 3,302 174.5%
調整額 △108 △0 ー
営業利益 1,735 1,605 92.5%
エンターテインメント 2,966 3,086 104.0%
エンタープライズ △14 △226 ー
調整額 △1,215 △1,254 ー
営業利益率 10.0% 8.3% △1.7ポイント
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エンターテインメント事業 業績サマリー
◼ 事業環境の変化等の影響を受けつつも、前期比で増収増益を達成
◼ AMは規制強化の影響により大幅減収となるも、MSは2桁成長を継続し、
デバッグ全体では前期と同水準の売上高を維持
◼ クリエイティブ、メディア及びその他ともに増収を達成
前期実績 当期実績
(百万円) 前期比
18/3期 19/3期
売上高 15,568 15,951 102.5%
デバッグ 13,186 13,103 99.4%
ゲームコンソール(GC) 4,174 4,156 99.6%
モバイルソリューション(MS) 7,399 8,172 110.4%
アミューズメント(AM) 1,612 775 48.1%
クリエイティブ 1,743 1,891 108.4%
メディア及びその他 638 956 149.8%
セグメント利益 2,966 3,086 104.0%
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エンターテインメント事業 - デバッグ -
◼ 2019年2月より新たに子会社化したOrgosoft Co., Ltd.の売上が貢献
◼ 4Qは売上高が想定程伸長しなかったことにより、粗利率は3Qと比較し低下
◼ AM人材のシフト等のコストコントロールにより通期の粗利率は前期と同水準を維持
デバッグ 四半期別推移 Lab.の構造改革により
(百万円)
売上高 粗利率 粗利率の維持・改善に注力
40.0%
5,000 18/3期 通期実績 19/3期 通期実績
5,000
30.5% 29.8%
39.0%
4,500
4,000 4,000
37.0%
3,605 3,493
3,260 3,336 3,282 3,217 35.0%
3,500
2,983
35.0%
3,110
3,000 32.7% 32.8% 3,000
33.0%
30.8%
2,500
30.6%
2,000 29.6% 29.2%
2,000
31.0%
30.0%
1,500
28.4%
29.0%
1,000 26.5%
1,000
27.0%
500
0 0
25.0%
25.0%
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q
18/3期 19/3期
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エンターテインメント事業 - デバッグ -
◼ ゲームコンソール(GC)
前期に引き続き大型タイトル案件の受注を獲得し、高い売上高を維持
◼ モバイルソリューション(MS)
運営フェーズでの継続案件が堅調に推移し、前期比110%の高い成長を継続
◼ アミューズメント(AM)
規制強化の反動減から復調傾向にあるものの、想定より下回って着地
四半期別売上高の推移
ゲームコンソール(GC) モバイルソリューション(MS) アミューズメント(AM)
(百万円) (百万円) 前期比 (百万円)
前期比 10,000 2,000
6,000
100% 110% 1,778
1,612
8,172
5,000 8,000 7,399 前期比
398 80
4,174 4,156 6,262 1,944
1,500
48%
4,000 3,483 1,952 484
950 1,017 6,000 416
1,570 2,098
3,000 830 1,000
1,167 1,953 775
1,157 4,000 1,661 4Q
957 4Q 405 603
2,000 2,135 3Q 255 4Q
956 1,002 3Q 1,776 500 3Q
824 2,000 1,595 2Q
1,000 2Q 237
557 2Q
1,099 979 1,435 1,716 1,993 1Q 444 144
870 1Q 1Q
0 0 0 138
17/3期 18/3期 19/3期 17/3期 18/3期 19/3期 17/3期 18/3期 19/3期
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クリエイティブ
エンターテインメント事業 - メディア及びその他 -
◼ クリエイティブ
引き続きゲーム開発及び2D/3Dグラフィック制作の新規・既存案件を確実に獲得
◼ メディア及びその他
4Gamer.netは安定的に推移、その他18/3期から新たに開始したカスタマー
サポートサービスの売上が貢献
四半期別売上高の推移
クリエイティブ メディア及びその他
(百万円) (百万円)
前期比
2,500 1,200
108% 前期比
956
2,000 1,891 1,000 150%
1,743
395 800 264
1,465
1,500 510 638
554
412 422 600
203 284
1,000 497 4Q 165 4Q
