3676 デジハHD 2021-02-09 16:00:00
2021年3月期第3四半期決算説明資料 [pdf]
2021年3月期
第3四半期決算説明資料
2021/2/9
東証第一部 3676
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決算概要
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2021年3月期第3四半期 業績ハイライト
02
01 エンタープライズ事業の累計実績が
新型コロナウイルスの影響を受けるも 第二創業期初の黒字化を実現
増収増益を達成
国内エンタープライズ事業セグメント利益(※)
11.8
(百万円)
売上高
200
94
16,313百万円(前期比 104.1%) 0
△167
03
営業利益
1,183百万円 (前期比 111.0%)
-200
20/3期3Q 21/3期3Q
累計実績 累計実績
注力事業であるエンタープライズ事業が
四半期ベースで
大幅な増収増益を達成し業績を牽引 過去最高益を達成
21/3期3Q会計期間 営業利益
655百万円
前年同四半期比
119.7% ※LogiGearグループの寄与を除いた
Copyright© 2021 DIGITAL HEARTS HOLDINGS Co., Ltd. All Rights Reserved. エンタープライズ事業のセグメント利益 2
エンタープライズ事業の進捗
18/3期の第二創業期開始以降、受注案件の高度化・大型化を実現
エンタープライズ事業の売上高100億円も視野に
(案件規模)
国内顧客数
10億円規模
18/3期末 21/3期3Q末
1億円越えの案件
176社 382社 順調に獲得
テストエンジニア平均単価 行政関連システム
18/3期末 21/3期3Q末
のテスト
1億円規模
61万円 68万円 SAPのテスト
車載機の 不動産管理 IoT機器の
サイバーブートキャンプ テスト システムのテスト テスト
コミュニケーション
アプリのペンテスト(※)
卒業生
100名突破 セキュリティ
監視
Webサイトの ビジネスアプリ アプリの セキュリティ監視デバイス数
1,000万円規模 テスト のテスト 脆弱性診断
20/3期末 21/3期3Q末
(低)
3万台 30万台 専門性
(高)
Copyright© 2021 DIGITAL HEARTS HOLDINGS Co., Ltd. All Rights Reserved. ※ペンテスト…ペネトレーションテストの略 3
2021年3月期第3四半期 連結損益計算書
事業拡大に注力しているエンタープライズ事業が業績を牽引し、増収増益を達成
上期は一部新型コロナウイルスの影響を受けるも、下期は回復傾向へ
(百万円) 20/3期3Q 21/3期3Q 増減額 前期比
売上高 15,677 16,313 636 104.1%
売上原価 11,552 11,821 269 102.3%
原価率 73.7% 72.5% △1.2ポイント
売上総利益 4,125 4,491 366 108.9%
販管費 3,059 3,308 249 108.2%
営業利益 1,066 1,183 116 111.0%
営業利益率 6.8% 7.3% +0.5ポイント
経常利益 1,055 1,245 189 118.0%
親会社株主に帰属する
四半期純利益 652 794 141 121.7%
EBITDA 1,318 1,513 194 114.8%
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営業利益分析
新型コロナウイルスの影響を受けデバッグが大幅減益となった一方、
事業拡大に注力するエンタープライズ事業では大幅な収益改善を実現
(単位:百万円)
エンターテインメント事業 エンタープライズ事業 全社共通費
の抑制 営業利益
販管費
の増加
△34 +138
営業利益
エンジニアの稼働率向上 △58
による粗利率の改善
減収に伴う
粗利の減少
+196
LogiGear
△262 グループ
デバッグの減収に
連結の影響 1,183
伴う粗利率の低下
+100
1,066
増収に伴う
販管費の 粗利の増加
抑制
△118
+155
20/3期3Q 21/3期3Q
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通期連結売上高 / 営業利益計画
四半期で過去最高の売上高・営業利益を更新
当期から増収増益基調への転換を見込む
売上高 営業利益
(百万円) (百万円)
25,000 1.2
4,800
4Q 23,080
3Q 21,138
2Q 4,000
1
19,254
20,000
1Q
17,353 5,460
15,444 4,861 0.8
3,200
四半期
15,000 4,393 最高売上
3,828 5,782
5,455 0.6
2,400
5,059
1,906 4,696
