3656 KLab 2020-05-12 15:00:00
2020年12月期 第1四半期 決算説明資料 [pdf]
KLab株式会社(3656)
FY2020 1Q
決算説明資料
2020.05.12
新型コロナウイルス感染症による影響及び当社の取り組み
事業への影響
主要タイトルの一部のKPIにおいては、例年に反して、上昇トレンドに転じているものや、増加率が向上
しているものもあり、外出規制による巣ごもり需要が発生している可能性があるが、キャンペーン及び
イベントの実施なども増加要因として考えられるため、断定はできない状況。
売上に関しても、明確に巣ごもり消費と見られる動きは特段発生していない。
現時点では、開発体制への大きな影響はないものの、今後の情勢、取引先及び業務委託先の状況
によっては、開発やアニメ放映などに関して遅延の発生も想定されるため、引き続き状況を注視していく。
当社の取り組み※1
他社に先駆けて、2月17日より在宅勤務を推奨し、時差出勤も実施。各種手当の支給及び
ガイドラインの制定など、運営体制も順次整え、現在は従業員の約99%が在宅勤務。
リアルイベントは開催中止となったものの、配信への切り替えなどで対応。
当社が事業を通じて今の社会に貢献できることとして、ゲーム業界とWHOによる新型コロナウイルス
感染症拡大防止啓発キャンペーン「#PlayApartTogether」に賛同。
自宅でゲームをより楽しんでいただけるよう、ゲーム内キャンペーンを実施。※2
※1 4月27日付 プレスリリースでもご確認いただけます。 https://www.klab.com/jp/press/release/2020/0427/99.html
※2 4月17日付 プレスリリースでもご確認いただけます。 https://www.klab.com/jp/press/release/2020/0417/playaparttogether.html 1
2020年1Q ハイライト
1Qは例年通り弱い傾向ではあるものの、既存タイトルの安定運用及び 「スクスタ」の
新規寄与により、1Q売上高としては高水準を記録。
売上高 : 7,420百万円 (前四半期増減比:△15.0%)
連結業績
営業利益: 37百万円 (前四半期増減比: - )
• 「シャニライ」 全世界リリース2周年
• 「スクスタ」 GL版 配信開始
• 「スクフェスシリーズ」 7周年 / 「スクスタ」 ハーフアニバーサリー
• 「キャプテン翼」 2500万DL突破
トピックス
• 「まがつ」※1 1周年 / TVアニメ放送決定
• 「テイルズ オブ クレストリア」 事前登録開始
• (株)ぴえろとの資本業務提携契約を締結
• 創業20周年を機に、コーポレートロゴをリニューアル
※1 「禍つヴァールハイト」
※2 その他のゲームタイトルの略記は、P.4参照 2
2020年1Q 業績サマリー
前四半期比では、主にキャプテン翼での全世界配信2周年記念キャンペーンの反動の影響により減収。
これに伴い売上総利益が減少したものの、前期で「まがつ」を減損したことによる減価償却費の減少及び
「スクスタ」の初期プロモーション費用の減少により営業利益は改善。
前年同期比では、「ブレソル」が好調だったほか、「スクスタ」の売上寄与により増収。
前四半期 前年
単位:百万円 2020年1Q 2019年4Q 2019年1Q
増減比 増減比
売上高 7,420 8,732 △15.0% 6,468 14.7%
売上総利益 1,279 1,489 △14.1% 1,645 △22.2%
(17.2%) (17.1%) (25.4%)
営業利益 37 △37 ー 391 △90.4%
(0.5%) (-) (6.1%)
経常利益 △83 56 ー 403 ー
(-) (0.7%) (6.2%)
親会社株主に
帰属する △134 △832 ー 296 ー
当期純利益 (-) (-) (4.6%)
※ カッコ内は売上比率
3
売上高 前四半期(2019年4Q)との比較分析
ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル(スクフェス)
スクフェス全体では減衰傾向が強まっているものの、JP版は7周年記念キャンペーンによって前四半期比で増加。
GL版は前四半期では微減。
BLEACH Brave Souls(ブレソル)
例年、第1四半期は前四半期を下回る傾向にあるものの、劇場版、千年血戦篇、小説版などの各種商材が
好調で、JP版、GL版ともに、前四半期比ではほぼ横ばい。
キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム~(キャプテン翼)
19年12月に実施した全世界配信2周年記念キャンペーンの反動により、JP版、GL版ともに前四半期比で減少。
