3676 デジハHD 2021-08-10 16:00:00
2022年3月期第1四半期決算説明資料 [pdf]
2022年3月期
第1四半期決算説明資料
2021/8/10
東証第一部 3676
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決算概要
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2022年3月期第1四半期 業績ハイライト
売上高 ◼ DXの追い風に乗り、顧客数増加と高単価案件
獲得が順調に進み、エンタープライズ事業が
攻めの営業で 高い成長を維持
6,098百万円
増収を達成 (前期比119.7%)
◼ エンターテインメント事業も、巣ごもり需要
を機に好況なゲーム市場において大型案件を
確実に獲得し2桁増収を達成
◼ エンタープライズ事業では、成長投資を継続
営業利益
しつつも、単価アップや稼働率向上で利益が
粗利率改善で 大幅に増加、前期1Qの赤字から黒字転換
636百万円
大幅な増益 (前期比401.3%)
◼ エンターテインメント事業も、増収効果と効
率的な運営により、前期比約1.8倍の利益
成長を実現
通期計画に対する進捗率 ◼ 売上高・営業利益ともに会社計画に対して前
売上高 倒しで進捗、スタートダッシュに成功
通期計画達成に向け
好調なスタート 21.5% ◼ 2Q以降、M&Aにより取得した子会社4社
営業利益 の連結開始で更なる増収を見込む
30.3% ◼ 売上高500億円の中期目標実現に向け、
成長基盤の構築と通期計画の達成を目指す
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2022年3月期第1四半期 トピックス
エンターテインメント事業 エンタープライズ事業
巣ごもり需要等で好況な市場を背景に ㈱アイデンティティーを子会社化
コーポレート コンソールゲーム向け 多様なIT人材プールを拡大
デバッグが伸張
当社として初めて コンソールゲーム向けデバッグ
(百万円) 売上高推移
女性役員が就任 1,500
コロナ前の
20/3期1Qと比較し
111%
1,000 高度ITエンジニア セキュリティ人材 登録テスター
約13,000名 約100名 約8,000名
500 ※登録ベース
0
エンターテインメント事業 20/3期1Q 21/3期1Q 22/3期1Q ベトナムオフショア人材
約400名
M&Aによるシナジーが早くも現れ
中国企業からの案件が増加 エンタープライズ事業
グローバルサービス 売上高推移
ベトナムオフショア活用 ※当期2QからP/Lの連結開始
(百万円) 128% 本格化に向けた取り組みを推進
500
フルスタック開発を 日本からベトナムへ
手掛けるJVの稼働開始 ブリッジ人材を派遣
エンタープライズ事業
0
21/3期1Q 22/3期1Q 日本企業向けテスト自動化 欧米の新規顧客獲得に向け
案件のベトナム稼働が増加 子会社化したMK Partners, Inc.と
LogiGearグループの連携開始
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※当期2QからP/Lの連結開始
2022年3月期第1四半期 連結損益計算書
◼ 売上高は前年比119%と高成長を実現、営業利益は前年比約4倍に拡大
◼ 売上高、営業利益ともに会社計画を上回るペースで進捗
(百万円) 21/3期1Q 22/3期1Q 増減額 前期比
売上高 5,093 6,098 1,005 119.7%
売上原価 3,819 4,271 451 111.8%
原価率 75.0% 70.0% △5.0ポイント
売上総利益 1,273 1,827 553 143.5%
販管費 1,115 1,191 76 106.8%
営業利益 158 636 477 401.3%
営業利益率 3.1% 10.4% +7.3ポイント
経常利益 194 670 476 344.9%
親会社株主に帰属する
四半期純利益 99 487 388 491.3%
EBITDA 255 732 477 286.8%
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EBITDA分析
DXに伴うシステム投資関連の需要や好調なゲーム市場における需要を獲得
エンタープライズ事業・エンターテインメント事業ともにEBITDAは大幅伸張
エンタープライズ事業 エンターテインメント事業
+1 △45 EBITDA
販管費の 全社共通費
抑制 の増加
国内デバッグの
粗利率改善
+285
高単価案件獲得に伴う
粗利率の改善
販管費
増収に伴う
の増加
粗利の増加 732
+34 △56 +125
増収に伴う
粗利の増加
EBITDA +131
255
21/3期1Q実績 22/3期1Q実績
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通期連結売上高 / 営業利益トレンド