10,000 1,735
4,023
1,605 1,600
506 184 1,600
0.4
5,234 1,394 5,437
4,882 363
4,223 547 327 四半期
3,782 522
5,000 464 最高益
655 0.2
800
463 547
396
4,450 475 4,988 5,093
3,810 4,039 369
481 539 328
302 189 158
0 0
売上高 営業利益 売上高 営業利益 売上高 営業利益 売上高 営業利益 売上高 営業利益
17/3期 18/3期 19/3期 20/3期 21/3期
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連結貸借対照表
(百万円) 20/3期(期末) 21/3期(3Q末) 増減額(対前期末)
資産合計 10,637 11,177 540
流動資産 7,453 8,017 564
現金及び預金 3,739 4,085 346
受取手形及び売掛金 2,985 3,201 215
固定資産 3,183 3,160 △23
有形固定資産 579 565 △13
無形固定資産 1,379 1,432 53
投資その他の資産 1,225 1,161 △63
負債合計 5,198 5,196 △1
流動負債 5,134 5,061 △73
短期借入金 2,546 2,552 6
固定負債 63 135 72
純資産合計 5,438 5,980 541
株主資本 4,898 5,460 562
その他の包括利益累計額 24 19 △4
新株予約権 13 13 ー
非支配株主持分 502 487 △15
負債・純資産合計 10,637 11,177 540
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セグメント別実績及び通期連結業績予想
【セグメント別業績に関する注意事項】
・各セグメントの売上高については、セグメント間の内部売上高又は振替高を含めて記載。
セグメント利益は営業利益ベースの数値を記載。
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2021年3月期第3四半期 セグメント別実績
前期実績 当期実績
(百万円) 前期比
20/3期3Q 21/3期3Q
売上高 15,677 16,313 104.1%
エンターテインメント 12,449 11,538 92.7%
エンタープライズ 3,228 4,775 147.9%
調整額 ー ー ー
営業利益 1,066 1,183 111.0%
エンターテインメント 2,379 2,153 90.5%
エンタープライズ △167 36 ー
調整額 △1,145 △1,006 ー
EBITDA 1,318 1,513 114.8%
エンターテインメント 2,531 2,252 89.0%
エンタープライズ △96 246 ー
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エンターテインメント事業 業績サマリー
◼ 新型コロナウイルスの影響を受け、タイトル開発に一部遅延・延期が発生した
ことにより、デバッグは大幅減収減益
◼ クリエイティブ、メディア及びその他は収益性の改善が進み増益を達成
前期実績 当期実績
(百万円) 前期比
20/3期3Q 21/3期3Q
売上高 12,449 11,538 92.7%
デバッグ 10,655 9,633 90.4%
ゲームコンソール(GC) 3,583 3,428 95.7%
モバイルソリューション(MS) 6,325 5,783 91.4%
アミューズメント(AM) 746 420 56.4%
クリエイティブ 940 1,051 111.8%
メディア及びその他 853 853 100.0%
セグメント利益 2,379 2,153 90.5%
EBITDA 2,531 2,252 89.0%
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エンターテインメント事業 - デバッグ -
◼ 前期4Qから新型コロナウイルスの影響を受け、Lab.の稼働率が低下し粗利率が一
時的に悪化したものの、当期3Qは増収効果やLab.の統廃合等によるコストコント
ロールの強化により粗利率が大幅改善
◼ 通期の粗利率は前期並みの30%程度を目指す
デバッグ 四半期別推移
(百万円)
5,000
Lab.の業務改革を推進し、 40.0%
3Qの粗利率は30%まで回復
5,000 40.0%
売上高 粗利率
4,500 4,500
4,000 3,730 4,000
3,480 3,375 35.0%
3,444
35.0%
3,500 3,167 3,235
3,023
3,500
3,000 3,000
2,500 2,500 30.0%
30.0%
30.1% 30.0%
30.9%