417 561 400
3Q 118 163 3Q
395 231
500 349 2Q 2Q
200 145 145
511 1Q 176 1Q
286 340 124 126
0 0
17/3期 18/3期 19/3期 17/3期 18/3期 19/3期
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エンタープライズ事業 業績サマリー
◼ 人材強化や新規事業提携により、売上高前期比約1.7倍の成長を実現
前期実績 当期実績
(百万円) 前期比
18/3期 19/3期
売上高 1,892 3,302 174.5%
システムテスト 1,084 1,395 128.7%
ITサービス・セキュリティ 808 1,907 236.0%
セグメント利益 △14 △226 ー
Topics Topics
M&A等 2 システムテスト 受注案件事例
1
システムテスト 情報・通信 :ECサイト、音楽配信サイト
医療系システムのテストに強い㈱エイネットを子会社化 金 融 :ネットバンク、ネット証券サイト
2018年9月から連結開始 食 品 :IoTを活用した飲料機器
自 動 車 :コネクティッドカー向けシステム、カーナビ
ITサービス・セキュリティ
不 動 産 :営業支援システム、物件管理システム
㈱キープアヘッドよりシステム開発事業を譲受
2018年6月から連結開始 医 療 :病院内情報システム、医療機器
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エンタープライズ事業 - システムテスト -
◼ 2018年9月より新たに子会社化した㈱エイネットの売上が貢献
◼ 増収効果及び稼働率の向上により、4Qの粗利率は大幅改善
◼ 増収に伴う固定比率の低下により、通期粗利率は前期比で改善
システムテスト 四半期別推移
投資効果が徐々に現れ
(百万円)
700 売上高 粗利率 700
45.0%
売上・粗利率は上昇傾向 45.0%
600 18/3期 通期実績 600
40.0%
19/3期 通期実績 40.0%
500 22.6% 441
500
35.0%
23.3% 483
35.0%
400 400
366
28.7% 30.0%
297 286
30.0%
300 300 259
25.0%
180
25.0%
200 165 200
25.0% 23.9%
24.1% 18.9%
100 17.1% 100
20.0%
17.2% 20.0%
19.5%
0 0 15.0%
15.0%
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q
18/3期 19/3期
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エンタープライズ事業
◼ システムテスト
既存顧客との取引拡大及び新規顧客開拓が確実に進捗し、大幅増収を達成
◼ ITサービス・セキュリティ
ネットワーク関連の新サービス等が好調に推移、
セキュリティサービスは来期以降の成長に向けた事業基盤の整備を推進
四半期別売上高の推移
システムテスト ITサービス・セキュリティ
(百万円) (百万円)
前期比
1,500 1,395 2,400
129%
1,907
1,084 2,000 前期比
483
236% 500
1,000 1,600
441
366 1,200 493
808
4Q 4Q
500 297 800
286 3Q 253 520 3Q
2Q 400 132 2Q
180
275
259 1Q 392 1Q
165 146
0 0
18/3期 19/3期 18/3期 19/3期
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2020年3月期 通期業績予想
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2020年3月期 通期業績予想
さらなる成長を追求し過去最高の売上高を目指す
(百万円) 19/3期 実績 20/3期 予想 前期比
売上高 19,254 23,000 119.5%
エンターテインメント 15,951 17,450 109.4%
エンタープライズ 3,302 5,550 168.0%
営業利益 1,605 1,800 112.1%
営業利益率 8.3% 7.8% △0.5ポイント
経常利益 1,651 1,830 110.8%
親会社株主に帰属する
当期純利益 1,575 1,250 79.3%
・エンターテインメント事業は、MSでのシェア拡大を中心に高い成長を見込む
売上高
・エンタープライズ事業は、受注体制の強化及びテスト自動化推進により、確実に案件を獲得
利益 ・引き続き専門人材を中心とする攻めの先行投資を実施
・19/3期の保有株式売却による特別利益の影響を除外すると当期純利益は増益
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2020年3月期 営業利益見通し - 19/3期下期比較 -
下期以降の飛躍を見据え、上期は攻めの投資を継続
20/3期 上期 20/3期 下期
19/3期下期実績に対し 19/3期下期実績に対し
増収減益 増収増益
