3676 デジハHD 2021-11-09 16:00:00
2022年3月期 第2四半期決算説明資料 [pdf]
2022年3月期
第2四半期決算説明資料
2021/11/9
東証第一部 3676
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決算概要
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2022年3月期第2四半期 業績ハイライト
◼ 注力事業であるエンタープライズ事業が、DX
売上高
の加速を追い風に高い成長を継続
両事業とも ◼ エンターテインメント事業も、コンソール
13,498百万円 ゲーム向けサービスが好調に推移し2桁増収
大幅増収を達成 (前期比128.2%) を達成
◼ 当期2Qから、M&A等で新たに子会社となっ
た4社の業績が寄与
◼ エンタープライズ事業では、売上高が継続投
営業利益
資をカバーする規模にまで成長したことによ
上期として
り、安定的に利益を創出
過去最高益 1,370百万円
◼ エンターテインメント事業も、増収効果と効
を更新 (前期比259.7%)
率的な事業運営により、前期比1.5倍以上
の利益成長を実現
通期計画に対する進捗率
売上高 ◼ エンタープライズ事業・エンターテインメン
通期計画達成に向け ト事業ともに、売上高・営業利益は会社
47.5% 計画より上振れて進捗
好調に進捗 営業利益
◼ 売上高500億円の中期目標実現に向け、
65.2% 成長基盤の構築と通期計画の達成を目指す
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トピックス
02
01 M&Aの効果もあり
IT人材・クオリティスト(※)人材数
20,000名達成に向け
順調に増員
128%の高い売上成長を実現 IT人材・クオリティスト人材数
連結売上高
M&A等で取得した4社が
当期2Qから連結開始 4,517名 9,171名
(百万円) M&Aの効果 (21/3期 4Q末) (22/3期 2Q末)
15,000 既存事業 13,498
※クオリティスト…品質向上スペシャリストを指す
10,531 当社独自のワード
10,000
03
12,440
5,000 10,531 M&Aの効果を除外しても
118%成長を達成
0
エンタープライズ事業の
21/3期2Q 22/3期2Q
成長スピードを加速することを目的に
グループ組織再編を決定
新規連結子会社
エンターテインメント事業 DIGITAL HEARTS CROSSグループ
エンタープライズ事業 MK Partners, Inc.
エンタープライズ事業 TPP SOFT, JSC エンタープライズ事業本部をスピンアウトし
エンタープライズ事業 ㈱アイデンティティー 次世代QA事業会社(※)を立上げ
→詳細はP20-P28
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2022年3月期第2四半期 連結損益計算書
◼ 上期として過去最高の売上高・営業利益を更新
◼ 通期計画に対し、会社想定を大幅に上回るペースで進捗
(百万円) 21/3期2Q 22/3期2Q 増減額 前期比
売上高 10,531 13,498 2,967 128.2%
売上原価 7,820 9,562 1,741 122.3%
原価率 74.3% 70.8% △3.4ポイント
売上総利益 2,710 3,936 1,226 145.3%
販管費 2,182 2,566 384 117.6%
営業利益 527 1,370 842 259.7%
営業利益率 5.0% 10.2% +5.1ポイント
経常利益 570 1,431 860 251.0%
親会社株主に帰属する
四半期純利益 355 917 561 257.9%
EBITDA 712 1,632 919 229.1%
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EBITDA分析
既存事業における増収及び収益性の改善に加え、
M&Aの影響もあり、EBITDAは大幅に伸張
(単位:百万円)
+12 +25
△106 EBITDA
販管費の抑制
全社共通費
全サービスにおいて の増加
粗利率が改善 M&Aの
+482 効果
セールスミックス
の影響
増収に伴う
粗利の増加 1,632
販管費の増加 +209
+62
△16
増収に伴う △41 M&Aの
粗利の増加 効果
EBITDA +291
712
エンタープライズ事業 エンターテインメント事業
21/3期2Q実績 22/3期2Q実績
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通期連結売上高 / 営業利益トレンド
上期は会社計画を大幅に上回るペースで進捗
売上高
過去最高の売上高・営業利益の更新を目指す 営業利益
(百万円) (百万円)
30,000 28,420 1.2
4,800
4Q
3Q
25,000 2Q 1
4,000
22,669
1Q 21,138
19,254
20,000 0.8