2,000 2,000
26.2%
28.4%
1,500 1,500 24.6%
25.0%
26.2%
25.0%
1,000 1,000
500 500
0 0 20.0%
20.0%
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q
20/3期 21/3期
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エンターテインメント事業 - デバッグ -
◼ ゲームコンソール(GC)
大型タイトル案件の稼働により好調だった前期と同水準の売上を維持
◼ モバイルソリューション(MS)
新型コロナウイルスや事業環境の変化の影響を受け、デバッグ需要が縮小
◼ アミューズメント(AM)
引き続き厳しい市場環境であり、規制や顧客の動向には注視が必要
四半期別売上高の推移
ゲームコンソール(GC) モバイルソリューション(MS) アミューズメント(AM)
(百万円) (百万円) (百万円)
5,000 9,000 1,000 939
4,709 前期比 8,172 8,173 前期比
4,156
1,126
96% 1,848
91% 800
775 193
4,000 1,944
1,017 前期比
3,000
6,000
600
255 247 56%
1,340 2,098 2,141
1,258 2,005
1,157
2,000 4Q 4Q 400 237 4Q
252 111
1,056 3,000 2,135 2,171
1,002 1,146 3Q 1,958 3Q 3Q
130
1,000 200 144
2Q 2Q 2Q
1,186 1,993 2,013 245
979 1,023 1,819 1Q 138 179 1Q
1Q
0 0 0
19/3期 20/3期 21/3期 19/3期 20/3期 21/3期 19/3期 20/3期 21/3期
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クリエイティブ
エンターテインメント事業 - メディア及びその他 -
◼ クリエイティブ
ゲーム開発の新規案件を獲得するとともに、コストコントロールを強化することで、
増収増益を達成
◼ メディア及びその他
上期は新型コロナウイルスの影響により4Gamer.netへの広告掲載等が減少するも、
3Qからは回復傾向。カスタマーサポートサービスでは順調に新規案件を獲得
四半期別売上高の推移
クリエイティブ メディア及びその他
(百万円) (百万円)
2,000 1,891 1,500
前期比
395 前期比
100%
1,500
1,226
112% 956
1,066
1,000
422 212
285 264
1,000
308 324
372
561 282 4Q 284 4Q
500
500 307 367 3Q 306 294 3Q
2Q 231
511 2Q
350 311 1Q 176 238 234 1Q
0 0
19/3期 20/3期 21/3期 19/3期 20/3期 21/3期
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エンタープライズ事業 業績サマリー
◼ 累計期間で第二創業期初の黒字化を達成、通期での利益貢献を目指す
前期実績 当期実績
(百万円) 前期比
20/3期3Q 21/3期3Q
売上高 3,228 4,775 147.9%
システムテスト 1,489 2,503 168.0%
ITサービス・セキュリティ 1,738 2,272 130.7%
セグメント利益 △167 36 ー
EBITDA △96 246 ー
投資効果の発現により
エンタープライズ事業 四半期別利益推移
EBITDAは大きく成長
(百万円)
200 139
セグメント利益 EBITDA
100 124
100 66 56 64
24 35
-184 -155 2 14 -21
0
-7
-100
21/3期
-200 20/3期
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q
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エンタープライズ事業 - システムテスト -
◼ 前期4Qから連結を開始したLogiGearグループの貢献及び既存事業の成長により、
売上高・粗利率は前期比で大きく伸長
◼ 当期3Qに四半期として過去最高売上高を更新、増収効果により粗利率も大幅上昇
◼ 4Qは繁忙期となることから、売上高・粗利率ともに高水準となる見込み
システムテスト 四半期別推移
(百万円)
1,500 1,500 投資効果の発現により
60.0%
60.0%
売上高 粗利率
粗利率30%以上を維持できる体制に
50.0% 50.0%
924 937
1,000 1,000
788 777 40.0%
42.1%
