3676 デジハHD 2020-08-11 16:00:00
2021年3月期第1四半期決算説明資料 [pdf]
2021年3月期
第1四半期決算説明資料
2020/8/11
東証第一部 3676
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決算概要
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2021年3月期第1四半期 サマリー
決算 注力事業であるエンタープライズ事業において
ポイント 大幅増収・収益性の改善を実現
(百万円)
1,800 エンタープライズ事業売上高
1,523
エンタープライズ事業EBITDA 既存事業の成長に加え、前期に子会社化した
954 LogiGearグループの寄与もあり、売上が大きく
伸長
800
66
粗利率の改善やオペレーションの効率化等によ
-155
り、既存事業の収益性が大幅に改善
-200
20/3期1Q 21/3期1Q
※EBITDA=営業(セグメント)利益+減価償却費+ソフトウェア償却費+商標権償却+のれん償却費+資産除去関連費
通期連結 上期は新型コロナウイルスの影響を受けるも、
業績予想 下期から増収増益トレンドへの転換を目指す
ゲーム業界における新型コロナウイルスの影響
は限定的、引き続きエンターテインメント事業
売上高予想 営業利益予想
で安定的な利益を見込む
23,080 百万円 1,600 百万円
エンタープライズ事業は、成長を加速させ通期
黒字化を目指す
(前期比109.2%) (前期比114.8%)
Withコロナ時代を見据え、サービスのリモート
対応を促進
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2021年3月期第1四半期 連結損益計算書
エンターテインメント事業の減収の影響を受け営業利益は減益となるも、
エンタープライズ事業の採算性の改善等によりEBITDAは前期比で成長
(百万円) 20/3期1Q 21/3期1Q 増減額 前期比
売上高 4,988 5,093 104 102.1%
売上原価 3,772 3,819 47 101.3%
原価率 75.6% 75.0% △0.6ポイント
売上総利益 1,215 1,273 57 104.7%
販管費 1,026 1,115 88 108.7%
営業利益 189 158 △31 83.6%
営業利益率 3.8% 3.1% △0.7ポイント
経常利益 189 194 4 102.5%
親会社株主に帰属する
四半期純利益 112 99 △13 88.2%
EBITDA 275 283 8 102.9%
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営業利益分析
新型コロナウイルスの影響によりデバッグが減収となり粗利率も低下した一方、
事業拡大に注力するエンタープライズ事業では大幅な収益改善を実現
20/3期1Q (単位:百万円)
営業利益
全社共通費 21/3期1Q
189 販管費 の抑制 営業利益
の抑制 △39
+15 158
減収に伴う +51
粗利の減少
△128 LogiGear
エンジニアの稼働率向上 グループ 人件費
による粗利率の改善 連結の影響
+124
デバッグの減収に 増収に伴う
伴う粗利率の悪化 粗利の増加
△109 販管費の
抑制 +26
+28
エンターテインメント事業 エンタープライズ事業
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通期連結売上高 / 営業利益計画
エンタープライズ事業の成長加速による通期黒字化に加え、
エンターテインメント事業も下期には回復し、通期では増収増益を目指す
売上高 営業利益
(百万円) (百万円)
25,000 1.2
4,800
4Q 23,080
3Q 21,138
2Q 1
4,000
19,254
20,000
1Q
17,353 5,460
15,444 4,861 0.8
3,200
15,000 4,393
3,828
5,455 0.6
2,400
5,059
1,906 4,696
10,000 1,735
4,023 1,605 1,600
506 184 1,394 0.4
1,600
5,234
4,882 363
4,223 547 327
3,782 522
5,000 464
547 0.2
800
463
396
4,450 475 4,988 5,093
3,810 4,039 328
481 539
302 189 158
0 0
売上高 営業利益 売上高 営業利益 売上高 営業利益 売上高 営業利益 売上高 営業利益
17/3期 18/3期 19/3期 20/3期 21/3期