3,200
6,355
17,353
5,460
4,861
15,000 4,393 0.6
2,400
進捗率 2,100
5,782
1,735 5,059
5,455 1,908
47%
4,696 1,605
10,000 184 7,400 0.4
1,600
1,394 725
363 進捗率
5,234 5,437
4,223
547 4,882
464
327
65%
733
5,000 655 0.2
800
463 547
475 6,098
4,450 4,988 5,093
4,039 328 369 636
539
302 189 158
0 0
売上高 営業利益 売上高 営業利益 売上高 営業利益 売上高 営業利益 売上高 営業利益
18/3期 19/3期 20/3期 21/3期 22/3期
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連結貸借対照表
(百万円) 21/3期(期末) 22/3期(2Q末) 増減額(対前期末)
資産合計 14,338 16,026 1,688
流動資産 9,744 9,848 103
現金及び預金 5,076 5,435 359
固定資産 4,593 6,178 1,584
有形固定資産 598 623 25
無形固定資産 2,670 4,244 1,573
のれん 2,467 4,042 1,574
投資その他の資産 1,324 1,309 △15
負債合計 8,024 8,830 806
流動負債 7,904 8,775 870
短期借入金 4,728 5,406 677
固定負債 119 55 △63
純資産合計 6,314 7,195 881
株主資本 5,642 6,436 793
その他の包括利益累計額 48 65 16
新株予約権 13 ー △13
非支配株主持分 610 694 84
負債・純資産合計 14,338 16,026 1,688
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連結キャッシュ・フロー
前期実績 当期実績
(百万円) 増減額
21/3期2Q 22/3期2Q
営業活動CF 101 1,703 1,601
※ 法人税等の支払等差引前の営業CF 317 2,053 1,735
投資活動CF △261 △1,682 △1,420
財務活動CF △90 316 406
現金及び現金同等物に係る換算差額 △2 21 24
現金及び現金同等物の増減額 △252 359 612
現金及び現金同等物の期首残高 3,704 5,041 1,337
連結除外に伴う現金及び現金同等物の減少額 △3 ― 3
現金及び現金同等物の四半期末残高 3,447 5,400 1,953
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セグメント別実績及び通期連結業績予想
【セグメント別業績に関する注意事項】
・各セグメントの売上高については、セグメント間の内部売上高又は振替高を含めて記載。
セグメント利益は営業利益ベースの数値を記載。
・22/3期1Qよりエンターテインメント事業のサブセグメント区分を変更。
そのため、22/3期以前のエンターテインメント事業サブセグメント別業績は、変更後の数値に組み替えて記載、
比較を実施。
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2022年3月期第2四半期 セグメント別実績
前期実績 当期実績
(百万円) 前期比
21/3期2Q 22/3期2Q
売上高 10,531 13,498 128.2%
エンタープライズ 3,064 4,863 158.7%
エンターテインメント 7,466 8,635 115.7%
調整額 ー ー ー
営業利益 527 1,370 259.7%
エンタープライズ △28 232 ー
エンターテインメント 1,217 1,906 156.6%
調整額 △660 △768 ー
EBITDA 712 1,632 229.1%
エンタープライズ 80 376 465.8%
エンターテインメント 1,278 2,009 157.2%
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エンタープライズ事業 業績サマリー
◼ DX加速やサイバーセキュリティ需要拡大を受け、売上・利益ともに高成長を継続
前期実績 当期実績
(百万円) 前期比
21/3期2Q 22/3期2Q
売上高 3,064 4,863 158.7%
システムテスト 1,565 2,162 138.1%
ITサービス・セキュリティ 1,499 2,700 180.2%
セグメント利益 △28 232 ー
EBITDA 80 376 465.8%
エンタープライズ事業 四半期別利益推移
安定的に利益を創出
(百万円)
400
セグメント利益 EBITDA
230 229
200 139 152 147 144
112
100
37 42 64 87
2 24 14 35
0
-21 -7
-200 -155
-184 20/3期 21/3期 22/3期
