3676 デジハHD 2020-11-10 16:00:00
2021年3月期第2四半期決算説明資料 [pdf]

   2021年3月期
   第2四半期決算説明資料
   2020/11/10




                                                                                       東証第一部 3676
                                                                         https://www.digitalhearts-hd.com/
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                                                     決算概要




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2021年3月期第2四半期 業績ハイライト

                                                                          主力のエンターテインメント事業は
                                               売上高
                                                                           新型コロナウイルスの影響等により
 2Q過去最高                                     10,531百万円
                                                                          減収
    の売上高を更新                                                               注力事業のエンタープライズ事業は
                                               (前期比103.0%)                 前期比約1.5倍の成長を継続


                                              営業利益                        売上の増加に伴い、エンタープライズ
新型コロナウイルスの                                                                 事業の収益性が大幅に改善
  影響を受けるも
                                                 527          百万円
                                                                          前期発生したM&A関連費用がなくなっ
   増益を達成                                       (前期比101.8%)                 たことに加え、各事業におけるコスト
                                                                           削減等販管費抑制を推進

                                           通期業績予想
上期は計画通りに進捗                                     売上高                        上期は両事業ともに、売上は概ね計画
                                                                           通りに進捗、利益は計画を上振れて
通期業績予想                                      23,080                 百万円    着地
達成を見込む                                        営業利益
                                                                          下期は繁忙期等により、売上・利益と
                                              1,600              百万円
                                                                           もに大きく伸長する見通し
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2021年3月期第2四半期 連結損益計算書

         新型コロナウイルスの影響を受けるも、
事業拡大に注力しているエンタープライズ事業が業績を牽引し、増収増益を達成
(百万円)                                     20/3期2Q                 21/3期2Q         増減額         前期比

売上高                                            10,222                    10,531     308        103.0%
 売上原価                                              7,603                  7,820     217        102.9%
 原価率                                               74.4%                  74.3%              △0.1ポイント
 売上総利益                                             2,619                  2,710         90     103.5%
 販管費                                               2,100                  2,182         81     103.9%

営業利益                                                 518                   527           9     101.8%

営業利益率                                               5.1%                   5.0%              △0.1ポイント

経常利益                                                 513                   570          56     111.1%
親会社株主に帰属する
四半期純利益                                               277                   355          78     128.1%

EBITDA                                               687                   753          66     109.6%
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営業利益分析

        新型コロナウイルスの影響を受けデバッグが大幅減益となった一方、
        事業拡大に注力するエンタープライズ事業では大幅な収益改善を実現
                                                                                                      (単位:百万円)
                                                                                              全社共通費
                                                                                               の抑制     営業利益
営業利益                                                                         販管費
                                                                             の抑制
               減収に伴う                                                         +21              +126
               粗利の減少                                                                 △74
                                                             エンジニアの稼働率向上
               △186                                           による粗利率の改善
                                                                      +147
                                                                                   LogiGear
                        デバッグの減収に                                                    グループ
                        伴う粗利率の低下                          +57                      連結の影響
  518                                                                                                   527
                             △190          販管費の         増収に伴う
                                            抑制          粗利の増加
                                           +106



              エンターテインメント事業                                       エンタープライズ事業


20/3期2Q                                                                                               21/3期2Q
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 通期連結売上高 / 営業利益計画

                 エンタープライズ事業の成長加速による通期黒字化に加え
                エンターテインメント事業も下期には繁忙期となることから
売上高
(百万円)
25,000
                                 通期計画の達成を見込む                                                                営業利益
                                                                                                            (百万円)
                                                                                                             1.2
                                                                                                            4,800
               4Q                                                                          23,080
               3Q                                                           21,138
               2Q                                                                                           4,000
                                                                                                            1
                                                           19,254
20,000
               1Q
                                     17,353                                 5,460

                15,444                                     4,861                                             0.8
                                                                                                            3,200
15,000                                4,393

                3,828
                                                                            5,455                            0.6
                                                                                                            2,400
                                                           5,059
                         1,906        4,696
10,000                                        1,735
                4,023
                                                                    1,605                           1,600
                          506                 184                                                           1,600
                                                                                                            0.4
                                                                            5,234 1,394     5,437
                                                           4,882    363
                                      4,223   547                                    327
                3,782     522
 5,000                                                              464
                                                                                                            0.2
                                                                                                            800
                                              463                                    547
                          396
                                                           4,450    475     4,988           5,093
                3,810                 4,039                                                          369
                          481                 539                                    328
                                                                    302              189             158
    0                                                                                                        0
                 売上高 営業利益             売上高 営業利益                  売上高 営業利益    売上高 営業利益        売上高 営業利益
                    17/3期                18/3期                      19/3期      20/3期           21/3期
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連結貸借対照表

      (百万円)                                       20/3期(期末)              21/3期(2Q末)         増減額(対前期末)