うたの☆プリンスさまっ♪ Shining Live(シャニライ)
全世界配信2周年記念キャンペーンなどにより、JP版、GL版ともに前四半期比で増加。
ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS(スクスタ)
新章追加やハーフアニバーサリーを記念したキャンペーンなどを実施したものの、前四半期比で減少。
2月25日にGL版をリリース。
4
業績の四半期推移
売上高は、新規タイトルの投入及び多言語展開などにより、概ね横ばいで推移。
営業利益は、長期運営タイトルの売上が減衰傾向にあることに加え、タイトルの運営費用及び
減価償却費が増加していることから、減少傾向。
継続して収益機会の拡充に取り組むほか、開発支援モデルの推進及びカジュアルゲーム参入などにより
収益の多角化を図るとともに、コストの見直しを通じて利益率改善を図っていく。
8,949 (百万円)
ゲーム事業売上高 8,732
8,539 8,343
非ゲーム事業売上高 7,927 8,059 73
82 7,737 7,565
94
営業利益 7,313 63 7,420
60 73
営業利益率 94
6,468 64 68
69
5,675 142
5,249
8
15
8,876 7,501 8,637
8,456
7,642
7,244 8,279 7,352
7,866 7,985 6,325
5,667
5,234
1,684
1,237 1,345 1,247 1,396
935 1,032 1,005 391 913 406
△ 37 37
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q
2017 2018 2019 2020
5
海外売上高の四半期推移
前四半期比では、主に「キャプテン翼」での全世界配信2周年記念キャンペーンの反動を受けて減収。
2018年以降は「ブレソル」及び「キャプテン翼」がけん引し、年間100億円規模で推移。
(百万円)
3,077
2,996 2,961 2,995
海外
2019年 2,675
35% 2,474 2,503
2,580
売上高
2,308
311億円
国内
65%
1,530
1,424
1,036 1,027
953
818 830
697
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q
2016 2017 2018 2019 2020
※上記グラフは、配信を終了したゲームタイトルの売上も含む 6
費用
単位:百万円 2019年 4Q 2020年 1Q 増減額 増減比 概要
売上高 8,732 7,420 △1,311 △15.0% ゲーム事業の売上の減少
売上原価 7,242 6,140 △1,101 △15.2%
労務費 998 1,018 19 2.0%
外注費/業務委託費 1,140 1,186 45 4.0%
使用料/支払手数料 4,311 3,665 △645 △15.0% ゲーム事業の売上に連動した減少
「まがつ」の減価償却がなくなったことによ
その他 1,036 696 △339 △32.8%
るコスト減
他勘定振替(△) ※ 244 425 181 74.5% 新作タイトルの開発が伸長
販売費及び
一般管理費
1,526 1,242 △284 △18.6%
給与手当等 294 280 △13 △4.7%
広告宣伝費(PR) 763 547 △215 △28.2% 「スクスタ」初期プロモーション費用の減少
その他 469 414 △55 △11.8%
営業利益 △37 37 74 -
※主に、新作タイトルに係る労務費・外注費等の開発費用を、ソフトウェア仮勘定として資産計上していることによるもの
7
主な費用の四半期推移
前四半期比では、「まがつ」減損による減価償却費の減少によって、費用が減少。
ゲーム開発/運営に係る人的コスト(労務費/人件費、業務委託費、外注費)は、概ね横ばいで推移。
他勘定振替(△)※1 原価販管合計※2 その他販管※3
(百万円)
その他原価※4 サーバー関連費用 試作/研究開発
減価償却費 業務委託費(原価) 外注費(原価) 421
244
404
労務費/人件費
411 818
456 251 370 425
251
469 726
447 135
222 160 205
28 38
197 1,164
498 985 211 1,085 186 133
146 204 35
18 26 454
874 129 634
444 136 22 365
263 20
185 249 479
727
534 508 100 282
170 15
432 103 229
643 168 19 883
