3676 デジハHD 2021-08-10 16:00:00
2022年3月期第1四半期決算説明資料 [pdf]

   2022年3月期
   第1四半期決算説明資料
   2021/8/10




                                                                                       東証第一部 3676
                                                                         https://www.digitalhearts-hd.com/
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                                                     決算概要




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2022年3月期第1四半期 業績ハイライト

                                               売上高                   ◼ DXの追い風に乗り、顧客数増加と高単価案件
                                                                       獲得が順調に進み、エンタープライズ事業が
   攻めの営業で                                                                高い成長を維持
                                       6,098百万円
 増収を達成                                 (前期比119.7%)
                                                                     ◼ エンターテインメント事業も、巣ごもり需要
                                                                       を機に好況なゲーム市場において大型案件を
                                                                       確実に獲得し2桁増収を達成

                                                                     ◼ エンタープライズ事業では、成長投資を継続
                                              営業利益
                                                                       しつつも、単価アップや稼働率向上で利益が
   粗利率改善で                                                              大幅に増加、前期1Qの赤字から黒字転換
                                         636百万円
 大幅な増益                                 (前期比401.3%)
                                                                     ◼ エンターテインメント事業も、増収効果と効
                                                                       率的な運営により、前期比約1.8倍の利益
                                                                       成長を実現
                                    通期計画に対する進捗率                      ◼ 売上高・営業利益ともに会社計画に対して前
                                               売上高                     倒しで進捗、スタートダッシュに成功
通期計画達成に向け
好調なスタート                                    21.5%                     ◼ 2Q以降、M&Aにより取得した子会社4社
                                              営業利益                     の連結開始で更なる増収を見込む

                                           30.3%                     ◼ 売上高500億円の中期目標実現に向け、
                                                                         成長基盤の構築と通期計画の達成を目指す
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  2022年3月期第1四半期 トピックス

                                   エンターテインメント事業                                     エンタープライズ事業


                            巣ごもり需要等で好況な市場を背景に                                     ㈱アイデンティティーを子会社化
       コーポレート                      コンソールゲーム向け                                      多様なIT人材プールを拡大
                                    デバッグが伸張
 当社として初めて                           コンソールゲーム向けデバッグ
                            (百万円)       売上高推移
女性役員が就任                    1,500
                                                  コロナ前の
                                                               20/3期1Qと比較し
                                                                   111%
                           1,000                                               高度ITエンジニア      セキュリティ人材    登録テスター
                                                                                約13,000名        約100名     約8,000名
                             500                                                     ※登録ベース


                               0
      エンターテインメント事業                  20/3期1Q     21/3期1Q    22/3期1Q                               ベトナムオフショア人材
                                                                                                    約400名
 M&Aによるシナジーが早くも現れ
  中国企業からの案件が増加                                            エンタープライズ事業

      グローバルサービス 売上高推移
                                                ベトナムオフショア活用                             ※当期2QからP/Lの連結開始
(百万円)                     128%                 本格化に向けた取り組みを推進
500
                                                フルスタック開発を  日本からベトナムへ
                                               手掛けるJVの稼働開始 ブリッジ人材を派遣

                                                                                       エンタープライズ事業
  0
          21/3期1Q        22/3期1Q                          日本企業向けテスト自動化              欧米の新規顧客獲得に向け
                                                          案件のベトナム稼働が増加             子会社化したMK Partners, Inc.と
                                                                                    LogiGearグループの連携開始
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                                                                                               ※当期2QからP/Lの連結開始
2022年3月期第1四半期 連結損益計算書

◼ 売上高は前年比119%と高成長を実現、営業利益は前年比約4倍に拡大
◼ 売上高、営業利益ともに会社計画を上回るペースで進捗
(百万円)                                     21/3期1Q                 22/3期1Q        増減額         前期比

売上高                                               5,093                  6,098    1,005       119.7%
 売上原価                                              3,819                 4,271      451       111.8%
 原価率                                               75.0%                 70.0%              △5.0ポイント
 売上総利益                                             1,273                 1,827      553       143.5%
 販管費                                               1,115                 1,191         76     106.8%

営業利益                                                 158                  636      477        401.3%

営業利益率                                               3.1%                 10.4%              +7.3ポイント

経常利益                                                 194                  670      476        344.9%
親会社株主に帰属する
四半期純利益                                                  99                487      388        491.3%

EBITDA                                               255                  732      477        286.8%
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EBITDA分析

 DXに伴うシステム投資関連の需要や好調なゲーム市場における需要を獲得
エンタープライズ事業・エンターテインメント事業ともにEBITDAは大幅伸張
                       エンタープライズ事業                              エンターテインメント事業

                                                                                    +1     △45       EBITDA
                                                                                    販管費の   全社共通費
                                                                                     抑制     の増加
                                                                          国内デバッグの
                                                                           粗利率改善

                                                                           +285
                           高単価案件獲得に伴う
                             粗利率の改善

                                                 販管費
                                                               増収に伴う
                                                 の増加
                                                               粗利の増加                                  732
                                   +34           △56           +125
                  増収に伴う
                  粗利の増加