当期は1Qから高い利益水準でスタート
売上高
過去最高の売上高・営業利益の更新を目指す 営業利益
(百万円) (百万円)
30,000 28,420 1.2
4,800
4Q
3Q
25,000 2Q 1
4,000
22,669
1Q 21,138
19,254
20,000 0.8
3,200
6,355
17,353
5,460
4,861
15,000 4,393 0.6
2,400
5,782 2,100
5,455 1,908
1,735 5,059
4,696 1,605
10,000 184 1,600
0.4
1,394 725
363 進捗率
547 5,234 327 5,437
4,223
4,882
464 22%
5,000 655 0.2
800
463 547
475 6,098 進捗率
5,093
4,039
539
4,450 4,988
328 369 636 30%
302 189 158
0 0
売上高 営業利益 売上高 営業利益 売上高 営業利益 売上高 営業利益 売上高 営業利益
18/3期 19/3期 20/3期 21/3期 22/3期
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連結貸借対照表
(百万円) 21/3期(期末) 22/3期(1Q末) 増減額(対前期末)
資産合計 14,338 15,925 1,587
流動資産 9,744 9,604 △140
現金及び預金 5,076 4,911 △164
受取手形及び売掛金 4,097 ー △4,097
受取手形、売掛金及び契約資産 ー 4,161 4,161
固定資産 4,593 6,321 1,728
有形固定資産 598 602 3
無形固定資産 2,670 4,389 1,718
投資その他の資産 1,324 1,330 5
負債合計 8,024 9,248 1,224
流動負債 7,904 8,954 1,049
短期借入金 4,728 5,534 805
固定負債 119 294 174
純資産合計 6,314 6,677 362
株主資本 5,642 5,983 340
その他の包括利益累計額 48 69 20
新株予約権 13 ー △13
非支配株主持分 610 624 14
負債・純資産合計 14,338 15,925 1,587
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セグメント別実績及び通期連結業績予想
【セグメント別業績に関する注意事項】
・各セグメントの売上高については、セグメント間の内部売上高又は振替高を含めて記載。
セグメント利益は営業利益ベースの数値を記載。
・22/3期1Qよりエンターテインメント事業のサブセグメント区分を変更。
そのため、22/3期以前のエンターテインメント事業サブセグメント別業績は、変更後の数値に組み替えて記載、
比較を実施。
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2022年3月期第1四半期 セグメント別実績
前期実績 当期実績
(百万円) 前期比
21/3期1Q 22/3期1Q
売上高 5,093 6,098 119.7%
エンタープライズ 1,523 2,029 133.2%
エンターテインメント 3,569 4,069 114.0%
調整額 ー ー ー
営業利益 158 636 401.3%
エンタープライズ △21 87 ー
エンターテインメント 517 930 179.9%
調整額 △337 △381 ー
EBITDA 255 732 286.8%
エンタープライズ 37 147 389.1%
エンターテインメント 547 960 175.3%
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エンタープライズ事業 業績サマリー
◼ DX加速やサイバーセキュリティ需要拡大を受け、売上・利益ともに高成長を継続
前期実績 当期実績
(百万円) 前期比
21/3期1Q 22/3期1Q
売上高 1,523 2,029 133.2%
システムテスト 788 1,018 129.2%
ITサービス・セキュリティ 735 1,011 137.5%
セグメント利益 △21 87 ー
EBITDA 37 147 389.1%
エンタープライズ事業 四半期別利益推移
利益貢献フェーズへ突入
(百万円)
400
セグメント利益 EBITDA
230
200 139 152 147
100 112 87
37 42 64
2 24 14 35
0
-21 -7
-200 -155
-184 20/3期 21/3期 22/3期
-400 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q