      資産合計                                                  10,637             10,459             △177
         流動資産                                                  7,453             7,291             △161
           現金及び預金                                              3,739             3,482             △256
           受取手形及び売掛金                                           2,985             3,099              114
         固定資産                                                  3,183             3,167              △16
           有形固定資産                                                 579                 549           △29
           無形固定資産                                              1,379             1,424                  45
           投資その他の資産                                            1,225             1,193              △32

      負債合計                                                    5,198             4,788             △409
         流動負債                                                  5,134             4,655             △478
           短期借入金                                               2,546             2,551                   4
         固定負債                                                      63                 132               69

      純資産合計                                                   5,438             5,670               232
         株主資本                                                  4,898             5,172              274
         その他の包括利益累計額                                               24                 20                △3
         新株予約権                                                     13                 13                ー
         非支配株主持分                                                  502                 463           △39

      負債・純資産合計                                              10,637             10,459             △177

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連結キャッシュ・フロー


                                                                          前期実績       当期実績
(百万円)                                                                                          増減額
                                                                         20/3期2Q    21/3期2Q

営業活動CF                                                                        △5        101      107
 ※ 法人税等の支払等差引前の営業CF                                                           483        317    △165

投資活動CF                                                                     △963       △261       701

財務活動CF                                                                       637        △90     △727
現金及び現金同等物に係る換算差額                                                             △15         △2          13

現金及び現金同等物の増減額                                                               △347       △252          94

現金及び現金同等物の期首残高                                                              4,162      3,704    △458

連結除外に伴う現金及び現金同等物の減少額                                                           ―         △3          △3

現金及び現金同等物の四半期末残高                                                            3,814      3,447    △367




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    セグメント別実績及び通期連結業績予想

       【セグメント別業績に関する注意事項】
       ・各セグメントの売上高については、セグメント間の内部売上高又は振替高を含めて記載。
        セグメント利益は営業利益ベースの数値を記載。




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2021年3月期第2四半期 セグメント別実績

                                                         前期実績                 当期実績
 (百万円)                                                                                     前期比
                                                        20/3期2Q              21/3期2Q

  売上高                                                        10,222            10,531      103.0%
        エンターテインメント                                               8,127           7,466       91.9%
        エンタープライズ                                                 2,094           3,064      146.3%
        調整額                                                              ー             ー         ー

  営業利益                                                              518           527      101.8%
        エンターテインメント                                               1,487           1,217       81.8%
        エンタープライズ                                                 △181             △28            ー
        調整額                                                      △787            △660            ー

  EBITDA                                                            687           753      109.6%
        エンターテインメント                                               1,587           1,278       80.5%
        エンタープライズ                                                 △131             122            ー
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エンターテインメント事業 業績サマリー

 新型コロナウイルスの影響を受け、タイトル開発に一部遅延・延期が発生した
  ことにより、デバッグは大幅減収減益
 クリエイティブ、メディア及びその他は収益性の改善が進み増益を達成

                                                                     前期実績          当期実績
(百万円)                                                                                        前期比
                                                                    20/3期2Q       21/3期2Q

売上高                                                                      8,127      7,466    91.9%
        デバッグ                                                             6,925       6,258    90.4%
              ゲームコンソール(GC)                                                2,242      2,170    96.8%
              モバイルソリューション(MS)                                             4,184      3,778    90.3%
              アミューズメント(AM)                                                 498         309    62.1%
       クリエイティブ                                                             657        679    103.2%
       メディア及びその他                                                           544        529     97.2%

セグメント利益                                                                  1,487      1,217    81.8%
EBITDA                                                                   1,587      1,278    80.5%
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   エンターテインメント事業                                             - デバッグ -

  新型コロナウイルスの影響により、Lab.の稼働率が下がったことで粗利率が低下
  年末商戦期や来春に発売されるタイトルの開発活発化により、下期はコンソール
   ゲーム向けを中心にデバッグ需要が回復する見込み
  コストコントロールの強化等により、粗利率も改善する見通し
        デバッグ 四半期別推移
(百万円)
                      20/3期 通期粗利率実績                                                       21/3期 通期粗利率見込み

                           28.7%                                                             26.7%
5,000                                                             5,000
                                                                                                                          34.0%

4,500
                                                                          34.0%




                                                                  4,500




                                                                                                                          32.0%
               売上高         粗利率
4,000                                     3,730
                                                                                                          3,505
                                                                  4,000   32.0%




           3,444          3,480                                                                                   3,377
3,500                                                   3,167                             3,235                           30.0%
                                                                                  3,023
                                                                  3,500




                                                                          30.0%




3,000                     30.1%           30.0%                                                                           28.0%
                                                                  3,000




2,500
                                                                          28.0%




                                                                                          26.2%                   28.2%
           28.4%
                                                                  2,500




                                                                                                          27.6%           26.0%
2,000                                                             2,000   26.0%
                                                                                  24.6%
                                                        26.2%
1,500                                                             1,500



                                                                                                                          24.0%
                                                                          24.0%




1,000                                                             1,000




                                                                                                                          22.0%
 500
                                                                          22.0%