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連結貸借対照表
(百万円) 20/3期(期末) 21/3期(1Q末) 増減額(対前期末)
資産合計 10,637 9,854 △782
流動資産 7,453 6,648 △804
現金及び預金 3,739 3,027 △711
受取手形及び売掛金 2,985 2,889 △95
固定資産 3,183 3,205 21
有形固定資産 579 560 △19
無形固定資産 1,379 1,445 66
投資その他の資産 1,225 1,199 △25
負債合計 5,198 4,513 △685
流動負債 5,134 4,450 △684
短期借入金 2,546 2,546 0
固定負債 63 62 △0
純資産合計 5,438 5,340 △97
株主資本 4,898 4,841 △56
その他の包括利益累計額 24 20 △3
新株予約権 13 13 ー
非支配株主持分 502 465 △37
負債・純資産合計 10,637 9,854 △782
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セグメント別実績及び通期連結業績予想
【セグメント別業績に関する注意事項】
・各セグメントの売上高については、セグメント間の内部売上高又は振替高を含めて記載。
セグメント利益は営業利益ベースの数値を記載。
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2021年3月期第1四半期 セグメント別実績
前期実績 当期実績
(百万円) 前期比
20/3期1Q 21/3期1Q
売上高 4,988 5,093 102.1%
エンターテインメント 4,033 3,569 88.5%
エンタープライズ 954 1,523 159.6%
調整額 ー ー ー
営業利益 189 158 83.6%
エンターテインメント 727 517 71.1%
エンタープライズ △184 △21 ー
調整額 △352 △337 ー
EBITDA 275 283 102.9%
エンターテインメント 775 547 70.6%
エンタープライズ △155 66 ー
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エンターテインメント事業 業績サマリー
新型コロナウイルスの影響により、タイトル開発の一部遅延や海外クライアン
トからの需要が減少し減収減益
リモートデバッグへの移行を加速させるとともに、Lab.の統廃合を推進し、コ
ストコントロールを強化
前期実績 当期実績
(百万円) 前期比
20/3期1Q 21/3期1Q
売上高 4,033 3,569 88.5%
デバッグ 3,444 3,023 87.8%
ゲームコンソール(GC) 1,186 1,023 86.3%
モバイルソリューション(MS) 2,013 1,819 90.4%
アミューズメント(AM) 245 179 73.1%
クリエイティブ 350 311 88.8%
メディア及びその他 238 234 98.5%
セグメント利益 727 517 71.1%
EBITDA 775 547 70.6%
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エンターテインメント事業 - デバッグ -
新型コロナウイルスの影響により、Lab.の稼働率が下がったことで粗利率が低下
年末商戦期に向け徐々にデバッグ需要は回復する見込み
コストコントロール強化等により下期の粗利率は30%近くまで改善する見通し
デバッグ 四半期別推移
(百万円)
20/3期 通期粗利率実績 21/3期 通期粗利率見込み
28.7% 27.1%
5,000 5,000
35.0%
4,500
34.0%
4,500
売上高 粗利率
4,000 3,730
3,505
4,000 32.0%
3,444 3,480 3,377
3,500 3,167 3,196
3,023 30.0%
3,500
30.0%
3,000 30.1% 30.0%
3,000
2,500 29.2% 28.6%
28.0%
28.4% 25.8%
2,500
2,000 2,000 26.0%
24.6%
26.2% 25.0%
1,500 1,500
24.0%
1,000 1,000
500
22.0%
500
0 0 20.0%
20.0%
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q
20/3期 21/3期
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エンターテインメント事業 - デバッグ -