 EBITDA            +131

   255


21/3期1Q実績                                                                                          22/3期1Q実績
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通期連結売上高 / 営業利益トレンド

                                当期は1Qから高い利益水準でスタート

売上高
          過去最高の売上高・営業利益の更新を目指す                                                                                      営業利益
(百万円)                                                                                                                   (百万円)
30,000                                                                                        28,420                     1.2
                                                                                                                        4,800
              4Q

              3Q

25,000        2Q                                                                                                        1
                                                                                                                        4,000
                                                                           22,669
              1Q                                          21,138
                                    19,254
20,000                                                                                                                  0.8
                                                                                                                        3,200
                                                                           6,355
               17,353
                                                          5,460
                                     4,861
15,000          4,393                                                                                                   0.6
                                                                                                                        2,400
                                                                           5,782                          2,100
                                                          5,455                     1,908
                        1,735        5,059
                4,696                        1,605
10,000                  184                                                                                             1,600
                                                                                                                         0.4
                                                                   1,394            725
                                             363                                            進捗率
                         547                              5,234     327    5,437
                4,223
                                     4,882
                                             464                                            22%
 5,000                                                                              655                                 0.2
                                                                                                                        800
                        463                                         547
                                             475                                                  6,098           進捗率
                                                                           5,093
                4,039
                        539
                                     4,450                4,988
                                                                   328              369                    636    30%
                                              302                  189              158
    0                                                                                                                    0
                 売上高 営業利益            売上高 営業利益                  売上高 営業利益    売上高 営業利益               売上高 営業利益
                   18/3期                19/3期                      20/3期      21/3期                   22/3期
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連結貸借対照表

 (百万円)                                          21/3期(期末)                22/3期(1Q末)         増減額(対前期末)

 資産合計                                                       14,338              15,925             1,587
   流動資産                                                        9,744              9,604             △140
     現金及び預金                                                    5,076              4,911             △164
     受取手形及び売掛金                                                 4,097                   ー           △4,097
     受取手形、売掛金及び契約資産                                                 ー             4,161             4,161
   固定資産                                                        4,593              6,321             1,728
     有形固定資産                                                      598                  602                3
     無形固定資産                                                    2,670              4,389             1,718
     投資その他の資産                                                  1,324              1,330                  5

 負債合計                                                         8,024              9,248             1,224
   流動負債                                                        7,904              8,954             1,049
     短期借入金                                                     4,728              5,534                 805
   固定負債                                                          119                  294               174

 純資産合計                                                        6,314              6,677               362
   株主資本                                                        5,642              5,983                 340
   その他の包括利益累計額                                                     48                 69                 20
   新株予約権                                                           13                  ー             △13
   非支配株主持分                                                       610                  624                14

 負債・純資産合計                                                   14,338              15,925             1,587
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    セグメント別実績及び通期連結業績予想

      【セグメント別業績に関する注意事項】
      ・各セグメントの売上高については、セグメント間の内部売上高又は振替高を含めて記載。
       セグメント利益は営業利益ベースの数値を記載。
      ・22/3期1Qよりエンターテインメント事業のサブセグメント区分を変更。
       そのため、22/3期以前のエンターテインメント事業サブセグメント別業績は、変更後の数値に組み替えて記載、
       比較を実施。




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2022年3月期第1四半期 セグメント別実績

                                                         前期実績                  当期実績
 (百万円)                                                                                      前期比
                                                        21/3期1Q               22/3期1Q

  売上高                                                           5,093            6,098      119.7%
        エンタープライズ                                                 1,523            2,029      133.2%
        エンターテインメント                                               3,569            4,069      114.0%
        調整額                                                              ー              ー         ー

  営業利益                                                              158            636      401.3%
        エンタープライズ                                                    △21             87            ー
        エンターテインメント                                                   517           930       179.9%
        調整額                                                      △337             △381            ー

  EBITDA                                                            255            732      286.8%
        エンタープライズ                                                         37        147       389.1%
        エンターテインメント                                                   547           960       175.3%
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 エンタープライズ事業 業績サマリー

◼ DX加速やサイバーセキュリティ需要拡大を受け、売上・利益ともに高成長を継続
                                                                  前期実績                       当期実績
  (百万円)                                                                                                                     前期比
                                                                 21/3期1Q                    22/3期1Q
  売上高                                                                    1,523                      2,029                   133.2%
        システムテスト                                                                 788                  1,018                  129.2%
        ITサービス・セキュリティ                                                           735                  1,011                  137.5%

  セグメント利益                                                                   △21                            87                    ー
  EBITDA                                                                     37                           147               389.1%

エンタープライズ事業 四半期別利益推移
                                                                                             利益貢献フェーズへ突入
(百万円)
 400
             セグメント利益              EBITDA
                                                                                                                      230
200                                                        139                                                  152             147
                                                     100                                                 112                  87
                                                                           37          42           64
                         2    24           14 35
  0

                                                                   -21            -7
-200        -155
        -184                       20/3期                                                    21/3期                             22/3期