708 742
224
338 180 103 1,093 876 698
17 849
315 103 226 3,670
713 16
161 845
554 197
87 729 3,169
195 63
383 2,930 417 3,055 432 443
95 115 576 336
47 492 326
81 298
407 244 2,315 2,431 2,436 2,435
274 2,253 216 2,175
190
153
106 125 1,842
1,412 1,431
1,229 1,252 1,275 1,292 1,298
1,074 1,125 1,157
911 945 996
852 850
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q
2017 2018 2019 2020
※1 主にソフトウェア仮勘定に振替 ※2 ゲームの売上に連動するプラットフォーム手数料、版権使用料、広告宣伝費を除いた費用の合計
※3 家賃、消耗品費、業務委託費等のうち販売管理に関する費用の合計 ※4 家賃、消耗品費、通信費等のうち原価に関する費用の合計 8
連結貸借対照表
単位:百万円 2019年 期末 2020年 1Q 増減額 増減比 概要
流動資産 13,822 12,719 △1,102 △8.0%
現金及び預金 6,779 5,897 △882 △13.0% 投資有価証券の取得
固定資産 9,847 9,952 104 1.1%
無形固定資産 4,127 4,089 △38 △0.9%
資産合計 23,669 22,671 △998 △4.2%
流動負債 5,172 4,686 △486 △9.4%
固定負債 1,302 1,120 △182 △14.0% 長期借入金の返済
負債合計 6,475 5,806 △668 △10.3%
純資産合計 17,194 16,865 △329 △1.9%
ROE 株主資本利益率 △5.3%※ △0.9% +4.4pt -
ROA 総資産利益率 △3.5%※ △0.6% +3.0pt -
自己資本比率 65.3% 66.6% +1.3pt -
※ 第4四半期会計期間にて算出
9
業績予想に対する進捗率
第1四半期は、各タイトルの売上高に関しては増減があるものの、想定の範囲内で推移。
2020年 2020年 進捗率 進捗率
単位:百万円
通期予想 1Q実績 (下限) (上限)
35,000
売上高 7,420 21.2% 18.6%
~40,000
1,000
営業利益 37 3.7% 1.2%
~3,000
1,000
経常利益 △83 ー ー
~3,000
親会社株主に帰属する 750
△134 ー ー
当期純利益 ~2,100
※ レンジ幅上限/下限は、新作タイトルの好調/不振、既存タイトルの減衰が大きい/小さい場合を想定して設定
10
業績予想
新型コロナウイルスの感染拡大による業績への影響に関しては、今後も不確実性があるものの、
現時点では見受けられないこと及びパイプラインに大きな進捗がないことから、
期初予想の修正はなし。
2020年 2019年
単位:百万円 増減額 増減比
通期予想 通期実績
35,000 3,890 12.5%
売上高 31,109
~40,000 ~8,890 ~28.6%
1,000 △673 △40.3%
営業利益 1,673
~3,000 ~1,326 ~79.3%
1,000 △38.5%
経常利益 1,625 △625
~3,000 ~1,374
~84.6%
親会社株主に帰属する 750 366 95.4%
383
当期純利益 ~2,100 ~1,716 ~447.1%
※ レンジ幅上限/下限は、新作タイトルの好調/不振、既存タイトルの減衰が大きい/小さい場合を想定して設定
11
2020年 ゲームパイプライン
タイトル 主要IPホルダー 開発/運営主体 備考
(株)バンダイナムコエンターテインメントより、
テイルズ オブ クレストリア
新 日本語版/英語版を配信予定。
規
開 (株)KADOKAWAとのメディアミックスプロジェクト。
発 中国・盛趣遊戯社と共同開発中。KLabから日本
語版を、盛趣遊戯社から中国語版をリリース予定。
プロジェクト ラブライブ!/ (株)ブシロード及び(株)サンライズと共同開発。
プロジェクト ラブライブ!サンシャイン 2/25に当社よりグローバル版をリリース。
多
言
語 当社よりグローバル版をリリース予定。
展
開
「BLEACH 境・界-魂之觉醒:死神」を日本向けに
(株)ぴえろ
ローカライズしたものをリリース予定。
くまモンを 熊本県/ 非公表 (株)ADKエモーションズより、ゲーム化権のライセンス
