3676 デジハHD 2020-11-10 16:00:00
2021年3月期第2四半期決算説明資料 [pdf]
2021年3月期
第2四半期決算説明資料
2020/11/10
東証第一部 3676
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決算概要
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2021年3月期第2四半期 業績ハイライト
主力のエンターテインメント事業は
売上高
新型コロナウイルスの影響等により
2Q過去最高 10,531百万円
減収
の売上高を更新 注力事業のエンタープライズ事業は
(前期比103.0%) 前期比約1.5倍の成長を継続
営業利益 売上の増加に伴い、エンタープライズ
新型コロナウイルスの 事業の収益性が大幅に改善
影響を受けるも
527 百万円
前期発生したM&A関連費用がなくなっ
増益を達成 (前期比101.8%) たことに加え、各事業におけるコスト
削減等販管費抑制を推進
通期業績予想
上期は計画通りに進捗 売上高 上期は両事業ともに、売上は概ね計画
通りに進捗、利益は計画を上振れて
通期業績予想 23,080 百万円 着地
達成を見込む 営業利益
下期は繁忙期等により、売上・利益と
1,600 百万円
もに大きく伸長する見通し
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2021年3月期第2四半期 連結損益計算書
新型コロナウイルスの影響を受けるも、
事業拡大に注力しているエンタープライズ事業が業績を牽引し、増収増益を達成
(百万円) 20/3期2Q 21/3期2Q 増減額 前期比
売上高 10,222 10,531 308 103.0%
売上原価 7,603 7,820 217 102.9%
原価率 74.4% 74.3% △0.1ポイント
売上総利益 2,619 2,710 90 103.5%
販管費 2,100 2,182 81 103.9%
営業利益 518 527 9 101.8%
営業利益率 5.1% 5.0% △0.1ポイント
経常利益 513 570 56 111.1%
親会社株主に帰属する
四半期純利益 277 355 78 128.1%
EBITDA 687 753 66 109.6%
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営業利益分析
新型コロナウイルスの影響を受けデバッグが大幅減益となった一方、
事業拡大に注力するエンタープライズ事業では大幅な収益改善を実現
(単位:百万円)
全社共通費
の抑制 営業利益
営業利益 販管費
の抑制
減収に伴う +21 +126
粗利の減少 △74
エンジニアの稼働率向上
△186 による粗利率の改善
+147
LogiGear
デバッグの減収に グループ
伴う粗利率の低下 +57 連結の影響
518 527
△190 販管費の 増収に伴う
抑制 粗利の増加
+106
エンターテインメント事業 エンタープライズ事業
20/3期2Q 21/3期2Q
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通期連結売上高 / 営業利益計画
エンタープライズ事業の成長加速による通期黒字化に加え
エンターテインメント事業も下期には繁忙期となることから
売上高
(百万円)
25,000
通期計画の達成を見込む 営業利益
(百万円)
1.2
4,800
4Q 23,080
3Q 21,138
2Q 4,000
1
19,254
20,000
1Q
17,353 5,460
15,444 4,861 0.8
3,200
15,000 4,393
3,828
5,455 0.6
2,400
5,059
1,906 4,696
10,000 1,735
4,023
1,605 1,600
506 184 1,600
0.4
5,234 1,394 5,437
4,882 363
4,223 547 327
3,782 522
5,000 464
0.2
800
463 547
396
4,450 475 4,988 5,093
3,810 4,039 369
481 539 328
302 189 158
0 0
売上高 営業利益 売上高 営業利益 売上高 営業利益 売上高 営業利益 売上高 営業利益
17/3期 18/3期 19/3期 20/3期 21/3期
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連結貸借対照表
(百万円) 20/3期(期末) 21/3期(2Q末) 増減額(対前期末)