-400        1Q               2Q             3Q          4Q            1Q              2Q             3Q          4Q            1Q

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 エンタープライズ事業                                      - システムテスト -

◼ DXの追い風の中、営業体制のさらなる強化を実施、その結果大型案件を獲得する
  など、システムテストの売上高は順調に伸長し、前期比129%と大幅増収を達成
◼ IT人材不足を背景とするシステムテストのアウトソースニーズ拡大が見込まれる中、
  人材の獲得・育成を加速させるとともに、これまで拡充してきたサービスのクロス
  セルによる顧客単価の上昇を通じた売上拡大を目指す
◼ 当期1Qは、エンジニア増強をはじめとする成長投資を継続しつつも、高付加価値化
  と高稼働により粗利率35.1%(前期比+4.3%)を達成、2Q以降も高水準の粗利率継
  続を見込む
         売上高推移                四半期別トレンド
(百万円)                                                                  (百万円)
4,000                            3,581                                 1,500                                                60.0%
                                                                                         売上高       粗利率
3,500
                                                                                                   937
                                                                                                            1,078   1,018   50.0%
3,000                            1,078                                 1,000
             2,414                                                                788     777
2,500
                                              前期比                                                  42.1%
                                                                                                                            40.0%
                                                                                                            41.9%
                                  937
                                            129%
2,000          924                                             4Q          500
1,500                                                                                    34.3%                      35.1%   30.0%
               488                                             3Q                30.8%
                                  777
1,000
                                                               2Q
               570                                                          0                                               20.0%
 500
                                 788              1,018        1Q
               430                                                                1Q      2Q           3Q    4Q      1Q
    0
              20/3期             21/3期              22/3期                                       21/3期                22/3期
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 エンタープライズ事業                                    - ITサービス・セキュリティ -


◼ セキュリティ、保守・運用、受託開発・SESのすべてにおいて2桁増収を達成。
  特にセキュリティは、DXの加速やリモートワークの拡大等を背景に、前期比
  2倍以上の成長を実現
◼ 増加するサイバーセキュリティ需要に対し、当社独自の教育プログラムを積極的
  に活用し、より多くのセキュリティ人材の育成・輩出を目指す
◼ 当期2Qより、2021年6月に子会社化した株式会社アイデンティティーの連結開
  始によるさらなる事業拡大を見込む

                         売上高推移                                                          サービス別売上高推移
(百万円)                                                                (百万円)                                   ㈱アイデンティティーの売上が
                                                                                       セキュリティ                 2QからSESサービスに寄与
 4,000                                                                 2,000
                                 3,439                                                 保守・運用
                                                                                       受託開発・SES
                                                                       1,500
 3,000                                                                                               1,167
                2,608            1,167                                                                       1,011

                                            前期比                        1,000     735     763   772
                869
 2,000
                                  772     138%                 4Q
                                                                           500
                645                                            3Q
 1,000                            763
                569                                            2Q
                                                                            0
                                  735              1,011       1Q
                523                                                              1Q      2Q    3Q     4Q      1Q     2Q     3Q     4Q
    0                                                                                                                (計画)   (計画)   (計画)

              20/3期              21/3期             22/3期                                  21/3期                        22/3期

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エンターテインメント事業 業績サマリー

◼ コロナ禍を機に、世界中でゲームユーザーが増加しマーケットが拡大、国内デ
  バッグ市場をリードする当社では、コンソールゲームを中心に新規大型案件や
  グローバル案件が増加し、売上高は2桁成長を実現
◼ セグメント利益は、増収の影響に加え、効率的な業務運営により国内デバッグ
  の粗利率が改善したことで、前期比約1.8倍と大きく伸張
◼ 当期1Qより、今後の成長ドライバーとなる“グローバル事業”を可視化するた
  めサブセグメントの区分を変更
                                                                     前期実績         当期実績
(百万円)                                                                                       前期比
                                                                    21/3期1Q      22/3期1Q

売上高                                                                      3,569     4,069    114.0%
        国内デバッグ                                                           2,681      2,931   109.3%
        グローバル及びその他                                                         887      1,137   128.2%

セグメント利益                                                                   517        930    179.9%
EBITDA                                                                    547        960    175.3%

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エンターテインメント事業                                           - 国内デバッグ -

◼ 好況なゲーム市場において、大型案件が増えたコンソールゲーム向けデバッグ
  が好調に推移し、国内デバッグ事業の成長を牽引
◼ コロナ禍が一定収束した後も、新しい生活様式の浸透によるゲーム人口増加に
  伴う市場拡大が見込まれる中、ゲームデバッグのリーディングカンパニーとし
  てさらなるシェアアップを狙う
◼ 増収効果及び業務効率改善により、当期1Qの粗利率は31.3% (前期比+6.7%)
  と前年下期以降の高い水準を継続