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エンタープライズ事業 - システムテスト -
◼ DXの追い風の中、営業体制のさらなる強化を実施、その結果大型案件を獲得する
など、システムテストの売上高は順調に伸長し、前期比129%と大幅増収を達成
◼ IT人材不足を背景とするシステムテストのアウトソースニーズ拡大が見込まれる中、
人材の獲得・育成を加速させるとともに、これまで拡充してきたサービスのクロス
セルによる顧客単価の上昇を通じた売上拡大を目指す
◼ 当期1Qは、エンジニア増強をはじめとする成長投資を継続しつつも、高付加価値化
と高稼働により粗利率35.1%(前期比+4.3%)を達成、2Q以降も高水準の粗利率継
続を見込む
売上高推移 四半期別トレンド
(百万円) (百万円)
4,000 3,581 1,500 60.0%
売上高 粗利率
3,500
937
1,078 1,018 50.0%
3,000 1,078 1,000
2,414 788 777
2,500
前期比 42.1%
40.0%
41.9%
937
129%
2,000 924 4Q 500
1,500 34.3% 35.1% 30.0%
488 3Q 30.8%
777
1,000
2Q
570 0 20.0%
500
788 1,018 1Q
430 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q
0
20/3期 21/3期 22/3期 21/3期 22/3期
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エンタープライズ事業 - ITサービス・セキュリティ -
◼ セキュリティ、保守・運用、受託開発・SESのすべてにおいて2桁増収を達成。
特にセキュリティは、DXの加速やリモートワークの拡大等を背景に、前期比
2倍以上の成長を実現
◼ 増加するサイバーセキュリティ需要に対し、当社独自の教育プログラムを積極的
に活用し、より多くのセキュリティ人材の育成・輩出を目指す
◼ 当期2Qより、2021年6月に子会社化した株式会社アイデンティティーの連結開
始によるさらなる事業拡大を見込む
売上高推移 サービス別売上高推移
(百万円) (百万円) ㈱アイデンティティーの売上が
セキュリティ 2QからSESサービスに寄与
4,000 2,000
3,439 保守・運用
受託開発・SES
1,500
3,000 1,167
2,608 1,167 1,011
前期比 1,000 735 763 772
869
2,000
772 138% 4Q
500
645 3Q
1,000 763
569 2Q
0
735 1,011 1Q
523 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q
0 (計画) (計画) (計画)
20/3期 21/3期 22/3期 21/3期 22/3期
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エンターテインメント事業 業績サマリー
◼ コロナ禍を機に、世界中でゲームユーザーが増加しマーケットが拡大、国内デ
バッグ市場をリードする当社では、コンソールゲームを中心に新規大型案件や
グローバル案件が増加し、売上高は2桁成長を実現
◼ セグメント利益は、増収の影響に加え、効率的な業務運営により国内デバッグ
の粗利率が改善したことで、前期比約1.8倍と大きく伸張
◼ 当期1Qより、今後の成長ドライバーとなる“グローバル事業”を可視化するた
めサブセグメントの区分を変更
前期実績 当期実績
(百万円) 前期比
21/3期1Q 22/3期1Q
売上高 3,569 4,069 114.0%
国内デバッグ 2,681 2,931 109.3%
グローバル及びその他 887 1,137 128.2%
セグメント利益 517 930 179.9%
EBITDA 547 960 175.3%
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エンターテインメント事業 - 国内デバッグ -
◼ 好況なゲーム市場において、大型案件が増えたコンソールゲーム向けデバッグ
が好調に推移し、国内デバッグ事業の成長を牽引
◼ コロナ禍が一定収束した後も、新しい生活様式の浸透によるゲーム人口増加に
伴う市場拡大が見込まれる中、ゲームデバッグのリーディングカンパニーとし
てさらなるシェアアップを狙う
◼ 増収効果及び業務効率改善により、当期1Qの粗利率は31.3% (前期比+6.7%)
と前年下期以降の高い水準を継続
売上高推移 四半期別トレンド
(百万円) (百万円)
14,000 4,000 売上高 粗利率 40.0%
12,356
11,536
12,000 2,846 2,953 3,054 2,931
3,000 2,681 35.0%
2,850
10,000 3,054