資産合計 10,637 10,459 △177
流動資産 7,453 7,291 △161
現金及び預金 3,739 3,482 △256
受取手形及び売掛金 2,985 3,099 114
固定資産 3,183 3,167 △16
有形固定資産 579 549 △29
無形固定資産 1,379 1,424 45
投資その他の資産 1,225 1,193 △32
負債合計 5,198 4,788 △409
流動負債 5,134 4,655 △478
短期借入金 2,546 2,551 4
固定負債 63 132 69
純資産合計 5,438 5,670 232
株主資本 4,898 5,172 274
その他の包括利益累計額 24 20 △3
新株予約権 13 13 ー
非支配株主持分 502 463 △39
負債・純資産合計 10,637 10,459 △177
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連結キャッシュ・フロー
前期実績 当期実績
(百万円) 増減額
20/3期2Q 21/3期2Q
営業活動CF △5 101 107
※ 法人税等の支払等差引前の営業CF 483 317 △165
投資活動CF △963 △261 701
財務活動CF 637 △90 △727
現金及び現金同等物に係る換算差額 △15 △2 13
現金及び現金同等物の増減額 △347 △252 94
現金及び現金同等物の期首残高 4,162 3,704 △458
連結除外に伴う現金及び現金同等物の減少額 ― △3 △3
現金及び現金同等物の四半期末残高 3,814 3,447 △367
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セグメント別実績及び通期連結業績予想
【セグメント別業績に関する注意事項】
・各セグメントの売上高については、セグメント間の内部売上高又は振替高を含めて記載。
セグメント利益は営業利益ベースの数値を記載。
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2021年3月期第2四半期 セグメント別実績
前期実績 当期実績
(百万円) 前期比
20/3期2Q 21/3期2Q
売上高 10,222 10,531 103.0%
エンターテインメント 8,127 7,466 91.9%
エンタープライズ 2,094 3,064 146.3%
調整額 ー ー ー
営業利益 518 527 101.8%
エンターテインメント 1,487 1,217 81.8%
エンタープライズ △181 △28 ー
調整額 △787 △660 ー
EBITDA 687 753 109.6%
エンターテインメント 1,587 1,278 80.5%
エンタープライズ △131 122 ー
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エンターテインメント事業 業績サマリー
新型コロナウイルスの影響を受け、タイトル開発に一部遅延・延期が発生した
ことにより、デバッグは大幅減収減益
クリエイティブ、メディア及びその他は収益性の改善が進み増益を達成
前期実績 当期実績
(百万円) 前期比
20/3期2Q 21/3期2Q
売上高 8,127 7,466 91.9%
デバッグ 6,925 6,258 90.4%
ゲームコンソール(GC) 2,242 2,170 96.8%
モバイルソリューション(MS) 4,184 3,778 90.3%
アミューズメント(AM) 498 309 62.1%
クリエイティブ 657 679 103.2%
メディア及びその他 544 529 97.2%
セグメント利益 1,487 1,217 81.8%
EBITDA 1,587 1,278 80.5%
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エンターテインメント事業 - デバッグ -
新型コロナウイルスの影響により、Lab.の稼働率が下がったことで粗利率が低下
年末商戦期や来春に発売されるタイトルの開発活発化により、下期はコンソール
ゲーム向けを中心にデバッグ需要が回復する見込み
コストコントロールの強化等により、粗利率も改善する見通し
デバッグ 四半期別推移
(百万円)
20/3期 通期粗利率実績 21/3期 通期粗利率見込み
28.7% 26.7%
5,000 5,000
34.0%
4,500
34.0%
4,500
32.0%
売上高 粗利率
4,000 3,730
3,505
4,000 32.0%
3,444 3,480 3,377
3,500 3,167 3,235 30.0%
3,023