-400 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q
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エンタープライズ事業 - システムテスト -
◼ DXの加速を背景に増加するテスト自動化需要に対し、米国子会社であるLogiGear
やアライアンスパートナー各社が有する自動化ツールを活用した提案営業を積極化
◼ テスト自動化、マニュアルテスト、脆弱性診断といったサービスのクロスセルを強
化し、顧客単価の向上に注力
◼ 当期2Qより、LogiGearがM&A等により取得したMK Partners及びTPP SOFTの
業績が寄与
◼ 人材投資を継続しつつも、35%以上の高い粗利率を維持
売上高推移 四半期別トレンド
(百万円) (百万円)
4,000 3,581 1,500 60.0%
売上高 粗利率
3,500 1,144
前期比
937
1,078 1,018 50.0%
138%
3,000 1,078 1,000
2,414 788 777
2,500
42.1%
40.0%
41.9%
2,000 924 937
4Q 500
1,500 1,144 34.3% 35.1% 36.1% 30.0%
488 3Q 30.8%
777
1,000
2Q
570 0 20.0%
500
788 1,018 1Q
430 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q
0
20/3期 21/3期 22/3期 21/3期 22/3期
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エンタープライズ事業 - ITサービス・セキュリティ -
◼ 当期2Qより、M&Aにより取得した㈱アイデンティティーの業績が寄与したこと
により、受託開発・SESが大幅に伸張
◼ M&Aの影響を除外しても、セキュリティ、保守・運用、受託開発・SESのすべて
において2桁増収を達成。特にセキュリティは、DXの加速やリモートワークの拡
大等を背景に、前期比約2倍の成長を実現
◼ 増加するサイバーセキュリティ需要に対し、当社独自の教育プログラムを積極的
に活用し、より多くのセキュリティ人材の育成・輩出を目指す
売上高推移 サービス別売上高推移
(百万円) (百万円) ㈱アイデンティティーの売上が
セキュリティ 2QからSESサービスに寄与
4,000 前期比 2,000
3,439 保守・運用 1,689
180% 1,500
受託開発・SES
3,000 1,167
2,608 1,167 1,011
1,000 735 763 772
869
2,000 4Q
772 1,689
500
645 3Q
1,000 763
569 2Q
0
735 1,011 1Q
523 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q
0 (計画) (計画)
20/3期 21/3期 22/3期 21/3期 22/3期
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エンターテインメント事業 業績サマリー
◼ コロナ禍における巣ごもり需要の拡大等を背景に、コンソールゲームを中心に
新規タイトル開発が活発化。このような市場環境のもと、新規デバッグ案件や
グローバル案件を確実に獲得し、売上高2桁成長を実現
◼ 国内デバッグの粗利率が大幅に改善したことに加え、グローバル及びその他も
増益に寄与し、セグメント利益は前期比1.5倍以上と大きく伸長
◼ 当期1Qより、今後の成長ドライバーとなる“グローバル事業”を可視化するた
めサブセグメントの区分を変更
前期実績 当期実績
(百万円) 前期比
21/3期2Q 22/3期2Q
売上高 7,466 8,635 115.7%
国内デバッグ 5,528 5,961 107.8%
グローバル及びその他 1,937 2,674 138.0%
セグメント利益 1,217 1,906 156.6%
EBITDA 1,278 2,009 157.2%
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エンターテインメント事業 - 国内デバッグ -
◼ 新規タイトル開発が活発化しているコンソールゲーム向けデバッグが好調に推移
し、国内デバッグ事業の成長を牽引
◼ 増収効果及び業務効率改善により、粗利率は30%以上と、前年下期以降の高い水
準を維持
◼ ゲームデバッグのリーディングカンパニーとしてさらなるシェアアップを図ると
ともに、業務効率化による収益性のさらなる向上を目指す
売上高推移 四半期別トレンド
(百万円) (百万円)
14,000 4,000 売上高 粗利率 40.0%
12,356
11,536
12,000 2,846 2,953 3,054 2,931 3,030
3,000 2,681 35.0%
2,850 前期比
108%
10,000 3,054
2,000 33.0% 30.0%