                        売上高推移                                                              四半期別トレンド
(百万円)                                                                 (百万円)
14,000                                                                 4,000              売上高       粗利率                        40.0%
              12,356
                                 11,536
12,000                                                                                      2,846     2,953    3,054   2,931
                                                                          3,000   2,681                                        35.0%
               2,850
10,000                           3,054
                                            前期比
                                                                          2,000                                33.0%           30.0%
 8,000         3,267
                                 2,953
                                          109%                                                        30.8%
                                                                                                                       31.3%

 6,000                                                         4Q
                                                                          1,000                                                25.0%
               3,154                                           3Q                          25.5%
 4,000                           2,846                                            24.6%
                                                               2Q            0                                                 20.0%
 2,000
               3,084             2,681             2,931       1Q                  1Q        2Q           3Q    4Q      1Q
    0
                                                                                                  21/3期                22/3期
               20/3期             21/3期             22/3期
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  エンターテインメント事業                                           - グローバル及びその他 -


 ◼ コロナ禍において世界中でゲーム人口が拡大、ゲーム各社もタイトルのグローバ
   ル展開を進める中、当期1Qは、日・中・韓ゲーム会社のクロスボーダー/グロー
   バル案件を積極的に獲得、グローバル・クリエイティブ・メディア及びその他す
   べてのサービスにおいて2桁増収を実現
 ◼ 2021年3月に子会社化したDIGITAL HEARTS CROSSグループ(*)が持つ中国
   ゲーム会社とのネットワークやマーケティング支援機能を活用し、ゲーム会社の
   グローバル展開に対するフルサポートをワンストップで提供することが可能に
                                                                                    (*) 旧 Metaps Entertainmentグループ、2Qより業績寄与


                          売上高推移                                                           サービス別売上高推移
(百万円)                                                                   (百万円)
 5,000                                                                   2,000       メディア及びその他 DIGITAL HEARTS CROSSグループの
                                 4,111                                               クリエイティブ  売上が2Qからグローバルサービスに寄与
               3,759                                                                 グローバル
 4,000                                                                      1,500
                                 1,054                                                            1,118 1,054   1,137
                                                                                          1,050
                816
 3,000                                                                              887
                                                                            1,000
                                              前期比
               1,054             1,118
 2,000                                      128%                4Q
                                                                             500
                                                                3Q
                939              1,050
 1,000                                                          2Q
                                                                               0
                949               887              1,137        1Q                  1Q     2Q     3Q     4Q      1Q     2Q     3Q     4Q
    0                                                                                                                   (計画)   (計画)   (計画)
                                                                                            21/3期                        22/3期
              20/3期              21/3期             22/3期
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2022年3月期 通期連結業績予想

 ◼ エンタープライズ事業・エンターテインメント事業ともに2桁成長を目指す
 ◼ エンタープライズ事業の利益貢献により、過去最高益を目指す

 (百万円)                                            21/3期 実績               22/3期 予想     前期比

 売上高                                                        22,669          28,420      125.4%

    エンタープライズ                                                   7,021         11,000     156.7%
    エンターテインメント                                               15,647          17,420     111.3%

 営業利益                                                         1,908          2,100      110.0%

 営業利益率                                                          8.4%          7.4%    △1.0ポイント

 経常利益                                                         1,975          2,100      106.3%
 親会社株主に帰属する
 当期純利益                                                            974        1,400      143.7%

 EBITDA                                                       2,322          2,800      120.5%

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2022年3月期 重点施策

                      エンタープライズ事業


 目標:引き続き高い成長率の継続
  重点施策
  1. 高度ITエンジニアをはじめとする人材に対する投資を拡大
  2. これまで拡充してきたサービスのクロスセルにより、新規顧客の開拓及び1社当たりの
     取引規模拡大を目指す
  3. ベトナムオフショア拠点の活用本格化

                  エンターテインメント事業


 目標:収益性の改善及び新たな成長の柱の創造
  重点施策
  1. 付加価値力や営業力強化で取引規模を維持・拡大
  2. オペレーション体制の強化と独自のツールの導入により業務効率化を推進
  3. 新たに子会社化したDIGITAL HEARTS CROSS グループ(※旧:Metaps Entertainmentグループ)との
     シナジーを追求し、“総合ローカライゼーションサービス“の早期立ち上げを目指す

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                                       中期経営ビジョン
                                                                         (2021/5/11発表資料より抜粋し再掲)




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新たな成長ステージへ

                 今後はこれまで作り上げてきた事業基盤をより強固にし
               引き続きエンタープライズ事業を中心に高い成長の継続を目指す
           2001-2017                                       2018-2020                  2021-
            第一創業期                                           第二創業期                     発展期

          目指す姿                                            目指す姿                     目指す姿

                                                         アジアNo.1の
        国内No.1の                                                                  DX人材プラットフォーム
                                                      総合テストソリューション
    ゲームデバッグカンパニーへ                                                                   カンパニーへ
                                                         カンパニーへ
        主な取り組み                                          主な取り組み                    主な取り組み