40.0%
38.6%
570
34.3% 30.0%
488 30.0%
500 430 500
30.8%
20.0%
20.0%
13.6% 21.9%
17.3%
0 0 10.0%
10.0%
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q
20/3期 21/3期
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エンタープライズ事業
◼ システムテスト
第二創業期以降実施した先行投資の効果が発現し、大型案件の獲得が進み大幅増
収を達成
◼ ITサービス・セキュリティ
システム開発、保守・運用、セキュリティサービスすべてにおいて増収を達成
四半期別売上高の推移
システムテスト ITサービス・セキュリティ
(百万円) (百万円)
前期比
3,000 3,000
168% 2,608
前期比
2,500
2,414
2,500
131%
1,907 869
2,000 924 937 2,000
772
1,395 500
1,500 1,500
645
488 777 4Q 493 4Q
483 763
1,000 1,000
3Q 569 3Q
366 570 520
500 2Q 500 2Q
286 788 735
430 1Q 392 523 1Q
259
0 0
19/3期 20/3期 21/3期 19/3期 20/3期 21/3期
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2021年3月期 通期連結業績予想
◼ エンタープライズ事業の成長により、増収増益を計画
◼ 新型コロナウイルス等の影響を受けるも、エンターテインメント事業は前期
と同水準を維持
(百万円) 20/3期 実績 21/3期 予想 前期比
売上高 21,138 23,080 109.2%
エンターテインメント 16,115 15,885 98.6%
エンタープライズ 5,022 7,195 143.3%
営業利益 1,394 1,600 114.8%
営業利益率 6.6% 6.9% +0.3ポイント
経常利益 1,372 1,600 116.6%
親会社株主に帰属する
当期純利益 792 1,100 138.9%
EBITDA 1,732 1,927 111.2%
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第二創業期の取り組み
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第二創業期 2nd Stage始動
エンタープライズ事業の成長基盤構築は完了
DXの加速等事業環境の変化に伴う新しい需要の獲得に向け
新たな成長ステージへ アジャイル型
開発の普及
DXの加速
IoTの進展
New Challenge
IT人材不足
品質・安全性向上を総合的に支援する
ソリューションの確立
第二創業期 (2nd Stage)
コンソールゲーム
の隆盛
モバイルゲーム
の隆盛
Done
システムテスト等エンタープライズ領域における事業を確立
第二創業期 (1st Stage)
デバッグを中心にエンターテインメント業界向けの事業を展開
第一創業期
2017年6月 2020年10月
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第二創業期 1st Stageの進捗
エンタープライズ事業の成長基盤構築に向けた先行投資の効果が発現
人材 サービス 顧客基盤
国内のテストエンジニア数 エンタープライズ事業の売上高 エンタープライズ事業顧客数
従来の約3倍に増員 100億円も視野に 200社以上増加
18/3期末 21/3期3Q末 18/3期実績 21/3期計画 18/3期末 21/3期3Q末
49名 139名 18億円 71億円 176社 382社
※LogiGearグループを除く国内グループ会社における
顧客数
サービス サービス サービス
テストエンジニア平均単価 高度テクノロジー セキュリティ売上高
順調に上昇 サービスを拡充 従来の約5倍に成長
(万円) (百万円)
70 400
テスト自動化 ペネトレーションテスト
60 200
21/3期3Q
50
68万円 0
20/3期 21/3期 セキュリティ監視 ERP 18/3期末 21/3期3Q末
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変化する事業環境
デジタル化時代を勝ち抜くためには製品の品質・安全性はもちろん
変化の速い顧客ニーズに柔軟に対応できる“アジリティ”がこれまで以上に重要に
セキュリティの
5Gの
重要性増加
進展
DXの加速
スマートデバイス
クラウド利用
の普及
の拡大 IoTの
進展
事業会社 ユーザー
・新しいユーザー体験を創造する企業の台頭 ・ライフスタイルが多様化