                                                                   500




   0                                                                  0   20.0%
                                                                                                                          20.0%
             1Q             2Q             3Q             4Q                       1Q      2Q              3Q      4Q

                                  20/3期                                                           21/3期

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  エンターテインメント事業                                             - デバッグ -

   ゲームコンソール(GC)
    大型タイトル案件の稼働により好調だった前期と同水準の売上を維持
   モバイルソリューション(MS)
    新型コロナウイルスや事業環境の変化の影響を受け、デバッグ需要が縮小
   アミューズメント(AM)
    引き続き厳しい市場環境であり、規制や顧客の動向には注視が必要
    四半期別売上高の推移

        ゲームコンソール(GC)                               モバイルソリューション(MS)                               アミューズメント(AM)
(百万円)                                           (百万円)                                      (百万円)
5,000                                           9,000                                     1,000             939
                     4,709                                8,172      8,173
          4,156
                                                                                                   775      193
4,000                1,126                                1,944      1,848                 800
          1,017                 前期比                                          前期比                                   前期比

3,000
                                97%             6,000
                                                                             90%           600
                                                                                                    255     247    62%
                     1,340                                2,098      2,141
          1,157
2,000                                      4Q                                        4Q    400      237                         4Q
                                                                                                            252
                     1,056                      3,000     2,135      2,171
          1,002                  1,146     3Q                                1,958   3Q                                         3Q
                                                                                                                    130
1,000                                                                                      200      144
                                           2Q                                        2Q                                         2Q
                     1,186                                1,993      2,013                                  245
           979                   1,023                                       1,819   1Q             138             179         1Q
                                           1Q
   0                                               0                                         0

         19/3期       20/3期      21/3期                     19/3期     20/3期    21/3期                 19/3期   20/3期   21/3期
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                                                           クリエイティブ
エンターテインメント事業                                             - メディア及びその他 -


 クリエイティブ
  ゲーム開発の新規案件を獲得するとともに、コストコントロールを強化すること
で、
  増収増益を達成
 メディア及びその他
  4Gamer.netにおいてイベント関連の売上が減少するも、カスタマーサポートサー
  ビス等は順調に推移
  四半期別売上高の推移

                        クリエイティブ                                                          メディア及びその他

(百万円)                                                                     (百万円)
 2,000        1,891                                                       1,500

                395
 1,500                                                                                       1,066
                                           前期比                                     956               前期比
                               1,226                                      1,000
                422                       103%                                                212
                                                                                                     97%
                                 285                                               264
 1,000
                                                                                              308
                561              282                          4Q                   284                             4Q
                                                                           500
  500                            307              367         3Q                              306           294    3Q
                                                              2Q                   231
                511                                                                                                2Q
                                 350              311         1Q                   176        238           234    1Q
     0                                                                       0
              19/3期            20/3期            21/3期                             19/3期      20/3期         21/3期
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エンタープライズ事業 業績サマリー

 前期比でセグメント利益は大幅改善、 EBITDAは前期2Q以降プラスを継続
                                                                     前期実績                当期実績
 (百万円)                                                                                                         前期比
                                                                    20/3期2Q             21/3期2Q
 売上高                                                                    2,094              3,064               146.3%
        システムテスト                                                            1,001            1,565               156.4%
        ITサービス・セキュリティ                                                      1,093            1,499               137.1%

 セグメント利益                                                                △181                 △28                          ー
 EBITDA                                                                 △131                 122                          ー

エンタープライズ事業 四半期別利益推移                                                                        投資効果の発現により
                                                                                         EBITDAは大きく成長
(百万円)
 200                                                                              139
                セグメント利益                     EBITDA
                                                                            100
100                                                                                               66                 56
                                            24                     35
           -184 -155               2                     14                                -21
  0

                                                                                                               -7
-100

                                                                                                       21/3期
-200                                             20/3期
                1Q                     2Q                     3Q              4Q                 1Q                 2Q

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   エンタープライズ事業                                      - システムテスト -

  前期4Qから連結を開始したLogiGearグループの貢献及び既存事業の成長によ
   り、売上高・粗利率は前期比で大きく伸長
  当期2Qは、新型コロナウイルスの影響により米国での売上が一時的に縮小する
   も、下期は引き続き右肩上がりに成長する見通し
  下期は増収効果により粗利率が改善する見通し、通期の粗利率は34.3%を目指す
システムテスト 四半期別推移
(百万円)
                   20/3期 通期粗利率実績                                             21/3期 通期粗利率見通し

                        25.7%                                                       34.3%
1,500                                                       1,500

                                                                    60.0%
                                                                                                                      60.0%

                                                                                                              1,181
                                                                    50.0%                                             50.0%
                    売上高         粗利率                                                                   1,013
1,000                                               924     1,000




                                                                    40.0%
                                                                             788       777                            40.0%

                                                    38.6%
                          570                                                                         35.1%   36.1%
                                                                                      34.3%                           30.0%
                                        488                         30.0%