ゲームコンソール(GC)
大型タイトル案件の稼働により好調だった前期からの反動の影響大きく減収
モバイルソリューション(MS)
新型コロナウイルスの影響等を受け、一時的に需要が縮小
アミューズメント(AM)
引き続き厳しい市場環境であり、規制や顧客の動向には注視が必要
四半期別売上高の推移
ゲームコンソール(GC) モバイルソリューション(MS) アミューズメント(AM)
(百万円) (百万円) (百万円)
5,000 9,000 1,000 939
4,709 8,172 8,173
4,156
775 193
4,000 1,126 1,944 1,848 800
1,017
6,000 255
600 247
3,000 1,340 2,098 2,141
1,157 前期比
前期比 前期比
2,000 86% 4Q 90% 4Q 400 237 252
73% 4Q
1,056 3,000 2,135 2,171
1,002 3Q 3Q 3Q
1,000 200 144
2Q 2Q 2Q
1,186 1,993 2,013 245
979 1,023 1,819 1Q 138 179 1Q
1Q
0 0 0
19/3期 20/3期 21/3期 19/3期 20/3期 21/3期 19/3期 20/3期 21/3期
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クリエイティブ
エンターテインメント事業 - メディア及びその他 -
クリエイティブ
引き続きモバイルゲームの市場環境の影響を受け減収となるも、コストコントロー
ルを強化し増益を達成
メディア及びその他
4Gamer.netにおいて海外企業からの広告収入が減少するも、カスタマーサポート
サービス等は順調に推移
四半期別売上高の推移
クリエイティブ メディア及びその他
(百万円) (百万円)
2,000 1,891 1,500
395
1,500 1,066
1,226 1,000 956
422 212
285 前期比 264
1,000 前期比
561 282 89% 308
99%
4Q 500 284 4Q
500 307 3Q 306 3Q
2Q 231
511 2Q
350 311 1Q 176 238 234 1Q
0 0
19/3期 20/3期 21/3期 19/3期 20/3期 21/3期
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エンタープライズ事業 業績サマリー
前期比でセグメント利益は大幅改善、 EBITDAは前期2Q以降プラスを継続
前期実績 当期実績
(百万円) 前期比
20/3期1Q 21/3期1Q
売上高 954 1,523 159.6%
システムテスト 430 788 183.1%
ITサービス・セキュリティ 523 735 140.4%
セグメント利益 △184 △21 ー
EBITDA △155 66 ー
エンタープライズ事業 四半期別利益推移 投資効果の発現により
EBITDAは大きく成長
(百万円)
200 139
セグメント利益 EBITDA
100
100 66
24 35
-184 2 14 -21
-155
0
-100
21/3期
-200 20/3期
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q
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エンタープライズ事業 - システムテスト -
前期4Qから連結を開始したLogiGearグループの貢献及び既存事業の成長によ
り、売上高・粗利率は前期比で大きく伸長
季節性により1Qの売上高は前期4Qと比較し減収となるも、2Q以降は右肩上がり
に成長する見通し
下期は増収効果により粗利が改善する見通し、通期の粗利率は34.5%を目指す
システムテスト 四半期別推移
(百万円)
20/3期 通期粗利率実績 21/3期 通期粗利率見通し
25.7% 34.5%
1,500 1,500
50.0%
50.0%
45.0%
1,181
38.6% 40.0%
売上高 粗利率 40.0%
1,013
1,000 924 39.1%
813
1,000
788
36.3%
35.0%
30.0% 30.0%
570 30.8%
488 29.1%
430
25.0%
500 500
20.0%
20.0%
21.9%
13.6%
17.3%
15.0%
0 0 10.0%
10.0%
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q
20/3期 21/3期
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エンタープライズ事業