・変化の速い顧客ニーズへの対応が競争力の ・スマートフォンで完結できるような利便性
源泉に を追求
付加価値の高いサービスの ニーズの多様化・
迅速な提供が重要に 変化のスピードが加速
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当社グループの提供バリュー
第二創業期2nd Stageでは
Quality/ Security/ Agilityを提供できる企業への進化を目指す
Quality Security
不具合のないソフトウェア 悪意を持った第三者から
開発を支援 情報資産を保全
・システムテスト Our Mission ・セキュリティ監視 ・開発サイクルに合わせ
・自動化 ・UI/UXテスト等 ・脆弱性診断等
・シフトレフト
SAVE the たセキュリティ対策
etc… DIGITAL ・インシデントへの
迅速な対応
WORLD etc…
Agility
顧客企業のソフトウェア開発に
機敏性を提供
・クラウド環境構築支援
etc…
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当社グループの提供サービス
革新的なITサービスを提供する企業のようなサービス・プロダクト開発を
どのような業種・ステージの企業でも実践できるよう当社グループが支援
当社グループのサービス提供領域
QAコンサルティング テスト自動化 ペネトレーションテスト
マニュアルテスト 負荷テスト/信頼性テスト
脆弱性診断 サーバー監視
クラウド環境構築支援 Target 3
CI/CD環境構築支援 革新的なITサービスを
Target 2 提供している企業
アジャイル型開発へ ・IT技術を駆使した革新的なサー
移行済の企業 ビスを提供している企業
Target 1
・アジャイル型開発は行ってい ・最先端技術を活用できるエンジ
アジャイル型開発へ るものの、人材やノウハウが ニア人材を大勢社内に抱え込み
これから移行する企業 不足している企業
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エンタープライズ事業 取り組み
新しい提供バリューの実現に向け
CTO室を新設し、人材・技術力の向上を追求
■CTO室ヘッド
CTO 城倉和孝 CTSO 高橋寿一
(Chief Technology Officer) (Chief Testing Solution Officer)
元 合 同 会 社 DMM.com の 元ソニー㈱のソフトウェア
CTO。7年間にわたり同社の 品質担当部長。ソフトウェ
エンジニア組織拡大と育成 アテストの博士号を有し、
に従事。 著書も多数。
■CTO室のミッション
エンジニアリング
1. 人材強化 2. 技術力向上 3.
強化
➢ テックリード人材の積極採用 ➢ 勉強会の定期開催等による ➢ 技術課題の横断的支援
知見・ノウハウの共有
➢ 企業ブランディングの刷新 ➢ 新しい技術活用に向けた
➢ ツールや手法等最新技術の R&Dの推進
評価
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エンタープライズ事業 トピックス
Topics 2021年1月にSAPサービスパートナー契約を締結
1 SAP向け総合テストソリューションサービスを本格化
サービスの特徴
自動化ツールを活用し SAP専門エンジニアによる
プロジェクトの効率化・コスト削減を実現 高品質なサービスを提供
SAP推奨ツール
ベトナム人材の活用
・アップグレードやシステム改修時の影響分析をわずか グループ連携により、ベトナム拠点のエンジニアの
48時間で可視化 中からSAP専門人材を育成
・テスト管理機能も保有
アライアンスの活用
SAPインテグレーションに強みのある企業と協業し、
・Panayaと互換性の高いテスト自動化ツール エンジニアを確保
SAP案件受注実績
大手化粧品 産業用機械 自動車部品 貴金属製品 エネルギー 産業用アパレル
メーカー メーカー メーカー メーカー 供給会社 メーカー
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エンタープライズ事業 トピックス
Topics ㈱レッドジャーニーと業務提携を締結
2 顧客企業におけるDX推進の支援体制を強化
DX支援 テスト・品質デザイン
顧客企業のDXに関する取り組みにおいて、組織 お客様のプロダクトにおいて、重要なユーザー
のあり方から事業開発やプロダクトづくりのト 体験の一つである「品質」を、アジリティを保
ランスフォーム等、組織変革の現場に伴走 ちながら保証する戦略と体制を支援
具体的な支援内容 具体的な支援内容
・コンサルティング/メンタリング ・QAコンサルティング ・アジャイルテスト支援
・事業開発支援 ・テスト戦略/計画 ・脆弱性診断
・プロダクト開発支援 ・テストシナリオ作成 ・負荷試験
・人材育成/チーム育成 ・テスト実施
etc..
