2
4Q
01 決算概要
FY2021 02 各事業状況
Jul2021-Sep2021
03 トピックス
本資料に記載された意見や予測などは資料作成時点での当社の判断であり、その情報の正確性を保証するものではありません
様々な要因の変化により実際の業績や結果とは大きく異なる可能性があることをご承知おきください
3
決算概要
ハイライト 4
さらなる飛躍を目指して
■ 通期売上高、営業利益は既存の落ち着きにより前期比で減収減益
業績
■ 4Qは周年や受託案件により前Q比で増収。販管費の増加により減益
■ 通期営業利益率は減収に伴い、前期比▲10.1ptの17.0%
費用
■ 4Qは主に広宣費と受託の納品原価により前Q比+16.6億円の86.3億円
■ 周年や「黒猫」フィナーレによりQAU、ARPUともに増加
KPI
■ 積極的な投資により10社に新規、追加投資を実施
■ 「テイルズ オブ ルミナリア」を11月4日にリリース
■ 新作の開発力とガバナンスの強化を目的に新体制への移行を発表
TOPICs
(詳細は10月20日公表の「代表取締役および取締役の異動に関するお知らせ」をご参照ください)
■ 2021年9月期の配当は20円を予定
※QAU:ダウンロード日から7日目以降に当該四半期において一度でもタイトルを立ち上げたユーザーの数。各タイトルの単純合算値
※ARPU:各タイトル売上総額をQAUで単純に割った値。売上は四半期売上であり月次売上でない点に注意
※新作「テイルズ オブ ルミナリア」は株式会社バンダイナムコエンターテインメントとの共同開発。配信:株式会社バンダイナムコエンターテインメント
通期連結決算推移 5
売上高 371億円(YoY:▲17.7%)、営業利益63億円(YoY:▲48.4%)
売上高 営業利益 営業利益率 (,000,000 JPY)
51.6%
44.1% 44.6%
42.4%
37.6%
34.3%
29.6%
25.1%
27.1%
24.8%
15.2% 17.0%
7.6%
5,071
37,125
16,767
53,575
23,603
72,395
32,317
84,730
31,855
52,246
12,932
45,776
38,920
45,128
12,250
2,283
1,498
6,320
5,744
1,515
6,952
2,952
362
187
642
571
2009年 2010年 2011年 2012年 2013年 2014年 2015年 2016年 2017年 2018年 2019年 2020年 2021年
9月期 9月期 9月期 9月期 9月期 9月期 9月期 9月期 9月期 9月期 9月期 9月期 9月期
【連結】 【連結】 【連結】 【連結】 【連結】 【連結】
※百万円未満の切り捨てや四捨五入による若干の計算の差異がございます
四半期連結決算推移 6
売上高 97億円(QoQ:+19.9%)、営業利益10億円(QoQ:▲4.8%)
(,000,000 JPY)
売上高 営業利益 営業利益率
47.2% 48.0%
44.1% 44.9% 45.0%
43.5% 43.3%
37.8% 44.0%
43.1% 41.9%
34.5%
31.4% 30.9%
36.0% 31.9%
28.8%
25.4%
25.8%
30.2% 23.8%
22.7%22.0%
27.3% 21.7%
17.7% 16.0%
14.9%
17.8% 9.2% 18.1%
13.8% 11.0%
7.1%
11,073
12,360
14,297
15,843
16,445
16,560
18,176
21,213
23,270
10,456
22,181
19,019
20,150
14,410
12,856
10,933
14,046
12,370
11,187
12,726
11,341
11,194
11,159
10,300
12,474
10,699
9,705
2,965
3,862
4,628
2,755
1,749
2,345
4,887
5,326
6,750
6,639
7,154
7,956
7,867
9,338
9,986
5,749
6,233
3,666
3,700