システムテスト
新型コロナウイルスの影響により経済活動が停滞した状況下においても、安全性
を確保したうえでサービスを提供できる体制を整備することで需要を着実に獲得
ITサービス・セキュリティ
システム開発、保守・運用、セキュリティサービスすべてにおいて増収を達成
四半期別売上高の推移
システムテスト ITサービス・セキュリティ
(百万円) (百万円)
3,000 2,800 2,608
2,414
2,500 2,400
869
2,000 1,907
2,000 924
1,600 500 前期比
1,395 前期比
1,500 645
183% 1,200
140%
488 4Q 493 4Q
483
1,000
3Q 800 569 3Q
366 570 520
500 2Q 2Q
286 788 400 735
430 1Q 392 523 1Q
259
0 0
19/3期 20/3期 21/3期 19/3期 20/3期 21/3期
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2021年3月期 通期連結業績予想
エンタープライズ事業の成長により、増収増益を計画
新型コロナウイルス等の影響を受けるも、エンターテインメント事業は前期
と同水準を維持
(百万円) 20/3期 実績 21/3期 予想 前期比
売上高 21,138 23,080 109.2%
エンターテインメント 16,115 15,885 98.6%
エンタープライズ 5,022 7,195 143.3%
営業利益 1,394 1,600 114.8%
営業利益率 6.6% 6.9% +0.3ポイント
経常利益 1,372 1,600 116.6%
親会社株主に帰属する
当期純利益 792 1,100 138.9%
EBITDA 1,732 1,927 111.2%
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2021年3月期 上期/下期見通し
前期比で上期は増収減益、下期は増収増益を計画
上期見通し
売上高は、エンタープライズ事業の高成長の維持により前期比で増収となるも、利益面では新型コロナウ
イルスの影響によるエンターテインメント事業の減収を受け、減益となる見通し
特に新型コロナウイルスの影響が大きい米国LogiGearにおいて、大幅なコスト削減を実施
Withコロナ時代を見据え、リモートでサービスを提供できる体制作りにフォーカス
下期見通し
新型コロナウイルスの影響も落ち着き、増収増益トレンドへ回復する見通し
エンターテインメント事業は、デバッグ事業の繁忙期によりセグメント利益率も20%台へ回復する見込み
エンタープライズ事業は、引き続き売上を拡大し、増収効果による通期黒字化を目指す
21/3期業績イメージ
(百万円)
連結業績 (百万円)
エンターテインメント事業 (百万円)
エンタープライズ事業
15,000 売上高 営業利益 10,000 5,000 売上高 セグメント利益
売上高 セグメント利益
8,000 4,000
10,000 3,000
6,000
利益率 利益率 利益率 利益率 2,000 利益率 利益率
5,000
3.4% 9.9% 4,000 15.2% 20.6% 1,000
ー% 6.2%
2,000 0
上期 下期
0 0 -1,000
上期 下期 上期 下期
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2021年3月期 配当予想
1株当たりの年間配当金は前期と同水準の14.0円を予想
株主還元基本方針
事業成長投資と経営体質強化のために必要な内部留保を確保しつつ、
配当性向20%を下限の目途として、株主の皆様に安定的な配当を実施
21/3期
17/3期 18/3期 19/3期 20/3期
(予想)
年間配当金 11.5円 11.5円 13.0円 14.0円 14.0円
(うち中間配当金) 5.5円 5.5円 6.5円 7.0円 7.0円
(うち期末配当金) 6.0円 6.0円 6.5円 7.0円 7.0円
60.0% 配当性向 ROE
40.0% 38.6% 38.6%
40.0% 32.3% 27.4%
20.9%
20.0% 29.2% 16.4%
18.0% 20.7%
0.0%
17/3期 18/3期 19/3期 20/3期 21/3期(予想)
※ 2016年10月1日を効力発生日として1:2の分割を実施。17/3期中間配当以前の配当状況は当該分割に伴う影響を加味し、遡及修正を行った場合の金額を記載。
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第二創業期の取り組み
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第二創業期で目指すもの