そ 題材としたゲーム (株)ADKエモーションズ (支援モデル) を受託。当社はプロジェクト管理・監修の役務を行う。
の
他
カジュアルゲーム ー ー
未発表※ プロジェクト化見通し 4本
※海外展開、支援モデル及び小規模なカジュアルゲームの本数は含みません
※契約締結前のプロジェクトも含むため、リリース本数をコミットする数字ではありません
12
Topics:「シャニライ」 全世界リリース2周年
1月24日に全世界リリース2周年を迎えたことを記念してキャンペーンを実施したほか、
デザートバイキングチェーン「スイーツパラダイス」とのコラボ、アプリの大型アップデートなども実施。
©早乙女学園 ©KLabGames
うたの☆プリンスさまっ♪ Shining Live 公式サイト:https://www.utapri-shining-live.com/
※ 2020年1月24日付 プレスリリースでもご確認いただけます。 https://www.klab.com/jp/press/release/2020/0124/id6596.html 13
Topics:「スクスタ」 GL版 配信開始
「スクスタ」 グローバル版が、英語/繁体字/タイ語/韓国語の4言語で2月25日より配信開始。
ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS (GL版) 公式サイト:https://lovelive-as-global.com/
※ 2020年2月25日付 プレスリリースでもご確認いただけます。 https://www.klab.com/jp/press/release/2020/0225/id6639.html 14
Topics:「スクフェスシリーズ」7周年 / 「スクスタ」ハーフアニバーサリー
「スクフェス」の7周年を記念して、3月から5月まで連続してキャンペーンを実施中。
「スクスタ」のハーフアニバーサリーキャンペーンも同時開催し、「ラブライブ!」IP全体で露出増加。
ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル 公式サイト:https://lovelive-sif.bushimo.jp/
ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS 公式サイト:https://lovelive-as.bushimo.jp/
※ 2020年3月5日付 プレスリリースでもご確認いただけます。 https://www.klab.com/jp/press/release/2020/0305/id6651.html 15
Topics:「キャプテン翼」 全世界2500万DL突破
JP版が6月に3周年を迎える「キャプテン翼」では、全世界2500万DL突破。
これを記念して、ガチャやログインボーナスの付与など、複数のキャンペーンを同時開催。
©高橋陽一/集英社 ©高橋陽一/集英社・テレビ東京・エノキフィルム 原作「キャプテン翼」高橋陽一(集英社文庫コミック版) ©KLabGames
キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム~ 公式サイト:https://www.tsubasa-dreamteam.com/
※ 2020年4月17日付 プレスリリースでもご確認いただけます。 https://www.klab.com/jp/press/release/2020/0417/_2500.html 16
Topics:「まがつ」 1周年 / アニメ放送決定
リリース1周年を記念して、メインストーリーの追加や周年キャンペーンを実施。同時に、2020年
にTVアニメ「禍つヴァールハイト -ZUERST-」の放送決定を公表し、ティザーPVも公開。
©KLabGames
禍つヴァールハイト 公式サイト:https://www.magatsu-wahrheit.com/
禍つヴァールハイト -ZUERST- 公式サイト https://magatsu-wahrheit-zuerst.com/
※ 2020年4月23日付 プレスリリースでもご確認いただけます。 https://www.klab.com/jp/press/release/2020/0423/2020tv2.html 17
Topics:「テイルズ オブ クレストリア」 事前登録開始
当社が開発協力している 「テイルズ オブ クレストリア」((株)バンダイナムコエンターテインメント
より配信) にて、全世界合同で50万をめざす事前登録キャンペーン第2弾を開始。
©いのまたむつみ ©藤島康介 ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
