1
2019 年 3 月期(第 18 期)通期
決算説明資料
クルーズ株式会社
東証 JASDAQ スタンダード 2138
2
通期の GOOD NEWS
皆様へ重要なお知らせ
3
通期の GOOD NEWS
SHOPLIST の継続的な成長と
その他事業の売上高が昨対で 2 倍に大幅成長
その結果
通期売上高 昨対成長率
302 億円 +18.8 %
過去最高売上高を更新
もう1つあります…
4
通期の GOOD NEWS
新倉庫 SHOPLIST LOGISTICS CENTERの稼働開始
全商品のほぼ 3 日以内配送
実現に向けての基盤が完成
新倉庫の床面積は旧倉庫の約 3 倍まで拡大し
取扱高 800 ∼ 1,000 億円までに対応できる倉庫へ
GOOD NEWS は以上です。つぎに、18 期通期の CROOZ GROUP 連結業績のサマリをお伝えします
5
18 期通期の CROOZ GROUP 連結業績のサマリ
(百万円)
経営指標 17 期 18 期 前期比
取扱高 26,372 31,820 +20.7%
売上高 25,486 30,282 +18.8%
営業利益 725 −1,002 −238.2%
EBITDA 1,121 −611 −154.5%
業績説明の順番について
6
業績説明の順番について
CROOZ GROUP の連結業績は
SHOPLIST 事業を主軸に、複数の事業で
構成されています
そのため、まずはメイン事業である SHOPLIST事業の
業績説明、そして事業別の内訳を解説した上で
最後に連結業績を説明した方がより理解が深まると
思いますので順を追って説明させていただきます
まずは、SHOPLIST 事業の業績から
7
SHOPLIST 事業
中長期の事業方針は?
8
SHOPLIST 事業
業 績
中長期事業方針
20 年 3 月期
??
年間ユニーク 1 人当たり
購入者数
500 万人
× 年間購入金額
20,000 円
中長期ではこれらの指標の達成を目指しています
500 万人を目指す理由は?
9
SHOPLIST 事業
業 績
500 万人を目指す理由は?
日本の総人口と SHOPLIST ユーザーのターゲットゾーン人口比較
約 1 億 3,000 万人
約 4,200 万人
12%
日本の総人口 日本に住む 15 ∼ 44 歳の総人口
SHOPLIST ユーザーのターゲッ トゾーンである 15 ∼ 44 歳の人口は
約 4,200 万人。そのうち 12%にあたる 500 万人という数字は
十分に狙える水準にあると考えているからです
* 総務省統計局調べ
平成3 0年10月1日時点 20,000 円を目指す理由は?
10
SHOPLIST 事業
業 績
20,000 円を目指す理由は?
SHOPLIST の 1 回当たりの平均購入金額は
5,000 円ですので、春夏秋冬のシーズン毎に
購入して頂ければ年 4 回となり
5,000 円×4 回の 20,000 円は
十分に狙える水準にあると考えているからです
年間ユニーク購入者数の進捗は?
11
SHOPLIST 事業
業 績
目標
年間ユニーク購入者数の進捗は? 500 万人
直近
ココ
約 186 万人
約 160 万人
約 140 万人
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q
16 期 17 期 18 期 ?? 期
年間ユニーク購入者数
1 人当たり年間購入金額の進捗は?
12
41
SHOPLIST 事業
業 績
1 人当たり年間購入金額の進捗は?
目標
20,000 円
目標
直近
ココ 4 回購入
13,138 円 13,526 円 13,369 円 13,401 円
2.83 回購入 2.71 回購入 2.67 回購入
2.56 回購入
15 期 16 期 17 期 18 期 ??期
1 人当たりの年間購入金額 1 人当たりの年間購入回数
中長期事業方針との乖離を埋めるために注力することは何?
13
SHOPLIST 事業
業 績
中長期事業方針との乖離を埋めるために注力することは何?
全 SHOPLIST ユーザーのリピート率向上
なぜリピート率が重要なの?
14
SHOPLIST 事業
業 績
なぜリピート率が重要なの?
新規ユーザー獲得も
リピート率向上もどちらも重要ですが
まず順番としてリピート率を先に改善させないと
せっかく獲得した新規ユーザーが定着せずに
非効率になるからです
そのために何をするの?
15
業 績
SHOPLIST 事業
そのために何をするの?
ユーザーアンケートの回答結果に基づいた重点項目について
引き続き改善の取組をおこなう
現状の取組 成果指標 成果期日 現状 進捗状況
売上 90%以上を
2019 年
配送日数の短縮 構成するすべての
商品 3 日以内配送
3 月 31 日
55%/ 100% △
全体問い合わせ件数に対し
キャンセル・返品に関する 2019 年
問い合わせ件数の削減
キャンセル・返品に関する
問い合わせ件数 10%以下 3 月 31 日
50%/ 100%
△
◎ 達成の目途がついている ○ 達成の目途はついているが多少のズレかやや遅れるかもしれない
△ 達成の目途はついているが成果期日を超えてしまう × 期日までの達成の目途が見えていない
配送日数の短縮の取組は今後どうしていくの?