アジアNo.1の
総合テスト・ソリューションカンパニーへ
人材 × 技術
デバッグ システムテスト セキュリティ
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第二創業期 事業進捗
セキュリティ
第二創業期開始以降
人材・サービス・事業基盤の強化を推進
㈱ラックと合弁会社を設立
システムテスト
マネジメントメンバーやエンジニアの
増強を開始 ソフトウェアテスト技術者資格
保有者数300名突破 ㈱パソナテックと協業し
SAP向けサービスの提供を開始
DH-SOCを組成
米国セキュリティベンチャー テスト自動化に強みを持つ
と協業を開始 LogiGearグループを子会社化
テスターからエンジニアへ育成
システムテスト専門企業
する教育プログラムを開始
エイネットを子会社化
リモートデバッグの開始
デバッグ
タレントマネジメントシステムの
開発を開始 Lab.の統廃合を推進
韓国で翻訳・ローカライズ
Lab.の構造改革を開始 を行うOrgosoftを子会社化
2017 2020
第二創業スタート
基盤構築期 拡大期 飛躍期
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2021年3月期第1四半期 事業トピックス
デバッグ当期テーマ システムテスト当期テーマ セキュリティ当期テーマ
増加する需要に対し 事業の第3の柱になるための
キャッシュ創出力の最大化
供給体制の迅速な整備 チャレンジ
リモートデバッグ 外部リソースを活用した “DH-SOC”の監視デバイス数
正式に始動 新サービス 国内トップレベルへ
稼働人員数 対応タイトル数
“DH-Tech”を開始 監視デバイス数
2020年6月末時点 2020年10月以降
外部リソースの稼働人員数 約 16万台 約 20万台
160名 31本
※2020年6月末時点
158名 ※2020年6月末時点
国内トップレベル
テストセンター“Lab.”の SAP関連の案件の 売上高は
統廃合を推進 受注拡大 2桁成長を継続
クライアント事例 前期比
新宿Lab.の閉鎖完了 (百万円)
120
145%
リモートデバッグの推 80
進により、他の拠点の 40
グローバル 自動車部品
減床を検討 化粧品メーカー メーカー 0
※PoC案件含む 20/3期1Q 21/3期1Q
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Afterコロナの見通し
デバッグ システムテスト セキュリティ
新型ハードの発売や リモートワークの定着により
IoTやDXの進展により
5Gの普及拡大により
企業のIT投資が増加 セキュリティの
市 タイトル開発は安定的 重要性が増大
場
環
境
見
通
し 企業の規模に関わらず対策
引き続きアウトソース需要 IT人材不足の深刻化
が必須へ
は旺盛 ⇒アウトソース需要が拡大
⇒セキュリティの需要拡大
当 国内における確固たるポジション テスト専門企業ならではのノウハウ 入口対策から出口対策まで
社 を維持しつつ、海外市場の開拓を や自動化技術を活用し 中小企業向け・大手企業向けの
業 推進 精度の高いテストを効率的に実施 多様なサービスを提供できる体制
を構築
績
見 安定的にキャッシュを 売上規模を拡大
通 高成長を継続
創出
し
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第二創業期の数値目標
売上高500億円、EBITDA100億円の達成を目指す
売上高 500億円
家電機器
自動運転
EBITDA 100億円
産業機器
IoT革命 WEBシステム
業務システム 海外事業 50億円
スマート
フォン AV機器
エンター
ITサービス/
セキュリティ
100億円
革命 クラウドアプリ
プライズ
人材 技術
事業 システム
テスト
100億円
ネイティブ WEBアプリ
強化 強化
ゲームアプリ
エンタープライズ事業
ブラウザ
(18億円)
ゲームアプリ
エンターテインメント
事業 250億円
エンターテインメント事業
コンシューマ (155億円)
ゲーム
2001 2013 2017 第二創業期 5年後
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参考資料
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当社へ投資する魅力
国内有数
のテスト専門企業
8,000名 40%
が社外役員
を超えるテスターの雇用を創出
20ヵ国以上
の外国籍者が在籍
CAGR 12%
の高い市場成長率(※)
デジタル社会
の安全
を支えるビジネス