                                                       エンタープライズ事業の               エンタープライズ事業を中心
       デバッグの事業基盤構築
                                                          基盤構築                    とする成長戦略の継続推進
➢     テスターの人材プール拡大                               ➢     エンジニアの人材プール拡大         ➢    テスター、エンジニア、フリーラ
                                                                                  ンスエンジニア、セキュリティエ
➢     流動的な開発スケジュールに合わ                            ➢     テスターからエンジニア人材を育
                                                                                  キスパートの人材プール拡大
      せた人材アサインメントフローの                                  成するための教育フローの確立
      確立                                                                     ➢    DX化推進モデルの構築
                                                 ➢     セキュリティ等、新たなサービス
➢     ゲームメーカーとのリレーション                                  の拡充                   ➢    海外事業の基盤構築
      強化                                         ➢     顧客基盤の拡大               ➢    IT人材不足等、社会的課題の解決
➢     ゲーム開発支援やプロモーション
                                                 ➢     テスト自動化等最先端技術の活用       ➢    新たな経営リーダーシップスタイ
      支援等、デバッグ周辺事業の拡大                                                             ルの確立

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中期経営ビジョン (2022年3月期-2024年3月期)

                                                         企業理念

                           SAVE the DIGITAL WORLD
      私たちは、確かな技術と人の力で、ITイノベーションの安全品質を支え、
       高度デジタル社会に歓びと安心を生み、進歩発展に貢献いたします。

                                                グループバリュー




              人材                                            技術            営業
             人の成長                                           技術革新         顧客価値向上
              =                                              =             =
            企業の成長                                           企業革新         自社価値向上
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アクションプラン – エンタープライズ事業 –

                            テックリード人材主導で
                     ソリューションのテクノロジー化による差別化を推進
当社のテックリード人材

                                元合同会社 DMM.com のCTO。7年間にわたり
     CTO        城倉              同社のエンジニア組織拡大と育成に従事。

                                元ソニー㈱のソフトウェア品質担当部長。ソフ
    CTSO         高橋             トウェアテストの博士号を有し、著書も多数。
                               ㈱メルカリでアジャイルQAチームの立上げを主
  技術顧問             藤原          導。現在はアジャイルコーチ・テスト自動化コン
                               サルタントとして活躍。
                                                                            写真左から:高橋、藤原、城倉
    重点的な取り組み

        アジャイル品質                              DHプロダクト/ソリューション                  テスト自動化
短いサイクルで継続的・持続的に                               アジャイル品質に最適化された              競争力のあるローコード自動化
ソフトウェアをデリバリーするア                               自社開発ツールを提供                  ツールの活用による効率化・高精
ジャイル型開発の品質を支援                                                             度化を推進




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アクションプラン – エンタープライズ事業 –

        営業体制を抜本的に見直し、顧客数の増加及び顧客単価上昇を目指す

           ・従来の営業体制や業務フローを刷新、カスタマーサクセスチームを組成
           ・ブランディング、マーケティングを強化


人員強化、組織再編                          業務標準化、効率化                              ブランディング強化         マーケティング刷新

        営業人員増員                        顧客管理データベース                          サービスサイト見直し         WEBマーケ手法の刷新
(24/3期までに20名増員)                      (標準化・効率化の促進)                         (技術ブログの開設等)        (リード獲得の多様化)

    プリセールス強化                            営業活動の可視化                          CTO,CTSOセミナー開催       CRMツール強化
   (営業+エンジニア)                           (数値管理の強化)                           (認知度向上)          (リテンション強化)

                             当社グループの強み
                                              エンドユーザーとの直取引
                                            エンターテインメント業界の顧客基盤
■国内のシステムテスト 目標

                                    UP↑                                             平均       UP↑
21/3期              顧客数               24/3期                                 21/3期              24/3期
                                                                                   顧客単価
254社                                 1,000社                                8百万円               10百万円
 Copyright© 2021 DIGITAL HEARTS HOLDINGS Co., Ltd. All Rights Reserved.    ※顧客数・平均顧客単価はいずれも日本国内の数値について記載   22
                                                                            また、平均顧客単価は各顧客の1年間の取引金額の平均値
                                                 エンターテインメント事業
アクションプラン                                     –      国内デバッグ    –


                   業績が好調なゲームクライアントへのサービスを強化し
                   マーケットリーダーとしての地位の維持・拡大を目指す


                                               ➢ 組織強化や営業戦術の再構築による営業力アップ
 ゲームクライアントの
  取引の維持・拡大                                     ➢ カスタマーサポートやコンテンツレビュー、運営等の周
                                                 辺サービスも強化


                                               ➢ ゲームの企画や開発等へも人材やサービスを供給
       クロスセル強化
                                               ➢ エンタープライズ事業で培ったDX支援サービスの提供


                                               ➢ 人材の育成と体制強化によるサービス品質の向上と収益
                                                 性の改善
           生産性向上
                                               ➢ 効率化のためのテクノロジーの活用


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                                                 エンターテインメント事業
アクションプラン                                     –       グローバル    –


                    “総合ローカライゼーション”のスペシャリスト集団へ

                                                 ➢ 徹底した現地マーケットの調査・ローカルニーズの理解
 ローカルインサイトの
     強化                                          ➢ 複数サービスでの経験値の積み上げで「現地の売上高」
                                                   にコミットメント