2,477
3,087
2,197
1,982
9,491
1,895
9,848
9,774
7,956
3,559
1,863
8,625
2,760
8,094
1,375
6,510
1,065
2,459
2,872
1,119
864
784
876
692
-199
0
0.0%
-2.0%
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q
連結 連結 連結 連結 連結 連結 連結 連結 連結 連結 連結 連結 連結 連結 連結 連結 連結 連結 連結 連結 連結 連結
2013年9月期 2014年9月期 2015年9月期 2016年9月期 2017年9月期 2018年9月期 2019年9月期 2020年9月期 2021年9月期
四半期損益計算書 7
既存の落ち着きにより、前年同期比で減収減益となりました
【連結】 【連結】 【連結】
単位:百万円 2021年9月期4Q 2020年9月期4Q 前年同期比 2021年9月期3Q 前四半期比
(2021年7月‐9月) (2020年7月‐9月) (2021年4月‐6月)
売上高 9,705 12,474 -22.2% 8,094 +19.9%
売上総利益 3,136 5,427 -42.2% 2,595 +20.9%
売上総利益率 32.3% 43.5% -11.2pt 32.1% +0.2pt
販売管理費 2,071 2,462 -15.9% 1,476 +40.3%
営業利益 1,065 2,965 -64.1% 1,119 -4.8%
営業利益率 11.0% 23.8% -12.8pt 13.8% -2.8pt
経常利益 1,008 2,593 -61.1% 1,311 -23.1%
税前利益 717 1,741 -58.8% -1,988 -
当期純利益 494 1,369 -63.9% -1,457 -
※MAGES.のグループインに伴う会計上の都合により、2020年9月期4Qの数値を遡及修正しています
※百万円未満の切り捨てや四捨五入による若干の計算の差異がございます
※「DQウォーク」の売上高はネット計上(レベニューシェア分)されています
費用解説 8
主に新作と既存のプロモ、受託案件の納品により前Q比+16.6億円の86.3億円となりました
【連結】 【連結】 【連結】
上段:費用(百万円) 2021年9月期4Q 2020年9月期4Q 前年同期比 2021年9月期3Q 前四半期比 備考
下段:売上比(%) (2021年7月‐9月) (2020年7月‐9月) (2021年4月‐6月)
PF&決済手数料 1,362 2,112 -35.5% 1,193 +14.1% ネット計上となる「DQウォーク」を除くタイトルの売
14.0% 16.9% -2.9pt 14.7% -0.7pt 上増加により、QoQで増加しました
ロイヤリティ 149 285 -47.5% 157 -5.2%
関連タイトルの売上連動による変化です
1.5% 2.3% -0.8pt 2.0% -0.5pt
人件費・賞与 2,641 2,779 -4.9% 2,772 -4.7%
従業員数の減少により、QoQで減少しました
27.2% 22.3% +4.9pt 34.3% -7.1pt
オフィス費用 360 407 -11.5% 308 +16.7% 9月からの新オフィス契約開始によりQoQで増加。原状
3.7% 3.3% +0.4pt 3.8% -0.1pt 回復により一定期間、二拠点分の費用となる予定です
iDC関連費用 347 314 +10.3% 326 +6.4% 既存タイトルのイベント開催に伴うトラフィックの増
3.6% 2.5% +1.1pt 4.0% -0.4pt 加により、QoQで微増しました
広告宣伝費 1,028 681 +51.0% 364 +182.4% 新作「ユージェネ」や「白猫」の周年、「黒猫」の
10.6% 5.5% +5.1pt 4.5% +6.1pt フィナーレのプロモによりQoQで増加しました
外注費 1,034 1,087 -4.9% 1,136 -9.0% 社内リソースを最大限活用。引き続きグリップを効か