■粗利率は 27.0%となる見込み ■粗利率は 28.6%となる見込み
■20/3期上期の人材投資は約3.5億円増加予定 ■20/3期下期の人材投資約2.0億円増加予定
人材投資
正社員
(販管)
増加 その他販管費
テストエンジニアの 新規メンバー その他 の増加
新規メンバー増加等 の稼働率向上
に伴う粗利率の低下 に伴う粗利率
増収による の改善
粗利の増加
20/3期下期
粗利率
営業利益 増加額
28.3% (対19/3期下期)
増収による 人材投資
粗利の増加
正社員
19/3期 下期 (販管)
営業利益 増加
827百万円(基準)
粗利率 28.3% 採用費 20/3期上期
教育費 営業利益 減少額
その他販管費
その他 の増加 (対19/3期下期)
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配当予想
配当方針をDOE7%から配当性向20%に変更
20/3期の年間配当金は、19/3期より1円増配となる14.0円を予想
20/3期
16/3期 17/3期 18/3期 19/3期
(予想)
年間配当金 9.5円 11.5円 11.5円 13.0円 14.0円
(うち中間配当金) 4.5円 5.5円 5.5円 6.5円 7.0円
(うち期末配当金) 5.0円 6.0円 6.0円 6.5円 7.0円
配当性向 ROE
80.0%
60.4%
60.0%
40.0%
38.6%
40.0% 32.3% 32.5%
20.0% 29.2%
10.5% 24.5%
20.9% 18.0%
0.0%
16/3期 17/3期 18/3期 19/3期 20/3期(予想)
※1 2016年10月1日を効力発生日として1:2の分割を実施。17/3期中間配当以前の配当状況は当該分割に伴う影響を加味し、遡及修正を行った場合の金額を記載。
※2 2019年5月10日に「株主還元方針の変更及び株主優待制度の廃止に関するお知らせ」を開示。詳細は、当資料P46をご参照ください。
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成長戦略
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当社のミッション
アジアNo.1の
SAVE the DIGITAL WORLD
総合テスト・ソリューションカンパニーへ
No.1
約8,000名の登録テスターの活用により 多様なIT人材を輩出できる
流動的な開発スケジュールに柔軟に対応 プラットフォームへ
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当社を取り巻く環境
エンターテインメント領域、エンタープライズ領域ともに成長市場であり
当社のビジネスチャンスも拡大
ゲーム業界に
IoTの進展
新規プレイヤーが参入
次世代通信 5G
4G 5G
グローバル IT人材不足
ゲーム市場は成長 高速・大容量 毎秒1ギガビット 毎秒20ギガビット
2030年
CAGR 9.3% 同時多接続 10万台 / 1㎢ 100万台 / 1㎢ 約 79万人
※2018年-2021年の市場成長率
出典:Newzoo “Global Games Market Report
低遅延 10ミリ秒 1ミリ秒 ※出典:経済産業省「IT人材の最新動向
と将来推計に関する調査結果」
2018 "
※出典:週刊ダイヤモンド 2019/03/23発売号
クラウドゲームの増加 サイバー攻撃の
CAGR
リスク増大
27.2%
※2018年-2026年の市場成長率
出典:Zion Market Research “Cloud Gaming Market by Cloud Type ,
by Streaming Type , and by Device : Global Industry Perspective,
Comprehensive Analysis, and Forecast, 2018—2026 "
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第二創業期で目指すもの
既存事業の深化 新規事業の大胆な推進
主力事業である 注力事業と位置付ける
エンターテインメント事業 エンタープライズ事業
✓ デバッグサービスを中心に、ゲーム開発支援、 ✓ 今後加速度的に増加が見込まれるシステム
翻訳・ローカライズ等多様なサービスを テストのアウトソーシングニーズを確実に
グローバルに提供することで、顧客エンゲー 取り込むための強固な事業基盤を構築
ジメントを強化
✓ ITサービスやセキュリティ等、システム
✓ 継続的な業務改善により、サービス品質及び テストと親和性の高い新規事業を創造
収益性のさらなる向上を目指す
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2019年3月期までの取り組み - エンターテインメント事業 -
サービス強化とテストセンター(Lab.)の構造改革を推進
グローバルサービスを強化 新サービスを拡充 社内教育プログラムを拡充
翻訳・ローカライズ等に対応できる カスタマーサポートやゲーム攻略本制 Lab.管理者のマネジメント研修やデ
テスターを増強し、受注体制を強化 作等、主力であるデバッグの周辺サー バッグのプロフェッショナル研修等Lab.