16
業 績
SHOPLIST 事業
配送日数の短縮の取組は今後どうしていくの?
3 日以内配送比率は、倉庫移転の混乱もあり
40% を下回る一時的な低下はあったものの
足元 4 月では過去最高の 56%に到達
2 ∼ 4 月の直近 3 か月は順調に伸長しており
2Q 中には売上 90%以上を構成する
商品の 3 日以内配送比率は
100%を達成する想定です
一方、問い合わせ件数削減の取組は今後どうしていくの?
17
業 績
SHOPLIST 事業
一方、問い合わせ件数削減の取組は今後どうしていくの?
キャンセルの問い合わせは年平均 9%で
目標である 10%以下を達成
返品・交換の問い合わせは年平均 43%と未達で
あったものの足元 4 月では 36%まで削減しており
年内での目標達成を目指します
一方で、まだ兆候ではありますが、問い合わせをした
ユーザーの LTV と、問い合わせをしなかった
ユーザーの LTV とでは、前者の方が約 1.5 ∼ 2 倍
高い傾向が出たため『ユーザーの問い合わせ
対応満足度の向上』 にも取り組んでまいります
つぎに、SHOPLIST 事業の業績説明に移ります。通期売上の推移は?
18
業 績
SHOPLIST 事業
通期売上の推移は?
24,966
21,455
19,047
(百万円)
16 期 17 期 18 期
四半期売上の推移は?
19
業 績
SHOPLIST 事業
四半期売上の推移は? 7,285
6,264 6,343
6,186
5,705
5,246 5,151
5,071
4,873
4,727
4,520
4,094
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q
16 期 17 期 18 期
(百万円)
四半期売上昨年対比率の推移は?
20
業 績
SHOPLIST 事業
四半期売上昨年対比率の推移は?
47.8%
31.5% 26.9%
24.9%
20.9%
23.2% 23.9% 16.3%
16.1%
3.1% 9.8%
1.6%
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q
16 期 17 期 18 期
四半期売上推移の TOPICS は?
21
業 績
SHOPLIST 事業
四半期売上推移の TOPICS は?
倉庫移転により 11 月∼ 1 月にかけて配送日数に
最大 2 日の遅延が発生したことで
購入率の低下が見受けられ、予定していた
積極的な広告投資を抑えざるを得なくなった結果
昨対成長率は微増にとどまりました
通期営業利益の推移は?
22
業 績
SHOPLIST 事業
通期営業利益の推移は?
866
658
(百万円)
−335
16 期 17 期 18 期
四半期営業利益の推移は?
23
SHOPLIST 事業
業 績
四半期営業利益の推移は?
360
261 257
228 239
188 198
151
90
4
−247
−544
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q
16 期 17 期 18 期
(百万円)
四半期営業利益推移の TOPICS は?
24
SHOPLIST 事業
業 績
四半期営業利益推移の TOPICS は?
主因は
倉庫移転に伴う一時投資が発生したことに加え
季節要因で売上の減少傾向のある 4Q に
移転の影響による配送日数遅延が重なり
思ったように売上高を伸ばすことが
できなかったことに起因しています
物流費・プロモーション費用の四半期推移は?
25
SHOPLIST 事業
業 績
物流費・プロモーション費の四半期推移は?
(百万円)
17 期 18 期
費用項目
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q
物流費 587 572 724 584 860 904 1,195 964
売上対比率 11.2% 11.7% 11.6% 11.5% 13.6% 14.6% 16.4% 18.7%
プロモーション費 762 670 932 1,080 1,062 788 1,220 939
売上対比率 14.5% 13.7% 14.9% 21.3% 16.7% 12.7% 16.8% 18.2%
※プロモーション費には、広告宣伝費と販売促進費が含まれています
物流費の四半期推移の TOPICS は?
26
SHOPLIST 事業
業 績
物流費の四半期推移の TOPICS は?
新倉庫稼働前の2 :14.6%と比較し
Q
4Qは約 4%上昇
要因は ①新倉庫への引っ越しの費用 ( 約 3,000 万円 /Q)
②マテハンが稼働しない分の追加作業費用 ( 約 2,000 万円 /Q)
③毎月発生する地代家賃、マテハン費用 ( 約 1.8 億円 /Q)
主因は 4Q の季節要因による 売上減少と
移転に伴う投資発生が重なったことによります
なお、4Q 18.7%のうち約 1%を構成する①と②の費用は
一過性のものであり、来期以降は解消される見込みです
プロモーション費の四半期推移の TOPICS は?
27
SHOPLIST 事業
業 績
プロモーション費の四半期推移の TOPICS は?
