決算説明会資料
2019年9月期第2四半期
2019年5月14日 アクセルマーク株式会社 (東証マザーズ 3624)
目次
1.2019年9月期 2Q業績概要
2.下期、来期の取組み
3.各事業の状況
4.2019年9月期 3Q業績予想
5.事業戦略
目次
1.2019年9月期 2Q業績概要
2.下期、来期の取組み
3.各事業の状況
4.2019年9月期 3Q業績予想
5.事業戦略
2019年9月期2Q業績 サマリー
売上高から経常利益までは業績予想を上回るも、
ゲーム事業の事業構造の転換を踏まえ特別損失を計上
単位:百万円
業績予想 実績 差異
売上高 1,435 1,444 +9
営業利益 ▲311 ▲287 +24
経常利益 ▲315 ▲292 +23
当期純利益 ▲317 ▲778 ▲461
2Q累計期間(2018.10~2019.3)
3
ゲーム事業の事業構造の転換①
経営資源を、JRPGから
カジュアルゲーム分野とブロックチェーンゲーム分野に集中
ゲーム事業を取り巻く環境
ブラウザゲーム期 ネイティブゲーム期 今後
JRPG中心の事業構造
●当社注力ジャンル ●当社注力ジャンル ●当社注力ジャンル
SNS上のブラウザゲーム ネイティブゲーム
カジュアルゲーム
(カードゲームetc.) (JRPG etc.) (パズルゲームetc.)
▶全世界で根強い人気を誇る
・端末普及うとともにスマート ・スマートフォン向け ゲームジャンル
フォン向け市場が急拡大 ゲームの競争激化 ▶グローバル市場前提の開発
・端末スペックの向上による ・オリジナルモチーフから
ゲームのリッチ化が進む IPタイトルへ主軸が移る ブロックチェーンゲーム
▶新技術で黎明期にあり、
市場全体の成長が見込まれる
✔開発期間が長期化 ✔開発期間がより長期化し、 ▶先行者として市場に参入し、
✔運営コストの増大 開発コストが増大 強みを築く
✔ネイティブゲームへの移行 ✔プロモーションコストの増大
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ゲーム事業の事業構造の転換②
事業構造の転換にともない下記2タイトルの特別損失を計上
幽☆遊☆白書 100%本気(マジ)バトル
想定していた期間内での収益回収が困難であることが
見込まれるため減損損失を計上したものの、
機能追加や改善を伴うアップデートを断続的に実施し、
プラットフォーム上での評価も向上しており、
今後の収益寄与が見込まれていることから運営を継続。
終幕彼女(エンドロール)
自社単独でのゲーム開発中止を決定したものの、
キャラクターやシナリオに対して、各方面から高い評価を
得ていることもあり、 IP化に向け、aE事業にてこれまで
のゲーム内シナリオをライトノベルとして再編集して公開
を予定。
5
2019年9月期2Q業績 セグメント別サマリー
これまでの改善により、プラットフォーム上での評価
売上高
ゲーム も向上した「マジバト」※1が400万ダウンロードを突破。
事業
182 百万円
グロス売上で計上していた「ワクサガ」の運営主体を
変更したことでQonQで減収。
「トレーディングデスク」は、スポットで大型案件を
売上高 受注しQonQで売上高243%と大きく伸長し、
広告
事業
512 百万円
「ADroute」も、新たに開始したPC向け広告配信
サービスが拡大したことで、
広告事業として過去最高の四半期売上高を更新。
売上高 「くじコレ」※2は、実施した一部のくじについて賞品
aE 発送が完了して売上が計上されているほか、
事業
35 百万円
これまでの提供を通じて得たノウハウをもとに営業・
運用体制を強化し、大きく販売数を伸ばしている。
※1 マジバト:幽☆遊☆白書 100%本気(マジ)バトル
※2 「くじコレ」の売上計上基準は出荷基準を採用しております
6
セグメント別売上の四半期推移
前年同期比で3事業ともに増収
コンテンツ 広告 ゲーム aE その他
売上高 単位:百万円
1,033
1,000
ゲーム事業 942
182
923
731
789
QonQ差異 ▲86
555 639
720 713 35
500 630
625 631 526 613
広告事業
564 324 182
512
331 498 268
220
257 256 209 144
103
QonQ差異 +98
286
331 368 390
402 435 414
512