前期比
2,000 33.0% 30.0%
8,000 3,267
2,953
109% 30.8%
31.3%
6,000 4Q
1,000 25.0%
3,154 3Q 25.5%
4,000 2,846 24.6%
2Q 0 20.0%
2,000
3,084 2,681 2,931 1Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q
0
21/3期 22/3期
20/3期 21/3期 22/3期
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エンターテインメント事業 - グローバル及びその他 -
◼ コロナ禍において世界中でゲーム人口が拡大、ゲーム各社もタイトルのグローバ
ル展開を進める中、当期1Qは、日・中・韓ゲーム会社のクロスボーダー/グロー
バル案件を積極的に獲得、グローバル・クリエイティブ・メディア及びその他す
べてのサービスにおいて2桁増収を実現
◼ 2021年3月に子会社化したDIGITAL HEARTS CROSSグループ(*)が持つ中国
ゲーム会社とのネットワークやマーケティング支援機能を活用し、ゲーム会社の
グローバル展開に対するフルサポートをワンストップで提供することが可能に
(*) 旧 Metaps Entertainmentグループ、2Qより業績寄与
売上高推移 サービス別売上高推移
(百万円) (百万円)
5,000 2,000 メディア及びその他 DIGITAL HEARTS CROSSグループの
4,111 クリエイティブ 売上が2Qからグローバルサービスに寄与
3,759 グローバル
4,000 1,500
1,054 1,118 1,054 1,137
1,050
816
3,000 887
1,000
前期比
1,054 1,118
2,000 128% 4Q
500
3Q
939 1,050
1,000 2Q
0
949 887 1,137 1Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q
0 (計画) (計画) (計画)
21/3期 22/3期
20/3期 21/3期 22/3期
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2022年3月期 通期連結業績予想
◼ エンタープライズ事業・エンターテインメント事業ともに2桁成長を目指す
◼ エンタープライズ事業の利益貢献により、過去最高益を目指す
(百万円) 21/3期 実績 22/3期 予想 前期比
売上高 22,669 28,420 125.4%
エンタープライズ 7,021 11,000 156.7%
エンターテインメント 15,647 17,420 111.3%
営業利益 1,908 2,100 110.0%
営業利益率 8.4% 7.4% △1.0ポイント
経常利益 1,975 2,100 106.3%
親会社株主に帰属する
当期純利益 974 1,400 143.7%
EBITDA 2,322 2,800 120.5%
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2022年3月期 重点施策
エンタープライズ事業
目標:引き続き高い成長率の継続
重点施策
1. 高度ITエンジニアをはじめとする人材に対する投資を拡大
2. これまで拡充してきたサービスのクロスセルにより、新規顧客の開拓及び1社当たりの
取引規模拡大を目指す
3. ベトナムオフショア拠点の活用本格化
エンターテインメント事業
目標:収益性の改善及び新たな成長の柱の創造
重点施策
1. 付加価値力や営業力強化で取引規模を維持・拡大
2. オペレーション体制の強化と独自のツールの導入により業務効率化を推進
3. 新たに子会社化したDIGITAL HEARTS CROSS グループ(※旧:Metaps Entertainmentグループ)との
シナジーを追求し、“総合ローカライゼーションサービス“の早期立ち上げを目指す
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中期経営ビジョン
(2021/5/11発表資料より抜粋し再掲)
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新たな成長ステージへ
今後はこれまで作り上げてきた事業基盤をより強固にし
引き続きエンタープライズ事業を中心に高い成長の継続を目指す
2001-2017 2018-2020 2021-
第一創業期 第二創業期 発展期
目指す姿 目指す姿 目指す姿
アジアNo.1の
国内No.1の DX人材プラットフォーム
総合テストソリューション
ゲームデバッグカンパニーへ カンパニーへ
カンパニーへ
主な取り組み 主な取り組み 主な取り組み
エンタープライズ事業の エンタープライズ事業を中心