10.7% 8.7% +2.0pt 14.0% -3.3pt せたことにより、QoQで減少しました
その他 1,715 1,840 -6.8% 715 +139.7% グループ会社の受託案件の納品などにより、QoQで増
17.7% 14.8% +2.9pt 8.8% +8.9pt 加しました
※MAGES.のグループインに伴う会計上の都合により、2020年9月期4Qの数値を遡及修正しています
※百万円未満の切り捨てや四捨五入による若干の計算の差異がございます
従業員数推移 9
前Q比で減少し、グループ全体で1,454名となりました
単体/グループ各社別期末人員(人)
グループ各社合計
単体合計
624
607
620
621
571
564
450
433
436
432
440
418
413
431
452
405
390
414
399
408
402
398
156
155
133
69
8
973
959
7
945
943
941
937
923
914
905
890
863
862
860
852
848
847
836
817
803
796
790
779
670
640
620
589
481
461
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q
2015年9月期 2016年9月期 2017年9月期 2018年9月期 2019年9月期 2020年9月期 2021年9月期
※役員および臨時従業員(アルバイトや嘱託社員など)は含めておりません
貸借対照表 10
和解金の支払いにより、現預金と流動負債が前Q比で減少しました
【連結】 【連結】 【連結】
単位:百万円 前年同期比 前四半期比
2021年9月 2020年9月 2021年6月
流動資産 74,430 74,180 +0.3% 76,682 -2.9%
現金及び預金 58,871 65,009 -9.4% 61,858 -4.8%
営業投資有価証券 7,591 - - 6,546 +16.0%
固定資産 6,384 11,653 -45.2% 7,115 -10.3%
総資産 80,814 85,833 -5.8% 83,798 -3.6%
流動負債 4,922 9,521 -48.3% 8,134 -39.5%
固定負債 141 532 -73.5% 512 -72.5%
純資産 75,751 75,779 -0.0% 75,151 +0.8%
資本金 6,556 6,536 +0.3% 6,556 -
※百万円未満の切り捨てや四捨五入による若干の計算の差異がございます
2021年9月期配当 11
連結業績、DOE、キャッシュ・フローおよび資本の効率性を総合的に勘案。安定的かつ継続
的な配当を実施することを基本方針とし、2021年9月期は20円を予定しています
配当金(円) 前期比増配率 配当総額(百万円) 配当性向 前期比差分 DOE
2021年9月期計画 20.00 ▲20.0% 2,559 84.0% +44.0pt 3.4%
2020年9月期実績 25.00 +47.1% 3,195 40.0% ▲162.4pt 4.4%
2019年9月期実績 17.00 +0.0% 2,167 202.4% +151.0pt 3.1%
2018年9月期実績 17.00 ▲19.0% 2,160 51.4% +21.1pt 3.1%
25.00
20.00
17.00 17.00
記念配当(円)
3.4%
4.4% 普通配当(円)
DOE
3.1% 3.1%
2018年9月期実績 2019年9月期実績 2020年9月期実績 2021年9月期計画
※2021年9月期の配当額は、2021年12月開催予定の定時株主総会にて剰余金処分案を付議して決定する予定です
12
各事業状況
中長期の成長イメージ 13
それぞれの事業をグロースさせることでコロプラグループの企業価値向上を目指します
VRをはじめ
新たなPFへの挑戦
スマホゲーム
へのいち早い転換
フィーチャーフォン
にて位置ゲーを確立
14
エンターテインメント事業
売上構造 15
①連続する新規タイトルの投入、②長期利用を目指した既存タイトルの運用、これらにより、
リリース年度別の売上が「ミルフィーユ」のようにそれぞれ重なって伸びてゆくという売上