392 397
aE事業 372 384 378 377
35
QonQ差異 +5
81
1Q
79
2Q
78
3Q
51
4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q
2016 2017 2018 2019
※コンテンツ事業は、2016年4Qに事業譲渡
※aE事業は2018年1Qより報告セグメントとする 7
業績の四半期推移
業績予想に比べて、増収、営業赤字幅縮小
売上高 営業利益 EBITDA 単位:百万円
売上高
1,033
731
1,000
942 923
789
720 731
QonQ差異 +18 713
625 631 630 613
564
営業利益 498
▲143
業績予想
722
QonQ差異 0 108
92 4263
業績予想
EBITDA -17 -1
-49 -48 -52
▲168
▲100
-64
-62 -58 -62 -109 -110 -78 -95 -100
-164 -69 -116 -117 -113 -143
-181 -143
-296
QonQ差異 ▲5 -387
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q
2016 2017 2018 2019
8
損益計算書四半期推移
1Qに比べて広告事業の増収とゲーム事業の減収によって、
仕入れを伴う売上原価上昇して売上総利益が減少
単位:百万円
前期 当期 当期 QonQ
3Q 4Q 1Q 2Q 差異
売上高 498 789 713 731 +18
売上原価 458 678 675 711 +36
売上総利益 39 111 37 19 ▲18
販売管理費 157 224 180 163 ▲17
(うち広告宣伝費) (4) (80) (31) (10) (▲21)
営業利益 ▲117 ▲113 ▲143 ▲143 0
営業外収益 0 0 0 0 0
営業外費用 3 2 1 5 +4
経常利益 ▲120 ▲116 ▲144 ▲148 ▲4
特別利益 - - - - -
特別損失 - 81 - 484 484
税金等調整前当期純利益 ▲120 ▲197 ▲144 ▲632 ▲488
法人税等 0 0 0 0 0
非支配株主に帰属する当期純利益 ▲0 ▲0 - - 0
親会社株主に帰属する当期純利益 ▲121 ▲198 ▲145 ▲633 ▲488
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賃借対照表概要
特別損失の計上により自己資本比率低下
単位:百万円
前期 当期 前期 当期
4Q末 2Q末 4Q末 2Q末
流動資産 1,207 913 流動負債 596 752
現金及び預金 740 446 買掛金 197 272
売掛金 391 432 借入金 164 300
その他 74 34 その他 234 179
固定資産 789 369 固定負債 450 300
有形固定資産 46 43 長期借入金 450 300
無形固定資産 638 161 負債合計 1,046 1,052
投資その他の資産 104 164 資本金等 2,461 2,523
資産合計 1,996 1,283 利益剰余金 ▲1,512 ▲2,290
新株予約権 4 4
自己資本比率 47.4% 17.7% その他 ▲2 ▲5
純資産等合計 949 231
負債・純資産等合計 1,996 1,283
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財務状況トピックス
実施中の財務活動により、
自己資本比率などの財務健全性は回復する見込み
単位:百万円
前期末 当期2Q末 差異
現金及び預金 740 446 ▲294
純資産等合計 949 231 ▲718
自己資本比率 47.4% 17.7% ▲29.7%
<第2四半期の資金調達状況>
資金調達額:62百万円
<現時点で公表されている行使状況(第20回新株予約権)>
資金調達累計額:203百万円
※EVO FUNDに割り当てた第20回新株予約権に関して
行使済み425,000株(残数275,000株)となっており、上記表には第3四半期以降の資金調達額140百万円は含まれておりません。
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目次
