3676 デジハHD 2021-05-11 16:00:00
2021年3月期 決算説明資料 [pdf]
2021年3月期 決算説明資料
2021/5/11
東証第一部 3676
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決算概要
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2021年3月期 トピックス
エンタープライズ事業で さらなる成長を目指し
1. 2.
第二創業期初の通期黒字化を実現 M&A等を加速
エンタープライズ事業 セグメント利益推移 エンターテインメント事業
(百万円) Metaps Entertainment Limited
300 中国ゲームメーカーが海外展開時に必要と
188 なるマーケティング支援サービスを提供
200 第二創業期
22/3期2QからP/L連結開始予定
スタート
100
0 エンタープライズ事業
-100 -14 MK Partners, Inc.
-67
Salesforceの導入・保守運用を中心とする
-200
システムコンサルティングサービスを提供
-300 -226 22/3期2QからP/L連結開始予定
18/3期 19/3期 20/3期 21/3期
TPP SOFT, JSC
ベトナムでのWebやモバイルアプリを中心
利益貢献フェーズへ突入 とするソフトウェア開発サービスを提供
22/3期2QからP/L連結開始予定
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2021年3月期 業績ハイライト
売上高
◼ 注力事業のエンタープライズ事業が高い成長
22,669百万円 を遂げ業績を牽引
増収増益 (前期比107.2%)
営業利益
を達成 ◼ 一部新型コロナウイルスの影響を受けるも、
1,908百万円 2桁増益を達成
(前期比136.9%)
期初計画達成率
◼ 売上高は両事業とも概ね計画通りに推移した
営業利益は 売上高
ものの、営業利益は両事業とも上振れて
期初計画比で 98.2% 着地
上振れ着地 営業利益
◼ 韓国子会社ののれんや社内利用のソフトウェ
119.3% ア等に係る減損損失を計上
21/3期4Q会計期間実績
売上高 ◼ 売上高・営業利益ともに2四半期連続で過
四半期連続 6,355百万円
去最高を更新
で過去最高益を更新 営業利益 ◼ エンタープライズ事業が先行投資期間を終え、
四半期ベースで利益貢献できる体質に転換
725百万円
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2021年3月期 連結損益計算書
エンタープライズ事業が業績を牽引し、増収及び大幅増益を達成
(百万円) 20/3期 21/3期 増減額 前期比
売上高 21,138 22,669 1,531 107.2%
売上原価 15,566 16,235 669 104.3%
原価率 73.6% 71.6% △2.0ポイント
売上総利益 5,571 6,433 861 115.5%
販管費 4,177 4,524 347 108.3%
営業利益 1,394 1,908 514 136.9%
営業利益率 6.6% 8.4% +1.8ポイント
経常利益 1,372 1,975 603 143.9%
親会社株主に帰属する
当期純利益 792 974 182 123.0%
EBITDA 1,732 2,322 590 134.1%
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営業利益分析
一部新型コロナウイルスの影響を受けつつも、
エンターテインメント事業・エンタープライズ事業ともに増益を達成
(単位:百万円)
エンターテインメント事業 エンタープライズ事業
全社共通費
の抑制 営業利益
△96
+251 +146
増収に伴う
販管費 △104
販管費の の増加
粗利の増加
抑制
クリエイティブ・
メディアの粗利率の +204 LogiGearグループ
改善 通期連結開始の影響
減収に伴う エンジニアの稼働率向上 1,908
営業利益 粗利の減少 +139 による粗利率の改善
△131 +104
1,394
20/3期実績 21/3期実績
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通期連結売上高 / 営業利益トレンド
売上高・営業利益ともに2四半期連続で過去最高を更新
当期から増収増益基調へ転換
売上高 営業利益
(百万円) (百万円)
25,000 1.2
4,800
4Q 22,669
3Q 21,138
2Q 4,000
1
19,254
20,000
1Q 6,355 四半期
17,353 5,460 最高売上
15,444 4,861 0.8
3,200
15,000 4,393
3,828 5,782
5,455 0.6
2,400
5,059
1,906 4,696 1,908
10,000 1,735
4,023
1,605
506 184 1,600
0.4
5,234 1,394 5,437 725
4,882 363 四半期
4,223 547 327
3,782 522 最高益
5,000 464
655 0.2
800
463 547
396
4,450 475 4,988 5,093
3,810 4,039 369
481 539 328
302 189 158
0 0
売上高 営業利益 売上高 営業利益 売上高 営業利益 売上高 営業利益 売上高 営業利益
17/3期 18/3期 19/3期 20/3期 21/3期
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連結貸借対照表
(百万円) 20/3期(期末) 21/3期(期末) 増減額(対前期末)
資産合計 10,637 14,338 3,701
流動資産 7,453 9,774 2,291
現金及び預金 3,739 5,076 1,337
受取手形及び売掛金 2,985 4,097 1,112
固定資産 3,183 4,593 1,410
有形固定資産 579 598 19
無形固定資産 1,379 2,670 1,291
投資その他の資産 1,225 1,324 99
負債合計 5,198 8,024 2,825
流動負債 5,134 7,904 2,769
短期借入金 2,546 4,728 2,182
固定負債 63 119 55
純資産合計 5,438 6,314 876
株主資本 4,898 5,642 744
その他の包括利益累計額 24 48 24