倉庫移転による配送日数の遅延発生に伴う
購入率低下のため 4Q プロモーション費は昨対比−13%
3Q 比−23%に抑えざるを得ない結果となりました
倉庫移転は 3 月末に完了しており
4 月足元の 3 日以内配送比率は過去最高の 56%に到達
購入率も昨対を上回り復調の兆しが見えています
今後のプロモーションは、新倉庫の稼働を考慮しつつ
積極投資するタイミングを見計らい投資していきます
以上を踏まえ、今後に影響を与える TOPICS は?
28
SHOPLIST 事業
業 績
今後に影響を与える TOPICS は?
内的・外的要因から想定されるポジティブ要素
新倉庫への移転が 完了。預かり在庫の保管 キャパシティが拡大することで
売上 90%以上を構成するすべての商品 3 日以内配送が実現し、
ユーザー
の不満要因である配送日数遅延の解消。 これにより購入者数の拡大に期待
内的・外的要因から想定されるネガティブ要素
今後の物流業界の動向次第で物流費の売上対比率が変動する
可能性と大手企業の参入や事業強化によって年間ユニーク購入者数
500 万人の目標達成時期に遅れが生じる可能性
つぎに、StudioZ 事業の業績について
29
StudioZ 事業
中長期の事業方針は?
30
StudioZ 事業
中長期事業方針
10 年以上にわたる
ゲーム事業の経験と開発力を活かして
売上、利益がゼロになるリスクの少ない強力 IP を
持つ他社との協業や受託開発で利益創出を狙う
なぜ、協業モデルがいいの?
31
StudioZ 事業
なぜ、協業モデルがいいの?
世界的に有名な企業でも次々とヒッ トタイ トルを連発することは困難であり、
事実、収益の多くは 1 ∼ 2 本の 主要タイトルに支えられている構造となって
います
一方、2018 年に新規リリースされたタイ トルの中で売上 100 位以内に
ランクイン している 8 タイトルのうち、5 タイトルが IP タイトルで、残り
3 タイ ルも過去人気のあったゲームのブラン
ト ドを 引き継いだタイ トルです
そこで、以前は「1 本の新規タイ トルに絞り 1 発ホームランを狙い年間
2 桁 億円以上の利益創出」という中長期目標を掲げていましたが、5 億円
近くの 開発費をかけてヒットするか分からない新規オリジナルゲームを開発
するより、売上、利益がゼロになるリスクの 少ない 強力 IP を持つ他社との
協業や受託開発のほうが確実に利益を創出できると 考えたからです
そんなにヒットさせるのは難しいの?
32
StudioZ 事業
そんなにヒットさせるのは難しいの?
稀にリリース間もなく大ヒッ トするゲームもありますが
それは非常に低確率で発生していることで
例えば日本のゲームアプリ市場において、年間売上で
50 億円をヒットと定義すると 2018 年にリリースされた
タイトル約 160 本のうち、年間売上が 50 億円を超える
タイトルはたったの 2 本しかありません*
つまり、新規ゲームが 1 ∼ 2 年で大ヒットすることは
稀であり 極めて難しいことだとこの事実データが
物語っています
* 当社調べ(AppAnnie より参照)
調査対象期間:2018 年 1 月 1 日∼ 2018 年 12 月 31 日 通期売上の推移は?
33
StudioZ 事業
通期売上の推移は?
16 期 3Q にゲーム事業の
大半を事業譲渡
3,795
2,280
1,635
16 期 17 期 18 期
(百万円) StudioZ 事業 譲渡したゲームタイトル
四半期売上の推移は?
34
StudioZ 事業
四半期売上の推移は?
671
564 572
498
470
425
384
327
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q
17 期 18 期
(百万円) StudioZ 事業
四半期売上推移の TOPICS は?
35
StudioZ 事業
四半期売上推移の TOPICS は?
チームの体制変更を行いマイニングを重点的に
実施したことや、新しいプロモーション施策など
によって、既存タイ トルが 2Q に比べ
4Q では+12% と 復調していることと
2018 年 12 月にリリースした 新規タイトルの
売上が加わったことにより
前 Q 対比3Q +17% 4Q +11% 増加
通期営業利益の推移は?
36
StudioZ 事業
通期営業利益の推移は?
16 期 3Q にゲーム事業の
大半を事業譲渡
976
新規投資分
(746)
−202 (564)
544 −484
80
16 期 17 期 18 期
(百万円) 譲渡したゲームタイトル StudioZ 事業 新規投資
※( )内数値は新規投資をしなかった場合の営業利益を記載しています
四半期営業利益の推移は?
37
StudioZ 事業
四半期営業利益の推移は?
(百万円)
17 期 18 期
利益/投資額
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q
StudioZ 事業
168 115 166 93 93 −34 −27 48
営業利益
既存タイトル
営業利益 208 160 215 161 191 103 115 155
(エレメンタルストーリー)
新規開発投資 −40 −45 −49 −68 −98 −137 −142 −107
四半期営業利益推移の TOPICS は?
38
StudioZ 事業
四半期営業利益推移の TOPICS は?