8,000 3,267 31.3% 31.1%
30.8%
2,953
6,000 4Q
1,000 25.0%
3,154 3,030 3Q 25.5%
4,000 2,846 24.6%
2Q 0 20.0%
2,000
3,084 2,681 2,931 1Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q
0
21/3期 22/3期
20/3期 21/3期 22/3期
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エンターテインメント事業 - グローバル及びその他 -
◼ ゲームタイトルのグローバル展開が加速する中、当期2Qは、日・中・韓ゲーム会
社のクロスボーダー/グローバル案件を積極的に獲得、グローバル・クリエイティ
ブ・メディア及びその他すべてのサービスにおいて2桁増収を実現
◼ 当期2Qより、M&Aにより取得したDIGITAL HEARTS CROSSグループ
(旧:Metaps Entertainmentグループ)の業績が寄与し、グローバルサービスが大幅に伸張
◼ DIGITAL HEARTS CROSSグループとのシナジーを追求し、グローバル及びそ
の他の急拡大を目指す
売上高推移 サービス別売上高推移
(百万円) (百万円)
DIGITAL HEARTS CROSSグループの
5,000 2,000 メディア及びその他
売上が2Qからグローバルサービスに寄与
4,111 クリエイティブ
3,759 1,536
前期比 グローバル
4,000 1,500
816
1,054 138% 1,050 1,118 1,054 1,137
3,000 887
1,000
1,054 1,118
4Q
2,000 1,536 500
3Q
939 1,050
1,000 2Q
0
949 887 1,137 1Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q
0 (計画) (計画)
21/3期 22/3期
20/3期 21/3期 22/3期
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2022年3月期 通期連結業績予想
◼ エンタープライズ事業・エンターテインメント事業ともに2桁成長を目指す
◼ エンタープライズ事業の利益貢献により、過去最高益を目指す
(百万円) 21/3期 実績 22/3期 予想 前期比
売上高 22,669 28,420 125.4%
エンタープライズ 7,021 11,000 156.7%
エンターテインメント 15,647 17,420 111.3%
営業利益 1,908 2,100 110.0%
営業利益率 8.4% 7.4% △1.0ポイント
経常利益 1,975 2,100 106.3%
親会社株主に帰属する
当期純利益 974 1,400 143.7%
EBITDA 2,322 2,800 120.5%
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2022年3月期 重点施策
重点施策 上期評価
◎
高度ITエンジニアをはじめとする人材に対する 採用・育成強化による増員に加え、㈱アイ
投資を拡大 デンティティーの子会社化によりハイレイ
エ
ン ヤのフリーランスエンジニアが増加
タ
ー これまで拡充してきたサービスのクロスセルによ テスト自動化をはじめとするクロスセルの
プ
ラ
り、新規顧客の開拓及び1社当たりの取引規模拡
大を目指す
○ 強化等により、顧客数・顧客単価は順調に
イ 増加
ズ
事 前期と比較し稼働率は向上しているものの、
業 ベトナムオフショア拠点の活用本格化 △ ロックダウンの影響等により想定よりは下
回る
◎
国内デバッグ・グローバル及びその他とも
エ 付加価値力や営業力強化で取引規模を維持・拡大
ン に売上を拡大し、エンターテインメント事
タ 業全体で115.7%と2桁増収を達成
ー
テ
○
イ オペレーション体制の強化と独自のツールの導入 国内デバッグの上期累計粗利率は前期比
ン により業務効率化を推進 +6.1Pと大幅に改善
メ
ン
ト 新たに子会社化したDIGITAL HEARTS CROSS
事
業
グループとのシナジーを追求し、“総合ローカラ
イゼーションサービス“の早期立ち上げを目指す
○ 顧客基盤の共有等により、グローバルサー
ビス全体で新規獲得案件が増加
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2022年3月期 配当予想
中間配当は、前期より0.5円増配の7.5円
年間配当金は前期より1.0円増配の15.0円を予想
株主還元基本方針
事業成長投資と経営体質強化のために必要な内部留保を確保しつつ、
配当性向20%を下限の目途として、株主の皆様に安定的な配当を実施
22/3期
18/3期 19/3期 20/3期 21/3期
(予想)
年間配当金 11.5円 13.0円 14.0円 14.0円 15.0円
(うち中間配当金) 5.5円 6.5円 7.0円 7.0円 7.5円