新株予約権 13 13 ー
非支配株主持分 502 610 107
負債・純資産合計 10,637 14,338 3,701
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連結キャッシュ・フロー
前期実績 当期実績
(百万円) 増減額
20/3期 21/3期
営業活動CF 1,086 1,416 330
※ 法人税等の支払等差引前の営業CF 1,711 1,869 158
投資活動CF △1,018 △1,813 △795
財務活動CF △515 1,730 2,246
現金及び現金同等物に係る換算差額 △11 7 18
現金及び現金同等物の増減額 △458 1,341 1,799
現金及び現金同等物の期首残高 4,162 3,704 △458
連結除外に伴う現金及び現金同等物の減少額 ― △3 △3
現金及び現金同等物の期末残高 3,704 5,041 1,337
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セグメント別実績及び通期連結業績予想
【セグメント別業績に関する注意事項】
・各セグメントの売上高については、セグメント間の内部売上高又は振替高を含めて記載。
セグメント利益は営業利益ベースの数値を記載。
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2021年3月期 セグメント別実績
前期実績 当期実績
(百万円) 前期比
20/3期 21/3期
売上高 21,138 22,669 107.2%
エンターテインメント 16,115 15,647 97.1%
エンタープライズ 5,022 7,021 139.8%
調整額 ー ー ー
営業利益 1,394 1,908 136.9%
エンターテインメント 2,964 3,077 103.8%
エンタープライズ △67 188 ー
調整額 △1,503 △1,356 ー
EBITDA 1,732 2,322 134.1%
エンターテインメント 3,151 3,225 102.3%
エンタープライズ 42 425 992.9%
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エンターテインメント事業 業績サマリー
◼ 新型コロナウイルス感染拡大や厳しいパチンコ・パチスロ市場の影響を受け、デ
バッグは減収減益
◼ クリエイティブ、メディアが大幅増益を達成し、セグメント全体では増益を達成
前期実績 当期実績
(百万円) 前期比
20/3期 21/3期
売上高 16,115 15,647 97.1%
デバッグ 13,823 13,058 94.5%
ゲームコンソール(GC) 4,709 4,830 102.6%
モバイルソリューション(MS) 8,173 7,653 93.6%
アミューズメント(AM) 939 573 61.1%
クリエイティブ 1,226 1,449 118.2%
メディア及びその他 1,066 1,139 106.9%
セグメント利益 2,964 3,077 103.8%
EBITDA 3,151 3,225 102.3%
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エンターテインメント事業 - デバッグ -
◼ 当期上期は新型コロナウイルスの影響によりLab.の稼働率が下がったことで粗利率
が低下した一方、下期は増収に伴う固定比率の低下やコストコントロールの強化に
より粗利率が大幅に改善
◼ 通期粗利率は前期と同水準を維持
デバッグ 四半期別推移
(百万円)
20/3期 通期粗利率実績 21/3期 通期粗利率実績
28.7% 28.7%
5,000 5,000 40.0%
40.0%
4,500 4,500
売上高 粗利率
4,000 3,730 4,000
3,480 3,375 3,424 35.0%
3,444
35.0%
3,500 3,167 3,235
3,023
3,500
3,000
32.5%
3,000
2,500 2,500 30.0%
30.0%
30.1% 30.0%
30.9%
2,000 2,000
26.2%
28.4%
1,500 1,500 24.6%
25.0%
26.2%
25.0%
1,000 1,000
500 500
0 0 20.0%
20.0%
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q
20/3期 21/3期
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エンターテインメント事業 - デバッグ -
◼ ゲームコンソール(GC)
大型タイトル案件の稼働により好調だった前期を上回り、過去最高の売上高を更新
◼ モバイルソリューション(MS)
新型コロナウイルスや事業環境の変化の影響を受け、デバッグ需要が縮小
◼ アミューズメント(AM)
引き続き厳しい市場環境の影響を受け大幅減収
四半期別売上高の推移
ゲームコンソール(GC) モバイルソリューション(MS) アミューズメント(AM)
(百万円) (百万円) (百万円)
7,000 12,000 1,200
前期比 前期比
6,000 103% 10,000 94% 1,000 939 前期比
5,000 4,709 4,830 8,172 8,173 775 193
61%
4,156 8,000 7,653 800
1,126 1,402 1,944 1,848
4,000 1,869 255 573
1,017 6,000 600 247
3,000 2,098 2,141 153
1,340 1,258 4Q 2,005 4Q 4Q
1,157 4,000 400 237
3Q 252 111 3Q
2,000 3Q 2,135 2,171
1,056 1,146 1,958 130
1,002 2Q 2,000 2Q 200 144 2Q
1,000 245
979 1,186 1,023 1Q 1,993 2,013 1,819 1Q 138 179 1Q
0 0 0
19/3期 20/3期 21/3期 19/3期 20/3期 21/3期 19/3期 20/3期 21/3期
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クリエイティブ
エンターテインメント事業 - メディア及びその他 -
◼ クリエイティブ
ゲーム開発の新規案件を獲得するとともに、コストコントロールを強化することで、
増収増益を達成