3,500
30.0%
3,000 30.1% 30.0% 28.0%
3,000
2,500
28.0%
26.2% 28.2%
28.4%
2,500
27.6% 26.0%
2,000 2,000 26.0%
24.6%
26.2%
1,500 1,500
24.0%
24.0%
1,000 1,000
22.0%
500
22.0%
500
0 0 20.0%
20.0%
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q
20/3期 21/3期
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エンターテインメント事業 - デバッグ -
ゲームコンソール(GC)
大型タイトル案件の稼働により好調だった前期と同水準の売上を維持
モバイルソリューション(MS)
新型コロナウイルスや事業環境の変化の影響を受け、デバッグ需要が縮小
アミューズメント(AM)
引き続き厳しい市場環境であり、規制や顧客の動向には注視が必要
四半期別売上高の推移
ゲームコンソール(GC) モバイルソリューション(MS) アミューズメント(AM)
(百万円) (百万円) (百万円)
5,000 9,000 1,000 939
4,709 8,172 8,173
4,156
775 193
4,000 1,126 1,944 1,848 800
1,017 前期比 前期比 前期比
3,000
97% 6,000
90% 600
255 247 62%
1,340 2,098 2,141
1,157
2,000 4Q 4Q 400 237 4Q
252
1,056 3,000 2,135 2,171
1,002 1,146 3Q 1,958 3Q 3Q
130
1,000 200 144
2Q 2Q 2Q
1,186 1,993 2,013 245
979 1,023 1,819 1Q 138 179 1Q
1Q
0 0 0
19/3期 20/3期 21/3期 19/3期 20/3期 21/3期 19/3期 20/3期 21/3期
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クリエイティブ
エンターテインメント事業 - メディア及びその他 -
クリエイティブ
ゲーム開発の新規案件を獲得するとともに、コストコントロールを強化すること
で、
増収増益を達成
メディア及びその他
4Gamer.netにおいてイベント関連の売上が減少するも、カスタマーサポートサー
ビス等は順調に推移
四半期別売上高の推移
クリエイティブ メディア及びその他
(百万円) (百万円)
2,000 1,891 1,500
395
1,500 1,066
前期比 956 前期比
1,226 1,000
422 103% 212
97%
285 264
1,000
308
561 282 4Q 284 4Q
500
500 307 367 3Q 306 294 3Q
2Q 231
511 2Q
350 311 1Q 176 238 234 1Q
0 0
19/3期 20/3期 21/3期 19/3期 20/3期 21/3期
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エンタープライズ事業 業績サマリー
前期比でセグメント利益は大幅改善、 EBITDAは前期2Q以降プラスを継続
前期実績 当期実績
(百万円) 前期比
20/3期2Q 21/3期2Q
売上高 2,094 3,064 146.3%
システムテスト 1,001 1,565 156.4%
ITサービス・セキュリティ 1,093 1,499 137.1%
セグメント利益 △181 △28 ー
EBITDA △131 122 ー
エンタープライズ事業 四半期別利益推移 投資効果の発現により
EBITDAは大きく成長
(百万円)
200 139
セグメント利益 EBITDA
100
100 66 56
24 35
-184 -155 2 14 -21
0
-7
-100
21/3期
-200 20/3期
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q
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エンタープライズ事業 - システムテスト -
前期4Qから連結を開始したLogiGearグループの貢献及び既存事業の成長によ
り、売上高・粗利率は前期比で大きく伸長
当期2Qは、新型コロナウイルスの影響により米国での売上が一時的に縮小する
も、下期は引き続き右肩上がりに成長する見通し