(うち期末配当金) 6.0円 6.5円 7.0円 7.0円 7.5円
60.0% 配当性向 ROE
40.0% 38.6% 38.6%
40.0% 31.0%
23.2%
20.9%
18.0%
20.0%
22.5%
16.3% 18.4%
0.0%
18/3期 19/3期 20/3期 21/3期 22/3期(予想)
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成長戦略
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当社グループを取り巻く環境
DX時代の到来により、QA(※)に求められる専門性が飛躍的に向上
企業がビジネス環境の激しい変化に対応し、データとデジタル技術を活用して、顧客や
DXとは? 社会のニーズをもとに、製品やサービス、ビジネスモデルを変革するとともに、業務そ
のものや、組織、プロセス、企業文化・風土を変革し、競争上の優位性を確立すること
開 ユーザーニーズの多様化
IT技術の高度化 スピード重視
発 不確実性の高まり
の ➢ ソフトウェアは複雑化
➢ 変化に柔軟に対応するため、
小規模、短期間で開発サイ ➢ 品質の高いプロダクトを短
変 ➢ ミッションクリティカルな
クルをまわすアジャイル開 期間で効率的に開発
化 デジタルサービスが増加
発が増加
Q
➢ QAにも先端技術のノウハウ ➢ テスト自動化への対応が必須
A ➢ 完成品のテスト実行ではな
が必須 ➢ マニュアルテストで行うべき
の ➢ 進化に合わせたテスト技法
く、開発と並走しながらテ
部分、自動化すべき部分を見
スト実行が必要
変 の確立が必要 極めるノウハウが必要
化
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当社グループの成長戦略
DXの加速等追い風が吹く中
エンタープライズ事業250億円達成に向け成長スピードをさらに加速
■エンタープライズ事業売上高推移
(億円)
300
250+α億円
250
200
150 110億円
エンタープライズ事業
本格化 70億円
50億円
100
33億円
50
18億円
0
18/3期 19/3期 20/3期 21/3期 22/3期 24/3期
(計画) (計画)
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成長加速に向けたグループ組織再編
先端品質テクノロジーエンジニアが自然と集まるような
魅力的な集団の形成を目指す
一事業部門から専門企業としてスピンアウト
中核子会社 次世代QA事業会社
株式会社デジタルハーツ (現:㈱デジタルハーツネットワークス)
※本組織再編に伴い商号を変更予定
主な事業内容
システムテスト、セキュリティ
エンターテインメント エンタープライズ
企業カルチャー
事業本部 事業本部
先端技術を用いた
次世代QAスペシャリスト集団
スピンアウト 従業員属性
・テックリード人材
・エンジニア
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次世代QA事業会社のビジョン
M ission
[グループ共通]
SAVE the DIGITAL WORLD
V ision
先端品質テクノロジーで
すべてのDXに豊かな価値と体験を
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次世代QA事業会社の取り組み
先端テクノロジーの研究及びQAテックリード人材の育成により
次世代QAのグローバルスタンダードの確立を目指す
社内テックリード人材による技術力・専門性向上
CTO 城倉 CTSO(※) 高橋 CPO(※) 関
アジャイル領域の ソフトウェアテストの
エキスパートとの連携 エキスパートとの連携
テストの ISTQB(※)の
世界的な権威 元代表
技術顧問
協業先 技術全般 QA技術 PJコンサル
㈱レッド
藤原
ジャーニー Nguyen氏 Black氏
先端技術に対応した グループ会社“LOGIGEAR
先端技術の獲得・活用 CORPORATION”の代表
QAエンジニアの育成
QA研究所(仮)設立 QAアカデミー(仮)設立
・アジャイル開発に適したテスト技法 ・世界トップレベルのQAトレーニング
の確立 プログラムの提供
・テストツールの開発 ・現役エシカルハッカーの知見に基づく
・産学連携 セキュリティ人材育成プログラムの提供
etc… etc…
※CTSO…Chief Testing Solution Officer
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ISTQB…国際ソフトウェアテスト資格認定委員会
次世代QA事業会社の目指すもの
多様化するニーズに最適なQAソリューションを有機的に提供
ユーザー体験を起点に
プロダクト品質のトータル支援サービス
顧客企業のイノベーションを支える ・顧客企業の事業モデルの変革やUX品質改善の支援
次世代QA ・アジャイルに対応したQAエンジニアリングによる開発支援