◼ メディア及びその他
上期は新型コロナウイルスの影響により4Gamer.netへの広告掲載等が減少するも、
下期は回復。カスタマーサポートサービスでは順調に新規案件を獲得
四半期別売上高の推移
クリエイティブ メディア及びその他
(百万円) (百万円)
前期比
2,000 1,500
1,891 前期比
107%
395 118% 1,139
1,500 1,449 1,066
1,226 1,000 956
422 212 286
398
285 264
1,000
308 324
372
561 282 4Q 284 4Q
500
500 307 367 3Q 306 294 3Q
2Q 231
511 2Q
350 311 1Q 176 238 234 1Q
0 0
19/3期 20/3期 21/3期 19/3期 20/3期 21/3期
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エンタープライズ事業 業績サマリー
◼ 第二創業期開始以降3年間のCAGRは154.8%と高い成長率を継続し、売上高
100億円が視野に
◼ 先行投資が一巡したことに加え、固定費をカバーできる事業規模にまで拡大
した結果、通期での黒字化を達成
◼ EBITDAは前年比約10倍となる425百万円にまで拡大
前期実績 当期実績
(百万円) 前期比
20/3期 21/3期
売上高 5,022 7,021 139.8%
システムテスト 2,414 3,581 148.4%
ITサービス・セキュリティ 2,608 3,439 131.9%
セグメント利益 △67 188 ー
EBITDA 42 425 992.9%
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エンタープライズ事業 - システムテスト -
◼ 前期4Qから連結を開始したLogiGearグループの貢献及び既存事業の成長により、
売上高・粗利率は前期比で大きく伸長
◼ 当期4Qも年度末の駆け込み需要の獲得により、過去最高の売上を更新
◼ 当期下期は増収効果及び収益性の改善が進み、粗利率40%以上を達成
システムテスト 四半期別推移
(百万円)
20/3期 通期粗利率実績 21/3期 通期粗利率実績
25.7% 37.9%
1,500 1,500
60.0%
60.0%
50.0% 1,078 50.0%
売上高 粗利率
1,000 924 1,000
937
788 777 40.0%
42.1%
40.0%
41.9%
38.6%
570
34.3% 30.0%
488 30.0%
500 430 500
30.8%
20.0%
20.0%
13.6% 21.9%
17.3%
0 0 10.0%
10.0%
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q
20/3期 21/3期
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エンタープライズ事業
◼ システムテスト
第二創業期以降実施した先行投資の効果が発現し、大型案件の獲得が進み大幅増
収を達成
◼ ITサービス・セキュリティ
システム開発、保守・運用、セキュリティサービスすべてにおいて増収を達成
四半期別売上高の推移
システムテスト ITサービス・セキュリティ
(百万円) (百万円)
4,000 前期比 4,000 前期比
3,581
148% 132% 3,439
3,000 1,078 3,000
2,414 2,608 1,167
1,907 869
2,000 924 937 2,000
772
1,395 500
4Q 4Q
645
483 488 777 3Q 493 3Q
1,000 1,000 763
366 570 2Q 569 2Q
520
286 788 1Q 735 1Q
430 392 523
0 259 0
19/3期 20/3期 21/3期 19/3期 20/3期 21/3期
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2022年3月期 通期連結業績予想
◼ エンタープライズ事業・エンターテインメント事業ともに2桁成長を目指す
◼ エンタープライズ事業の利益貢献により、過去最高益を目指す
(百万円) 21/3期 実績 22/3期 予想 前期比
売上高 22,669 28,420 125.4%
エンターテインメント 15,647 17,420 111.3%
エンタープライズ 7,021 11,000 156.7%
営業利益 1,908 2,100 110.0%
営業利益率 8.4% 7.4% △1.0ポイント
経常利益 1,975 2,100 106.3%
親会社株主に帰属する
当期純利益 974 1,400 143.7%
EBITDA 2,322 2,800 120.5%
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2022年3月期 重点施策
エンターテインメント事業
目標:収益性の改善及び新たな成長の柱の創造
重点施策
1. 付加価値力や営業力強化で取引規模を維持・拡大
2. オペレーション体制の強化と独自のツールの導入により業務効率化を推進
3. 新たに子会社化したMetaps Entertainmentとのシナジーを追求し、“総合ローカライ
ゼーションサービス“の早期立ち上げを目指す
エンタープライズ事業
目標:引き続き高い成長率の継続
重点施策
1. 高度ITエンジニアをはじめとする人材に対する投資を拡大
2. これまで拡充してきたサービスのクロスセルにより、新規顧客の開拓及び1社当たりの
取引規模拡大を目指す
3. ベトナムオフショア拠点の活用本格化
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2022年3月期 配当予想
1株当たりの年間配当金は前期より1円増配の15.0円を予想
株主還元基本方針
事業成長投資と経営体質強化のために必要な内部留保を確保しつつ、
配当性向20%を下限の目途として、株主の皆様に安定的な配当を実施
22/3期
18/3期 19/3期 20/3期 21/3期
(予想)
年間配当金 11.5円 13.0円 14.0円 14.0円 15.0円
(うち中間配当金) 5.5円 6.5円 7.0円 7.0円 7.5円
(うち期末配当金) 6.0円 6.5円 7.0円 7.0円 7.5円
60.0% 配当性向 ROE
40.0% 38.6% 38.6%
40.0% 31.0%
23.2%
20.9%
18.0%