下期は増収効果により粗利率が改善する見通し、通期の粗利率は34.3%を目指す
システムテスト 四半期別推移
(百万円)
20/3期 通期粗利率実績 21/3期 通期粗利率見通し
25.7% 34.3%
1,500 1,500
60.0%
60.0%
1,181
50.0% 50.0%
売上高 粗利率 1,013
1,000 924 1,000
40.0%
788 777 40.0%
38.6%
570 35.1% 36.1%
34.3% 30.0%
488 30.0%
500 430 500
30.8%
20.0%
20.0%
13.6% 21.9%
17.3%
0 0 10.0%
10.0%
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q
20/3期 21/3期
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エンタープライズ事業
システムテスト
新型コロナウイルスの影響により経済活動が停滞した状況下においても、安全性
を確保したうえでサービスを提供できる体制を整備することで需要を着実に獲得
ITサービス・セキュリティ
システム開発、保守・運用、セキュリティサービスすべてにおいて増収を達成
四半期別売上高の推移
システムテスト ITサービス・セキュリティ
(百万円) (百万円)
3,000 2,800 2,608
2,414
2,500 2,400
前期比 前期比
869
156% 2,000 1,907 137%
2,000 924
1,600 500
1,395
1,500 645
488 1,200 493
483 777 4Q 763 4Q
1,000
3Q 800 569 3Q
366 570 520
500 2Q 2Q
286 788 400 735
430 1Q 392 523 1Q
259
0 0
19/3期 20/3期 21/3期 19/3期 20/3期 21/3期
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2021年3月期 通期連結業績予想
エンタープライズ事業の成長により、増収増益を計画
新型コロナウイルス等の影響を受けるも、エンターテインメント事業は前期
と同水準を維持
(百万円) 20/3期 実績 21/3期 予想 前期比
売上高 21,138 23,080 109.2%
エンターテインメント 16,115 15,885 98.6%
エンタープライズ 5,022 7,195 143.3%
営業利益 1,394 1,600 114.8%
営業利益率 6.6% 6.9% +0.3ポイント
経常利益 1,372 1,600 116.6%
親会社株主に帰属する
当期純利益 792 1,100 138.9%
EBITDA 1,732 1,927 111.2%
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2021年3月期 下期見通し
売上高見通し
エンターテインメント事業は例年通り、年末商戦期以降に発売予定のタイトルの開発活発化により、
下期が繁忙期となる見込み
エンタープライズ事業は、前期4Qから連結を開始したLogiGearグループの貢献や、さらなる強化策の
実施により、引き続き右肩上がりの成長を継続
営業利益見通し
エンタープライズ事業は第二創業期として初の通期利益貢献を見込む
前期4Q以降新型コロナウイルスの影響を受けていたものの、当期下期から巡航速度に回復する見通し
エンタープライズ事業 業績推移 連結営業利益推移
売上高 セグメント利益
(百万円) (百万円) (百万円)
2,800 800 800
売上高 セグメント利益 新型コロナウイルスの影響
2,400
600 600 547
2,000 1,794
1,523 1,540
1,600
1,140 1,133 400 400 328
1,200 954
369
800 189 327
200 200
100
400 158
14 -21 -7
2
0 0 0
-400 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q
(計画) (計画) (計画) (計画)
-800 -200 20/3期 21/3期
-184
20/3期 21/3期
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2021年3月期 配当予想
安定配当の基本方針のもと、中間配当は7.0円を決議
年間配当金は前期と同水準の14.0円を予想
株主還元基本方針
事業成長投資と経営体質強化のために必要な内部留保を確保しつつ、
配当性向20%を下限の目途として、株主の皆様に安定的な配当を実施