 500         430                                             500



                                                                            30.8%

                                                                    20.0%
                                                                                                                      20.0%
          13.6%                       21.9%
                        17.3%
   0                                                            0   10.0%
                                                                                                                      10.0%
             1Q           2Q            3Q           4Q                      1Q        2Q              3Q      4Q

                                20/3期                                                         21/3期
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エンタープライズ事業

 システムテスト
  新型コロナウイルスの影響により経済活動が停滞した状況下においても、安全性
  を確保したうえでサービスを提供できる体制を整備することで需要を着実に獲得
 ITサービス・セキュリティ
  システム開発、保守・運用、セキュリティサービスすべてにおいて増収を達成

  四半期別売上高の推移

                      システムテスト                                                     ITサービス・セキュリティ

(百万円)                                                                (百万円)
3,000                                                                 2,800               2,608
                              2,414
2,500                                                                     2,400
                                         前期比                                                      前期比
                                                                                           869
                                        156%                              2,000   1,907           137%
2,000                          924
                                                                          1,600    500
            1,395
1,500                                                                                      645
                               488                                        1,200    493
              483                                777        4Q                                          763   4Q
1,000
                                                            3Q             800             569                3Q
              366              570                                                 520
 500                                                        2Q                                                2Q
              286                                788                       400                          735
                               430                          1Q                     392     523                1Q
              259
   0                                                                         0
            19/3期             20/3期            21/3期                              19/3期   20/3期     21/3期
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2021年3月期 通期連結業績予想

  エンタープライズ事業の成長により、増収増益を計画
  新型コロナウイルス等の影響を受けるも、エンターテインメント事業は前期
   と同水準を維持
 (百万円)                                            20/3期 実績               21/3期 予想     前期比

 売上高                                                        21,138          23,080      109.2%

    エンターテインメント                                               16,115          15,885      98.6%
    エンタープライズ                                                   5,022          7,195     143.3%

 営業利益                                                         1,394          1,600      114.8%

 営業利益率                                                          6.6%          6.9%    +0.3ポイント

 経常利益                                                         1,372          1,600      116.6%
 親会社株主に帰属する
 当期純利益                                                            792        1,100      138.9%

 EBITDA                                                       1,732          1,927      111.2%
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  2021年3月期 下期見通し

         売上高見通し
   エンターテインメント事業は例年通り、年末商戦期以降に発売予定のタイトルの開発活発化により、
    下期が繁忙期となる見込み
   エンタープライズ事業は、前期4Qから連結を開始したLogiGearグループの貢献や、さらなる強化策の
    実施により、引き続き右肩上がりの成長を継続

    営業利益見通し
   エンタープライズ事業は第二創業期として初の通期利益貢献を見込む
   前期4Q以降新型コロナウイルスの影響を受けていたものの、当期下期から巡航速度に回復する見通し

           エンタープライズ事業 業績推移                                                                        連結営業利益推移
 売上高                                                               セグメント利益
(百万円)                                                                (百万円) (百万円)
 2,800                                                                 800   800
               売上高        セグメント利益                                                           新型コロナウイルスの影響
2,400
                                                                         600    600                547
2,000                             1,794
                                          1,523    1,540
1,600
                 1,140   1,133                                           400    400          328
1,200    954
                                                                                                                     369
  800                                                                                 189                327
                                                                         200    200
                                     100
  400                                                                                                          158
                             14              -21      -7
                    2
    0                                                                    0       0
 -400     1Q       2Q      3Q       4Q      1Q       2Q    3Q     4Q                  1Q     2Q    3Q    4Q    1Q    2Q    3Q     4Q
                                                           (計画)   (計画)                                                     (計画)   (計画)
 -800                                                                    -200                 20/3期                   21/3期
          -184
                    20/3期                             21/3期

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2021年3月期 配当予想

                  安定配当の基本方針のもと、中間配当は7.0円を決議
                    年間配当金は前期と同水準の14.0円を予想
  株主還元基本方針
      事業成長投資と経営体質強化のために必要な内部留保を確保しつつ、
      配当性向20%を下限の目途として、株主の皆様に安定的な配当を実施

                                                                                                         21/3期
                                   17/3期                18/3期                19/3期        20/3期
                                                                                                         (予想)
年間配当金                                  11.5円                11.5円              13.0円           14.0円        14.0円
(うち中間配当金)                                 5.5円                 5.5円             6.5円            7.0円            7.0円
(うち期末配当金)                                 6.0円                 6.0円             6.5円            7.0円            7.0円
60.0%            配当性向            ROE

                                           40.0%                    38.6%            38.6%
40.0%          32.3%                                                                                    27.4%
                                          20.9%
20.0%           29.2%                                                                16.4%
                                                                   18.0%                                20.7%

 0.0%
                 17/3期                     18/3期                     19/3期             20/3期           21/3期(予想)
※ 2016年10月1日を効力発生日として1:2の分割を実施。17/3期中間配当以前の配当状況は当該分割に伴う影響を加味し、遡及修正を行った場合の金額を記載。
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                                第二創業期の取り組み