20.0%
22.5%
16.3% 18.4%
0.0%
18/3期 19/3期 20/3期 21/3期 22/3期(予想)
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中期経営ビジョン
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第二創業期の振り返り
第二創業期における最大のミッションである
エンタープライズ事業の基盤構築が完了
エンタープライズ事業売上高
18/3期
(第二創業期開始時) 18億円 21/3期 70億円 22/3期
(計画) 110億円
人材・技術基盤 サービス基盤 顧客基盤
エンジニア数(※1)が 国内テストエンジニアの
従来の約8倍に増加 平均単価が上昇 国内の顧客数が300社程度増加
18/3期 21/3期 18/3期末 21/3期末 18/3期 21/3期
108名 821名 61万円 69万円 176社 466社
専門的な知見を持つ 年間10百万円以上の取引がある
グループ会社が増加 セキュリティサービスの売上が 顧客比率が上昇
10倍以上に成長 18/3期 21/3期
※18/3期と21/3期の比較
13.6% 23.8%
ソフトウェアテスト技術者 高度テクノロジーサービスを拡充 サービスをクロスセルで
資格保有者(※2)が増加 提供している顧客比率
18/3期 21/3期 18/3期 21/3期
テスト自動化 ペネトレーションテスト
25名 368名 セキュリティ監視 ERP
8.4% 24.0%
Copyright© 2021 DIGITAL HEARTS HOLDINGS Co., Ltd. All Rights Reserved. ※1 国内・海外拠点のエンジニア数総数(除くテスター人材) 22
※2 国内・海外拠点のエンジニアのISTQB/JSTQB資格保有者の総数
新たな成長ステージへ
今後はこれまで作り上げてきた事業基盤をより強固にし
引き続きエンタープライズ事業を中心に高い成長の継続を目指す
2001-2017 2018-2020 2021-
第一創業期 第二創業期 発展期
目指す姿 目指す姿 目指す姿
アジアNo.1の
国内No.1の DX人材プラットフォーム
総合テストソリューション
ゲームデバッグカンパニーへ カンパニーへ
カンパニーへ
主な取り組み 主な取り組み 主な取り組み
エンタープライズ事業の エンタープライズ事業を中心
デバッグの事業基盤構築
基盤構築 とする成長戦略の継続推進
➢ テスターの人材プール拡大 ➢ エンジニアの人材プール拡大 ➢ テスター、エンジニア、フリーラ
ンスエンジニア、セキュリティエ
➢ 流動的な開発スケジュールに合わ ➢ テスターからエンジニア人材を育
キスパートの人材プール拡大
せた人材アサインメントフローの 成するための教育フローの確立
確立 ➢ DX化推進モデルの構築
➢ セキュリティ等、新たなサービス
➢ ゲームメーカーとのリレーション の拡充 ➢ 海外事業の基盤構築
強化 ➢ 顧客基盤の拡大 ➢ IT人材不足等、社会的課題の解決
➢ ゲーム開発支援やプロモーション
➢ テスト自動化等最先端技術の活用 ➢ 新たな経営リーダーシップスタイ
支援等、デバッグ周辺事業の拡大 ルの確立
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中期経営ビジョン (2022年3月期-2024年3月期)
企業理念
SAVE the DIGITAL WORLD
私たちは、確かな技術と人の力で、ITイノベーションの安全品質を支え、
高度デジタル社会に歓びと安心を生み、進歩発展に貢献いたします。
グループバリュー
人材 技術 営業
人の成長 技術革新 顧客価値向上
= = =
企業の成長 企業革新 自社価値向上
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中期経営ビジョン (2022年3月期-2024年3月期)
基本方針
多種多様な”IT人材”や”クオリティスト”(※1)を育成し、企業理念である「SAVE the
1.
DIGITAL WORLD」を実現
社会の変化に合わせて先端技術の活用や多様な事業モデルの創造を行い、デジタル
2.
社会のセーフティーネットとなるサービスを開発・提供
ROIC(※2)を活用した規律ある投資を通じて、成長と利益の拡大を進め、企業価値の
3.
向上を推進
成熟事業(デバッグ)の深化・収益力改革と成長事業(エンタープライズ、グロー
4.
バル)の迅速な規模拡大と収益化を躊躇なく推進
持続的な企業価値向上を実現するための基盤として、コーポレート・ガバナンスを
5.
一層強化
※1クオリティスト…品質向上スペシャリストを指す当社独自のワード
※2 当社のROICの定義
ROIC=EBITDA×(1-実行税率))÷(有利子負債+株主資本)
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中期経営ビジョン (2022年3月期-2024年3月期)
重点施策
多様な人材に合わせた
1. 人材プールの拡大 2. 労働環境の整備 3. 営業強化
➢ 社内エンジニア増員に向けた人 ➢ 社内エンジニア、テスター、 ➢ 総合ローカライゼーションサー
材投資を加速 フリーランス等、多様な働き ビスを提案できる営業人材を
方に合わせた雇用契約や福利 増強
➢ ㈱アイデンティティーのノウハ
厚生等の整備
ウを活かし、フリーランスエン ➢ Webサイトの刷新等マーケ
ジニアの人材プールを拡大 ➢ 女性、外国人、障がい者等の ティングを強化するとともに、
雇用拡大を通じたダイバーシ 顧客データベースの活用による
➢ ベトナムオフショア拠点の活用
ティの推進 ソリューション営業力を強化
本格化
4. 技術強化 5. M&Aでの成長加速と
投資効率の両立 6. 経営基盤の強化
➢ CTOや技術顧問を中心にア ➢ DX推進サービスの拡大や、 ➢ 多角化した事業ポートフォリ
ジャイルQAに関する知見を エンターテインメント事業の オに合わせた社内基幹システ
共有 グローバル展開を、専門部隊 ムの刷新
によるM&Aで加速
➢ Autify、mablといったテス ➢ 各事業責任者がオーナシップ
ト自動化ツールエンジニアを ➢ 厳格なROIC基準の適用によ をもって事業推進できる組織
増強 り、高い投資効率・収益性を 作り
維持
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コーポレート・ガバナンス体制
独立社外
取締役比率(※)
➢ 創業者や様々な業種の企業経営経験者、弁護士等多様な