・研修/ワークショップ
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エンタープライズ事業 トピックス
Topics 増加するセキュリティニーズに対し Security
3 網羅的にサービスを提供できる体制を構築
当社グループのセキュリティサービス
セキュリティ検査 セキュリティ運用 緊急対応支援
クラウドコンプライアンス クラウドセキュリティ運用
セ インシデントレスポンス
キシ 金融機関
ュス Synack
リテ
テム
3社から受注 デジタル・フォレンジック調査
ィ
脆弱性診断 CSIRT PSIRT
売上高前期比
監視デバイス数
セ 約200%成長
キI
ュT
EDR-MDR
30万台突破
リ基
テ盤 UTM / DH-Analyzer IoT OT(※)
ィ
人セ ハイレイヤーのセキュリティエキスパートを採用 テスターからセキュリティ人材を育成
材キ
プュ 第二創業期以降 第二創業期以降
ーリ
ルテ
ィ
10名増員 103名育成
Copyright© 2021 DIGITAL HEARTS HOLDINGS Co., Ltd. All Rights Reserved. (※) OT…Operational Technologyの略で社会インフラに必要な製品や設備、 27
システムを最適に動かすための制御・運用技術のこと
第二創業期の数値目標
売上高500億円、EBITDA100億円の達成を目指す
売上高 500億円
家電機器
自動運転
EBITDA 100億円
産業機器
IoT革命 WEBシステム
業務システム 海外事業 50億円
スマート
フォン AV機器
エンター
ITサービス/
セキュリティ
100億円
革命 クラウドアプリ
プライズ
人材 技術
事業 システム
テスト
100億円
ネイティブ WEBアプリ
強化 強化
ゲームアプリ
エンタープライズ事業
ブラウザ
(18億円)
ゲームアプリ
エンターテインメント
事業 250億円
エンターテインメント事業
コンシューマ (155億円)
ゲーム
2001 2013 2017 第二創業期 5年後
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参考資料
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当社へ投資する魅力
国内有数
のテスト専門企業
8,000名 40%
が社外役員
を超えるテスターの雇用を創出
20ヵ国以上
の外国籍者が在籍
CAGR 12%
の高い市場成長率(※)
デジタル社会
の安全
を支えるビジネス
※2020年-2024年のソフトウェアテストサービス市場の成長率。
(参考) 「Global Software Testing Services Market 2020-2024」関連サイト
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当社グループの変遷
コンソールゲームの モバイルゲームの
マクロ環境 IoTの進展 5Gの進展
隆盛 隆盛
アジアNo.1の
当社グループが 国内No.1の
総合テスト
目指す姿 ゲームデバッグカンパニーへ
ソリューションカンパニーへ
新経営体制へ移行
東証一部 持株会社体制に移行
市場変更 東証一部に新規上場
東証マザーズ
上場 2017
当社グループの 2014 エンタープライズ領域へ本格参入
沿革 創業 2013
2012
2011 クリエイティブ事業を開始
2008
メディア事業を開始 第二創業期を開始
2001 デバッグの産業シフトを推進
デバッグ事業を開始 ゲーム業界における
多角化を加速
第一創業期
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当社のビジネス
ソフトウェアの不具合を検出するデバッグ・システムテストが主力
ゲームコンソール (GC)
22.3% 家庭用ゲーム/オンラインゲーム/アーケードゲー
ム等の検証
エ
ン デバッグ
モバイルソリューション(MS)
タ 38.7% モバイルゲームの検証
ー 65.4%
ITサービス等
ゲームコンソール
テ
12.3%
(GC) イ アミューズメント (AM)
4.4% パチンコ/パチスロの検証
システム 22.3% ン
テスト
11.5%
メ
連結売上高 ン クリエイ
メディア等 ト 5.8% ゲーム開発、2D/3Dグラフィック制作
5.0% 21,138百万円 事 ティブ
クリエイティブ
5.8%
業
日本最大級の総合ゲーム情報サイト
モバイルソリューション メディア及び
アミューズメント(AM) (MS) 5.0% 「4Gamer.net」等の企画・運営、ゲーム関連イ
4.4% 38.7% その他 ベントの企画・運営、カスタマーサポート等
エ
ン システム ・Webシステムや業務システム等の検証
タ 11.5%
テスト ・自動車走行テスト
ー
プ
2020年3月期売上高構成比 ラ
イ
※売上構成比は、セグメント間の内部売上高又は振替高 ズ ITサービス/ システム開発、ITサポート、カスタマーサポート、
12.3%
を含めて算出
事 セキュリティ セキュリティ等
業