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第二創業期の進捗

                               エンタープライズ事業の成長基盤構築は完了
                   DXの加速等事業環境の変化に伴う新しい需要の獲得に向け
                                       新たな成長ステージへ                                       アジャイル型
                                                                                         開発の普及
                                                                          DXの加速




                                                             IoTの進展
                                                                                  New Challenge
                                     IT人材不足
                                                                                  品質・安全性向上を総合的に支援する
                                                                                     ソリューションの確立

                                                                                   第二創業期 (2nd Stage)
コンソールゲーム             モバイルゲーム
   の隆盛                 の隆盛
                                                      システムテスト等エンタープライズ領域における事業を確立

                                                     第二創業期 (1st Stage)

                          デバッグを中心にエンターテインメント業界向けの事業を展開

             第一創業期

                                        2017年6月                            2020年10月
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開発手法の変化


      変化の速い事業環境に対応するためソフトウェアの開発手法も変化
         ソフトウェアへの品質担保に対するニーズも多様化

                                       従来の開発手法                             今後増加する開発手法
                                  (ウォーターフォール型)                                (アジャイル型)
                           開発前に仕様を確定、
仕様変更への対応                                                                 開発期間中にも仕様を柔軟に変更
                           開発中の変更は原則不可

   実装方法                    全体計画に従って機能をまとめて実装                             小さい単位に分けて実装

  リリース
                           全工程の完了後にリリース                                  機能別に短期間でリリース
 タイミング

テストタイミング                   リリース前にまとめて実施                                  各工程で頻繁に実施

                                                                         マニュアルテストと自動化されたテスト
 テスト手法                     マニュアルテスト中心
                                                                         を併用




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当社グループとの親和性


   ゲーム開発のプロセスはアジャイル型開発との共通点が多く
当社グループの強みであるエンターテインメント事業とカルチャーが類似


                                                            共通点
                                                                           ユーザ     システム開発
      ゲーム開発                                   利用時品質
                                                                          体験重視    (アジャイル型)

                                              仕様変更に                      リリース後も
                                              柔軟に対応                       継続開発

                                                                         エンジニア
                                            スピード重視
                                                                         主導の開発




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今後の事業展開

         「ソフトウェアの不具合検出」から
「事業の品質・安全性の向上を総合的に支援」するサービスへの進化を目指す

                                             エンターテインメント事業                           エンタープライズ事業

                                                                            QA (※1)          ERP/SaaS向け
                                                                          コンサルティング          品質ソリューション
【新規領域の探索】
                                                   グローバル                                      DevSecOps
 新たな収益機会                                            サービス
                                                                           テスト自動化
                                                                                              体制構築支援
   の創出
                                                                           セキュリティ            クラウドインフラ
                                                     開発支援
                                                                          (ペンテスト(※2))           構築



                                                                            セキュリティ
                                                                          (セキュリティ監視)

                                                                            セキュリティ
【既存領域の深化】                                                                  (脆弱性診断)

 収益力の強化                                                    デバッグ                          システムテスト


                                                         ローカライズ


 Copyright© 2020 DIGITAL HEARTS HOLDINGS Co., Ltd. All Rights Reserved.          ※1 QA…Quality Assuranceの略   24
                                                                                 ※2 ペンテスト…ペネトレーションテストの略
直近の案件事例

                        新たなサービスに関する営業活動も順調に進捗

                                                                                      対象ソフトウェア
                                      対象ソフトウェア

                                                                                      業務系システム
                                    EC/オムニチャネル
                                                                                      提供サービス
                                      提供サービス                                              ERP
                                                                                       マイグレーション
                                          システムテスト
                                                                         対象ソフトウェア       ERP品質
    対象ソフトウェア
                                                                                       ソリューション
                                           テスト自動化                        学務情報システム
     車載機システム                                                                           システムテスト
                                                                         提供サービス
    提供サービス
                                                                            クラウド
                                                                           インフラ構築
        システムテスト                       対象ソフトウェア
                                                                                      対象ソフトウェア
                                                                           システムテスト
         テスト自動化                       Web発注システム
                                                                            脆弱性診断    コンテンツ配信システム
                                      提供サービス                                          提供サービス

                                           システムテスト                                       クラウド
                                                                                        インフラ構築
                                            テスト自動化
                                                                                        システムテスト
                                             脆弱性診断
                                                                                         受託開発

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人材強化

                                新たな成長を確実なものにするため、
                                各種エンジニアの採用・育成を強化
強化するエンジニア


                                                                         クラウドインフラ     セキュリティ
    QAコンサル                          テストエンジニア
                                                                           エンジニア      エンジニア
品質デザイン、品質基
                                  テスト計画から実施を行                        AWSやGCP等のクラウド   脆弱性診断やセキュリ
準、QA戦略等を行う人
                                  うエンジニア                             移行、運用支援を行うエ     ティ監視等を実施する
材
                                                                     ンジニア            エンジニア