新規タイトルのリリースがあった3Q に比べて
新規開発投資がいったん落ち着いたことと
既存タイトルの復調により 3Q −2,700 万円から
4Q 4,800 万円まで増加
以上を踏まえ、今後に影響を与える TOPICS は?
39
StudioZ 事業
今後に影響を与える TOPICS は?
内的・外的要因から想定されるポジティブ要素
2018 年の世界モバイルゲーム市場規模は、 前年比 3.4% 増
の 6 兆 9568 億円。中でもモバイルゲームが 3 兆円を超えて
いるアジアが、地域別で最も大きい市場となっている *1
内的・外的要因から想定されるネガティブ要素
2018 年の売上ランキング上位 20 タイ トルのうち 15 タイトルは
2016 年から 3 年連続ランクインしており、2018 年から新たに
20 位以内に入ったタイ トルは 2 タイトルだけで上位タイ トルが
固定化されている *2
*1 ファミ通調べ
*2 当社調べ(AppAnnie より参照) つぎに、新規事業の業績について
40
新規事業
中長期の事業方針は?
41
業 績規 事 業
新
中長期事業方針
SHOPLIST に続く
第二・第三の事業の柱を創出する
どうやって第二・第三の柱を創出していくの?
42
業 績規 事 業
新
どうやって第二・第三の柱を創出していくの?
①永久進化構想により優秀な人材を集め
機動的に数多くのチャレンジをする
②早期に業績貢献が見込める M&A を
積極的に実施
機動的なチャレンジの進捗状況は?
43
業 績規 事 業
新
機動的なチャレンジの進捗状況は?
19 年 3 月期にスタートした
子会社の数
19 社
(累計 32 社)
うち うち
新規設立会社の数 M&A により編入した会社の数
12 社 7社
(累計 21 社) (累計 11 社)
※2019 年 3 月 31 日時点
新たに 19 社の子会社が増えました
現時点で第二・第三の柱候補はあるの?
44
業 績規 事 業
新
現時点で第二・第三の事業の柱候補はあるの?
現時点ではありません。オンライントラベル事業を
第二・第三の柱候補としておりましたが、当初より時間を
要すると判断し候補から外しました
また前述した通り、子会社の新設やM&Aにより、
子会社の
数は30社以上にまで増加し、順調に第二・第三の柱候補の
種まきはできておりますが、 現時点では個別に報告すべき
水準ではないので、第二、第三の柱候補になる可能性が
高まり次第詳細をお伝えさせて頂きます
新規事業の参入・撤退のお知らせに関する方針
45
業 績規 事 業
新
新規事業の参入・撤退のお知らせに関する方針
サービス単位ではなく、業界・業種という単位で
新規参入や撤退についてお知らせさせていただきます
なぜならば、第二・第三の事業の柱をつくっていく上では
日々のトライアンドエラーを繰り返す中で、会社の新設・清算
サービスの統廃合・撤退が増えることは否めないため
全てを告知することは控えさせていただきます
詳しくは、IR ポリシー
「3. 新規チャレンジに関するリリース方針*」 をご覧ください
コチラ
* IR ポリシー「3. 新規チャレンジに関するリリース方針」は をご覧ください 新規参入する事業はあるの?
46
業 績規 事 業
新
新規参入する事業はあるの?
EC 領域 メディア・広告領域 ゲーム領域 投資 / 金融領域
CROOZ SHOPLIST
Candle Sevenwoods
CROOZ EC Partners StudioZ
CROOZ Media Partners Investment
CROOZ TRAVELIST
など など など
新たにご報告する新規事業はありません
コチラ
* IR ポリシー「3. 新規チャレンジに関するリリース方針」は をご覧ください 撤退する事業はあるの?
47
業 績規 事 業
新
撤退する事業はあるの?
撤退する事業はありません
引き続き、IR ポリシー
「3. 新規チャレンジに関するリリース方針」に則って
新規参入や撤退等があれば
適切な方法を通じて、ご報告してまいります
* IR ポリシー「3. 新規チャレンジに
関するリリース方針」は
をご覧ください
コチラ
つぎに、新規事業の業績説明に移ります。通期取扱高の推移は?
48
業 績規 事 業
新
通期取扱高の推移は?
4,643
2,445
2,232
672
1,722
969
327
92 590 476
235
16 期通期 17 期通期 18 期通期
(百万円) Candle TRAVELIST その他
四半期取扱高の推移は?
49
業 績規 事 業
新
四半期取扱高の推移は? 1,293 1,290
1,201
1,060
1,000 580
422
777
491
722
599
241
586
623
291 441
391
266
211
31
145 142
26 26 96 91
25 190 193
29 119 116 135 128 125 87
20 71 89
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q
16 期 17 期 18 期
(百万円) Candle TRAVELIST その他
四半期取扱高推移の TOPICS は?
50
業 績規 事 業
新
四半期取扱高推移の TOPICS は?