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デバッグ / システムテスト サービス概要
提供サービス
開発の上流工程 テストの実行 運用工程
テスト設計 各種テストの実施 継続的なテスト
➢ テストコンサルティング ➢ 機能テスト ➢ 運用管理
➢ テスト計画・スケジュール作成 ➢ 性能テスト ➢ 評価改善
➢ テスト自動化支援 ➢ 負荷テスト ➢ アップデート
➢ 受入テスト
➢ ユーザビリティテスト etc…
サービス特徴
テスト市場
ジャンル 特徴 主要顧客 参入障壁 外注比率
高
↑デバッグ専用機材購入のライ
デバッグ ユーザー目線によるテスト ・ゲームメーカー センスが必要 高
↑流動的な開発スケジュールに
合わせた人材管理ノウハウが
必要
・SIer
中
・開発ベンダー
システムテスト エンジニアの知見を用いたテスト 低
・エンドユーザー
↑IT人材不足
(情報システム部)
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成長戦略
主力事業であるエンターテインメント事業の成長を追求するとともに
エンタープライズ事業を第二の収益の柱へ
エンターテインメント事業 エンタープライズ事業
◼ ゲーム市場は安定的に成長 ◼ IT人材不足の深刻化等によりテスト工程のアウトソース
が加速
◆ グループ連携を強化し、デバッグのみならず、受託開発
やローカライズ等ゲーム開発を総合的に支援 ◆ 事業領域拡大のための人材投資・技術投資を加速
◆ 引き続き事業の拡大を図り、売上高250億円を目指す ◆ 成長牽引分野と位置付け、売上高200億円を目指す
継続成長 急成長
売上高 (目標) 売上高 (目標)
250億円 20/3期
売上高
20/3期
売上高
200億円
161億円 50億円
人材 × 技術
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セグメント別業績推移
(百万円) 16/3期 17/3期 18/3期 19/3期 20/3期
売上高 12,696 13,544 15,568 15,951 16,115
エンターテインメント事業
セグメント利益 2,379 2,453 2,966 3,086 2,964
デバッグ 売上高 10,455 11,524 13,186 13,103 13,823
ゲームコンソール(GC) 売上高 3,449 3,483 4,174 4,156 4,709
モバイルソリューション(MS) 売上高 4,994 6,262 7,399 8,172 8,173
アミューズメント(AM) 売上高 2,012 1,778 1,612 775 939
クリエイティブ 売上高 1,729 1,465 1,743 1,891 1,226
メディア及びその他 売上高 512 554 638 956 1,066
売上高 2,382 1,952 1,892 3,302 5,022
エンタープライズ事業
セグメント損益 71 203 △ 14 △ 226 △ 67
システムテスト 売上高 681 758 1,084 1,395 2,414
ITサービス・セキュリティ 売上高 1,701 1,193 808 1,907 2,608
売上高 △ 70 △ 52 △ 108 △0 ―
セグメント間調整額
セグメント利益 △ 486 △ 750 △ 1,215 △ 1,254 △ 1,503
売上高 15,011 15,444 17,353 19,254 21,138
連結合計
営業利益 1,963 1,906 1,735 1,605 1,394
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株主還元
株主還元基本方針
事業成長投資と経営体質強化のために必要な内部留保を確保しつつ、
配当性向20%を下限の目途として、株主の皆様に安定的な配当を実施
配当金の推移
中間配当金 期末配当金 配当性向
14.0円 14.0円
15.0円 13.0円 60.0%
11.5円 11.5円
7.0円
10.0円 6.0円 6.5円 7.0円 40.0%
6.0円
18.0% 38.6% 27.4%
32.3% 20.9%
5.0円 20.0%
5.5円 5.5円 6.5円 7.0円 7.0円
.0円 0.0%
17/3期 18/3期 19/3期 20/3期 21/3期
(予想)
直近の自己株式取得状況
自己株式の取得については、成長投資を確保した上で、資本政策上の必要性、財務体質への影響等を考慮し
機動的に実施
取得期間 取得株式総数 取得価額総額
2019/11/12~2020/2/6 474,700株 499百万円
2017/2/20~2017/4/28 664,500株 999百万円
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事業リスク
主なリスク 当社の取り組み
・テストルームへの私物持ち込み禁止
1. 機密情報の漏洩 ・指紋認証入室/監視カメラの設置等物理的なセキュリティ対策
・登録テスター全員を対象とする身元保証人制度の導入
AI等の技術革新による ・テスト自動化プロジェクト等最新技術への対応を推進
2.