1.2019年9月期 2Q業績概要
2.下期、来期の取組み
3.各事業の状況
4.2019年9月期 3Q業績予想
5.事業戦略
前期からの事業戦略
「収益構造の異なる3事業体制で、持続的な成長構造の構築」を事業戦略とし、
広告事業は収益基盤となる事業に成長、
一方で、ゲーム事業は新規タイトルのサービス開始の遅れ、
aE事業は新規サービスの収益化の遅れ等もあり、
全社的に収益計画に遅れが発生。
創出力
and Experience 事業
今までのノウハウを活かし
更なる成長を見据えた事業
成長力
ゲーム事業
ヒットによる高い収益性を見込む事業
中核力
広告事業
安定的な成長を見込み会社の収益基盤となる事業
13
下期、来期の事業別方針
ゲーム事業の構造転換により、カジュアルゲームとブロックチェーンゲームに
経営資源を集中させる。
ゲーム
「カラピ」※1、「コンサヴァ」※2のサービス開始、
事業
グローバル市場に向けて展開することで、収益機会の増大を図る。
「マジバト」は、収益性の改善に努め運営を継続することで収益寄与を見込む。
「ADroute」「トレーディングデスク」で培ったデータマネジメントの強みを
活かし更なる事業成長を図る。
広告
事業 「IoT」は、業務提携会社との取組みのもと、販売体制を構築し機器導入を進めて
蓄積するデータ量を増加させ、データ分析・解析・結合を行いDMPへ進化させ
る。
大きく成長が期待できる「くじコレ」に経営資源を集中させる。
aE
特定分野のファンを有していたり、より知名度の高いコンテンツなどと連携した
事業
くじを定常的に実施することで、事業全体での収益化を図る。
※1 カラピ:COLOR PIECEOUT(カラーピーソウト)
※2 コンサヴァ:コントラクトサーヴァント -CARD GAME- 14
事業別のロードマップ
実績 今後の方針
前期以前 当期1Q~2Q 当期3Q~4Q 来期以降
開発タイトルへの先行投資期
ゲーム 事業構造の転換
事業 新規タイトルの提供に
よる売上拡大・収益化
事業の収益性拡大
ADrouteによる安定的な利益貢献
トレーディングデスクの成長
広告 IoT販売体制を構築し
IoTサービスの拡大
事業 蓄積するデータ量の増加
データマネジメントの強みを
活かし更なる事業成長
既存事業周辺 各サービスの くじコレ中心の体制
aE事業 領域の新サービス
の構築
分析、改善に
注力
の構築による 事業の収益化
売上拡大
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目次
1.2019年9月期 2Q業績概要
2.下期、来期の取組み
3.各事業の状況
4.2019年9月期 3Q業績予想
5.事業戦略
ゲーム事業:COLOR PIECEOUT(カラーピーソウト)
各国のiOSセールスランキング(ゲーム部門)
インド アメリカ インドネシア ブラジル ドイツ イギリス フランス
(約1,354百万人) (約326百万人) (約266百万人) (約210百万人) (約82百万人) (約66百万人) (約65百万人)
ストラテジー
1位 アクションゲーム 1位 パズルゲーム 1位 アクションゲーム 1位 アクションゲーム 1位 1位 アーケードゲーム 1位 パズルゲーム
ゲーム
2位 カードゲーム 2位 アクションゲーム 2位 アクションゲーム 2位 カードゲーム 2位 パズルゲーム 2位 パズルゲーム 2位 アーケードゲーム
ロールプレイング アドベンチャー
3位 アーケードゲーム 3位 アクションゲーム 3位 3位 パズルゲーム 3位 ストラテジーゲーム 3位 3位 パズルゲーム
ゲーム ゲーム
アドベンチャー ロールプレイング
4位 パズルゲーム 4位 4位 パズルゲーム 4位 ストラテジーゲーム 4位 アクションゲーム 4位 パズルゲーム 4位
ゲーム ゲーム
シミュレーション
5位 アクションゲーム 5位 パズルゲーム 5位 5位 アーケードゲーム 5位 パズルゲーム 5位 アクションゲーム 5位 アクションゲーム
ゲーム
6位 カジノゲーム 6位 ストラテジーゲーム 6位 アクションゲーム 6位 アクションゲーム 6位 アーケードゲーム 6位 ストラテジーゲーム 6位 パズルゲーム
7位 パズルゲーム 7位 パズルゲーム 7位 ストラテジーゲーム 7位 アクションゲーム 7位 パズルゲーム 7位 ストラテジーゲーム 7位 ストラテジーゲーム