設立からわずか 1 年で
単月取扱高 1.4 億円をあげた広告事業
設立 6 か月で新規受注額 1 億円を超えた
EC 受託事業など、複数の新規事業が伸長し
通期取扱高は昨対比で 2 倍の 46 億円で着地
四半期営業利益の推移は?
51
業 績規 事 業
新
四半期営業利益の推移は?
(百万円)
17 期 18 期
1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q
取扱高 96 211 722 1,201 1,000 1,060 1,293 1,290
営業利益 −128 −214 −170 −153 −191 −172 −261 −383
四半期営業利益推移の TOPICS は?
52
業 績規 事 業
新
四半期営業利益推移の TOPICS は?
積極的なプロモーション投資と新規設立および
M&A により編入した子会社の増加に伴い
4Q の新規事業投資額は過去最高に
3Q と 4Q で成長期待の持てる事業への
積極投資を実行したことで
従来 2 億円水準だった投資額を超える結果に
以上を踏まえ、今後に影響を与える TOPICS は?
53
業 績規 事 業
新
今後に影響を与える TOPICS は?
内的・外的要因から想定されるポジティブ要素
永久進化構想により着実に優秀な経営者が集まり、 2019年3月末
時点で 合計 32 社・32 人の経営者が誕生。第二・第三の事業の
柱創出に期待
内的・外的要因から想定されるネガティブ要素
M&A や新たに加わった経営者候補が行う事業が想定外に
うまくいかなかった場合、企業の存続を脅かすほどの巨額
の損失をもたらす可能性
CROOZ GROUP 連結業績は?
54
CROOZ GROUP 連結業績
通期取扱高の推移は?
55
CROOZ GROUP
通期取扱高の推移は?
31,820
28,500
26,372
16 期 17期 18期
(百万円) CROOZ GROUP 連結取扱高
通期売上の推移は?
56
CROOZ GROUP
通期売上の推移は?
30,282
28,500
25,486
16 期 17期 18期
(百万円) CROOZ GROUP 連結売上高
通期取扱・売上推移の TOPICS は?
57
CROOZ GROUP
通期取扱・売上推移の TOPICS は?
SHOPLIST 事業および新規事業の成長が牽引し
売上高 302 億円でグループの最高売上高を更新
通期営業利益の推移は?
58
CROOZ GROUP
通期営業利益の推移は?
2,105
431
−1,002
16 期 17 期 18 期
(百万円) 譲渡したゲームタイトル CROOZ GROUP 連結営業利益
通期 EBITDA の推移は?
59
CROOZ GROUP
通期 EBITDA の推移は?
EBITDA:M&A によるのれん等の償却費を含まない営業利益
2,913
1,121
−611
16 期 17 期 18 期
(百万円) 譲渡したゲームタイトル CROOZ GROUP 連結 EBITDA
通期営業利益・EBITDA 推移の TOPICS は?
60
CROOZ GROUP
通期営業利益・EBITDA 推移の TOPICS は?
「連結の EBITDA ゼロへ、営利・当期利益は
マイナスにしてでも利益及び現金を総投資して
SHOPLIST の売上最大化、第二・第三の事業の柱
早期立ち上げ、M&A による売上最大化」という
重点戦略に則り SHOPLIST の物流新倉庫移転
新たに19 社増えた子会社への先行投資が起因し
営業利益−10億円の着地。うまく利益コン トロール
ができず EBITDA も−6.1 億円で着地
以上を踏まえ、今後に影響を与える TOPICS は?
61
CROOZ GROUP
今後に影響を与える TOPICS は?
内的・外的要因から想定されるポジティブ要素
約 3 倍のキャパシティに拡大した SHOPLIST の新倉庫平常稼働
による事業の成長に加え、 社から新たに 19 社増え 32 社から
13
なる子会社の新規事業への積極的な投資による取扱高の増加
内的・外的要因から想定されるネガティブ要素
グループ取扱高 1,000 億円達成の手段の 1 つである M&A の
積極化により、のれんの発生が想定される。引き続き、営業利益
ベースでは 通期でマイナスとなる可能性
業績の説明は以上で終了です
62
業績の説明は以上で終了です
今回の決算の内容をまとめると…
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今回の決算の内容をまとめると…
連結取扱高の昨対成長率は +18.8%。SHOPLIST 事業及び広告
事業を中心とした新規事業が順調に成長し、 連結売上高が 300 億円を
超え、過去最高売上高を更新
SHOPLIST 事業は新倉庫への投資が起因し、 営業利益が −3.3 億円と
なったものの、 取扱高 800 ∼1,000 億円に対応できる配送基盤が完
成し、スピー ド便対応や商品数拡大による売上拡大に期待
StudioZ 事業では、既存タイトルの復調と新規タイ トルの売上が加わった
ことによって 2Q 3.3 億円から 3Q 3.8 億円、 4.2 億円まで増加。
4Q 既存
タイ トルを継続しつつ今後は他社との協業や 受託開発での利益創出を狙う
M&A と永久進化構想により優秀な経営者が集い、 月末時点で 32 社
3
のグループ会社が誕生。 中でも広告事業、 受託事業がサービス開始
EC
から約 1 年と短期間ながら、取扱高増加に寄与
ここからは、今後の重要方針をお伝えします
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今後の重要方針
CROOZ 株式会社
代表取締役社長
小渕 宏二
65
ここからは、今後の重要方針と
CROOZ GROUP
として
今後どのようにして価値を生み出していくのか
という点に関してご説明していきます
とは言え、足元の数字で見れば
当然 SHOPLISTがクルーズの成長エンジンですので
まずは SHOPLISTをどのようにして伸ばして
いくのかという点からお話していきます
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SHOPLIST
今後の重要方針
CROOZ SHOPLIST 株式会社
代表取締役
張本 貴雄
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SHOPLIST を今後どうしていきたいのか?