取締役会 バックグラウンドを持つメンバーから成り、多角的な視点 40.0%
からのディスカッションを実施
➢ 役員報酬等に関する意思決定の公平性及び客観性を確保
指名報酬委員会 ➢ 当社のみならず、子会社の重要人事も指名報酬委員会に諮問
独立社外
取締役比率(※)
のうえ取締役会にて決議/報告
66.7%
➢ M&A等一定規模の投資が発生する際、事前に審議すること
投資委員会 で、適切な投資を実施
コンプライアンス ➢ 全社コンプライアンスリスクの未然対応
委員会
リスクマネジメント ➢ 全社横断型でのリスクの洗い出し及び対応策の策定
委員会
2021年3月新設
サステナビリティ
➢ 事業運営を通じ、持続可能な社会へ貢献する取り組みを促進
委員会
Copyright© 2021 DIGITAL HEARTS HOLDINGS Co., Ltd. All Rights Reserved. ※2021年6月24日の株主総会以降の取締役(予定)の人数から算出 27
新経営体制
第二創業期を経て事業ポートフォリオの多角化が進んだ今、
各事業責任者がオーナーシップを持つ”フォロワーシップ型”の組織への移行を決定
■新経営体制
二宮 康真 筑紫 敏矢
(新任 代表取締役社長CEO) (新任 取締役副社長CFO)
㈱U-NEXT(現:㈱USEN-NEXT コンサルティングファームや金融機関
HOLDINGS)の取締役や同社のグループ 等を経て、㈱ニッセンホールディング
会社の役員を歴任。その後当社に参画 スの取締役CFOとして成長戦略の策定
し、エンタープライズ事業の責任者と を主導。当社では管理本部のマネジメ
して、同事業を一から構築。 ントや複数のM&Aを推進。
二宮管掌 筑紫管掌
➢ グループ経営判断 ➢ M&A
主
➢ エンターテインメント事業 国内デバッグ ➢ ファイナンス
な
➢ エンタープライズ事業 ➢ エンターテインメント事業 グローバル及びその他
管
掌
領 ➢ DX人材プラットフォームの構築
域 共通 ➢ 新規事業の創造
➢ 最先端技術の導入・活用
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中期数値目標 (2022年3月期-2024年3月期)
2024年3月期 数値目標
<21/3期 実績> <24/3期 目標>
売上高 226億円 500億円
ROIC(※1) 16.8% 15%以上
M&A 3件 5件(3年合計)
国内法人顧客数 878社 2,000社
IT人材・クオリティスト(※2)
人材数 4,517名 20,000名
女性管理職比率(※3) 10.7% 20%以上
※1 ROIC= EBITDA×(1-実行税率))÷(有利子負債+株主資本)で算出
Copyright© 2021 DIGITAL HEARTS HOLDINGS Co., Ltd. All Rights Reserved. ※2 クオリティスト…品質向上スペシャリストを指す当社独自のワード 29
※3 日本国内のグループ会社における比率について記載
中長期アクションプラン
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アクションプラン – エンタープライズ事業 –
テックリード人材主導で
ソリューションのテクノロジー化による差別化を推進
当社のテックリード人材
元合同会社 DMM.com のCTO。7年間にわたり
CTO 城倉 同社のエンジニア組織拡大と育成に従事。
元ソニー㈱のソフトウェア品質担当部長。ソフ
CTSO 高橋 トウェアテストの博士号を有し、著書も多数。
㈱メルカリでアジャイルQAチームの立上げを主
技術顧問 藤原 導。現在はアジャイルコーチ・テスト自動化コン
サルタントとして活躍。
写真左から:高橋、藤原、城倉
重点的な取り組み
アジャイル品質 DHプロダクト/ソリューション テスト自動化
短いサイクルで継続的・持続的に アジャイル品質に最適化された 競争力のあるローコード自動化
ソフトウェアをデリバリーするア 自社開発ツールを提供 ツールの活用による効率化・高精
ジャイル型開発の品質を支援 度化を推進
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アクションプラン – エンタープライズ事業 –
営業体制を抜本的に見直し、顧客数の増加及び顧客単価上昇を目指す
・従来の営業体制や業務フローを刷新、カスタマーサクセスチームを組成
・ブランディング、マーケティングを強化
人員強化、組織再編 業務標準化、効率化 ブランディング強化 マーケティング刷新
営業人員増員 顧客管理データベース サービスサイト見直し WEBマーケ手法の刷新
(24/3期までに20名増員) (標準化・効率化の促進) (技術ブログの開設等) (リード獲得の多様化)
プリセールス強化 営業活動の可視化 CTO,CTSOセミナー開催 CRMツール強化
(営業+エンジニア) (数値管理の強化) (認知度向上) (リテンション強化)
当社グループの強み
エンドユーザーとの直取引
エンターテインメント業界の顧客基盤
■国内のシステムテスト 目標
UP↑ 平均 UP↑
21/3期 顧客数 24/3期 21/3期 24/3期
顧客単価
254社 1,000社 8百万円 10百万円
Copyright© 2021 DIGITAL HEARTS HOLDINGS Co., Ltd. All Rights Reserved. ※顧客数・平均顧客単価はいずれも日本国内の数値について記載 32
また、平均顧客単価は各顧客の1年間の取引金額の平均値
DX人材プラットフォームの整備・拡大
顧客ニーズに対応するため、
多種多様な人材プラットフォームの構築とスキルの可視化を推進
顧客 人材ファースト企業に
■ 福利厚生の充実
IT人材が活躍できる社内環境、
システム
デバッグ
テスト
翻訳 セキュリティ 福利厚生の充実
案件データベース
■ 処遇・待遇の整備
スキルに応じた処遇・待遇の
体系化
DX人材プラットフォーム ■ 育成体制の構築
High~Lowまであらゆる
人材をプラットフォーム化 高付加価値化に向けた育成体制の
構築。資格取得制度の充実等
■ 働き方の多様化
Lab. 社内 フリー セキュリティ
エンジニア ランス 人材 フリーランスやリモート、時短等、
働き方の多様化対応
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DX人材プラットフォームの整備・拡大
多様な人材プールをバランスよく拡大
■当社の人材ダイヤモンド
社内トップITエンジニア
トップエンジニアコミュニティ