デバッグの事業基盤構築
基盤構築 とする成長戦略の継続推進
➢ テスターの人材プール拡大 ➢ エンジニアの人材プール拡大 ➢ テスター、エンジニア、フリーラ
ンスエンジニア、セキュリティエ
➢ 流動的な開発スケジュールに合わ ➢ テスターからエンジニア人材を育
キスパートの人材プール拡大
せた人材アサインメントフローの 成するための教育フローの確立
確立 ➢ DX化推進モデルの構築
➢ セキュリティ等、新たなサービス
➢ ゲームメーカーとのリレーション の拡充 ➢ 海外事業の基盤構築
強化 ➢ 顧客基盤の拡大 ➢ IT人材不足等、社会的課題の解決
➢ ゲーム開発支援やプロモーション
➢ テスト自動化等最先端技術の活用 ➢ 新たな経営リーダーシップスタイ
支援等、デバッグ周辺事業の拡大 ルの確立
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中期経営ビジョン (2022年3月期-2024年3月期)
企業理念
SAVE the DIGITAL WORLD
私たちは、確かな技術と人の力で、ITイノベーションの安全品質を支え、
高度デジタル社会に歓びと安心を生み、進歩発展に貢献いたします。
グループバリュー
人材 技術 営業
人の成長 技術革新 顧客価値向上
= = =
企業の成長 企業革新 自社価値向上
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アクションプラン – エンタープライズ事業 –
テックリード人材主導で
ソリューションのテクノロジー化による差別化を推進
当社のテックリード人材
元合同会社 DMM.com のCTO。7年間にわたり
CTO 城倉 同社のエンジニア組織拡大と育成に従事。
元ソニー㈱のソフトウェア品質担当部長。ソフ
CTSO 高橋 トウェアテストの博士号を有し、著書も多数。
㈱メルカリでアジャイルQAチームの立上げを主
技術顧問 藤原 導。現在はアジャイルコーチ・テスト自動化コン
サルタントとして活躍。
写真左から:高橋、藤原、城倉
重点的な取り組み
アジャイル品質 DHプロダクト/ソリューション テスト自動化
短いサイクルで継続的・持続的に アジャイル品質に最適化された 競争力のあるローコード自動化
ソフトウェアをデリバリーするア 自社開発ツールを提供 ツールの活用による効率化・高精
ジャイル型開発の品質を支援 度化を推進
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アクションプラン – エンタープライズ事業 –
営業体制を抜本的に見直し、顧客数の増加及び顧客単価上昇を目指す
・従来の営業体制や業務フローを刷新、カスタマーサクセスチームを組成
・ブランディング、マーケティングを強化
人員強化、組織再編 業務標準化、効率化 ブランディング強化 マーケティング刷新
営業人員増員 顧客管理データベース サービスサイト見直し WEBマーケ手法の刷新
(24/3期までに20名増員) (標準化・効率化の促進) (技術ブログの開設等) (リード獲得の多様化)
プリセールス強化 営業活動の可視化 CTO,CTSOセミナー開催 CRMツール強化
(営業+エンジニア) (数値管理の強化) (認知度向上) (リテンション強化)
当社グループの強み
エンドユーザーとの直取引
エンターテインメント業界の顧客基盤
■国内のシステムテスト 目標
UP↑ 平均 UP↑
21/3期 顧客数 24/3期 21/3期 24/3期
顧客単価
254社 1,000社 8百万円 10百万円
Copyright© 2021 DIGITAL HEARTS HOLDINGS Co., Ltd. All Rights Reserved. ※顧客数・平均顧客単価はいずれも日本国内の数値について記載 22
また、平均顧客単価は各顧客の1年間の取引金額の平均値
エンターテインメント事業
アクションプラン – 国内デバッグ –
業績が好調なゲームクライアントへのサービスを強化し
マーケットリーダーとしての地位の維持・拡大を目指す
➢ 組織強化や営業戦術の再構築による営業力アップ
ゲームクライアントの
取引の維持・拡大 ➢ カスタマーサポートやコンテンツレビュー、運営等の周
辺サービスも強化
➢ ゲームの企画や開発等へも人材やサービスを供給
クロスセル強化
➢ エンタープライズ事業で培ったDX支援サービスの提供
➢ 人材の育成と体制強化によるサービス品質の向上と収益
性の改善
生産性向上
➢ 効率化のためのテクノロジーの活用
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エンターテインメント事業
アクションプラン – グローバル –
“総合ローカライゼーション”のスペシャリスト集団へ
➢ 徹底した現地マーケットの調査・ローカルニーズの理解
ローカルインサイトの
強化 ➢ 複数サービスでの経験値の積み上げで「現地の売上高」
にコミットメント