21/3期
17/3期 18/3期 19/3期 20/3期
(予想)
年間配当金 11.5円 11.5円 13.0円 14.0円 14.0円
(うち中間配当金) 5.5円 5.5円 6.5円 7.0円 7.0円
(うち期末配当金) 6.0円 6.0円 6.5円 7.0円 7.0円
60.0% 配当性向 ROE
40.0% 38.6% 38.6%
40.0% 32.3% 27.4%
20.9%
20.0% 29.2% 16.4%
18.0% 20.7%
0.0%
17/3期 18/3期 19/3期 20/3期 21/3期(予想)
※ 2016年10月1日を効力発生日として1:2の分割を実施。17/3期中間配当以前の配当状況は当該分割に伴う影響を加味し、遡及修正を行った場合の金額を記載。
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第二創業期の取り組み
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第二創業期の進捗
エンタープライズ事業の成長基盤構築は完了
DXの加速等事業環境の変化に伴う新しい需要の獲得に向け
新たな成長ステージへ アジャイル型
開発の普及
DXの加速
IoTの進展
New Challenge
IT人材不足
品質・安全性向上を総合的に支援する
ソリューションの確立
第二創業期 (2nd Stage)
コンソールゲーム モバイルゲーム
の隆盛 の隆盛
システムテスト等エンタープライズ領域における事業を確立
第二創業期 (1st Stage)
デバッグを中心にエンターテインメント業界向けの事業を展開
第一創業期
2017年6月 2020年10月
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開発手法の変化
変化の速い事業環境に対応するためソフトウェアの開発手法も変化
ソフトウェアへの品質担保に対するニーズも多様化
従来の開発手法 今後増加する開発手法
(ウォーターフォール型) (アジャイル型)
開発前に仕様を確定、
仕様変更への対応 開発期間中にも仕様を柔軟に変更
開発中の変更は原則不可
実装方法 全体計画に従って機能をまとめて実装 小さい単位に分けて実装
リリース
全工程の完了後にリリース 機能別に短期間でリリース
タイミング
テストタイミング リリース前にまとめて実施 各工程で頻繁に実施
マニュアルテストと自動化されたテスト
テスト手法 マニュアルテスト中心
を併用
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当社グループとの親和性
ゲーム開発のプロセスはアジャイル型開発との共通点が多く
当社グループの強みであるエンターテインメント事業とカルチャーが類似
共通点
ユーザ システム開発
ゲーム開発 利用時品質
体験重視 (アジャイル型)
仕様変更に リリース後も
柔軟に対応 継続開発
エンジニア
スピード重視
主導の開発
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今後の事業展開
「ソフトウェアの不具合検出」から
「事業の品質・安全性の向上を総合的に支援」するサービスへの進化を目指す
エンターテインメント事業 エンタープライズ事業
QA (※1) ERP/SaaS向け
コンサルティング 品質ソリューション
【新規領域の探索】
グローバル DevSecOps
新たな収益機会 サービス
テスト自動化
体制構築支援
の創出
セキュリティ クラウドインフラ
開発支援
(ペンテスト(※2)) 構築
セキュリティ
(セキュリティ監視)
セキュリティ
【既存領域の深化】 (脆弱性診断)
収益力の強化 デバッグ システムテスト
ローカライズ
Copyright© 2020 DIGITAL HEARTS HOLDINGS Co., Ltd. All Rights Reserved. ※1 QA…Quality Assuranceの略 24
※2 ペンテスト…ペネトレーションテストの略
直近の案件事例
新たなサービスに関する営業活動も順調に進捗
対象ソフトウェア
対象ソフトウェア
業務系システム
EC/オムニチャネル
提供サービス
提供サービス ERP
マイグレーション
システムテスト
対象ソフトウェア ERP品質
対象ソフトウェア
ソリューション
テスト自動化 学務情報システム
車載機システム システムテスト
提供サービス
提供サービス
クラウド
インフラ構築
システムテスト 対象ソフトウェア
対象ソフトウェア
システムテスト
テスト自動化 Web発注システム
脆弱性診断 コンテンツ配信システム
提供サービス 提供サービス
システムテスト クラウド