・CASEやSmart City等にも対応する次世代QAメソッドの確立
・AI等先端技術を活用したインテリジェントなテスト自動化の実現
QAコンサルティング
技術活用により
テストプロセスの効率化を支援する テスト自動化 ・ツール導入支援 ・自動化スクリプト作成
アドバンスドテスト 非機能テスト ・負荷診断 ・信頼性テスト etc…
セキュリティ ・脆弱性診断 ・ペンテスト
第三者の視点から
テストプロセスを支援する
テスト分析・設計・実装・実行
テストアウトソース
・ユーザー受入テスト ・多端末テスト ・ユーザビリティテスト etc…
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中期数値目標 (2022年3月期-2024年3月期)
2024年3月期 数値目標
<21/3期 実績> <24/3期 目標>
売上高 226億円 500億円
ROIC(※1) 16.8% 15%以上
M&A 3件 5件(3年合計)
国内法人顧客数 878社 2,000社
IT人材・クオリティスト(※2)
人材数 4,517名 20,000名
女性管理職比率(※3) 10.7% 20%以上
※1 ROIC=(EBITDA×(1-実効税率))÷(有利子負債+株主資本)で算出
Copyright© 2021 DIGITAL HEARTS HOLDINGS Co., Ltd. All Rights Reserved. ※2 クオリティスト…品質向上スペシャリストを指す当社独自のワード 27
※3 日本国内のグループ会社における比率について記載
売上高目標内訳
次世代QA事業会社を中心にエンタープライズ事業を急成長させ
2024年3月期の売上高500億円の達成を目指す
(億円)
550 M&A
500億円 含むM&A等
ITサービス・セキュリティ
500
システムテスト
50-100億円
450
グローバル及びその他
400 エンタープライズ事業
国内デバッグ
350
250+α億円
300
エンタープライズ事業
226億円 CAGR 140%以上
250
(含むM&A・シナジー効果)
200 34億円
グローバル及びその他
35億円 CAGR 130%以上 エンターテインメント事業
150
41億円 (含むM&A・シナジー効果)
230+α億円
100
国内デバッグ
50 115億円 CAGR 105%~110%
(含むM&A・シナジー効果)
0
21/3期 24/3期
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参考資料
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当社へ投資する魅力
国内有数
のテスト専門企業
8,000名 40%以上
が社外役員
を超えるテスターの雇用を創出
20ヵ国以上
の外国籍者が在籍
CAGR 12%
の高い市場成長率(※)
デジタル社会
の安全
を支えるビジネス
※2020年-2024年のソフトウェアテストサービス市場の成長率。
(参考) 「Global Software Testing Services Market 2020-2024」関連サイト
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当社グループの変遷
当社グループの
ミッション SAVE the DIGITAL WORLD
コンソールゲームの モバイルゲームの IoTの進展 DXの進展
マクロ環境
隆盛 隆盛
第二創業期を経て
DX人材プラットフォーム企業へ
第二創業期を開始 発展期へ
東証一部 持株会社体制に移行
市場変更 東証一部に新規上場
2021
当社グループの 東証マザーズ
上場 2017
沿革
2014 エンタープライズ領域へ本格参入
創業 2013
2012
2011 クリエイティブ事業を開始
2008 メディア事業を開始
第二創業期として
2001
デバッグの産業シフトを推進
デバッグ事業を開始 ゲーム業界における
多角化を加速
第一創業期
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当社のビジネス
ソフトウェアの不具合を検出するシステムテスト・デバッグが主力
エ ➢ Webシステムや業務システム等の検証
システム
ン 15.8% ➢ テスト自動化支援
タ テスト ➢ DevOps/アジャイルテスト支援
システム ー
テスト プ
15.8% ラ
イ
ITサービス / ズ ➢ システムの受託開発
ITサービス/
セキュリティ 連結売上高 国内デバッグ 事 15.2% ➢ 保守・運用支援
セキュリティ ➢ セキュリティ検査・監視
15.2% 22,669百万円 50.9% 業
グローバル
/ その他
18.1% エ
ン ➢ コンソールゲーム / モバイルゲーム / パチン
タ 国内デバッグ 50.9% コ・パチスロ等の検証
ー
テ
イ
ン
2021年3月期売上高構成比 メ ➢ ゲームソフトの翻訳・LQA(※)
➢ ゲームソフトの海外展開時のマーケティング
ン グローバル/
ト 18.1% 支援