                                                 ➢ アジア各国・地域において不足しているファンクション
                                                   の強化(エンターテインメント領域全般をカバー)
  さらなるM&Aの実施
                                                 ➢ 圧倒的なマーケットシェアの獲得


                                                 ➢ 成長ポテンシャルの高いアジアでのビジネスを確立
         欧米への展開                                  ➢ 米国及び欧州への展開もサポートできるネットワークを
                                                   構築




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DX人材プラットフォームの整備・拡大

                   顧客ニーズに対応するため、
           多種多様な人材プラットフォームの構築とスキルの可視化を推進

                           顧客                                              人材ファースト企業に

                                                                         ■ 福利厚生の充実
                                                                          IT人材が活躍できる社内環境、
                   システム
    デバッグ
                   テスト
                                    翻訳         セキュリティ                     福利厚生の充実
                 案件データベース
                                                                         ■ 処遇・待遇の整備
                                                                          スキルに応じた処遇・待遇の
                                                                          体系化
      DX人材プラットフォーム                                                       ■ 育成体制の構築
            High~Lowまであらゆる
            人材をプラットフォーム化                                                  高付加価値化に向けた育成体制の
                                                                          構築。資格取得制度の充実等

                                                                         ■ 働き方の多様化
   Lab.           社内             フリー           セキュリティ
                エンジニア            ランス             人材                       フリーランスやリモート、時短等、
                                                                          働き方の多様化対応
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中期数値目標 (2022年3月期-2024年3月期)


2024年3月期 数値目標

                                                        <21/3期 実績>                             <24/3期 目標>

売上高                                                             226億円                                500億円
ROIC(※1)                                                          16.8%                              15%以上
M&A                                                                         3件                   5件(3年合計)
国内法人顧客数                                                             878社                           2,000社
IT人材・クオリティスト(※2)
人材数                                                           4,517名                            20,000名
女性管理職比率(※3)                                                       10.7%                              20%以上
                                                                         ※1 ROIC= EBITDA×(1-実行税率))÷(有利子負債+株主資本)で算出
Copyright© 2021 DIGITAL HEARTS HOLDINGS Co., Ltd. All Rights Reserved.   ※2 クオリティスト…品質向上スペシャリストを指す当社独自のワード           26
                                                                         ※3 日本国内のグループ会社における比率について記載
                                                     参考資料




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当社へ投資する魅力


                                                                                                         国内有数
                                                                                                       のテスト専門企業

            8,000名                                               40%以上
                                                                   が社外役員
      を超えるテスターの雇用を創出




                                                  20ヵ国以上
                                                 の外国籍者が在籍
                                                                                        CAGR           12%
                                                                                          の高い市場成長率(※)

     デジタル社会
       の安全
        を支えるビジネス


                                                                         ※2020年-2024年のソフトウェアテストサービス市場の成長率。
                                                                         (参考) 「Global Software Testing Services Market 2020-2024」関連サイト

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当社グループの変遷

当社グループの
 ミッション                                 SAVE the DIGITAL WORLD
                   コンソールゲームの                         モバイルゲームの                       IoTの進展      DXの進展
マクロ環境
                      隆盛                                隆盛

                                                                                            第二創業期を経て
                                                                                        DX人材プラットフォーム企業へ


                                                                              第二創業期を開始

                                           東証一部             持株会社体制に移行
                                           市場変更             東証一部に新規上場
                                                                                             2021
当社グループの                        東証マザーズ
                                 上場                                                  2017
  沿革
                                                                             2014    エンタープライズ領域へ本格参入
                   創業                                                 2013
                                                              2012
                                                    2011                     クリエイティブ事業を開始
                                      2008                    メディア事業を開始
                                                                                         第二創業期として
                   2001
                                                                                       デバッグの産業シフトを推進
                    デバッグ事業を開始                                 ゲーム業界における
                                                                多角化を加速
                              第一創業期

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当社のビジネス

      ソフトウェアの不具合を検出するシステムテスト・デバッグが主力

                                                                                       ➢   Webシステムや業務システム等の検証
                                                     エ         システム                    ➢   テスト自動化支援
                                                     ン                        15.8%        DevOps/アジャイルテスト支援
                                                     タ          テスト                    ➢
                                                                                       ➢   自動車走行テスト
               システム                                  ー
               テスト                                   プ
             15.8%                                   ラ
                                                     イ
     ITサービス /                                        ズ                                 ➢ システムの受託開発
                                                             ITサービス/
     セキュリティ      連結売上高           国内デバッグ              事                        15.2%    ➢ 保守・運用支援
                                                             セキュリティ                    ➢ セキュリティ検査・監視
       15.2%    22,669百万円         50.9%              業