ビスを拡充し、ゲーム開発を総合的に の生産性及びサービス品質向上に向け
269名
外国人登録テスター数
サポートできる体制を強化 た教育プログラムを拡充
(2019/04/01現在)
海外事業を強化 Lab.を新設 基幹システムを刷新
中国子会社において、営業強化・オペ テスト人材の確保・育成を目的に、
レーションの改善を行い、黒字化を実現。 テスターのスキル・嗜好等を可視化する
テストセンターであるLab.を新たに
また、韓国でゲームデバッグ・ローカラ タレントマネジメントシステムの開発に
イズ等を提供するOrgosoft Co., Ltd.
を子会社化
3拠点開設 着手(2019年秋に正式ローンチ予定)
成 果
✓ 最低賃金が上昇する中、主力のデバッグサービスの粗利率は約30%を維持
✓ グローバルサービスの売上高は17/3期から19/3期で約2.5倍に成長
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2019年3月期までの取り組み - エンタープライズ事業 -
人材・技術強化を推進
JSTQB(※)資格取得を推進 M&A等 セキュリティ人材育成
上流エンジニアの確保及びテストノウハウ ゲームテスターの中からセキュリティエキス
社内教育プログラムを新設 の習得を目的にM&A等を加速 パートを育成する社内教育プログラムを開始
資格保有者数は国内最大規模へ M&A等による
上流エンジニア増員数 36名 研修後、試験に合格した
エキスパート候補者 28名
Foundation Level
(基礎技術者向け) 333名 ベトナムに拠点を新設 テストエンジニア研修を開始
27名
Advanced Level 上流エンジニアの確保・育成を目的に バルテス㈱の教育プログラムを活用し、
(高度技術者向け) GNTグループとベトナムに合弁会社を設立 ゲームテスターからテストエンジニアへ
※JSTQB…国内におけるソフトウェアテスト技術者資格
2019/05/10現在のグループ全社合計について記載
ベトナムにおける
上流エンジニアの増員数 11名 研修後、試験に合格した
テストエンジニア候補者 13名
成 果
✓ 受注キャパシティを超えるほどの依頼があり、システムテストのアウトソーシングニーズを確信
✓ エンターテインメント領域で活躍するテスターのエンタープライズ領域への人材シフトを促進
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2020年3月期の重点施策 - エンターテインメント事業 -
1. Lab.の構造改革
2. ゲームメーカー向けサービスの拡充・強化
3. 海外事業の強化
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2020年3月期の重点施策 – エンターテインメント事業-
Lab.の構造改革
Lab.の生産性を高め、収益の構造改革を行うとともに、
より多くの人材をエンタープライズ領域で活躍できる人材へシフト
収益の構造改革 “テストエンジニア”
(現在) (目指す姿) としてエンタープライズ領域
で活躍できる人材へ育成
週5日、8時間勤務の正社員・
契約社員・アルバイトスタッ 人材シフト後も、
フで、デバッグのエキスパー
トやプロジェクトマネジメン 高いサービス品質を維持
ト担当者を含む できる体制を構築
週2-3日勤務のアルバイトス
タッフで、テスト実行を担当
固定費の徹底的な削減 基幹システムの刷新
✓ Lab.の管理者に定期的なマネジメント研修を実 ✓ タレントマネジメントシステムの本格稼働
施し、コストコントロール機能を強化 ✓ テスターのスキルや稼働状況を可視化し最適な
✓ テスタースキルのボトムアップに注力 Lab.運営を実現
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2020年3月期の重点施策 – エンターテインメント事業-
ゲームメーカー向けサービスの拡充・強化
多様なサービスを提供することで、ゲーム開発を総合的に支援
あ
Aa
2D/3D ゲーム攻略本 ゲーム情報サイト カスタマー
ゲーム開発
グラフィック制作
翻訳・ローカライズ
デバッグ 制作 運営 サポート
開発 品質管理 運用
海外事業の強化
中国・韓国の子会社を中心に、海外ゲームメーカーの新規顧客開拓に注力
海外ゲームメーカーのクライアント数推移
(18/3期 実績) 45社 (19/3期 実績) 67社 (20/3期 目標) 80社以上