※売上構成比は、セグメント間の内部売上高又は振替高 その他 ➢ ゲーム開発、2D/3Dグラフィック制作
を含めて算出 事
➢ 総合ゲーム情報サイト“4Gamer.net”の運営
業
※LQA…Linguistic Quality Assuranceの略で、翻訳されたテキスト
Copyright© 2021 DIGITAL HEARTS HOLDINGS Co., Ltd. All Rights Reserved. や構成の品質を確認すること 32
システムテスト/デバッグ サービス概要
提供サービス
開発の上流工程 テストの実行 運用工程
テスト設計 各種テストの実施 継続的なテスト
➢ テストコンサルティング ➢ 機能テスト ➢ 運用管理
➢ テスト計画・スケジュール作成 ➢ 性能テスト ➢ 評価改善
➢ テスト自動化支援 ➢ 負荷テスト ➢ アップデート
➢ 受入テスト
➢ ユーザビリティテスト etc…
サービス特徴
テスト市場
ジャンル 特徴 主要顧客 参入障壁 外注比率
・SIer
中
・開発ベンダー
システムテスト エンジニアの知見を用いたテスト 低
・エンドユーザー
↑IT人材不足
(情報システム部)
高
↑デバッグ専用機材購入のライ
デバッグ ユーザー目線によるテスト ・ゲームメーカー 高
センスが必要
↑流動的な開発スケジュールに
合わせた人材管理ノウハウが
必要
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成長戦略
引き続きエンタープライズ事業を中心に高い成長を継続
24/3期に連結売上高500億円、ROIC15%以上の達成を目指す
エンタープライズ事業 エンターテインメント事業
◼ IT人材不足の深刻化等によりテスト工程のアウトソース ◼ 国内ゲーム市場は安定的に推移
が加速
◆ ゲームの海外展開時に必要な翻訳やプロモーション支援等
◆ 事業領域拡大のための人材投資・技術投資を加速 の“総合ローカライゼーション”での事業拡大に注力
◆ 成長牽引分野と位置付け、引き続き高い成長を目指す ◆ 引き続き基盤事業として、収益性の向上を目指す
急成長 継続成長
21/3期 21/3期
売上高 売上高
70億円 156億円
人材 × 技術 × 営業
Copyright© 2021 DIGITAL HEARTS HOLDINGS Co., Ltd. All Rights Reserved. ※ ROIC=(EBITDA×(1-実効税率))÷(有利子負債+株主資本)で算出 34
セグメント別業績推移
(百万円) 18/3期 19/3期 20/3期 21/3期
売上高 1,892 3,302 5,022 7,021
エンタープライズ事業
セグメント損益 △ 14 △ 226 △ 67 188
システムテスト 売上高 1,084 1,395 2,414 3,581
ITサービス・セキュリティ 売上高 808 1,907 2,608 3,439
売上高 15,568 15,951 16,115 15,647
エンターテインメント事業
セグメント利益 2,966 3,086 2,964 3,077
国内デバッグ 売上高 12,503 12,012 12,356 11,536
グローバル及びその他 売上高 3,065 3,939 3,759 4,111
売上高 △ 108 △0 ー ー
セグメント間調整額
セグメント利益 △ 1,215 △ 1,254 △ 1,503 △ 1,356
売上高 17,353 19,254 21,138 22,669
連結合計
営業利益 1,735 1,605 1,394 1,908
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株主還元
株主還元基本方針
事業成長投資と経営体質強化のために必要な内部留保を確保しつつ、
配当性向20%を下限の目途として、株主の皆様に安定的な配当を実施
配当金の推移
中間配当金 期末配当金 配当性向
20.0円 60.0%
14.0円 14.0円 15.0円
13.0円
11.5円 38.6%
7.0円 31.0% 40.0%
10.0円 7.0円 7.5円
6.0円 6.5円
23.2%
18.0% 20.0%
20.9% 6.5円 7.0円 7.5円
5.5円 7.0円
.0円 0.0%
18/3期 19/3期 20/3期 21/3期 22/3期
(予想)
直近の自己株式取得状況
自己株式の取得については、成長投資を確保した上で、資本政策上の必要性、財務体質への影響等を考慮し
機動的に実施
取得期間 取得株式総数 取得価額総額
2019/11/12~2020/2/6 474,700株 499百万円
2017/2/20~2017/4/28 664,500株 999百万円
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事業リスク
主なリスク 当社の取り組み
・テストルームへの私物持ち込み禁止
1. 機密情報の漏洩 ・指紋認証入室/監視カメラの設置等物理的なセキュリティ対策
・登録テスター全員を対象とする身元保証人制度の導入
AI等の技術革新による ・テスト自動化プロジェクト等最新技術への対応を推進
2.