SHOPLIST を
ファストファッション EC 分野を
代表するブラン ドへ
68
第 18 期 通期 決算説明資料
S H OP LIS T を今 後どうしていきたいのか?
これまでもお伝えしている通り、 SHOPLIST をファス
「 トファッションEC分野
を代表するブランド」にしていきたいと考えています
最終的に行きつくのはブラン ド力だと考えています。ユーザー様に 「ファスト
ファッションと言えば SHOPLIST」というブランドイメージを持っていただく
ことが一番重要な要素になると思っており、そこを目指しています
そのために、まずは何を達成するのか?というと…
まずは何を達成するのか?
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まずは何を達成するのか?
売上 90%以上を構成する
すべての商品 3 日以内配送
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第 18 期 通期 決算説明資料
まずは何を達 成するのか?
2019 年 4 月より新倉庫が本格稼働。取扱高 1,000 億円の達成を可能にする
基盤が完成し、売上の 90%を構成するすべての商品が 3 日以内にお届けできる
状態が整いました
今回の 3Q 途中∼ 4Q 半ばまでがそうであったように、出荷までのリードタイムが
発生することは購入率に大きく影響を与えます。 倉庫のキャパシティの問題で売上
を伸ばせないということにならないよう、 今のうちにキャパシティを広げておく事が
重要だと考えますあくまで「500 万人」 「20,000 円」
と を早期に達成するため
に今あえて投資しその分固定費が増加してしまっているということを理解ください
今後は、商品のリードタイムも大幅に改善され、購入率ひいては売上の最大化が
期待されます
また、物流に続き、今後、特に注力していくのは…
どこに注力していくのか?
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どこに注力していくのか?
ブランド数・アイテム数
ファストファッション EC 領域で
圧倒的 No.1
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第 18 期 通期 決算説明資料
どこに注力していくのか?
ブランド数とアイテム数です。ここを特に注力して伸ばしていきます
世の中にファッション EC は複数あれど、
「ファストファッション」に焦点を絞った
サイトという領域においては、私たちが トップランナーだと認識しています
今後は、積極的にブランド様を誘致することで、より多くのユーザー様にサイト
に訪れていただき、集客力と購入率を大きく上げていきたいと考えています
今後出店いただくブランド様の方向性については、引き続きユーザーニーズや
トレンドを意識したブランド様に加え、一般的に認知度も高く、名前を聞いて
みなさまが知っているようなブランド様の獲得にも注力していきます
そこを達成した暁には、どういった結果が手に入るのかというと…
その結果どうなるのか?
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その結果どうなるのか?
新規購入者数
年間 100 万人超を獲得
それにより年間ユニーク購入者数
500 万人を早期に達成します
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第 18 期 通期 決算説明資料
その結果どうなるのか?
その結果、毎年年間の新規購入者を 100 万人獲得します
物流の改善により、ユーザー様の満足度を最大化することで、リピー ト率を向上
させます。そこへ、ブランド様の認知力によって、 より多くのユーザー様を集客し、
効率的に購入者を積み上げていくことで、年間ユニーク購入者数 500 万人、
1 人当たり年間購入金額 20,000 円という目標を早期に達成したいと考えて
います
続いて、CROOZ GROUP の今後の重要方針と、今後どのようにして価値を
生み出していくのかという点に関してご説明していきます
まずは、クルーズの目標からお話します
続いて、CROOZ GPOUP の今後の重要方針について。クルーズの超長期的目標
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CROOZ GROUP
今後の重要方針
CROOZ 株式会社
代表取締役社長
小渕 宏二
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クルーズの超長期的目標
社会的価値がある会社を調べると
時価総額 1 兆円という
ひとつの基準が見えました
超長期的目標
『20XX 年までに
時価総額 1 兆円以上』
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第 18 期 通期 決算説明資料
クルーズの超長期的目標
企業が 10 年継続できる確率は約 6%、次世代を担う事業と経営者を育て、
創業期のようなスピー ドある組織でなければ、企業は継続できません
継続できても、社会的価値がなければなりません
社会的価値がある会社を調べると、時価総額 1 兆円というひとつの基準が
見えました
どうやって達成するの?