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2020年3月期の重点施策 – エンタープライズ事業-
1. システムテストサービスの基盤強化
2. システム開発の体制強化
3. セキュリティサービスの本格化
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2020年3月期の重点施策 – エンタープライズ事業-
システムテストサービスの基盤強化
積極的な人材投資を継続し受注体制の強化を図るとともに、
サービスの付加価値向上に努め、飛躍的な成長を目指す
✓ スキルセットに合わせエンジニアの種類を再定義、積極的な人材投資を継続
人材強化 ✓ 新規採用、人材育成、M&Aのなかでも特にゲームテスターからの育成に注力
エンジニアの再定義 テストエンジニア数 目標
19/3期以前 上流エンジニア :全エンジニアの総数 19/3期末 20/3期末
従来の “上流エンジニア” を
150名
20/3期以降
テストエンジニア、システムエンジニア、 89名
インフラエンジニアの3つに細分化
テスト自動化を推進 受注体制強化
✓ CTOを中心に、テスト自動化プロジェクトを ✓ “統合コントロールセンター”を新設し、テスト
推進 エンジニアの稼働状況及びプロジェクト進捗管
✓ テスト自動化エンジニアの育成に注力 理を強化。機会損失のない体制を整備
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2020年3月期の重点施策 – エンタープライズ事業-
システム開発の体制強化
開発の上流工程からシステムテストまで一貫して受注することで収益機会を最大化
M&A・アライアンスを強化 オフショア拠点を拡大
✓ システムエンジニアの増強を目的とするM&Aや ✓ システムエンジニアの増強及びコストコント
アライアンスを強化 ロールの強化を目的に、オフショア拠点を拡大
(参考) 当社の提供サービス
■ システム開発サービス
保守・運用 開発計画
開発計画 要件定義 システム設計 プログラミング
50名を超えるシステムエンジニアによるシステムの開発支援サービス
システム 要件定義
■ システムテストサービス システムテスト
テスト
専門人材による効率的かつ精度の高いテストを実施
■ ITサービス 保守・運用
プログラ システム
情報システム部門のサポート等、幅広いサービスを提供 ミング 設計
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2020年3月期の重点施策 – エンタープライズ事業-
セキュリティ事業の本格化
大手企業からの受注を獲得し、通信業界や旅行業界向け等の案件が複数進行中
セキュリティ検査や監視分野のエキスパートを強みに、さらなる事業拡大を推進
現状認識 課題抽出 対策 運用
米国国防総省へのサービス提供 AIにより真のインシデントを知らせる
インシデント分析
リスクアセスメント 実績のある Stellar Cyber社の監視ツール
Synack社の検査サービス 対策コンサルティング を活用したサービス
セールスチーム 検査チーム 監視チーム
Key Person Key Person Key Person
シリコンバレーの企業の日本法人等 官公庁等の検査プロジェクト統括経験を持つ 大手セキュリティメーカーからも指名される
マネジメント経験豊富なリーダー 国内トップ級のホワイトハッカー 監視ビジネスのエキスパート
デジタルハーツサイバーブートキャンプ
ゲーム好きをはじめとする約8,000名の登録テスターの中からセキュリティエキスパートを育成
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(参考) セキュリティ人材育成フロー
ゲームテスターからセキュリティエキスパートの育成を目指す
業界最高レベルの知識・技術・実績を
ホワイトハッカー
有するホワイトハッカーへ
OJT ホワイトハッカー等が持つ世界最先端の技術を
実践研修で習得
セキュリティ セキュリティ監視やインシデント分析等を
プロフェッショナル 独力で完結できるセキュリティプロフェッショナルへ
OJT セキュリティエキスパートの指導のもと、
プロジェクトに参画し、実践で知見を習得
デジタルハーツ 基礎知識に関する社内試験に合格した人のみ受講可能