➢ アジア各国・地域において不足しているファンクション
の強化(エンターテインメント領域全般をカバー)
さらなるM&Aの実施
➢ 圧倒的なマーケットシェアの獲得
➢ 成長ポテンシャルの高いアジアでのビジネスを確立
欧米への展開 ➢ 米国及び欧州への展開もサポートできるネットワークを
構築
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DX人材プラットフォームの整備・拡大
顧客ニーズに対応するため、
多種多様な人材プラットフォームの構築とスキルの可視化を推進
顧客 人材ファースト企業に
■ 福利厚生の充実
IT人材が活躍できる社内環境、
システム
デバッグ
テスト
翻訳 セキュリティ 福利厚生の充実
案件データベース
■ 処遇・待遇の整備
スキルに応じた処遇・待遇の
体系化
DX人材プラットフォーム ■ 育成体制の構築
High~Lowまであらゆる
人材をプラットフォーム化 高付加価値化に向けた育成体制の
構築。資格取得制度の充実等
■ 働き方の多様化
Lab. 社内 フリー セキュリティ
エンジニア ランス 人材 フリーランスやリモート、時短等、
働き方の多様化対応
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中期数値目標 (2022年3月期-2024年3月期)
2024年3月期 数値目標
<21/3期 実績> <24/3期 目標>
売上高 226億円 500億円
ROIC(※1) 16.8% 15%以上
M&A 3件 5件(3年合計)
国内法人顧客数 878社 2,000社
IT人材・クオリティスト(※2)
人材数 4,517名 20,000名
女性管理職比率(※3) 10.7% 20%以上
※1 ROIC= EBITDA×(1-実行税率))÷(有利子負債+株主資本)で算出
Copyright© 2021 DIGITAL HEARTS HOLDINGS Co., Ltd. All Rights Reserved. ※2 クオリティスト…品質向上スペシャリストを指す当社独自のワード 26
※3 日本国内のグループ会社における比率について記載
参考資料
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当社へ投資する魅力
国内有数
のテスト専門企業
8,000名 40%以上
が社外役員
を超えるテスターの雇用を創出
20ヵ国以上
の外国籍者が在籍
CAGR 12%
の高い市場成長率(※)
デジタル社会
の安全
を支えるビジネス
※2020年-2024年のソフトウェアテストサービス市場の成長率。
(参考) 「Global Software Testing Services Market 2020-2024」関連サイト
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当社グループの変遷
当社グループの
ミッション SAVE the DIGITAL WORLD
コンソールゲームの モバイルゲームの IoTの進展 DXの進展
マクロ環境
隆盛 隆盛
第二創業期を経て
DX人材プラットフォーム企業へ
第二創業期を開始
東証一部 持株会社体制に移行
市場変更 東証一部に新規上場
2021
当社グループの 東証マザーズ
上場 2017
沿革
2014 エンタープライズ領域へ本格参入
創業 2013
2012
2011 クリエイティブ事業を開始
2008 メディア事業を開始
第二創業期として
2001
デバッグの産業シフトを推進
デバッグ事業を開始 ゲーム業界における
多角化を加速
第一創業期
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当社のビジネス
ソフトウェアの不具合を検出するシステムテスト・デバッグが主力
➢ Webシステムや業務システム等の検証
エ システム ➢ テスト自動化支援
ン 15.8% DevOps/アジャイルテスト支援
タ テスト ➢
➢ 自動車走行テスト
システム ー
テスト プ
15.8% ラ
イ
ITサービス / ズ ➢ システムの受託開発
ITサービス/
セキュリティ 連結売上高 国内デバッグ 事 15.2% ➢ 保守・運用支援
セキュリティ ➢ セキュリティ検査・監視
15.2% 22,669百万円 50.9% 業
グローバル
/ その他
18.1% エ
ン ➢ コンソールゲーム / モバイルゲーム / パチン
タ 国内デバッグ 50.9% コ・パチスロ等の検証
ー
テ
イ
ン
2021年3月期売上高構成比 メ ➢ ゲームソフトの翻訳・LQA(※)
➢ ゲームソフトの海外展開時のマーケティング
ン グローバル/
ト 18.1% 支援
※売上構成比は、セグメント間の内部売上高又は振替高 その他 ➢ ゲーム開発、2D/3Dグラフィック制作
を含めて算出 事
➢ 総合ゲーム情報サイト“4Gamer.net”の運営
業