からの採用
高度セキュリティ人材 ㈱アイデンティティー
の採用 のノウハウ活用
テスターからの育成
セキュリティ人材 フリーランス
テスターからの育成 エンジニア
社内IT人材
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株式会社アイデンティティー
DX向けサービスを一挙に拡大することを目的に
豊富な高度ITエンジニア人材プールを有する㈱アイデンティティーを子会社化
株式会社アイデンディティー概要
事業内容 強み
ITリソースサポート事業 約11,000人のエンジニアプール
高スキル・高単価のハイレイヤーなITエン
エンジニア等のIT人材を対象に、フリーランス ジニア(フリーランス含む)の人材プール
マッチング、人材紹介、人材派遣といった人材 を保有
サービスをクライアントに提供
大企業から直接案件を受注
ITフリーランスコンソーシアム 案件の過半数がエンドユーザーと直接取引
の案件であり、うち約70%が大企業
ITフリーランスを対象とした保険や金融サービ
ス等のフリンジベネフィットのサポートサービ 強力なエンジニア獲得力
ス「ITフリーランスコンソーシアム」を提供 市場認知度の高い、求人サイトtechcareer
シリーズのブランド力を活かし、フリーラン
株式会社アイデンティティー業績
スを含め豊富なエンジニアを獲得
(2021年7月期見込み ※)
売上高 約18億円 フリーランスでも安心して働ける
営業利益 約1億円 独自の福利厚生制度を整備
※IT人材リソースサポート事業等、今回当社が取得する事業の業績見込みについて記載
病気等で働けなくなった際に備えた専用の
保険や各種福利厚生の利用優待を提供
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株式会社アイデンティティー -今後の展開-
㈱アイデンティティーの高度IT人材と当社グループの多様な人材を融合し、
IT人材不足で悩んでいるクライアントへ幅広い人材サービスを提供
ターゲット顧客
事業会社 事業会社
SIer/NIer 開発会社
(エンターテインメント) (エンタープライズ)
コンサルティング、開発、テスト、セキュリティ等、様々なIT人材需要に対応
・コンサルタント ・プロジェクトマネージャー ・クラウドエンジニア ・QAエンジニア
・システム開発エンジニア(高度) ・アジャイル開発エンジニア ・セキュリティ系エンジニア
高度ITエンジニア人材 ビジネス 国内 ベトナム
Lab.人材 セキュリティ人材
(含むフリーランス) パートナー 社内エンジニア オフショア人材
11,000名~ 200社~ 8,000名~ 300名~ 100名~ 400名~
Copyright© 2021 DIGITAL HEARTS HOLDINGS Co., Ltd. All Rights Reserved. ※各エンジニア数はすべて概算で記載 36
エンターテインメント事業
アクションプラン – 国内デバッグ –
業績が好調なゲームクライアントへのサービスを強化し
マーケットリーダーとしての地位の維持・拡大を目指す
➢ 組織強化や営業戦術の再構築による営業力アップ
ゲームクライアントの
取引の維持・拡大 ➢ カスタマーサポートやコンテンツレビュー、運営等の周
辺サービスも強化
➢ ゲームの企画や開発等へも人材やサービスを供給
クロスセル強化
➢ エンタープライズ事業で培ったDX支援サービスの提供
➢ 人材の育成と体制強化によるサービス品質の向上と収益
性の改善
生産性向上
➢ 効率化のためのテクノロジーの活用
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エンターテインメント事業
アクションプラン – グローバル –
“総合ローカライゼーション”のスペシャリスト集団へ
➢ 徹底した現地マーケットの調査・ローカルニーズの理解
ローカルインサイトの
強化 ➢ 複数サービスでの経験値の積み上げで「現地の売上高」
にコミットメント
➢ アジア各国・地域において不足しているファンクション
の強化(エンターテインメント領域全般をカバー)
さらなるM&Aの実施
➢ 圧倒的なマーケットシェアの獲得
➢ 成長ポテンシャルの高いアジアでのビジネスを確立
欧米への展開 ➢ 米国及び欧州への展開もサポートできるネットワークを
構築
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Metaps Entertainment
翻訳・ローカライズといったグローバルサービスを強化すべく
Metaps Entertainment Limited及びその子会社、計8社を子会社化
Metaps Entertainment概要
事業内容 強み
マーケティング事業 中国企業との強いネットワーク
数多くの有名ヒットタイトルのTVCM/プロ
主に中国ゲーム企業が日本・台湾・韓国・東南 モーションを担当
アジア等に海外展開する際のマーケティングサ
ポート
強力なメディアリソース
IP コンテンツ輸出事業 SNSやTVCM、看板広告等オンライン/オフ
ライン問わず幅広いプロモーションに対応
国内ライセンサーと海外ライセンシーの間の
IP(キャラクター・ゲーム等のデジタル版権)に
関するビジネスマッチング 豊富なクロスボーダー人材
中国及び展開先地域の文化・商慣習に精通
した人材により、スムーズなプロジェクト
Metaps Entertainmentグループ業績
推進を実現
(2020年12月期実績)
売上高 約20億円 アジアの広範囲をカバー
東京・上海・台湾・香港・シンガポールに
営業利益 約2億円 拠点を有し、幅広い顧客ニーズに柔軟に対応
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Metaps Entertainment -今後の展開-
当社グループとMetaps Entertainmentそれぞれの強みを活かし
“総合ローカライゼーション”のスペシャリスト集団へ
韓国
タイ
上海
その他東南アジア 東京
台湾
&
総合ローカライゼーションサービス
① 翻訳・LQA(※) ④ 動画制作 ⑦ 運営支援
② 2D/3Dグラフィック制作 ⑤ マーケティング戦略 ⑧ カスタマーサポート
③ 音声収録 ⑥ 広告宣伝・販促企画 ⑨ IPライセンシング
※LQA…Linguistic Quality Assuranceの略で、翻訳されたテキストや構成の品質を確認すること
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(ご参考) サブセグメントの変更