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どうやって達成するの?
「100 人の経営者」
「100 億の事業」
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第 18 期 通期 決算説明資料
どうやって達成するの?
誰もが知る トヨタやソニーなどは社会に大きな価値を提供し、売上も時価
総額も 1 兆円以上ありますが、全国約 400 万社のうち売上または時価総額
1 兆円企業は双方 150 社程しか存在せず、普通に考えるととても到達
できません
一方、売上100 億円以上の企業は1万3000 社以上あり、我々もその1 社です
1 社で1兆円は困難ですが、優秀な経営者が 100 人集まり、
1人100 億円の
事業を生むグループ経営にすることが、目標に近づく一つの方法だと考え
ました
具体的な手段は?
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具体的な手段は?
「CROOZ 永久進化構想*」により
次世代の事業と経営者の誕生と成長
永遠のベンチャースピードを手に入れ
超長期的目標を達成します
*「永久進化構想」の詳細は コチラ
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第 18 期 通期 決算説明資料
具体的な手段は?
「CROOZ 永久進化構想」は、
グループ内で起業する起業家や、外部から参画
した経営者に対して、日本一を目指したインセンティブを支給することを軸と
した制度です
インセンティブは、経営者に株式を付与する「株式保有インセンティブ」を柱に、
経営人材を獲得した時、 M&A を成功させた時に支給されるインセンティブが
あります。また、
グループに参画する経営者とクルーズの関係は、 株主と経営者
としての関係で、自ら起業した時のように、あらゆる意思決定を行えます。さらに、
グループ内の経営者はクルーズの資産を使い、経営ができます
これらによって、次世代を担う事業と経営者の誕生と成長、 永遠のベンチャー
スピード、時価総額1 兆円を目指す仕組み、それが「CROOZ 永久進化構想」です
通期で CROOZ 永久進化構想が生み出した成果は?
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通期で CROOZ 永久進化構想が生み出した成果
会社数
13 社 32 社
2018 年 3 月 2019 年 3 月
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第 18 期 通期 決算説明資料
通期で C R OO Z 永 久 進 化構想が生み出した成果
まず会社数ですが、2018 年 3 月に 13 社でしたが、
19 社増え、2019 年 3 月には 32 社となりました
経営者の人数は?
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通期で CROOZ 永久進化構想が生み出した成果
経営者の人数
新たに 32 名の経営者が誕生
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第 18 期 通期 決算説明資料
通期で C R OO Z 永 久 進 化構想が生み出した成果
経営者の人数は、会社設立に伴い、通期で新たに 32 名の経営者が誕生
しました。代表以外にも取締役の人数も含めると 50 名を超えます
事業領域は?
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通期で CROOZ 永久進化構想が生み出した成果
単一事業で成長させる戦略ではなく
多数の事業で成長させる戦略を選択し
事業領域の多角化戦略へ
・ファ ッション EC ・ゲーム
・EC ソリューション ・オンライントラベル
・広告 ・メディア事業
・投資
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第 18 期 通期 決算説明資料
通期で C R OO Z 永 久 進 化構想が生み出した成果
単一事業で成長させる戦略ではなく、多数の事業で成長させる戦略を選択し、
事業領域の多角化戦略を、今後中核としてまいります
具体的には、
・ファッション EC
・ゲーム
・EC ソリューション
・オンライン トラベル
・広告
・メディア事業
・投資
などです
新規事業における通期取扱高は?