サイバーブートキャンプ 2週間の座学を中心にネットワーク知識や攻撃手法等について学習
タレントマネジメントシステム
約8,000名の登録テスターの職歴・スキル・嗜好等のデータベース
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今後の成長戦略
当社グループの約8,000名の人材と技術を掛け合わせることで、
幅広いサービスを多様なクライアントに提供
セキュリティ
翻訳・ローカライズ e-Sports
サ システム開発
ー カスタマーサポート
ビ グローバルサービス
ス
の ゲーム情報サイト運営 IT保守・運用
深 デバッグ 創業以来蓄積してきた
化
ノウハウ
ITサポート
グラフィック制作
高い技術力を持つ豊富な
アライアンス
ITリテラシーの高い
システムテスト
約8,000名のテスト人材 パートナー ゲーム開発
エンターテインメント領域 エンタープライズ領域
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中長期ロードマップ
アジアNo.1の
「総合テスト・ソリューションカンパニー」へ
売上高 500億円
家電機器
自動運転
EBITDA 100億円
産業機器
IoT革命 WEBシステム
業務システム 海外事業 50億円
スマート
フォン AV機器
エンター
ITサービス/
セキュリティ
100億円
革命 クラウドアプリ
プライズ
人材 技術
事業 システム
テスト
100億円
ネイティブ WEBアプリ
強化 強化
ゲームアプリ
エンタープライズ事業
ブラウザ
(18億円)
ゲームアプリ
エンターテインメント
事業 250億円
エンターテインメント事業
コンシューマ (155億円)
ゲーム
2001 2013 2017 第二創業期 5年後
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参考資料
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当社へ投資する魅力
国内有数
のテスト専門企業
8,000名 44.4%
が社外役員
を超えるテスターの雇用を創出
20ヵ国以上
の外国籍者が在籍
CAGR 27.5%
の高い市場成長率(※)
デジタル社会
の安全
を支えるビジネス
(2019/03/31現在)
※2017年-2021年のソフトウェアテストアウトソース市場の成長率。各種資料を参考に当社にて作成。
(参考) 「Global Pure Play Software Testing Services Market 2017-2021」関連サイト
「Global Software Testing Market 2017-2021」関連サイト
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当社のビジネス
ソフトウェアの不具合を検出するデバッグ・システムテストが主力
ゲームコンソール (GC)
21.6% 家庭用ゲーム/オンラインゲーム/アーケードゲー
ム等の検証
エ
ン デバッグ
モバイルソリューション(MS)
タ 42.4% モバイルゲームの検証
ー 68.0%
ITサービス等
9.9% ゲームコンソール
テ
システム (GC) イ アミューズメント (AM)
テスト
21.6%
4.0% パチンコ/パチスロの検証
7.3% ン
メディア等
5.0%
メ
連結売上高 ン クリエイ
クリエイティブ ト 9.8% ゲーム開発、2D/3Dグラフィック制作
9.8%
19,254百万円 事 ティブ
アミューズメント(AM)
業
日本最大級の総合ゲーム情報サイト
4.0% モバイルソリューション メディア及び
5.0% 「4Gamer.net」等の企画・運営、ゲーム関連イ
(MS)
その他 ベントの企画・運営、カスタマーサポート等
42.4%
エ
ン システム ・Webシステムや業務システム等の検証
タ 7.3%
テスト ・自動車走行テスト
ー
プ
2019年3月期売上高構成比 ラ
イ
※売上構成比は、セグメント間の内部売上高又は振替高 ズ ITサービス/ システム開発、ITサポート、カスタマーサポート、
9.9%
を含めて算出
事 セキュリティ セキュリティ等
業
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デバッグ / システムテスト サービス概要
提供サービス
開発の上流工程 テストの実行 運用工程
テスト設計 各種テストの実施 継続的なテスト