   採用                                                                                      育成
 企業ブランディングの刷新                                                            タレントマネジメントシステムの活用による
 SNSやエンジニアイベントを活用した採用                                                     社内人材育成の強化
  手法の導入                                                                   アライアンスも積極活用した社内研修制度の
 リファラル採用の強化                                                               拡充

 M&Aの活用

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人材の育成フロー

                      エンターテインメント分野                                             エンタープライズ分野



事                             グローバル           開発/プロモー                システム      クラウド
業
            デバッグ
                               サービス            ション支援                  テスト      インフラ
                                                                                       セキュリティ       …
                                                                                                   テスト自動化



                   デバッグ                                              テスト        クラウド   セキュリティ       自動化
職                 マネージャー
                                         エキスパート
                                                                    エンジニア      エンジニア    エンジニア
                                                                                                    …
                                                                                                   エンジニア
種



  研
OJT




                                      クラウドインフラ
  修          リーダー研修                                           サイバーブートキャンプ        テスト設計研修         プログラミング研修
  ・                                      研修
                                                                                                           etc…


可ス
視キ                                                  タレントマネジメントシステム
化ル



                   ゲーム好き             フリーター               IT人材             主婦     高齢者        学生
入
社



                                                      登録テスター8,000名
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第二創業期の数値目標


          売上高500億円、EBITDA100億円の達成を目指す

                                                                                          売上高           500億円
                                                                         家電機器
                                                                                  自動運転
                                                                                          EBITDA        100億円
                                                                                   産業機器

                                         IoT革命          WEBシステム
                                                                         業務システム                  海外事業       50億円
                  スマート
                  フォン                                       AV機器
                                                                                          エンター
                                                                                                  ITサービス/
                                                                                                  セキュリティ
                                                                                                            100億円
                   革命                   クラウドアプリ
                                                                                          プライズ

                                                                         人材       技術
                                                                                           事業      システム
                                                                                                   テスト
                                                                                                            100億円
                  ネイティブ                  WEBアプリ
                                                                         強化       強化
                 ゲームアプリ


                                   エンタープライズ事業
                  ブラウザ
                                      (18億円)
                 ゲームアプリ
                                                                                          エンターテインメント
                                                                                              事業            250億円
                                 エンターテインメント事業
 コンシューマ                             (155億円)
   ゲーム




    2001          2013                    2017                           第二創業期               5年後

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(ご参考) 当社グループが目指す持続的価値創造

当社グループの取り組み事例とSDGsの各目標の関連

 人材         日本におけるIT人材不足の解消
・全従業員を対象とするソフトウェアテスト技術者資格"JSTQB"取得支援制度の整備
・正社員向けエシカルハッカー養成講座やエンジニア育成プログラムの実施
・株式会社ワークポートと共同で無料エンジニアスクールを開校
・HASSYADAI.socialと共同で、高校生を対象とするエシカルハッカーの発掘・育成
 実証事業の実施

 人材         多様な人材が活躍できる職場の実現
・学生やフリーター、役者・ミュージシャン等の夢を追いかけている方、障がいを
 有する方といった多種多様な人材が日々3,000名以上活躍できる場の提供
・言語デバッグ等に従事するアジアや欧米等20カ国以上の外国籍の人材の雇用

 技術         安心・安全なデジタル社会の実現
・デバッグやシステムテストサービスを通じた様々なソフトウェアの品質向上支援
・サイバーセキュリティ関連サービスの提供によるネット社会における情報資産の保全
・テスト自動化やAI活用に関する研究/開発を通じた技術革新への挑戦


地域社会        地域活性化及び地方におけるIT格差の解消
・全国に展開するテストセンター(Lab.)や在宅勤務を活用した地方における雇用創出
・独立行政法人情報処理推進機構から「中小企業サイバーセキュリティお助け隊 in 東北」
 の受託


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                                                     参考資料




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当社へ投資する魅力


                                                                                                         国内有数
                                                                                                       のテスト専門企業

            8,000名                                                  40%
                                                                   が社外役員
      を超えるテスターの雇用を創出




                                                  20ヵ国以上
                                                 の外国籍者が在籍
                                                                                        CAGR           12%
                                                                                          の高い市場成長率(※)

     デジタル社会
       の安全
        を支えるビジネス


                                                                         ※2019年-2023年のソフトウェアテストサービス市場の成長率。
                                                                         (参考) 「Global Software Testing Services Market 2019-2023」関連サイト

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当社グループの変遷

                     コンソールゲームの                           モバイルゲームの
マクロ環境                                                                                IoTの進展    5Gの進展
                        隆盛                                  隆盛


                                                                                     アジアNo.1の
当社グループが                    国内No.1の
                                                                                      総合テスト
 目指す姿                  ゲームデバッグカンパニーへ
                                                                                  ソリューションカンパニーへ


                                                                                  新経営体制へ移行
                                           東証一部            持株会社体制に移行
                                           市場変更            東証一部に新規上場