インフラ構築
テスト自動化
システムテスト
脆弱性診断
受託開発
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人材強化
新たな成長を確実なものにするため、
各種エンジニアの採用・育成を強化
強化するエンジニア
クラウドインフラ セキュリティ
QAコンサル テストエンジニア
エンジニア エンジニア
品質デザイン、品質基
テスト計画から実施を行 AWSやGCP等のクラウド 脆弱性診断やセキュリ
準、QA戦略等を行う人
うエンジニア 移行、運用支援を行うエ ティ監視等を実施する
材
ンジニア エンジニア
採用 育成
企業ブランディングの刷新 タレントマネジメントシステムの活用による
SNSやエンジニアイベントを活用した採用 社内人材育成の強化
手法の導入 アライアンスも積極活用した社内研修制度の
リファラル採用の強化 拡充
M&Aの活用
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人材の育成フロー
エンターテインメント分野 エンタープライズ分野
事 グローバル 開発/プロモー システム クラウド
業
デバッグ
サービス ション支援 テスト インフラ
セキュリティ …
テスト自動化
デバッグ テスト クラウド セキュリティ 自動化
職 マネージャー
エキスパート
エンジニア エンジニア エンジニア
…
エンジニア
種
研
OJT
クラウドインフラ
修 リーダー研修 サイバーブートキャンプ テスト設計研修 プログラミング研修
・ 研修
etc…
可ス
視キ タレントマネジメントシステム
化ル
ゲーム好き フリーター IT人材 主婦 高齢者 学生
入
社
登録テスター8,000名
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第二創業期の数値目標
売上高500億円、EBITDA100億円の達成を目指す
売上高 500億円
家電機器
自動運転
EBITDA 100億円
産業機器
IoT革命 WEBシステム
業務システム 海外事業 50億円
スマート
フォン AV機器
エンター
ITサービス/
セキュリティ
100億円
革命 クラウドアプリ
プライズ
人材 技術
事業 システム
テスト
100億円
ネイティブ WEBアプリ
強化 強化
ゲームアプリ
エンタープライズ事業
ブラウザ
(18億円)
ゲームアプリ
エンターテインメント
事業 250億円
エンターテインメント事業
コンシューマ (155億円)
ゲーム
2001 2013 2017 第二創業期 5年後
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(ご参考) 当社グループが目指す持続的価値創造
当社グループの取り組み事例とSDGsの各目標の関連
人材 日本におけるIT人材不足の解消
・全従業員を対象とするソフトウェアテスト技術者資格"JSTQB"取得支援制度の整備
・正社員向けエシカルハッカー養成講座やエンジニア育成プログラムの実施
・株式会社ワークポートと共同で無料エンジニアスクールを開校
・HASSYADAI.socialと共同で、高校生を対象とするエシカルハッカーの発掘・育成
実証事業の実施
人材 多様な人材が活躍できる職場の実現
・学生やフリーター、役者・ミュージシャン等の夢を追いかけている方、障がいを
有する方といった多種多様な人材が日々3,000名以上活躍できる場の提供
・言語デバッグ等に従事するアジアや欧米等20カ国以上の外国籍の人材の雇用
技術 安心・安全なデジタル社会の実現
・デバッグやシステムテストサービスを通じた様々なソフトウェアの品質向上支援
・サイバーセキュリティ関連サービスの提供によるネット社会における情報資産の保全
・テスト自動化やAI活用に関する研究/開発を通じた技術革新への挑戦
地域社会 地域活性化及び地方におけるIT格差の解消
・全国に展開するテストセンター(Lab.)や在宅勤務を活用した地方における雇用創出
・独立行政法人情報処理推進機構から「中小企業サイバーセキュリティお助け隊 in 東北」
の受託
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参考資料
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当社へ投資する魅力
国内有数
のテスト専門企業
8,000名 40%
が社外役員
を超えるテスターの雇用を創出
20ヵ国以上
の外国籍者が在籍
CAGR 12%
の高い市場成長率(※)
デジタル社会
の安全
を支えるビジネス
※2019年-2023年のソフトウェアテストサービス市場の成長率。