※LQA…Linguistic Quality Assuranceの略で、翻訳されたテキスト
Copyright© 2021 DIGITAL HEARTS HOLDINGS Co., Ltd. All Rights Reserved. や構成の品質を確認すること 30
システムテスト/デバッグ サービス概要
提供サービス
開発の上流工程 テストの実行 運用工程
テスト設計 各種テストの実施 継続的なテスト
➢ テストコンサルティング ➢ 機能テスト ➢ 運用管理
➢ テスト計画・スケジュール作成 ➢ 性能テスト ➢ 評価改善
➢ テスト自動化支援 ➢ 負荷テスト ➢ アップデート
➢ 受入テスト
➢ ユーザビリティテスト etc…
サービス特徴
テスト市場
ジャンル 特徴 主要顧客 参入障壁 外注比率
・SIer
中
・開発ベンダー
システムテスト エンジニアの知見を用いたテスト 低
・エンドユーザー
↑IT人材不足
(情報システム部)
高
↑デバッグ専用機材購入のライ
デバッグ ユーザー目線によるテスト ・ゲームメーカー 高
センスが必要
↑流動的な開発スケジュールに
合わせた人材管理ノウハウが
必要
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成長戦略
引き続きエンタープライズ事業を中心に高い成長を継続
24/3期に連結売上高500億円、ROIC15%以上の達成を目指す
エンタープライズ事業 エンターテインメント事業
◼ IT人材不足の深刻化等によりテスト工程のアウトソース ◼ 国内ゲーム市場は安定的に推移
が加速
◆ ゲームの海外展開時に必要な翻訳やプロモーション支援等
◆ 事業領域拡大のための人材投資・技術投資を加速 の“総合ローカライゼーション”での事業拡大に注力
◆ 成長牽引分野と位置付け、引き続き高い成長を目指す ◆ 引き続き基盤事業として、収益性の向上を目指す
急成長 継続成長
21/3期
21/3期
売上高
売上高
70億円 156億円
人材 × 技術 × 営業
Copyright© 2021 DIGITAL HEARTS HOLDINGS Co., Ltd. All Rights Reserved. ※ ROIC= EBITDA×(1-実行税率))÷(有利子負債+株主資本)で算出 32
セグメント別業績推移
(百万円) 18/3期 19/3期 20/3期 21/3期
売上高 1,892 3,302 5,022 7,021
エンタープライズ事業
セグメント損益 △ 14 △ 226 △ 67 188
システムテスト 売上高 1,084 1,395 2,414 3,581
ITサービス・セキュリティ 売上高 808 1,907 2,608 3,439
売上高 15,568 15,951 16,115 15,647
エンターテインメント事業
セグメント利益 2,966 3,086 2,964 3,077
国内デバッグ 売上高 12,503 12,012 12,356 11,536
グローバル及びその他 売上高 3,065 3,939 3,759 4,111
売上高 △ 108 △0 ー ー
セグメント間調整額
セグメント利益 △ 1,215 △ 1,254 △ 1,503 △ 1,356
売上高 17,353 19,254 21,138 22,669
連結合計
営業利益 1,735 1,605 1,394 1,908
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株主還元
株主還元基本方針
事業成長投資と経営体質強化のために必要な内部留保を確保しつつ、
配当性向20%を下限の目途として、株主の皆様に安定的な配当を実施
配当金の推移
中間配当金 期末配当金 配当性向
20.0円 60.0%
14.0円 14.0円 15.0円
13.0円
11.5円 38.6%
7.0円 31.0% 40.0%
10.0円 7.0円 7.5円
6.0円 6.5円
23.2%
18.0% 20.0%
20.9% 6.5円 7.0円 7.5円
5.5円 7.0円
.0円 0.0%
18/3期 19/3期 20/3期 21/3期 22/3期
(予想)
直近の自己株式取得状況
自己株式の取得については、成長投資を確保した上で、資本政策上の必要性、財務体質への影響等を考慮し
機動的に実施
取得期間 取得株式総数 取得価額総額
2019/11/12~2020/2/6 474,700株 499百万円
2017/2/20~2017/4/28 664,500株 999百万円
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事業リスク
主なリスク 当社の取り組み
・テストルームへの私物持ち込み禁止
1. 機密情報の漏洩 ・指紋認証入室/監視カメラの設置等物理的なセキュリティ対策
・登録テスター全員を対象とする身元保証人制度の導入
AI等の技術革新による ・テスト自動化プロジェクト等最新技術への対応を推進
2.