➢ テストコンサルティング ➢ 機能テスト ➢ 運用管理
➢ テスト計画・スケジュール作成 ➢ 性能テスト ➢ 評価改善
➢ テスト自動化支援 ➢ 負荷テスト ➢ アップデート
➢ 受入テスト
➢ ユーザビリティテスト etc…
サービス特徴
テスト市場
ジャンル 特徴 主要顧客 参入障壁 外注比率
高
↑デバッグ専用機材購入のライ
デバッグ ユーザー目線によるテスト ・ゲームメーカー センスが必要 高
↑流動的な開発スケジュールに
合わせた人材管理ノウハウが
必要
・SIer
中
・開発ベンダー
システムテスト エンジニアの知見を用いたテスト 低
・エンドユーザー
↑IT人材不足
(情報システム部)
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成長戦略
主力事業であるエンターテインメント事業の成長を追求するとともに
エンタープライズ事業を第二の収益の柱へ
エンターテインメント事業 エンタープライズ事業
◼ ゲーム市場は安定的に成長 ◼ IT人材不足の深刻化等によりテスト工程のアウトソース
が加速
◆ グループ連携を強化し、デバッグのみならず、受託開発
やローカライズ等ゲーム開発を総合的に支援 ◆ 事業領域拡大のための人材投資・技術投資を加速
◆ 引き続き事業の拡大を図り、売上高250億円を目指す ◆ 成長牽引分野と位置付け、売上高200億円を目指す
継続成長 急成長
売上高 (目標) 売上高 (目標)
250億円 19/3期
売上高
19/3期
売上高
200億円
159億円 33億円
人材 × 技術
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事業リスク
主なリスク 当社の取り組み
・テストルームへの私物持ち込み禁止
1. 機密情報の漏洩 ・指紋認証入室/監視カメラの設置等物理的なセキュリティ対策
・登録テスター全員を対象とする身元保証人制度の導入
AI等の技術革新による ・テスト自動化プロジェクト等最新技術への対応を推進
2.
既存サービスの陳腐化 ・付加価値の向上を図るべく新サービスの開発を促進
・多様な世代/人種/バッググラウンドを持つメンバーが活躍で
3. 生産年齢人口の減少 きる社内教育体制を整備
・海外拠点も活用した戦略的な人材確保
4. 企業買収や新規事業の拡大 ・綿密な市場調査やデューデリジェンスの実施
・買収後の適切な経営管理体制の構築によるリスク低減
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セグメント別業績推移
(百万円) 15/3期 16/3期 17/3期 18/3期 19/3期
売上高 11,609 12,696 13,544 15,568 15,951
エンターテインメント事業
セグメント利益 1,915 2,379 2,453 2,966 3,086
デバッグ 売上高 9,430 10,455 11,524 13,186 13,103
ゲームコンソール(GC) 売上高 3,604 3,449 3,483 4,174 4,156
モバイルソリューション(MS) 売上高 3,554 4,994 6,262 7,399 8,172
アミューズメント(AM) 売上高 2,272 2,012 1,778 1,612 775
クリエイティブ 売上高 1,675 1,729 1,465 1,743 1,891
メディア及びその他 売上高 504 512 554 638 956
売上高 1,713 2,382 1,952 1,892 3,302
エンタープライズ事業
セグメント損益 50 71 203 △ 14 △ 226
システムテスト 売上高 380 681 758 1,084 1,395
ITサービス・セキュリティ 売上高 1,333 1,701 1,193 808 1,907
売上高 △ 39 △ 70 △ 52 △ 108 △0
セグメント間調整額
セグメント利益 △ 447 △ 486 △ 750 △ 1,215 △ 1,254
売上高 13,285 15,011 15,444 17,353 19,254
連結合計
営業利益 1,517 1,963 1,906 1,735 1,605
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株主還元
株主還元方針の見直し
「第二創業期」として中長期的な成長を見据えた積極的な投資を実施