※2019年-2023年のソフトウェアテストサービス市場の成長率。
(参考) 「Global Software Testing Services Market 2019-2023」関連サイト
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当社グループの変遷
コンソールゲームの モバイルゲームの
マクロ環境 IoTの進展 5Gの進展
隆盛 隆盛
アジアNo.1の
当社グループが 国内No.1の
総合テスト
目指す姿 ゲームデバッグカンパニーへ
ソリューションカンパニーへ
新経営体制へ移行
東証一部 持株会社体制に移行
市場変更 東証一部に新規上場
東証マザーズ
上場 2017
当社グループの 2014 エンタープライズ領域へ本格参入
沿革 創業 2013
2012
2011 クリエイティブ事業を開始
2008
メディア事業を開始 第二創業期を開始
2001 デバッグの産業シフトを推進
デバッグ事業を開始 ゲーム業界における
多角化を加速
第一創業期
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当社のビジネス
ソフトウェアの不具合を検出するデバッグ・システムテストが主力
ゲームコンソール (GC)
22.3% 家庭用ゲーム/オンラインゲーム/アーケードゲー
ム等の検証
エ
ン デバッグ
モバイルソリューション(MS)
タ 38.7% モバイルゲームの検証
ー 65.4%
ITサービス等
ゲームコンソール
テ
12.3%
(GC) イ アミューズメント (AM)
4.4% パチンコ/パチスロの検証
システム 22.3% ン
テスト
11.5%
メ
連結売上高 ン クリエイ
メディア等 ト 5.8% ゲーム開発、2D/3Dグラフィック制作
5.0% 21,138百万円 事 ティブ
クリエイティブ
5.8%
業
日本最大級の総合ゲーム情報サイト
モバイルソリューション メディア及び
アミューズメント(AM) (MS) 5.0% 「4Gamer.net」等の企画・運営、ゲーム関連イ
4.4% 38.7% その他 ベントの企画・運営、カスタマーサポート等
エ
ン システム ・Webシステムや業務システム等の検証
タ 11.5%
テスト ・自動車走行テスト
ー
プ
2020年3月期売上高構成比 ラ
イ
※売上構成比は、セグメント間の内部売上高又は振替高 ズ ITサービス/ システム開発、ITサポート、カスタマーサポー
12.3%
を含めて算出
事 セキュリティ ト、セキュリティ等
業
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デバッグ / システムテスト サービス概要
提供サービス
開発の上流工程 テストの実行 運用工程
テスト設計 各種テストの実施 継続的なテスト
テストコンサルティング 機能テスト 運用管理
テスト計画・スケジュール作成 性能テスト 評価改善
テスト自動化支援 負荷テスト アップデート
受入テスト
ユーザビリティテスト etc…
サービス特徴
テスト市場
ジャンル 特徴 主要顧客 参入障壁 外注比率
高
↑デバッグ専用機材購入のライ
デバッグ ユーザー目線によるテスト ・ゲームメーカー センスが必要 高
↑流動的な開発スケジュールに
合わせた人材管理ノウハウが
必要
・SIer
中
・開発ベンダー
システムテスト エンジニアの知見を用いたテスト 低
・エンドユーザー
↑IT人材不足
(情報システム部)
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成長戦略
主力事業であるエンターテインメント事業の成長を追求するとともに
エンタープライズ事業を第二の収益の柱へ
エンターテインメント事業 エンタープライズ事業
ゲーム市場は安定的に成長 IT人材不足の深刻化等によりテスト工程のアウトソース
が加速
グループ連携を強化し、デバッグのみならず、受託開発
やローカライズ等ゲーム開発を総合的に支援 事業領域拡大のための人材投資・技術投資を加速
引き続き事業の拡大を図り、売上高250億円を目指す 成長牽引分野と位置付け、売上高200億円を目指す
継続成長 急成長
売上高 (目標) 売上高 (目標)
250億円 20/3期
売上高
20/3期
売上高
200億円
161億円 50億円
人材 × 技術
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事業リスク
主なリスク 当社の取り組み
・テストルームへの私物持ち込み禁止
1. 機密情報の漏洩 ・指紋認証入室/監視カメラの設置等物理的なセキュリティ対策
・登録テスター全員を対象とする身元保証人制度の導入
AI等の技術革新による ・テスト自動化プロジェクト等最新技術への対応を推進
2.