構造を目指しています
売上は
積上モデル
となっています
リリース時期別売上推移(エンタメ事業) 16
7周年の「白猫PJ」を含むFY14もの、受託案件を含む「その他」が増加。「DQウォーク」が
2周年を迎えたことでFY19ものは堅調に推移しています
その他(コンシューマー・受託・VR等)
自社IP展開&グッズ関連
海外展開タイトル
FY2021:ユージェネ
FY2019:DQウォーク
FY2018:ツムツムランド、アリス
FY2017:プロ野球VS
FY2016:白猫テニス
FY2015:東京カジノPJ
FY2014:にゃんこ、白猫PJ
FY2013:黒猫、三国志
FY2012:秘宝、野球
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q
連結 連結 連結 連結 連結 連結 連結 連結 連結 連結 連結 連結 連結 連結 連結 連結 連結 連結 連結 連結 連結 連結
2015年9月期 2016年9月期 2017年9月期 2018年9月期 2019年9月期 2020年9月期 2021年9月期
※投資育成事業の売上は除いております
※一部他社協業案件は、ネット計上(レベニューシェア分)です
※弊社からグループ会社へ運用委託しているスマホ向けタイトル売上は、各年度別に振り分けられています
リリース時期別売上推移(エンタメ事業) 17
主に7周年の「白猫PJ」を含むFY14もの、グループ会社による受託案件の納品により、エン
タメ事業の売上は前Q比+15.7億円の96.3億円で着地しました
単位:百万円 2020年9月期 2021年9月期
※タイトル=オンラインアプリ
4Q 1Q 2Q 3Q 4Q
FY2012開始タイトル 224 177 171 144 165
FY2013開始タイトル 1,245 863 1,082 760 413
FY2014開始タイトル 3,396 1,742 2,765 1,448 2,207
FY2015開始タイトル 23 22 24 22 22
FY2016開始タイトル 322 244 241 248 268
FY2017開始タイトル 174 177 168 166 163
FY2018開始タイトル 1,205 1,063 1,121 693 851
FY2019開始タイトル 3,099 2,568 2,767 2,574 2,545
FY2021開始タイトル - - - 22 30
海外展開タイトル 15 25 31 33 19
自社IP展開&グッズ関連 403 603 489 415 344
その他(コンシューマー・受託・VR等) 2,365 1,137 1,773 1,529 2,598
合計(エンタメ事業) 12,474 8,625 10,637 8,059 9,630
◼ FY2012:秘宝、野球(その他終了タイトル1) ◼ FY2015:東京カジノPJ(その他終了タイトル2) ◼ FY2018:ツムツムランド、アリス(その他終了タイトル1)
◼ FY2013:黒猫、三国志(その他終了タイトル3) ◼ FY2016:白猫テニス(その他終了タイトル2) ◼ FY2019:DQウォーク(その他終了タイトル2)
◼ FY2014:にゃんこ、白猫PJ(その他終了タイトル4) ◼ FY2017:プロ野球VS(その他終了タイトル1) ◼ FY2021:ユージェネ
7,125 ¥2,187
1Q
6,963 ¥2,235
2Q
ARPU(JPY)
7,804 ¥2,208
3Q
7,804
2015年9月期
8,374 ¥2,419
4Q
8,391 ¥2,656
1Q
8,710 ¥2,421
2Q
9,579 ¥1,880
3Q
2016年9月期
13,371
4Q
¥1,412
国内タイトル全体KPI
10,358 ¥1,297
1Q
7,642 ¥1,491
2Q
6,538 ¥1,518
3Q
QAU
2017年9月期
7,285 ¥1,752
4Q
9,368 ¥1,195
1Q
QAU×ARPU
8,530 ¥1,173
2Q
7,457 ¥1,171
3Q
2018年9月期
7,733 ¥1,467
4Q
ARPU
7,289 ¥1,215