テイルズ オブ クレストリア 公式サイト:https://crestoria.tales-ch.jp/
※ 4月27日付 プレスリリースでもご確認いただけます。 https://www.klab.com/jp/press/release/2020/0427/_app_storegoogle_play_50_1.html 18
Topics:(株)ぴえろとの資本業務提携契約を締結
これまでに「ブレソル」 や 「マジバト」等で、共同事業としてモバイルゲーム化を行ってきた
(株)ぴえろと、資本業務提携契約を締結。
世界中にファンを持つ有名IPを保有している国内有数のアニメ制作会社。
制作した映像コンテンツを幅広い分野で商品化・事業化してきた実績を持つ。
今後は連携をより一層発展させ、同社の持つ映像コンテンツのモバイルゲーム化や
ゲームを含めた各種グッズ/イベント展開等、世界中のファンの皆様に楽しんで頂ける
コンテンツ作りを目指していく。
※ 4月24日付 プレスリリースでもご確認いただけます。 https://www.klab.com/jp/press/release/2020/0424/klab_1.html 19
コーポレートロゴのリニューアル
8月1日に創業20周年を迎えるにあたり、コーポレートロゴをリニューアル
「創造」「楽しい」「期待感」「グローバル」「多様性」「可能性」といったキーワードから着想
創業来のコーポレートカラーは踏襲しつつも、現在のエンタテインメントビジネスの展開を
意識して、より親しみやすいライトなブルーへ
「世界と自分をワクワクさせろ」のミッションの下、
エンタテインメントコンテンツで世界中をひとつにつなげる企業を
目指してまいります。
20
Appendix ・ 経営方針
・ 年間売上高/営業利益の推移
・ グループ従業員数の推移
・ 会社概要
・ 著作権表記一覧
21
経営方針
ゲーム事業中心に成長路線を継続する
グローバルで高い価値提供をおこない、「KLabブランド」を確立する
事業方針
ゲームの長期安定運営を目指す ヒット率向上による収益の拡大を狙う
運営の効率化・仕組み化 グローバルで受け入れられるゲームづくり
機械学習/AI/アナリティクスツールの ワンソースマルチユースの推進し、
活用 収益を最大化
地域やユーザー層に合わせた商材や グローバルマーケティング・プロモーションの
コンテンツの提供 強化
ファンコミュニティの醸成 ユーザーの期待以上のクオリティを追求
22
経営方針:「3 PILLARS」を進化
Japanese IPs から Universal IPs へ 「3 PILLARS」 を進化。
今後は、世界中で人気があり、”KLabがプロデュースできる”IPを積極的に獲得していく。
Universal IPs
世界中にファンを持つIPをベースに、収益基盤の安定と成長を図る
Global Growth
海外展開を行い1タイトルあたりの収益を最大化する
Original Creations
自社IPでヒットタイトルを創出し、大きな成長を狙う
23
経営方針:継続する取り組み
昨年に引き続き取り組んでいく。
Universal IPs
IPホルダーとの関係を強化し、ゲーム化の働きかけも行っていく。
アニメ出資等を通じて作品の創出に関わっていく。
Global Growth
世界最大規模の市場である中国で事業展開をより強化し成長を加速させる。
Original Creations
優秀な人材の獲得、パートナーアライアンス、社外の有力クリエイターとの連携を
より強化していく。
アニメ化などのメディアミックス展開でコアなファン層を育成する。
自社IPをグローバル展開する。
最新のテクノロジーを取り入れたエンターテインメントを研究し、ビジネスへ活用する。
24
経営方針:プロダクト戦略
今後のゲーム製作については、ヒット実績のあるジャンルに絞る。
ジャンル 当社タイトル 備考
「ブレソル」は世界中でヒットしている。
ARPG プレイング要素が強いアクションゲームの需要は
世界的にも大きい。
「キャプテン翼」も世界中でヒットしている。
スポーツ
人気のあるスポーツコンテンツと組み合わせていく。
「スクフェス」以降から、練度の高いシステムと
リズムアクション キャラ表現のノウハウを保有。
開発の短期化/効率化が可能なジャンル。
25
経営方針:収益モデル戦略
既存ゲームの販路拡大、新領域への事業拡大をすることで成長を目指す。
① 既存ゲーム/IPを活かした収益機会の拡充
グローバル配信
既存のゲーム/IPを
活かした収益機会の拡充
マルチデバイス/プラットフォーム対応
自社IPを活かしたアニメ/CD/ライブ展開
② 新しい収益モデルの導入
既存タイトルにインゲーム広告を導入
サブスクリプションの推進/強化
新しい収益モデルの導入
26
経営方針:その他コスト構造の見直し