           グローバル
            / その他
             18.1%                                   エ
                                                     ン                                 ➢ コンソールゲーム / モバイルゲーム / パチン
                                                     タ       国内デバッグ           50.9%      コ・パチスロ等の検証
                                                     ー
                                                     テ
                                                     イ
                                                     ン
 2021年3月期売上高構成比                                      メ                                 ➢ ゲームソフトの翻訳・LQA(※)
                                                                                       ➢ ゲームソフトの海外展開時のマーケティング
                                                     ン        グローバル/
                                                     ト                        18.1%      支援
※売上構成比は、セグメント間の内部売上高又は振替高                                      その他                     ➢ ゲーム開発、2D/3Dグラフィック制作
を含めて算出                                               事
                                                                                       ➢ 総合ゲーム情報サイト“4Gamer.net”の運営
                                                     業

                                                                         ※LQA…Linguistic Quality Assuranceの略で、翻訳されたテキスト
Copyright© 2021 DIGITAL HEARTS HOLDINGS Co., Ltd. All Rights Reserved.        や構成の品質を確認すること                               30
システムテスト/デバッグ サービス概要
提供サービス

            開発の上流工程                                       テストの実行                            運用工程

 テスト設計                                             各種テストの実施                          継続的なテスト

 ➢ テストコンサルティング                                     ➢   機能テスト                         ➢ 運用管理
 ➢ テスト計画・スケジュール作成                                  ➢   性能テスト                         ➢ 評価改善
 ➢ テスト自動化支援                                        ➢   負荷テスト                         ➢ アップデート
                                                   ➢   受入テスト
                                                   ➢   ユーザビリティテスト          etc…


 サービス特徴
                                                                                                   テスト市場
      ジャンル                              特徴                               主要顧客           参入障壁        外注比率


                                                               ・SIer
                                                                                            中
                                                               ・開発ベンダー
  システムテスト              エンジニアの知見を用いたテスト                                                               低
                                                               ・エンドユーザー
                                                                                  ↑IT人材不足
                                                                (情報システム部)



                                                                                            高

                                                                                  ↑デバッグ専用機材購入のライ
      デバッグ             ユーザー目線によるテスト                            ・ゲームメーカー                              高
                                                                                   センスが必要
                                                                                  ↑流動的な開発スケジュールに
                                                                                   合わせた人材管理ノウハウが
                                                                                   必要


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成長戦略

           引き続きエンタープライズ事業を中心に高い成長を継続
        24/3期に連結売上高500億円、ROIC15%以上の達成を目指す
エンタープライズ事業                                                               エンターテインメント事業
◼ IT人材不足の深刻化等によりテスト工程のアウトソース                                         ◼ 国内ゲーム市場は安定的に推移
  が加速
                                                                     ◆ ゲームの海外展開時に必要な翻訳やプロモーション支援等
◆ 事業領域拡大のための人材投資・技術投資を加速                                               の“総合ローカライゼーション”での事業拡大に注力
◆ 成長牽引分野と位置付け、引き続き高い成長を目指す                                           ◆ 引き続き基盤事業として、収益性の向上を目指す




                               急成長                                               継続成長

                                                                         21/3期
                                                         21/3期
                                                                          売上高
                                                         売上高
                                                         70億円        156億円


                                  人材 × 技術 × 営業
Copyright© 2021 DIGITAL HEARTS HOLDINGS Co., Ltd. All Rights Reserved.    ※ ROIC= EBITDA×(1-実行税率))÷(有利子負債+株主資本)で算出   32
セグメント別業績推移


(百万円)                                                          18/3期            19/3期        20/3期          21/3期

                                    売上高                              1,892          3,302        5,022          7,021
エンタープライズ事業
                                    セグメント損益                            △ 14         △ 226            △ 67           188

   システムテスト                          売上高                              1,084          1,395        2,414          3,581

   ITサービス・セキュリティ                    売上高                                   808       1,907        2,608          3,439

                                    売上高                            15,568         15,951       16,115         15,647
エンターテインメント事業
                                    セグメント利益                         2,966          3,086        2,964          3,077

  国内デバッグ                            売上高                            12,503          12,012       12,356         11,536

  グローバル及びその他                        売上高                              3,065          3,939        3,759          4,111

                                    売上高                              △ 108              △0             ー             ー
   セグメント間調整額
                                    セグメント利益                        △ 1,215        △ 1,254      △ 1,503        △ 1,356

                                    売上高                            17,353          19,254       21,138         22,669
   連結合計
                                    営業利益                             1,735          1,605        1,394          1,908




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株主還元

  株主還元基本方針
          事業成長投資と経営体質強化のために必要な内部留保を確保しつつ、
          配当性向20%を下限の目途として、株主の皆様に安定的な配当を実施

         配当金の推移
           中間配当金            期末配当金                    配当性向

20.0円                                                                                                             60.0%
                                                                 14.0円                 14.0円           15.0円
                                        13.0円
                11.5円                                                     38.6%
                                                                                        7.0円 31.0%                40.0%
10.0円                                                             7.0円                                 7.5円
                 6.0円                    6.5円
                                                                                                          23.2%
                                             18.0%                                                                20.0%
                        20.9%            6.5円                     7.0円                                 7.5円
                5.5円                                                                    7.0円
 .0円                                                                                                              0.0%