1Q
2Q 6,653 ¥1,315
5,953 ¥1,108
3Q
2019年9月期
8,852 ¥1,170
4Q
9,202 ¥1,117
1Q
7,898 ¥1,201
2Q
7,588 ¥1,178
3Q
2020年9月期
6,779 ¥1,429
4Q
5,982 ¥1,147
1Q
6,010 ¥1,388
2Q
5,384 ¥1,130
3Q
QAU
「黒猫」フィナーレや「白猫PJ」「DQウォーク」の周年などでQAU、ARPUは増加しました
2021年9月期
(,000)
18
5,414 ¥1,231
4Q
リリース時期別KPI QAU×ARPU 19
フィナーレの「黒猫」を含むFY13もののQAU、7周年の「白猫PJ」を含むFY14もののARPU
が増加。「DQウォーク」が2周年を迎え、FY19もののQAU、ARPUが堅調に推移しました
QAU_FY12 QAU_FY13 QAU_FY14 QAU_FY15 QAU_FY16 QAU_FY17 QAU_FY18 QAU_FY19 QAU_FY21
ARPU_FY12 ARPU_FY13 ARPU_FY14 ARPU_FY15 ARPU_FY16 ARPU_FY17 ARPU_FY18 ARPU_FY19 ARPU_FY21
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q
2015年9月期 2016年9月期 2017年9月期 2018年9月期 2019年9月期 2020年9月期 2021年9月期
20
投資育成事業
投資育成事業の方針 21
国内外のエンタメ、BtoC企業を中心にシードからレイターまでオールステージで幅広く投資。
複数のテーマや時期を組み合わせ、リスクの最小化とリターンの最大化を目指します
FY14 FY21 FYxx
四半期実績・ポートフォリオ状況 22
4Qで新規7社、追加3社に投資。幅広いジャンルにバランスよく投資ができています
【累計】 (参考)1Q期初から投資を 業界・分野別比率(累計投資金額)
単位:百万円
2021年9月末時点 営業内取引とした場合
売上高 171 861
営業利益 -129 216
営業投資有価証券 7,591 - 7.6%
4.5%
9.9% 30.8%
new!
4Q投資先
13.3%
16.3% 17.6%
to C プラットフォーム スタジオ/ディベロッパー
エマージングテック/先端技術 メディテック/メディカル
動画配信/インフルエンサー to B プラットフォーム
HR/エドテック
※グループ会社のコロプラネクストが運用する1号ファンド(学生起業家対象)、上場株ファンド(国内上場株対象)の実績は含んでおりません
※業界・分野別比率は当社内部管理数字を用いて、独自で分類したものとなります
23
トピックス
IP活用・展開の状況 24
他社IPを様々な形で活用しつつ、中長期で自社IPの創出・育成に注力していきます
他社IPの活用 自社IPの展開
各タイトルで続々コラボを実施 「アリス」初の完全新作OVAを配信開始
「白猫プロジェクト」7周年記念のグッズ発売
©安藤正基・一迅社/八十亀ちゃん3製作委員会
※画像はイメージです
パイプライン(スマートフォン) 25
株式会社バンダイナムコエンターテインメントとの共同開発「テイルズ オブ ルミナリア」が
11月4日リリース。パイプラインは他社IPが2本、自社IP・自社IP派生が5本となりました
他社IP 自社IP/自社IP派生
テイルズ オブ ルミナリア 白猫GOLF
配信:株式会社バンダイナムコエンターテインメント
©BANDAI NAMCO Entertainment Inc. キャラクターデザイン/佐伯俊
• シリーズ25周年を締めくくるアプリ初完全オリジナル • 本物に近いゴルフ体験が楽しめるスポーツゲーム
• 『21の生き様が交錯するRPG』で海外版も配信開始 • 世界中のプレイヤーとオンライン対戦が可能
パイプライン(コンシューマー) 26
4Qは3本リリース。1Qは自社IP 1本、他社IP 1本のリリースを11月11日に予定しています
自社IP 他社IP
たいみんぐぅ~ ゆるキャン△ Have a nice day!