そのため内部留保及び株主還元のバランスを勘案し株主還元方針を変更
■19/3期以前:DOE7%を目途に連結業績に準じて安定的な配当を実施
さらに、毎年3月末現在の株主の皆様に株主優待を実施
■20/3期以降:配当性向20%を下限に連結業績に準じて安定的な配当を実施
また、株主平等の観点から株主優待制度を廃止
20/3期の株主還元
中間配当金 期末配当金 年間配当金 株主優待
(1単元以上保有) お米ギフト券3Kg相当分
19/3期 6.5円 6.5円 13.0円 (2単元以上保有) お米ギフト券6Kg相当分
20/3期(予想) 7.0円 7.0円 14.0円 1.0円増配 ー
※自己株式の取得については、成長投資を確保した上で、資本政策上の必要性、財務体質への影響等を考慮し、機動的に実施いたします。
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会社概要
商号 ㈱デジタルハーツホールディングス 資本金 300,686千円
所在地 東京都新宿区西新宿三丁目20番2号 発行済株式数 23,890,800株
設立 2013年(平成25年)10月1日 決算期 3月
代表者 代表取締役社長CEO 玉塚 元一 連結従業員数 862名(正社員)
東京証券取引所 市場第一部 国内:6社、海外:4社
上場市場 グループ会社
証券コード:3676、略称:デジハHD
(2019/03/31現在)
沿革
新経営体制へ移行
持株会社体制に移行
東証一部 東証一部新規上場
市場変更
東証マザーズ
2017
上場
2014 エンタープライズ領域へ
デジタルハーツ 2013 本格参入
設立 2012
2011
クリエイティブ事業を開始
2008
メディア事業を開始
2001 海外展開を開始
デバッグ事業を開始
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グループ会社概要
(2019/03/31現在)
株式会社デジタルハーツ 【国内事業拠点】 札幌
札幌第2
エンターテインメント事業 エンタープライズ事業
札幌第3
事業内容:ゲームデバッグ、ローカライズ 仙台
システムテスト、システムの受託開発、ITサポート、セキュリティ等 大阪
京都
初台
【強み】 福岡 笹塚
博多 新宿
➢ 約8,000名の登録テスター ➢ 150万件以上のバグデータ 浅草
➢ 全国14拠点のテストセンター ➢ 4,000台以上の検証端末 松山 名古屋
DIGITAL HEARTS USA Inc. DIGITAL HEARTS (Shanghai) Co., Ltd. Orgosoft Co., Ltd.
エンターテインメント事業 エンターテインメント事業 エンターテインメント事業
事業内容:ローカライズ等 事業内容:ゲームデバッグ、ローカライズ等 事業内容:ゲームデバッグ、ローカライズ等
株式会社エイネット DIGITAL HEARTS GNT VIET NAM 株式会社フレイムハーツ
COMPANY LIMITED
エンタープライズ事業 エンターテインメント事業
エンタープライズ事業
事業内容:システムテスト 事業内容:ゲームの受託開発
システムの受託開発等 事業内容:システムテスト等 2D/3Dグラフィック制作
Aetas株式会社 株式会社デジタルハーツネットワークス 株式会社ZEG (持分法適用会社)
エンターテインメント事業 エンタープライズ事業 エンタープライズ事業
事業内容:日本最大級のゲーム情報サイト 事業内容:インターネット通信関連サービス
事業内容:自動車走行テスト及びデータ収集
「4Gamer.net」の企画・運営等 セキュリティ
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<お問い合わせ先>
IR 広報部
電話:03-3373-0081
Email:ir_info@digitalhearts.com
HPアドレス:https://www.digitalhearts-hd.com
本資料はインベスター・リレーションズに関わる活動(IR活動)を実施する際の参考となる情報の提供を目的としたものであり、投資判断の参考となる情報の提供及
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なお、各社の会社名、サービス・製品名は各社の商標または登録商標です。
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