8位 アクションゲーム 8位 アクションゲーム 8位 パズルゲーム 8位 ストラテジーゲーム 8位 アクションゲーム 8位 パズルゲーム 8位 ストラテジーゲーム
ロールプレイング ロールプレイング
9位 パズルゲーム 9位 位置情報ゲーム 9位 ストラテジーゲーム 9位 9位 9位 位置情報ゲーム 9位 アクションゲーム
ゲーム ゲーム
ストラテジー
10位 カードゲーム 10位 ストラテジーゲーム 10位 パズルゲーム 10位 パズルゲーム 10位 パズルゲーム 10位 ストラテジーゲーム 10位
ゲーム
※APPLION iOSセールスランキング(2019年5月)より当社作成
※国別の人口:総務省統計局の世界の統計2019より
パズルゲームの人気は万国共通だが、日本のセールスランキングには
海外のゲーム会社が開発したタイトルも複数ランクイン。(TOP50のうち5本)
JAPANテイスト/JAPANクオリティで日本国内市場のみならず、
グローバル展開を視野に入れ、海外で新たな市場を開拓。
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ゲーム事業:COLOR PIECEOUT(カラーピーソウト)
ユーザーテストを重ねるごとに各種KPIが向上し
直近の国内オープンβテストでは目標数値を達成
●継続率の目標達成率
(当社で設定した継続率の水準※1に対する比率) 100%
国内β版テスト
(2019年3月) 達成率 132%
海外β版課金テスト
(2018年12月) 達成率 98%
海外β版テスト
(2018年11月) 達成率 88%
海外α版テスト
(2018年5月) 達成率 80%
※1 継続率の水準:同ジャンルの他社ゲームの実績等をもとに当社で設定した基準 18
ゲーム事業:COLOR PIECEOUT(カラーピーソウト)
最終フェーズへ移行し、プラットフォーム側の審査中。
先行してGoogle Play(Android向け)での事前登録を開始。
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ゲーム事業:COLOR PIECEOUT(カラーピーソウト)
2018.3Q 2018.4Q 2019.1Q 2019.2Q 2019.3Q 2019.4Q 2020.1Q~
済STEP1 ユーザーテスト
複数カ国でβ テストを実施
済STEP2 課金テスト
エリア限定で課金テストを実施
済STEP3 パブリッシャー選定
自社配信に決定
済STEP4 国内ユーザー向けβテスト
プラットフォームの OPEN β テスト機能を使った
日本国内限定のテストを実施
STEP5 日本国内サービス開始
日本で正式にサービスを開始予定
STEP6 グローバル版サービス開始
順次エリア拡大し、英語版サービスを開始予定
20
ゲーム事業:COLOR PIECEOUT(カラーピーソウト)
国内サービス開始に続いて、
グローバル版のサービス開始に向け、
まずは英語版を準備中
※本画面はプロモーション用画像及び開発中の英語版のもので
す。
21
ゲーム事業:ブロックチェーンゲーム市場
人気と注目を集めるブロックチェーンゲーム『My Crypto Heroes』
では取引数は横ばいも、DAU※は増加傾向。
ブロックチェーンゲーム認知は広がりつつある。
CM放映 大型Update(2/4) 7000
16000 キャンペーン期間
・MCHプライム導入
・BOT、不正対策実施 6000
14000
DAU 取引数
12000 5000
10000 4000
8000
3000
6000
2000
4000
1000
2000
My Crypto HeroesのKPI(取引数およびDAU)の推移
出典:Blockchain Game info
0 0
2018/11/28 2018/12/28 2019/1/28 2019/2/28 2019/3/31 2019/4/30
※上記グラフは、公開されている情報をもとに当社で分析し作成しております。
※DAU:Ethereumの取引ユーザー数 22
ゲーム事業:コントラクトサーヴァント -CARD GAME-
今後のロードマップ
当期3Q~4Q 来期以降
サービス開始
テスト環境
バトル機能の解放
バトルβ版
試遊会 定期的なセール&随時アップデートによる機能解放
開始 プレセールの実施
(マーケット・育成・強化・配合 etc.)