エンターテインメント事業のグローバルサービスが新たな成長ドライバーへ
これに伴い22/3期よりサブセグメントを変更予定
■21/3期以前 ■22/3期以降
21/3期 21/3期
セグメント区分 売上実績 セグメント区分 売上実績
(百万円) (百万円)
エンターテインメント事業 15,647 エンターテインメント事業 15,647
デバッグ 13,058 国内デバッグ 11,536
ゲームコンソール 4,830 グローバル及びその他 4,112
モバイルソリューション 7,653
エンタープライズ事業 7,021
アミューズメント 573
システムテスト 3,581
クリエイティブ 1,449
ITサービス・セキュリティ 3,439
メディア及びその他 1,139
変更のポイント
エンタープライズ事業 7,021
➢ デバッグから翻訳・ローカライズ等の海外売
システムテスト 3,581 上をグローバル及びその他に集約
ITサービス・セキュリティ 3,439 ➢ “総合ローカライゼーションサービス”として、
クリエイティブ・メディアをグローバル及び
その他に集約
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参考資料
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当社へ投資する魅力
国内有数
のテスト専門企業
8,000名 40%
が社外役員
を超えるテスターの雇用を創出
20ヵ国以上
の外国籍者が在籍
CAGR 12%
の高い市場成長率(※)
デジタル社会
の安全
を支えるビジネス
※2020年-2024年のソフトウェアテストサービス市場の成長率。
(参考) 「Global Software Testing Services Market 2020-2024」関連サイト
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当社グループの変遷
当社グループの
ミッション SAVE the DIGITAL WORLD
コンソールゲームの モバイルゲームの IoTの進展 DXの進展
マクロ環境
隆盛 隆盛
第二創業期を経て
DX人材プラットフォーム企業へ
新経営体制へ移行
第二創業期を開始
東証一部 持株会社体制に移行
市場変更 東証一部に新規上場
2021
当社グループの 東証マザーズ
上場 2017
沿革
2014 エンタープライズ領域へ本格参入
創業 2013
2012
2011 クリエイティブ事業を開始
2008 メディア事業を開始
第二創業期として
2001
デバッグの産業シフトを推進
デバッグ事業を開始 ゲーム業界における
多角化を加速
第一創業期
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当社のビジネス
ソフトウェアの不具合を検出するデバッグ・システムテストが主力
ゲームコンソール (GC)
21.3% 家庭用ゲーム/オンラインゲーム/アーケードゲー
ム等の検証
エ
ン デバッグ
モバイルソリューション(MS)
タ 33.8% モバイルゲームの検証
ー 57.6%
ITサービス等 ゲームコンソール
テ
15.2% (GC) イ アミューズメント (AM)
21.3% 2.5% パチンコ/パチスロの検証
ン
メ
システム
テスト 連結売上高 ン クリエイ
15.8% ト 6.4% ゲーム開発、2D/3Dグラフィック制作
22,669百万円 事 ティブ
メディア等 業
モバイルソリューション 日本最大級の総合ゲーム情報サイト
5.0%
(MS) メディア及び
クリエイティブ 5.0% 「4Gamer.net」等の企画・運営、ゲーム関連イ
6.4% 33.8% その他 ベントの企画・運営、カスタマーサポート等
アミューズメント(AM)
2.5%
エ
ン システム ・Webシステムや業務システム等の検証
タ 15.8%
テスト ・自動車走行テスト
ー
プ
2021年3月期売上高構成比 ラ
イ
※売上構成比は、セグメント間の内部売上高又は振替高 ズ ITサービス/ システム開発、ITサポート、カスタマーサポート、
15.2%
を含めて算出
事 セキュリティ セキュリティ等
業
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デバッグ / システムテスト サービス概要
提供サービス
開発の上流工程 テストの実行 運用工程
テスト設計 各種テストの実施 継続的なテスト
➢ テストコンサルティング ➢ 機能テスト ➢ 運用管理
➢ テスト計画・スケジュール作成 ➢ 性能テスト ➢ 評価改善
➢ テスト自動化支援 ➢ 負荷テスト ➢ アップデート
➢ 受入テスト
➢ ユーザビリティテスト etc…
サービス特徴
テスト市場
ジャンル 特徴 主要顧客 参入障壁 外注比率
高
↑デバッグ専用機材購入のライ
デバッグ ユーザー目線によるテスト ・ゲームメーカー センスが必要 高
↑流動的な開発スケジュールに
合わせた人材管理ノウハウが
必要
・SIer
中
・開発ベンダー
システムテスト エンジニアの知見を用いたテスト 低
・エンドユーザー
↑IT人材不足
(情報システム部)
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成長戦略
引き続きエンタープライズ事業を中心に高い成長を目指す
エンターテインメント事業 エンタープライズ事業
◼ 国内ゲーム市場は安定的に推移 ◼ IT人材不足の深刻化等によりテスト工程のアウトソース
が加速
◆ ゲームの海外展開時に必要な翻訳やプロモーション支援等
の“総合ローカライゼーション”での事業拡大に注力 ◆ 事業領域拡大のための人材投資・技術投資を加速
◆ 引き続き基盤事業として、売上高300億円を目指す ◆ 成長牽引分野と位置付け、売上高200億円を目指す
継続成長 急成長
売上高 (目標) 売上高 (目標)
300億円 21/3期
売上高
21/3期
売上高
200億円
156億円 70億円
人材 × 技術 × 営業
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セグメント別業績推移
(百万円) 17/3期 18/3期 19/3期 20/3期 21/3期
売上高 13,544 15,568 15,951 16,115 15,647
エンターテインメント事業
セグメント利益 2,453 2,966 3,086 2,964 3,077
デバッグ 売上高 11,524 13,186 13,103 13,823 13,058