• シンプルな操作性のリズムゲーム • 人気IP『ゆるキャン△』初のADVゲーム
• 地獄を舞台にした独特な世界観が特長 • ゲームだけの完全オリジナルストーリー
※現時点での情報となるため、変更する可能性があります
新型コロナウイルスの対応・影響 27
引き続き、感染防止対策と事業推進を両立。感染状況を見ながら出社率を引き上げています
エンタメ事業
• 既存タイトルは感染状況や緊急事態宣言などの状況に合わせて施策を展開。DAU、プレ
イ時間、継続率への大きな影響はありません
• ゲーム周辺領域や飲食店舗事業はリアルイベントのオンライン配信や店舗営業を再開す
るなど徐々に影響が小さくなってきています
投資育成事業
• 投資育成事業は一部投資先の業績に影響が出ているものの、現状で当社への大きな影響
はなく、引き続き投資を積極的に実施していきます
※飲食店舗は時短営業要請に基づいて営業を再開しています
新たな体制への移行 28
モバイルゲーム市場の厳しい競争環境の中、開発難易度の高まりで継続的に新しい体験をお
届けできていない状況。これを打開するため、役割分担を明確にした新体制に移行します
ゲームの開発と新事業の創出 グループ全体の経営を指揮
新代表取締役会長 チーフクリエイター 新代表取締役社長
馬場 功淳 宮本 貴志
• 当社の祖業であるGPSを活用した世界初の位置ゲー • 大手企業のグループ会社でマーケティング責任者や
「コロニーな生活」を2003年に個人で開発 代表取締役社長を10年以上にわたり経験
• これまでに「黒猫」「白猫PJ」「ユージェネ」を直 • 2020年6月に当社入社。マーケティング強化や組織
轄するなど様々な新しい体験を提供 の構造改革、グループ全体の組織強化などを実施
※詳細は10月20日公表の適時開示「代表取締役および取締役の異動に関するお知らせ」をご参照ください
※2021年12月開催予定の定時株主総会および同株主総会終了後の取締役会において正式に決定する予定です
新市場区分「プライム市場」の選択 29
ガバナンス強化や国際化の取り組みに注力し、企業価値の向上を目指します
ガバナンス強化と事業の国際化 世界標準の開示
新社外取締役
為末社外取締役とパラアスリートが登場する
ハロルド・ジョージ・メイ 人材の多様性に関する特集などESGの取り組みを掲載
• 複数の大手企業にて代表取締役社長を務めた • 『COLOPL Report 2020』英語版が世界最大の
経験に加え、エンタメ業界にも精通 アニュアルレポートコンペティションで金賞受賞
• 社外取締役としてガバナンス強化と新作の海外 • 全てのIR資料を英文で開示
展開や国外への投資など事業の国際化を促進 • 気候変動や多様性の確保など非財務情報の開示を
さらに強化
※2021年12月開催予定の定時株主総会および同株主総会終了後の取締役会において正式に決定する予定です
2022年9月期の見通し 30
前期と同様、リリース予定の新作の予測が困難であるため、業績予想は非開示とします
売上高
• 既存は安定的に推移し、減収率は通期 約20~30%を見込んでいます
⇒1Qは「ツムラン」が10月31日に4周年。全体のトレンドは例年通りを見込んでいます
• 新作は自社IP、自社IP派生、他社IPを市場環境に合わせてバランスよく開発する方針。短期的に他社
IPの収益性を活用し、中長期的に競争力の源泉となる自社IPを創出・育成します
⇒年間3~4本程度のリリースを目指し、「新しい遊び方の提案」に注力しています
自社IP
自社IP
• コンシューマーは移植版を含めて、年間10本程度のリリースを予定しています
既存&その派生
新作タイトル
• タイトル
投資育成事業は現状、社数ベースでミドルとレイター(※)が全体の70%以上。徐々にEXITが出始め
ることで、さらなるキャピタルゲインを見込んでいます
他社
費用 IPタイトル
• 広告宣伝費は通期売上高比 約10%を予定。新作次第で変動する可能性があります
⇒1Qは約5億円を見込んでいます
• 外注費は新作のリリースが近づくにつれて、増加する見込みです
• 従業員数は社内リソースを最大限に活用し、微減で推移する想定です
※現時点での情報となるため、変更する可能性があります
※ステージ別比率は独自で分類しており、直近の評価額が10億円以上50億円未満をミドル、50億円以上をレイターとしています
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