                               東証マザーズ
                                 上場                                                 2017
当社グループの                                                                    2014     エンタープライズ領域へ本格参入
  沿革               創業                                               2013
                                                             2012
                                                    2011                   クリエイティブ事業を開始
                                          2008
                                                             メディア事業を開始                   第二創業期を開始
                   2001                                                               デバッグの産業シフトを推進
                    デバッグ事業を開始                               ゲーム業界における
                                                             多角化を加速
                             第一創業期

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当社のビジネス

      ソフトウェアの不具合を検出するデバッグ・システムテストが主力
                                                                                 ゲームコンソール (GC)
                                                                         22.3%   家庭用ゲーム/オンラインゲーム/アーケードゲー
                                                                                 ム等の検証
                                                      エ
                                                      ン          デバッグ
                                                                                 モバイルソリューション(MS)
                                                      タ                  38.7%   モバイルゲームの検証
                                                      ー          65.4%
               ITサービス等
                            ゲームコンソール
                                                      テ
                 12.3%
                              (GC)                    イ                          アミューズメント (AM)
                                                                         4.4%    パチンコ/パチスロの検証
          システム                  22.3%                 ン
          テスト
         11.5%
                                                      メ
                  連結売上高                               ン          クリエイ
       メディア等                                          ト                  5.8%    ゲーム開発、2D/3Dグラフィック制作
        5.0%     21,138百万円                            事           ティブ
      クリエイティブ
         5.8%
                                                      業
                                                                                 日本最大級の総合ゲーム情報サイト
                         モバイルソリューション                          メディア及び
      アミューズメント(AM)           (MS)                                        5.0%    「4Gamer.net」等の企画・運営、ゲーム関連イ
            4.4%              38.7%                             その他              ベントの企画・運営、カスタマーサポート等


                                                      エ
                                                      ン          システム            ・Webシステムや業務システム等の検証
                                                      タ                  11.5%
                                                                  テスト            ・自動車走行テスト
                                                      ー
                                                      プ
  2020年3月期売上高構成比                                      ラ
                                                      イ
 ※売上構成比は、セグメント間の内部売上高又は振替高                            ズ       ITサービス/            システム開発、ITサポート、カスタマーサポー
                                                                         12.3%
 を含めて算出
                                                      事       セキュリティ             ト、セキュリティ等
                                                      業

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デバッグ / システムテスト サービス概要
提供サービス

            開発の上流工程                                       テストの実行                            運用工程

 テスト設計                                             各種テストの実施                          継続的なテスト

  テストコンサルティング                                        機能テスト                          運用管理
  テスト計画・スケジュール作成                                     性能テスト                          評価改善
  テスト自動化支援                                           負荷テスト                          アップデート
                                                      受入テスト
                                                      ユーザビリティテスト          etc…


 サービス特徴
                                                                                                   テスト市場
      ジャンル                              特徴                               主要顧客           参入障壁        外注比率


                                                                                            高

                                                                                  ↑デバッグ専用機材購入のライ
      デバッグ             ユーザー目線によるテスト                            ・ゲームメーカー            センスが必要            高
                                                                                  ↑流動的な開発スケジュールに
                                                                                   合わせた人材管理ノウハウが
                                                                                   必要



                                                               ・SIer
                                                                                            中
                                                               ・開発ベンダー
  システムテスト              エンジニアの知見を用いたテスト                                                               低
                                                               ・エンドユーザー
                                                                                  ↑IT人材不足
                                                                (情報システム部)


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成長戦略

   主力事業であるエンターテインメント事業の成長を追求するとともに
         エンタープライズ事業を第二の収益の柱へ
エンターテインメント事業                                                         エンタープライズ事業
 ゲーム市場は安定的に成長                                                        IT人材不足の深刻化等によりテスト工程のアウトソース
                                                                       が加速
 グループ連携を強化し、デバッグのみならず、受託開発
  やローカライズ等ゲーム開発を総合的に支援                                                事業領域拡大のための人材投資・技術投資を加速

 引き続き事業の拡大を図り、売上高250億円を目指す                                           成長牽引分野と位置付け、売上高200億円を目指す




                                      継続成長                               急成長
                                 売上高 (目標)                                     売上高 (目標)

                                 250億円                    20/3期
                                                           売上高
                                                                     20/3期
                                                                     売上高
                                                                              200億円
                                                       161億円         50億円


                                            人材 × 技術
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事業リスク

                    主なリスク                                                当社の取り組み

                                                            ・テストルームへの私物持ち込み禁止
 1.      機密情報の漏洩                                            ・指紋認証入室/監視カメラの設置等物理的なセキュリティ対策
                                                            ・登録テスター全員を対象とする身元保証人制度の導入



         AI等の技術革新による                                        ・テスト自動化プロジェクト等最新技術への対応を推進
 2.
         既存サービスの陳腐化                                         ・付加価値の向上を図るべく新サービスの開発を促進



                                                            ・多様な世代/人種/バッググラウンドを持つメンバーが活躍で
 3.      生産年齢人口の減少                                           きる社内教育体制を整備
                                                            ・海外拠点も活用した戦略的な人材確保