                18/3期                   19/3期                    20/3期                 21/3期           22/3期
                                                                                                       (予想)
 直近の自己株式取得状況
自己株式の取得については、成長投資を確保した上で、資本政策上の必要性、財務体質への影響等を考慮し
機動的に実施
                 取得期間                                          取得株式総数                                取得価額総額
2019/11/12~2020/2/6                                                               474,700株                     499百万円
2017/2/20~2017/4/28                                                               664,500株                     999百万円
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事業リスク

                    主なリスク                                                当社の取り組み

                                                            ・テストルームへの私物持ち込み禁止
 1.      機密情報の漏洩                                            ・指紋認証入室/監視カメラの設置等物理的なセキュリティ対策
                                                            ・登録テスター全員を対象とする身元保証人制度の導入



         AI等の技術革新による                                        ・テスト自動化プロジェクト等最新技術への対応を推進
 2.
         既存サービスの陳腐化                                         ・付加価値の向上を図るべく新サービスの開発を促進



                                                            ・多様な世代/人種/バッググラウンドを持つメンバーが活躍で
 3.      生産年齢人口の減少                                           きる社内教育体制を整備
                                                            ・海外拠点も活用した戦略的な人材確保




 4.      企業買収や新規事業の拡大                                       ・綿密な市場調査やデューデリジェンスの実施
                                                            ・買収後の適切な経営管理体制の構築によるリスク低減




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当社グループが目指す持続的価値創造

当社グループの取り組み事例とSDGsの各目標の関連

 人材         日本におけるIT人材不足の解消
・全従業員を対象とするソフトウェアテスト技術者資格"JSTQB"取得支援制度の整備
・正社員向けエシカルハッカー養成講座やエンジニア育成プログラムの実施
・株式会社ワークポートと共同で無料エンジニアスクールを開校
・HASSYADAI.socialと共同で、高校生を対象とするエシカルハッカーの発掘・育成
 実証事業の実施

 人材         多様な人材が活躍できる職場の実現
・学生やフリーター、役者・ミュージシャン等の夢を追いかけている方、障がいを
 有する方といった多種多様な人材が日々3,000名以上活躍できる場の提供
・言語デバッグ等に従事するアジアや欧米等20カ国以上の外国籍の人材の雇用

 技術         安心・安全なデジタル社会の実現
・デバッグやシステムテストサービスを通じた様々なソフトウェアの品質向上支援
・サイバーセキュリティ関連サービスの提供によるネット社会における情報資産の保全
・テスト自動化やAI活用に関する研究/開発を通じた技術革新への挑戦


地域社会        地域活性化及び地方におけるIT格差の解消
・全国に展開するテストセンター(Lab.)や在宅勤務を活用した地方における雇用創出
・独立行政法人情報処理推進機構から「中小企業サイバーセキュリティお助け隊 in 東北」
 の受託


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主なグループ会社
                                                                                                           (2021/6/30現在)


株式会社デジタルハーツ                                                              【国内事業拠点】              札幌
                                                                                              札幌第3
   エンターテインメント事業         エンタープライズ事業

                                                                                               函館
  事業内容:ゲームデバッグ、ローカライズ                                                                                         仙台
       システムテスト、システムの受託開発、ITサポート、セキュリティ等                                             大阪
                                                                                    京都
   【強み】                                                                    福岡                                 初台
                                                                           博多                                 笹塚
     ➢ 約8,000名の登録テスター                     ➢ 300名以上のエンジニア                                                      浅草

     ➢ 全国13拠点のテストセンター                     ➢ 多様な自動化ツールを活用                                 松山          名古屋



DIGITAL HEARTS (Shanghai) Co., Ltd.           Orgosoft Co., Ltd.                DIGITAL HEARTS CROSSグループ
   エンターテインメント事業                                  エンターテインメント事業                       エンターテインメント事業


  事業内容:ゲームデバッグ、ローカライズ等                          事業内容:ゲームデバッグ、ローカライズ等                事業内容:マーケティング支援等



LogiGearグループ                                  株式会社エイネット                         株式会社レッドチーム・テクノロジーズ
    エンタープライズ事業                                    エンタープライズ事業                         エンタープライズ事業


  事業内容:システムテスト                                  事業内容:システムテスト                        事業内容:ホワイトハッカーサービスの提供
       テスト自動化支援等                                     システムの受託開発等                          及び技術支援等


Aetas株式会社                                     株式会社フレイムハーツ                       株式会社ZEG                     (持分法適用会社)
   エンターテインメント事業                                  エンターテインメント事業                        エンタープライズ事業


  事業内容:日本最大級のゲーム情報サイト                           事業内容:ゲームの受託開発
                                                                                    事業内容:自動車走行テスト及びデータ収集
       「4Gamer.net」の企画・運営等                           2D/3Dグラフィック制作



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                                      <お問い合わせ先>
                                          IR 広報部
                                     電話:03-3373-0081
                               Email:ir_info@digitalhearts.com
                           HPアドレス:https://www.digitalhearts-hd.com

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