23
広告事業:トレーディングデスク
スポットで大型案件を受注し
過去最高の四半期売上高を更新。
QonQ売上高
今後も営業活動に注力し
243%
サービス拡大を図る。
2018.1Q 2Q 3Q 4Q 2019.1Q 2Q
24
and Experience事業:くじコレ
オンラインくじサービス「くじコレ」は、月間での実施回数が増えた
ことにより、過去最高の月間販売額を更新
くじコレ 1月 2月 3月 4月 5月
岸明日香 お年玉企画
フィット グラドル
ふしぎねこのきゅーちゃん
五等分の花嫁
SERVAMP-サーヴァンプ-
もくもくちゃん
四十七大戦
coming soon
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目次
1.2019年9月期 2Q業績概要
2.下期、来期の取組み
3.各事業の状況
4.2019年9月期 3Q業績予想
5.事業戦略
2019年9月期 3Q業績予想
事業構造の転換を進めつつ、
「カラピ」のサービス開始にともなう費用や
プロモーション費用の増加を見込む
直近四半期会計期間比較 単位:百万円
当期2Q 実績 当期3Q 予想
売上高 731 749
営業利益 ▲143 ▲200
経常利益 ▲148 ▲203
当期純利益 ▲633 ▲204
当社グループが事業を営むマーケット環境は引き続き急速に変化しており、合理的な予測に基づいた業績予想をさせて頂くことが困難な
ため、翌四半期のみ、業績予想の開示をいたします。
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3Qの業績見通しについて
前四半期は「トレーディングデスク」の大型案件の受注があったため、
「カラピ」の売上を見込むが、売上はQonQで微増となる見込み
「カラピ」のサービス開始にともなう売上を見込むが、
売上 本格的な売上寄与は4Q以降になる見込み※
また、「コンサヴァ」は市場・環境の変動が大きいため売上を見込まず
費用 「カラピ」のサービス開始にともなう費用やプロモーション費用が増加する見込み
マジバト :収益性の改善に努める
ゲ カラピ :近日中に日本国内でサービス開始
ー 現在開発中の英語版のサービス開始に向けて準備を進める
ム
コンサヴァ:早期にバトルβ版を開始しプレセールの準備を進める
対
応 ADroute :データマネジメントの強みを活かし安定的な成長を継続させる
策 広 トレーディングデスク:ブランディング案件獲得中心に営業活動・運用力の強化を図る
告 IoT :販売体制を構築し機器導入を進めて蓄積するデータ量の増加を進める
aE くじコレ :実施回数を増加させて定常的なくじ実施に向け企画・運用を強化する
「カラピ」:従来のガチャによる課金ではなくステージの進行・ゲームの進捗度によって売上が拡大していくことを想定 28
今後の業績見通しについて
今期中に事業構造の転換を完遂して、
収益とのバランスを踏まえた費用のコントロールができる状況とし
来期からの収益成長が図れる体制を構築する
今後の方針
当期3Q~4Q 来期以降
開発タイトルへの投資期
ゲーム 事業構造の転換
事業 「COLOR PIECEOUT」のサービス開始 カジュアルゲーム
並行して開発中の英語版の世界各国でのサービス開始 ブロックチェーン
ゲームを中心に
「コントラクトサーヴァント」のプレセール、サービス開始 事業の収益性拡大
ADrouteによる安定的な利益貢献
広告 トレーディングデスクの成長
事業 IoTの販売体制を構築し蓄積するデータ量の増加 IoTサービスの拡大
データマネジメントの強みを活かし更なる事業成長
aE事業 くじコレ中心の体制の構築による売上拡大 事業の収益化
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目次
1.2019年9月期 2Q業績概要
2.下期、来期の取組み
3.各事業の状況
4.2019年9月期 3Q業績予想
5.事業戦略
中期事業戦略 - インターネットビジネスの将来を見据えて -
データを核としたビジネスの創出により
世の中をより良い方向へ加速させる
データの収集 データマネジメント 結合による創出
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今後の見通しについて
長期的な営業利益の推移イメージ
第25期 ~ 第27期(当期) 第28期 中期 長期
投資期 集中期 成長期 収穫期
データを核とした事業への データを核とした事業への 絞り込んだ事業群を収益基盤 データを核とした事業を
準備期。 移行期。 としつつ、 中心に収益を最大化させつつ、
データを核とした事業を中心 次のステージへ
新規ゲームタイトル開発、 ゲーム事業の事業構造の転換 に大幅な利益成長。
データマネジメント技術、 による注力分野への集中。
ブロックチェーン技術、 サービスの収益化の見込みに
IoTへの先行投資を行う。 よって存続と撤退を見極めて
事業やサービスを絞り込む。
32
「楽しい」で世界をつなぐ
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