 4.      企業買収や新規事業の拡大                                       ・綿密な市場調査やデューデリジェンスの実施
                                                            ・買収後の適切な経営管理体制の構築によるリスク低減




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セグメント別業績推移


(百万円)                                                    16/3期            17/3期          18/3期          19/3期         20/3期

                                   売上高                      12,696          13,544         15,568         15,951        16,115
エンターテインメント事業
                                   セグメント利益                    2,379          2,453          2,966          3,086         2,964

  デバッグ                             売上高                       10,455          11,524         13,186         13,103        13,823

        ゲームコンソール(GC)               売上高                        3,449           3,483          4,174          4,156         4,709

        モバイルソリューション(MS)            売上高                        4,994           6,262          7,399          8,172         8,173

        アミューズメント(AM)               売上高                        2,012           1,778          1,612              775           939

  クリエイティブ                          売上高                        1,729           1,465          1,743          1,891         1,226

  メディア及びその他                        売上高                           512              554            638            956       1,066

                                   売上高                        2,382           1,952          1,892          3,302         5,022
エンタープライズ事業
                                   セグメント損益                         71              203           △ 14       △ 226             △ 67

  システムテスト                          売上高                           681              758        1,084          1,395         2,414

  ITサービス・セキュリティ                    売上高                        1,701           1,193              808        1,907         2,608

                                   売上高                           △ 70             △ 52       △ 108              △0             ―
  セグメント間調整額
                                   セグメント利益                    △ 486           △ 750        △ 1,215        △ 1,254       △ 1,503

                                   売上高                       15,011          15,444         17,353         19,254        21,138
  連結合計
                                   営業利益                       1,963           1,906          1,735          1,605         1,394



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株主還元

  株主還元基本方針
          事業成長投資と経営体質強化のために必要な内部留保を確保しつつ、
          配当性向20%を下限の目途として、株主の皆様に安定的な配当を実施

         配当金の推移
           中間配当金            期末配当金                    配当性向
                                                                                  14.0円      14.0円
15.0円                                                            13.0円                                  60.0%
                11.5円                   11.5円
                                                                                   7.0円
10.0円           6.0円                                              6.5円                       7.0円       40.0%
                                         6.0円
                                                                     18.0%         38.6%        27.4%
                 32.3%                      20.9%
5.0円                                                                                                    20.0%
                5.5円                     5.5円                     6.5円             7.0円      7.0円
 .0円                                                                                                    0.0%

                17/3期                   18/3期                    19/3期            20/3期      21/3期
                                                                                             (予想)
 直近の自己株式取得状況
自己株式の取得については、成長投資を確保した上で、資本政策上の必要性、財務体質への影響等を考慮し
機動的に実施
                 取得期間                                          取得株式総数                      取得価額総額
2019/11/12~2020/2/6                                                          474,700株                499百万円
2017/2/20~2017/4/28                                                          664,500株                999百万円
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主なグループ会社
                                                                                                           (2020/9/30現在)

                                                                                               札幌
株式会社デジタルハーツ                                                              【国内事業拠点】             札幌第2
                                                                                              札幌第3
   エンターテインメント事業         エンタープライズ事業

                                                                                               函館
  事業内容:ゲームデバッグ、ローカライズ                                                                                         仙台
       システムテスト、システムの受託開発、ITサポート、セキュリティ等                                             大阪
                                                                                    京都
   【強み】                                                                    福岡                                 初台
                                                                           博多                                 笹塚
      約8,000名の登録テスター                      200万件以上のバグデータ                                                     浅草

      全国14拠点のテストセンター                      4,000台以上の検証端末                                松山          名古屋



DIGITAL HEARTS (Shanghai) Co., Ltd.           Orgosoft Co., Ltd.                株式会社エイネット
   エンターテインメント事業                                  エンターテインメント事業                        エンタープライズ事業


  事業内容:ゲームデバッグ、ローカライズ等                          事業内容:ゲームデバッグ、ローカライズ等                事業内容:システムテスト
                                                                                         システムの受託開発等


LOGIGEAR CORPORATION                          LOGIGEAR VIETNAM CO., LTD.        株式会社フレイムハーツ
    エンタープライズ事業                                    エンタープライズ事業                        エンターテインメント事業


  事業内容:システムテスト                                  事業内容:システムテスト                        事業内容:ゲームの受託開発
       テスト自動化支援等                                     テスト自動化支援等                           2D/3Dグラフィック制作


Aetas株式会社                                     株式会社レッドチーム・テクノロジーズ                株式会社ZEG                     (持分法適用会社)
   エンターテインメント事業                                   エンタープライズ事業                         エンタープライズ事業


  事業内容:日本最大級のゲーム情報サイト                           事業内容:ホワイトハッカーサービスの提供
                                                                                    事業内容:自動車走行テスト及びデータ収集
       「4Gamer.net」の企画・運営等                           及び技術支援等



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                                          IR 広報部
                                     電話:03-3373-0081
                               Email:ir_info@digitalhearts.com
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