既存サービスの陳腐化 ・付加価値の向上を図るべく新サービスの開発を促進
・多様な世代/人種/バッググラウンドを持つメンバーが活躍で
3. 生産年齢人口の減少 きる社内教育体制を整備
・海外拠点も活用した戦略的な人材確保
4. 企業買収や新規事業の拡大 ・綿密な市場調査やデューデリジェンスの実施
・買収後の適切な経営管理体制の構築によるリスク低減
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当社グループが目指す持続的価値創造
当社グループの取り組み事例とSDGsの各目標の関連
人材 日本におけるIT人材不足の解消
・全従業員を対象とするソフトウェアテスト技術者資格"JSTQB"取得支援制度の整備
・正社員向けエシカルハッカー養成講座やエンジニア育成プログラムの実施
・株式会社ワークポートと共同で無料エンジニアスクールを開校
・HASSYADAI.socialと共同で、高校生を対象とするエシカルハッカーの発掘・育成
実証事業の実施
人材 多様な人材が活躍できる職場の実現
・学生やフリーター、役者・ミュージシャン等の夢を追いかけている方、障がいを
有する方といった多種多様な人材が日々3,000名以上活躍できる場の提供
・言語デバッグ等に従事するアジアや欧米等20カ国以上の外国籍の人材の雇用
技術 安心・安全なデジタル社会の実現
・デバッグやシステムテストサービスを通じた様々なソフトウェアの品質向上支援
・サイバーセキュリティ関連サービスの提供によるネット社会における情報資産の保全
・テスト自動化やAI活用に関する研究/開発を通じた技術革新への挑戦
地域社会 地域活性化及び地方におけるIT格差の解消
・全国に展開するテストセンター(Lab.)や在宅勤務を活用した地方における雇用創出
・独立行政法人情報処理推進機構から「中小企業サイバーセキュリティお助け隊 in 東北」
の受託
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主なグループ会社
(2020/12/31現在)
株式会社デジタルハーツ 【国内事業拠点】 札幌
札幌第3
エンターテインメント事業 エンタープライズ事業
函館
事業内容:ゲームデバッグ、ローカライズ 仙台
システムテスト、システムの受託開発、ITサポート、セキュリティ等 大阪
京都
【強み】 福岡 初台
博多 笹塚
➢ 約8,000名の登録テスター ➢ 200万件以上のバグデータ 浅草
➢ 全国13拠点のテストセンター ➢ 4,000台以上の検証端末 松山 名古屋
DIGITAL HEARTS (Shanghai) Co., Ltd. Orgosoft Co., Ltd. 株式会社エイネット
エンターテインメント事業 エンターテインメント事業 エンタープライズ事業
事業内容:ゲームデバッグ、ローカライズ等 事業内容:ゲームデバッグ、ローカライズ等 事業内容:システムテスト
システムの受託開発等
LOGIGEAR CORPORATION LOGIGEAR VIETNAM CO., LTD. 株式会社フレイムハーツ
エンタープライズ事業 エンタープライズ事業 エンターテインメント事業
事業内容:システムテスト 事業内容:システムテスト 事業内容:ゲームの受託開発
テスト自動化支援等 テスト自動化支援等 2D/3Dグラフィック制作
Aetas株式会社 株式会社レッドチーム・テクノロジーズ 株式会社ZEG (持分法適用会社)
エンターテインメント事業 エンタープライズ事業 エンタープライズ事業
事業内容:日本最大級のゲーム情報サイト 事業内容:ホワイトハッカーサービスの提供
事業内容:自動車走行テスト及びデータ収集
「4Gamer.net」の企画・運営等 及び技術支援等
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<お問い合わせ先>
IR 広報部
電話:03-3373-0081
Email:ir_info@digitalhearts.com
HPアドレス:https://www.digitalhearts-hd.com
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