(参考) 「Global Software Testing Services Market 2019-2023」関連サイト
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当社グループの変遷
コンソールゲームの モバイルゲームの
マクロ環境 IoTの進展 5Gの進展
隆盛 隆盛
アジアNo.1の
当社グループが 国内No.1の
総合テスト
目指す姿 ゲームデバッグカンパニーへ
ソリューションカンパニーへ
新経営体制へ移行
東証一部 持株会社体制に移行
市場変更 東証一部に新規上場
東証マザーズ
上場 2017
当社グループの 2014 エンタープライズ領域へ本格参入
沿革 創業 2013
2012
2011 クリエイティブ事業を開始
2008
メディア事業を開始 第二創業期を開始
2001 デバッグの産業シフトを推進
デバッグ事業を開始 ゲーム業界における
多角化を加速
第一創業期
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当社のビジネス
ソフトウェアの不具合を検出するデバッグ・システムテストが主力
ゲームコンソール (GC)
22.3% 家庭用ゲーム/オンラインゲーム/アーケードゲー
ム等の検証
エ
ン デバッグ
モバイルソリューション(MS)
タ 38.7% モバイルゲームの検証
ー 65.4%
ITサービス等
ゲームコンソール
テ
12.3%
(GC) イ アミューズメント (AM)
4.4% パチンコ/パチスロの検証
システム 22.3% ン
テスト
11.5%
メ
連結売上高 ン クリエイ
メディア等 ト 5.8% ゲーム開発、2D/3Dグラフィック制作
5.0% 21,138百万円 事 ティブ
クリエイティブ
5.8%
業
日本最大級の総合ゲーム情報サイト
モバイルソリューション メディア及び
アミューズメント(AM) (MS) 5.0% 「4Gamer.net」等の企画・運営、ゲーム関連イ
4.4% 38.7% その他 ベントの企画・運営、カスタマーサポート等
エ
ン システム ・Webシステムや業務システム等の検証
タ 11.5%
テスト ・自動車走行テスト
ー
プ
2020年3月期売上高構成比 ラ
イ
※売上構成比は、セグメント間の内部売上高又は振替高 ズ ITサービス/ システム開発、ITサポート、カスタマーサポー
12.3%
を含めて算出
事 セキュリティ ト、セキュリティ等
業
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デバッグ / システムテスト サービス概要
提供サービス
開発の上流工程 テストの実行 運用工程
テスト設計 各種テストの実施 継続的なテスト
テストコンサルティング 機能テスト 運用管理
テスト計画・スケジュール作成 性能テスト 評価改善
テスト自動化支援 負荷テスト アップデート
受入テスト
ユーザビリティテスト etc…
サービス特徴
テスト市場
ジャンル 特徴 主要顧客 参入障壁 外注比率
高
↑デバッグ専用機材購入のライ
デバッグ ユーザー目線によるテスト ・ゲームメーカー センスが必要 高
↑流動的な開発スケジュールに
合わせた人材管理ノウハウが
必要
・SIer
中
・開発ベンダー
システムテスト エンジニアの知見を用いたテスト 低
・エンドユーザー
↑IT人材不足
(情報システム部)
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成長戦略
主力事業であるエンターテインメント事業の成長を追求するとともに
エンタープライズ事業を第二の収益の柱へ
エンターテインメント事業 エンタープライズ事業
ゲーム市場は安定的に成長 IT人材不足の深刻化等によりテスト工程のアウトソース
が加速
グループ連携を強化し、デバッグのみならず、受託開発
やローカライズ等ゲーム開発を総合的に支援 事業領域拡大のための人材投資・技術投資を加速
引き続き事業の拡大を図り、売上高250億円を目指す 成長牽引分野と位置付け、売上高200億円を目指す
継続成長 急成長
売上高 (目標) 売上高 (目標)
250億円 20/3期
売上高
20/3期
売上高
200億円
161億円 50億円
人材 × 技術
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事業リスク
主なリスク 当社の取り組み
・テストルームへの私物持ち込み禁止
1. 機密情報の漏洩 ・指紋認証入室/監視カメラの設置等物理的なセキュリティ対策
・登録テスター全員を対象とする身元保証人制度の導入
AI等の技術革新による ・テスト自動化プロジェクト等最新技術への対応を推進
2.