ゲームコンソール(GC) 売上高 3,483 4,174 4,156 4,709 4,830
モバイルソリューション(MS) 売上高 6,262 7,399 8,172 8,173 7,653
アミューズメント(AM) 売上高 1,778 1,612 775 939 573
クリエイティブ 売上高 1,465 1,743 1,891 1,226 1,449
メディア及びその他 売上高 554 638 956 1,066 1,139
売上高 1,952 1,892 3,302 5,022 7,021
エンタープライズ事業
セグメント損益 203 △ 14 △ 226 △ 67 188
システムテスト 売上高 758 1,084 1,395 2,414 3,581
ITサービス・セキュリティ 売上高 1,193 808 1,907 2,608 3,439
売上高 △ 52 △ 108 △0 ― ―
セグメント間調整額
セグメント利益 △ 750 △ 1,215 △ 1,254 △ 1,503 △ 1,356
売上高 15,444 17,353 19,254 21,138 22,669
連結合計
営業利益 1,906 1,735 1,605 1,394 1,908
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株主還元
株主還元基本方針
事業成長投資と経営体質強化のために必要な内部留保を確保しつつ、
配当性向20%を下限の目途として、株主の皆様に安定的な配当を実施
配当金の推移
中間配当金 期末配当金 配当性向
20.0円 60.0%
14.0円 14.0円 15.0円
13.0円
11.5円 38.6%
7.0円 31.0% 40.0%
10.0円 7.0円 7.5円
6.0円 6.5円
23.2%
18.0% 20.0%
20.9% 6.5円 7.0円 7.5円
5.5円 7.0円
.0円 0.0%
18/3期 19/3期 20/3期 21/3期 22/3期
(予想)
直近の自己株式取得状況
自己株式の取得については、成長投資を確保した上で、資本政策上の必要性、財務体質への影響等を考慮し
機動的に実施
取得期間 取得株式総数 取得価額総額
2019/11/12~2020/2/6 474,700株 499百万円
2017/2/20~2017/4/28 664,500株 999百万円
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事業リスク
主なリスク 当社の取り組み
・テストルームへの私物持ち込み禁止
1. 機密情報の漏洩 ・指紋認証入室/監視カメラの設置等物理的なセキュリティ対策
・登録テスター全員を対象とする身元保証人制度の導入
AI等の技術革新による ・テスト自動化プロジェクト等最新技術への対応を推進
2.
既存サービスの陳腐化 ・付加価値の向上を図るべく新サービスの開発を促進
・多様な世代/人種/バッググラウンドを持つメンバーが活躍で
3. 生産年齢人口の減少 きる社内教育体制を整備
・海外拠点も活用した戦略的な人材確保
4. 企業買収や新規事業の拡大 ・綿密な市場調査やデューデリジェンスの実施
・買収後の適切な経営管理体制の構築によるリスク低減
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当社グループが目指す持続的価値創造
当社グループの取り組み事例とSDGsの各目標の関連
人材 日本におけるIT人材不足の解消
・全従業員を対象とするソフトウェアテスト技術者資格"JSTQB"取得支援制度の整備
・正社員向けエシカルハッカー養成講座やエンジニア育成プログラムの実施
・株式会社ワークポートと共同で無料エンジニアスクールを開校
・HASSYADAI.socialと共同で、高校生を対象とするエシカルハッカーの発掘・育成
実証事業の実施
人材 多様な人材が活躍できる職場の実現
・学生やフリーター、役者・ミュージシャン等の夢を追いかけている方、障がいを
有する方といった多種多様な人材が日々3,000名以上活躍できる場の提供
・言語デバッグ等に従事するアジアや欧米等20カ国以上の外国籍の人材の雇用
技術 安心・安全なデジタル社会の実現
・デバッグやシステムテストサービスを通じた様々なソフトウェアの品質向上支援
・サイバーセキュリティ関連サービスの提供によるネット社会における情報資産の保全
・テスト自動化やAI活用に関する研究/開発を通じた技術革新への挑戦
地域社会 地域活性化及び地方におけるIT格差の解消
・全国に展開するテストセンター(Lab.)や在宅勤務を活用した地方における雇用創出
・独立行政法人情報処理推進機構から「中小企業サイバーセキュリティお助け隊 in 東北」
の受託
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主なグループ会社
(2021/3/31現在)
株式会社デジタルハーツ 【国内事業拠点】 札幌
札幌第3
エンターテインメント事業 エンタープライズ事業
函館
事業内容:ゲームデバッグ、ローカライズ 仙台
システムテスト、システムの受託開発、ITサポート、セキュリティ等 大阪
京都
【強み】 福岡 初台
博多 笹塚
➢ 約8,000名の登録テスター ➢ 300名以上のエンジニア 浅草
➢ 全国13拠点のテストセンター ➢ 多様な自動化ツールを活用 松山 名古屋
DIGITAL HEARTS (Shanghai) Co., Ltd. Orgosoft Co., Ltd. Metaps Entertainmentグループ
エンターテインメント事業 エンターテインメント事業 エンターテインメント事業
事業内容:ゲームデバッグ、ローカライズ等 事業内容:ゲームデバッグ、ローカライズ等 事業内容:マーケティング支援等
LogiGearグループ 株式会社エイネット 株式会社レッドチーム・テクノロジーズ
エンタープライズ事業 エンタープライズ事業 エンタープライズ事業
事業内容:システムテスト 事業内容:システムテスト 事業内容:ホワイトハッカーサービスの提供
テスト自動化支援等 システムの受託開発等 及び技術支援等
Aetas株式会社 株式会社フレイムハーツ 株式会社ZEG (持分法適用会社)
エンターテインメント事業 エンターテインメント事業 エンタープライズ事業
事業内容:日本最大級のゲーム情報サイト 事業内容:ゲームの受託開発
事業内容:自動車走行テスト及びデータ収集
「4Gamer.net」の企画・運営等 2D/3Dグラフィック制作
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