既存サービスの陳腐化 ・付加価値の向上を図るべく新サービスの開発を促進
・多様な世代/人種/バッググラウンドを持つメンバーが活躍で
3. 生産年齢人口の減少 きる社内教育体制を整備
・海外拠点も活用した戦略的な人材確保
4. 企業買収や新規事業の拡大 ・綿密な市場調査やデューデリジェンスの実施
・買収後の適切な経営管理体制の構築によるリスク低減
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当社グループが目指す持続的価値創造
当社グループの取り組み事例とSDGsの各目標の関連
人材 日本におけるIT人材不足の解消
・全従業員を対象とするソフトウェアテスト技術者資格"JSTQB"取得支援制度の整備
・正社員向けエシカルハッカー養成講座やエンジニア育成プログラムの実施
・株式会社ワークポートと共同で無料エンジニアスクールを開校
・HASSYADAI.socialと共同で、高校生を対象とするエシカルハッカーの発掘・育成
実証事業の実施
人材 多様な人材が活躍できる職場の実現
・学生やフリーター、役者・ミュージシャン等の夢を追いかけている方、障がいを
有する方といった多種多様な人材が日々3,000名以上活躍できる場の提供
・言語デバッグ等に従事するアジアや欧米等20カ国以上の外国籍の人材の雇用
技術 安心・安全なデジタル社会の実現
・デバッグやシステムテストサービスを通じた様々なソフトウェアの品質向上支援
・サイバーセキュリティ関連サービスの提供によるネット社会における情報資産の保全
・テスト自動化やAI活用に関する研究/開発を通じた技術革新への挑戦
地域社会 地域活性化及び地方におけるIT格差の解消
・全国に展開するテストセンター(Lab.)や在宅勤務を活用した地方における雇用創出
・独立行政法人情報処理推進機構から「中小企業サイバーセキュリティお助け隊 in 東北」
の受託
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主なグループ会社
(2021/6/30現在)
株式会社デジタルハーツ 【国内事業拠点】 札幌
札幌第3
エンターテインメント事業 エンタープライズ事業
函館
事業内容:ゲームデバッグ、ローカライズ 仙台
システムテスト、システムの受託開発、ITサポート、セキュリティ等 大阪
京都
【強み】 福岡 初台
博多 笹塚
➢ 約8,000名の登録テスター ➢ 300名以上のエンジニア 浅草
➢ 全国13拠点のテストセンター ➢ 多様な自動化ツールを活用 松山 名古屋
DIGITAL HEARTS (Shanghai) Co., Ltd. Orgosoft Co., Ltd. DIGITAL HEARTS CROSSグループ
エンターテインメント事業 エンターテインメント事業 エンターテインメント事業
事業内容:ゲームデバッグ、ローカライズ等 事業内容:ゲームデバッグ、ローカライズ等 事業内容:マーケティング支援等
LogiGearグループ 株式会社エイネット 株式会社レッドチーム・テクノロジーズ
エンタープライズ事業 エンタープライズ事業 エンタープライズ事業
事業内容:システムテスト 事業内容:システムテスト 事業内容:ホワイトハッカーサービスの提供
テスト自動化支援等 システムの受託開発等 及び技術支援等
Aetas株式会社 株式会社フレイムハーツ 株式会社ZEG (持分法適用会社)
エンターテインメント事業 エンターテインメント事業 エンタープライズ事業
事業内容:日本最大級のゲーム情報サイト 事業内容:ゲームの受託開発
事業内容:自動車走行テスト及びデータ収集
「4Gamer.net」の企画・運営等 2D/3Dグラフィック制作
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<お問い合わせ先>
IR 広報部
電話:03-3373-0081
Email:ir_info@digitalhearts.com
HPアドレス:https://www.digitalhearts-hd.com
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