既存サービスの陳腐化 ・付加価値の向上を図るべく新サービスの開発を促進
・多様な世代/人種/バッググラウンドを持つメンバーが活躍で
3. 生産年齢人口の減少 きる社内教育体制を整備
・海外拠点も活用した戦略的な人材確保
4. 企業買収や新規事業の拡大 ・綿密な市場調査やデューデリジェンスの実施
・買収後の適切な経営管理体制の構築によるリスク低減
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当社グループが目指す持続的価値創造
当社グループの取り組み事例とSDGsの各目標の関連
人材 日本におけるIT人材不足の解消
・全従業員を対象とするソフトウェアテスト技術者資格"JSTQB"取得支援制度の整備
・正社員向けエシカルハッカー養成講座やエンジニア育成プログラムの実施
・株式会社ワークポートと共同で無料エンジニアスクールを開校
・HASSYADAI.socialと共同で、高校生を対象とするエシカルハッカーの発掘・育成
実証事業の実施
人材 多様な人材が活躍できる職場の実現
・学生やフリーター、役者・ミュージシャン等の夢を追いかけている方、障がいを
有する方といった多種多様な人材が日々3,000名以上活躍できる場の提供
・言語デバッグ等に従事するアジアや欧米等20カ国以上の外国籍の人材の雇用
技術 安心・安全なデジタル社会の実現
・デバッグやシステムテストサービスを通じた様々なソフトウェアの品質向上支援
・サイバーセキュリティ関連サービスの提供によるネット社会における情報資産の保全
・テスト自動化やAI活用に関する研究/開発を通じた技術革新への挑戦
地域社会 地域活性化及び地方におけるIT格差の解消
・全国に展開するテストセンター(Lab.)や在宅勤務を活用した地方における雇用創出
・独立行政法人情報処理推進機構から「中小企業サイバーセキュリティお助け隊 in 東北」
の受託
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主なグループ会社
(2021/9/30現在)
株式会社デジタルハーツ 【国内事業拠点】 札幌
札幌第3
エンターテインメント事業 エンタープライズ事業
函館
事業内容:ゲームデバッグ、ローカライズ 仙台
システムテスト、システムの受託開発、ITサポート、セキュリティ等 大阪
京都
【強み】 福岡 初台
博多 笹塚
➢ 約8,000名の登録テスター ➢ 300名以上のエンジニア 浅草
➢ 全国13拠点のテストセンター ➢ 多様な自動化ツールを活用 松山 名古屋
DIGITAL HEARTS (Shanghai) Co., Ltd. Orgosoft Co., Ltd. DIGITAL HEARTS CROSSグループ
エンターテインメント事業 エンターテインメント事業 エンターテインメント事業
事業内容:ゲームデバッグ、ローカライズ等 事業内容:ゲームデバッグ、ローカライズ等 事業内容:マーケティング支援等
LogiGearグループ 株式会社エイネット 株式会社レッドチーム・テクノロジーズ
エンタープライズ事業 エンタープライズ事業 エンタープライズ事業
事業内容:システムテスト 事業内容:システムテスト 事業内容:ホワイトハッカーサービスの提供
テスト自動化支援等 システムの受託開発等 及び技術支援等
Aetas株式会社 株式会社フレイムハーツ 株式会社アイデンティティー
エンターテインメント事業 エンターテインメント事業 エンタープライズ事業
事業内容:日本最大級のゲーム情報サイト 事業内容:ゲームの受託開発 事業内容:フリーランスエンジニアの
「4Gamer.net」の企画・運営等 2D/3Dグラフィック制作 IT案件・求人サイト運営等
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<お問い合わせ先>
IR 広報部
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HPアドレス:https://www.digitalhearts-hd.com
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