既存サービスの陳腐化 ・付加価値の向上を図るべく新サービスの開発を促進
・多様な世代/人種/バッググラウンドを持つメンバーが活躍で
3. 生産年齢人口の減少 きる社内教育体制を整備
・海外拠点も活用した戦略的な人材確保
4. 企業買収や新規事業の拡大 ・綿密な市場調査やデューデリジェンスの実施
・買収後の適切な経営管理体制の構築によるリスク低減
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セグメント別業績推移
(百万円) 16/3期 17/3期 18/3期 19/3期 20/3期
売上高 12,696 13,544 15,568 15,951 16,115
エンターテインメント事業
セグメント利益 2,379 2,453 2,966 3,086 2,964
デバッグ 売上高 10,455 11,524 13,186 13,103 13,823
ゲームコンソール(GC) 売上高 3,449 3,483 4,174 4,156 4,709
モバイルソリューション(MS) 売上高 4,994 6,262 7,399 8,172 8,173
アミューズメント(AM) 売上高 2,012 1,778 1,612 775 939
クリエイティブ 売上高 1,729 1,465 1,743 1,891 1,226
メディア及びその他 売上高 512 554 638 956 1,066
売上高 2,382 1,952 1,892 3,302 5,022
エンタープライズ事業
セグメント損益 71 203 △ 14 △ 226 △ 67
システムテスト 売上高 681 758 1,084 1,395 2,414
ITサービス・セキュリティ 売上高 1,701 1,193 808 1,907 2,608
売上高 △ 70 △ 52 △ 108 △0 ―
セグメント間調整額
セグメント利益 △ 486 △ 750 △ 1,215 △ 1,254 △ 1,503
売上高 15,011 15,444 17,353 19,254 21,138
連結合計
営業利益 1,963 1,906 1,735 1,605 1,394
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株主還元
株主還元基本方針
事業成長投資と経営体質強化のために必要な内部留保を確保しつつ、
配当性向20%を下限の目途として、株主の皆様に安定的な配当を実施
配当金の推移
中間配当金 期末配当金 配当性向
14.0円 14.0円
15.0円 13.0円 60.0%
11.5円 11.5円
7.0円
10.0円 6.0円 6.5円 7.0円 40.0%
6.0円
18.0% 38.6% 27.4%
32.3% 20.9%
5.0円 20.0%
5.5円 5.5円 6.5円 7.0円 7.0円
.0円 0.0%
17/3期 18/3期 19/3期 20/3期 21/3期
(予想)
直近の自己株式取得状況
自己株式の取得については、成長投資を確保した上で、資本政策上の必要性、財務体質への影響等を考慮し
機動的に実施
取得期間 取得株式総数 取得価額総額
2019/11/12~2020/2/6 474,700株 499百万円
2017/2/20~2017/4/28 664,500株 999百万円
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主なグループ会社
(2020/9/30現在)
札幌
株式会社デジタルハーツ 【国内事業拠点】 札幌第2
札幌第3
エンターテインメント事業 エンタープライズ事業
函館
事業内容:ゲームデバッグ、ローカライズ 仙台
システムテスト、システムの受託開発、ITサポート、セキュリティ等 大阪
京都
【強み】 福岡 初台
博多 笹塚
約8,000名の登録テスター 200万件以上のバグデータ 浅草
全国14拠点のテストセンター 4,000台以上の検証端末 松山 名古屋
DIGITAL HEARTS (Shanghai) Co., Ltd. Orgosoft Co., Ltd. 株式会社エイネット
エンターテインメント事業 エンターテインメント事業 エンタープライズ事業
事業内容:ゲームデバッグ、ローカライズ等 事業内容:ゲームデバッグ、ローカライズ等 事業内容:システムテスト
システムの受託開発等
LOGIGEAR CORPORATION LOGIGEAR VIETNAM CO., LTD. 株式会社フレイムハーツ
エンタープライズ事業 エンタープライズ事業 エンターテインメント事業
事業内容:システムテスト 事業内容:システムテスト 事業内容:ゲームの受託開発
テスト自動化支援等 テスト自動化支援等 2D/3Dグラフィック制作
Aetas株式会社 株式会社レッドチーム・テクノロジーズ 株式会社ZEG (持分法適用会社)
エンターテインメント事業 エンタープライズ事業 エンタープライズ事業
事業内容:日本最大級のゲーム情報サイト 事業内容:ホワイトハッカーサービスの提供
事業内容:自動車走行テスト及びデータ収集
「4Gamer.net」の企画・運営等 及び技術支援等
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