現在のコスト構造を見直し、より筋肉質な体質に転換する。
外注/制作/CS等の共通費を精査し、発注量/発注単価を見直し
PJ横断で活用できる共通基盤整備に力を入れ、PJ毎の工数を削減
広告宣伝費は投資回収率をより重視し、売上比で減少の計画
収益力が低下したPJは省力運営に切り替え、その後移管/売却/撤退も検討
人員数を最適化し、生産性向上を目指す
戦略実行に最適化したグループ/組織の再編
その他全費用項目について最適化
27
経営方針:カジュアルゲームへの参入
グローバルでの動画広告の規模が拡大。これに伴い、カジュアルゲームの媒体価値が上昇し、
市場が急成長。
カジュアルゲームはシンプルで直感的にプレイできるため、世界中のユーザーがターゲットとなる。
当社の強みであるグローバルマーケティングが活かせる分野。
低予算かつ短期間で開発ができるため、大型タイトル開発期間中の収益補完が期待できる。
【世界のモバイル動画広告費予測※1】 【2019年世界各国のゲームダウンロードランキング※2】
(単位:億ドル) $613 ・・・カジュアルゲーム
$700
$521 インド
$600
ブラジル カナダ 中国 フランス ドイツ インド 日本 ロシア 韓国 英国 米国
ネシア
$500
$446
$372 1
$400
$300
2
$200
3
$100
4
$0
5
2018年 2019年 2020年 2021年
※1 PubMatic 「2020 GLOBAL DIGITAL AD TRENDS」より当社作成
※2 App Annie 「モバイル市場年間-2020-」より当社作成
28
経営方針:日本IPの海外向けゲーム開発支援推進
海外での収益獲得を目指す日本のIPホルダーから、ゲーム化のライセンスを受け、
海外のデベロッパーと共同でゲームの開発を行った実績を活かしていく。
実績例: 『BLEACH 境・界-魂之觉醒:死神』 監修・プロモーション協力等
版元
ライセンス
[共同開発]
プロジェクトの ゲーム開発、
管理・監修等 グローバル展開
開発/運営会社
これまでの国内IPホルダーとの関係構築や、
海外展開の知見等、当社の強みを活かせる分野
ゲームやIPの状況に合わせて、
配信エリアの拡張や日本への配信等も検討
くまモンを含め、今期このモデルで2~4本PJ化予定※
※ タイトルによっては契約締結前のプロジェクトも含むため、リリース本数をコミットする数字ではありません。 29
年間売上高/営業利益の推移
(単位:百万円)
35,000
32,673
31,109
海外 売上高 営業利益
29,000 2019年 35%
26,777
国内 売上高
311億円
65%
23,000 21,375 20,913
19,599
17,000 15,745
15,210
11,000
5,665
4,891 4,995
5,000
2,953 2,811
2,164 2,198 1,673
962 △ 917 1,269
151
△ 1,000
2010 2011 2012 2013※ 2014 2015 2016 2017 2018 2019
※ 2013年は8月決算から12月決算への決算期変更を実施したため、16ヶ月の変則決算となっております。
2013年12月期は2012年9月~2013年12月の16か月決算であったため、12/16を乗じて12か月に換算して記載しております。 30
グループ従業員数の推移
ゲーム部門 マーケティング・ビジネスディベロップメント 経営管理 子会社 海外
684 677
649 639 646 643
632 632
597 606
586 57 59 58
563 54
222 209 53 53 15 14 15 15
196 514 524 52 14 38 38 39
185 497 507 47 15 38
483 15 37
46 13 35 36 48 48 47 48
43 48 34 40
14 62 32 10 11 37 38
13 13 12 5 10 32 35
38 34 7 34 33 33
35 36 34 28 31
28 26 23 26 28
18 22
462 477 482 487 483
434 447 455
383 394 382 381 386 393 395 404
372
Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1
2016 2017 2018 2019 2020
※ 当社グループで直接雇用されている正社員数であり、契約社員及びアルバイトは含めておりません。 31
会社概要
世界と自分をワクワクさせろ
Creating a World of Excitement
社名 KLab株式会社 / KLab Inc.