既存サービスの陳腐化 ・付加価値の向上を図るべく新サービスの開発を促進
・多様な世代/人種/バッググラウンドを持つメンバーが活躍で
3. 生産年齢人口の減少 きる社内教育体制を整備
・海外拠点も活用した戦略的な人材確保
4. 企業買収や新規事業の拡大 ・綿密な市場調査やデューデリジェンスの実施
・買収後の適切な経営管理体制の構築によるリスク低減
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セグメント別業績推移
(百万円) 16/3期 17/3期 18/3期 19/3期 20/3期
売上高 12,696 13,544 15,568 15,951 16,115
エンターテインメント事業
セグメント利益 2,379 2,453 2,966 3,086 2,964
デバッグ 売上高 10,455 11,524 13,186 13,103 13,823
ゲームコンソール(GC) 売上高 3,449 3,483 4,174 4,156 4,709
モバイルソリューション(MS) 売上高 4,994 6,262 7,399 8,172 8,173
アミューズメント(AM) 売上高 2,012 1,778 1,612 775 939
クリエイティブ 売上高 1,729 1,465 1,743 1,891 1,226
メディア及びその他 売上高 512 554 638 956 1,066
売上高 2,382 1,952 1,892 3,302 5,022
エンタープライズ事業
セグメント損益 71 203 △ 14 △ 226 △ 67
システムテスト 売上高 681 758 1,084 1,395 2,414
ITサービス・セキュリティ 売上高 1,701 1,193 808 1,907 2,608
売上高 △ 70 △ 52 △ 108 △0 ―
セグメント間調整額
セグメント利益 △ 486 △ 750 △ 1,215 △ 1,254 △ 1,503
売上高 15,011 15,444 17,353 19,254 21,138
連結合計
営業利益 1,963 1,906 1,735 1,605 1,394
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株主還元
株主還元基本方針
事業成長投資と経営体質強化のために必要な内部留保を確保しつつ、
配当性向20%を下限の目途として、株主の皆様に安定的な配当を実施
配当金の推移
中間配当金 期末配当金 配当性向
14.0円 14.0円
15.0円 13.0円 60.0%
11.5円 11.5円
7.0円
10.0円 6.0円 6.5円 7.0円 40.0%
6.0円
18.0% 38.6% 27.4%
32.3% 20.9%
5.0円 20.0%
5.5円 5.5円 6.5円 7.0円 7.0円
.0円 0.0%
17/3期 18/3期 19/3期 20/3期 21/3期
(予想)
直近の自己株式取得状況
自己株式の取得については、成長投資を確保した上で、資本政策上の必要性、財務体質への影響等を考慮し
機動的に実施
取得期間 取得株式総数 取得価額総額
2019/11/12~2020/2/6 474,700株 499百万円
2017/2/20~2017/4/28 664,500株 999百万円
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主なグループ会社
(2020/6/30現在)
札幌
株式会社デジタルハーツ 【国内事業拠点】 札幌第2
札幌第3
エンターテインメント事業 エンタープライズ事業
函館
事業内容:ゲームデバッグ、ローカライズ 仙台
システムテスト、システムの受託開発、ITサポート、セキュリティ等 大阪
京都
【強み】 福岡 初台
博多 笹塚
約8,000名の登録テスター 200万件以上のバグデータ 浅草
全国14拠点のテストセンター 4,000台以上の検証端末 松山 名古屋
DIGITAL HEARTS (Shanghai) Co., Ltd. Orgosoft Co., Ltd. 株式会社エイネット
エンターテインメント事業 エンターテインメント事業 エンタープライズ事業
事業内容:ゲームデバッグ、ローカライズ等 事業内容:ゲームデバッグ、ローカライズ等 事業内容:システムテスト
システムの受託開発等
LOGIGEAR CORPORATION LOGIGEAR VIETNAM CO., LTD. 株式会社フレイムハーツ
エンタープライズ事業 エンタープライズ事業 エンターテインメント事業
事業内容:システムテスト 事業内容:システムテスト 事業内容:ゲームの受託開発
テスト自動化支援等 テスト自動化支援等 2D/3Dグラフィック制作
Aetas株式会社 株式会社レッドチーム・テクノロジーズ 株式会社ZEG (持分法適用会社)
エンターテインメント事業 エンタープライズ事業 エンタープライズ事業
事業内容:日本最大級のゲーム情報サイト 事業内容:ホワイトハッカーサービスの提供
事業内容:自動車走行テスト及びデータ収集
「4Gamer.net」の企画・運営等 及び技術支援等
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<お問い合わせ先>
IR 広報部
電話:03-3373-0081
Email:ir_info@digitalhearts.com
HPアドレス:https://www.digitalhearts-hd.com
本資料はインベスター・リレーションズに関わる活動(IR活動)を実施する際の参考となる情報の提供を目的としたものであり、投資判断の参考となる情報の提供及
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