設立 2000年8月1日
資本金 48億4691万円(2020年4月末現在)
株式公開市場 東京証券取引所・市場第一部(3656)
代表取締役社長CEO 森田 英克
代表者
代表取締役副会長 五十嵐洋介
所在地 本社(東京都港区、六本木ヒルズ森タワー)
可来软件开发(上海)有限公司 (KLab China Inc.)
主要関連会社
株式会社KVP / 株式会社スパイスマート
グループ従業員数 正社員 578名(2020年3月末現在)
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著作権表記一覧
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うたの☆プリンスさまっ♪ Shining Live ©早乙女学園 ©KLabGames
Utano☆Princesama Shining Live ©SAOTOME GAKUEN © KLabGames
歌之王子殿下:闪耀之星
キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム~ ©高橋陽一/集英社
©高橋陽一/集英社・テレビ東京・エノキフィルム
原作「キャプテン翼」高橋陽一(集英社文庫コミック版)
©KLabGames
Captain Tsubasa: Dream Team ©Yoichi Takahashi/SHUEISHA
©Yoichi Takahashi/SHUEISHA/TV TOKYO/ENOKIFILM
©KLabGames
队长小翼:最强十一人 ©Yoichi Takahashi/SHUEISHA
©Yoichi Takahashi/SHUEISHA/TV TOKYO/ENOKIFILM
©KLabGames ©GAEAMOBILE
テイルズ オブ クレストリア ©いのまたむつみ ©藤島康介 ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
(株式会社バンダイナムコエンターテインメントより配信)
BLEACH Brave Souls ©久保帯人/集英社・テレビ東京・dentsu・ぴえろ
©KLabGames
BLEACH 境・界-魂之觉醒:死神 © Tite Kubo/Shueisha, TV TOKYO, dentsu, Pierrot
블리치 Mobile 3D © KLabGames © GameArk
死神BLEACH-正版授權手遊 © Tite Kubo/Shueisha, TV TOKYO, dentsu, Pierrot
© KLabGames © Mooely/Kimi
BLEACH Mobile 3D © Tite Kubo/Shueisha, TV TOKYO, dentsu, Pierrot
© KLabGames © SIAMGAME
禍つヴァールハイト ©KLabGames
幽☆遊☆白書 100%本気(マジ)バトル 原作/冨樫義博「幽☆遊☆白書」(集英社「ジャンプコミックス」刊)
©Yoshihiro Togashi 1990年-1994年 ©ぴえろ/集英社
©KLabGames/AXELMARK
ラピスリライツ ©2017 KLabGames ©2017 KADOKAWA CORPORATION
ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ©2013 プロジェクトラブライブ!
ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS ©2017 プロジェクトラブライブ!サンシャイン!!
©KLabGames
©SUNRISE
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くまモン ©2010熊本県くまモン 33
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