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通期で CROOZ 永久進化構想が生み出した成果
新規事業における
通期取扱高*
22.3 億円 46.4 億円
17 期 18 期
* 連結取扱高から SHOPLIST 事業とゲーム事業を除いた
その他事業セグメン トの通期取扱高
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第 18 期 通期 決算説明資料
通期で C R OO Z 永 久 進 化構想が生み出した成果
その結果、連結取扱高からSHOPLIST 事業とゲーム事業を除いた新規事業
での取扱高は、17 期 22.3 億円から 18 期 46.4 億円と急速に成長して
います
このように、
「CROOZ 永久進化構想」を軸に多くの事業と経営者が集まり
グループの事業領域も多角化しています
今後の重点戦略
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今後の重点戦略
4 つの重点戦略
SHOPLIST をファストファッション
①
EC 分野を代表するブラン ドへ
SHOPLIST に続く第二・第三の事業の柱創出すべく
②
新規事業への投資
機動的に可能性のある新規チャレンジを
③
数多く生み出し続ける
連結の EBITDA ゼロへ、営利・当期利益は
④ マイナスにしてでも利益及び現金を総投資して
SHOPLIST 売上最大化 第二・第三の柱早期立ち上げ
M&A による売上最大化
91
第 18 期 通期 決算説明資料
今後の重点戦略
前回の発表から特に変更ございません
中長期的にクルーズの成長を捉え、引き続き「連結の EBITDA ゼロへ、
営 利・当 期 利 益はマイナスにしてでも利 益 及び現 金を総 投 資して
SHOPLIST の 売 上 最 大 化、第 二・第 三 の 事 業 の 柱 早 期 立 ち 上 げ、
M&A による売上最大化」を図ってまいります
最後に、グループとして今、重視するもの・しないものの整理をします
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今、重視するもの・しないものの整理
前回発表から変更点はありません
今
今(短期)
(短期) 今後
今後(中長期)
(中長期)
グループ総取扱高・売上 ○ ○
第二・第三の柱を創る ○ ○
営業利益/ EBITDA × ○
配当(性向 30% 以上)
(性向 30% 以上) × ○
自己株式や優待など ○ ○
株価(時価総額 1 兆円)
(時価総額 1 兆円) × ○
次世代の事業 ○ ○
次世代の経営者(100 名以上)
(100 名以上) ○ ○
スピード ○ ○
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第 18 期 通期 決算説明資料
今 、 重 視するもの・しないものの整理
最後に、まとめとして今重視するものとしないものを、整理させていただきます
前回の発表から特に変更点はございません
引き続き、短期的に追いかけないものとしては、営業利益/ EBITDA、配当、
株価です
これらについては短期的に重視しませんが、今後中長期的には大きな成果が
出せるように今後重視していきたいと思います
以上で、2019 年 3 月期(第18 期)通期決算発表の説明は終了です
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以上で、2019 年 3 月期(第 18 期)通期
決算発表の説明は終了です
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参考 業績予想について
当社グループを取り巻く事業環境の変化は大きく
新規性の高い事業や新たなビジネスにも積極的に取り組んでいることから
当社グループの業績の見通しについて
適正かつ合理的な数値の算出が困難であるため
14 期より業績予想の非開示にしています
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本資料には
当社の中長期的計画、見通しが含まれております
こうした記述は将来の業績を保証するものではなく
リスクと不確実性を内包するものであります
将来の業績は、様々な要因に伴い変化し得る可能性があり
本資料のみに全面的に依拠する事は控えるようお願いいたします
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補足資料
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CROOZ の変遷と特徴
時代の変化に対応するため、創業以来、 5 回以上
メイン事業を転換してきました
2001 年 モバイルコンテンツ受託開発事業を開始
2002 年 IT 業界に特化した人材派遣事業を開始
2003 年 モバイル領域でコンテンツプロバイダー事業を開始
2004 年 検索エンジン「CROOZ」を開発し、ア ドネットワーク事業を開始
2007 年 モバイル領域でソーシャルゲーム事業を開始
2008 年 コマース事業を開始
2009 年 収益性の高いモバイル領域に集中するため、収益性の低い人材派遣事業を撤退し、売却
そして、モバイル領域の中でも強みがあり収益性も将来性も高いモバイルコンテンツ
事業に集中するため、収益性の低いア ドネットワーク事業から撤退
2010 年 Mobage にソーシャルゲームプロバイダーとして参入
2014 年 ネイティブゲーム市場に参入
2016 年 ゲーム市場の競争が激化し、複数タイ トル開発する方式では収益化が難しくなったため、
ゲーム事業の大半を譲渡。ゲーム開発は本数を絞りヒッ ト確率を高める方式に変え、
経営資源をコマース領域である SHOPLIST へ集中させる
2018 年 すべての事業を子会社化し純粋持株会社となり、グループ経営へ移行
その結果、CROOZ の連結業績は…
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その結果、CROOZ の連結業績は…
創業から 18 年間で 最高売上更新回数 15 回
は
2009 年に広告事業から撤退、同時に人材事業を売却し、当時急成長していた、将来性の
高いモバイルコンテンツ事業への経営資源集中を決断しました。そのモバイルコンテンツ
事業が礎となり、ソーシャルゲームメーカーに転身し数々のゲームをリリース、2009 年に
36 億円だった売上が4年で 200 億円に成長という結果を生み出しました
また 2008 年から開始したコマース事業は、 思うように収益の上がらない期間が続き
ましたが、4年後の2012年に商材をファ ョ
ッシ ンに絞り「SHOPLIST.com by CROOZ」へ
リニューアル。そこから 5 年で年商約 200 億円規模にまで成長しました
そして 2016 年、ゲーム事業の大半を売却することで資金を確保しました。これを高成長
の SHOPLIST へ経営資源を集中させ、SHOPLIST をファストファッション EC 分野を代
表するブラン ドにする事に注力、また SHOPLIST に次ぐ第二・第三の柱創出のための新
規事業投資及び M&A を積極化することを意思決定をしました
2018 年には、20XX 年までに「時価総額1兆円以上」という超長期的目標を掲げ、将来的に
株主 投資家、
・ 顧客、社員、 社会その他すべてのステークホルダーに大きな 価値を還元するため、
すべての事業を子会社化し純粋持株会社となり、グループ経営への 移行をしました
CROOZ GROUP の概要は?
100
CROOZ GROUP の概要
CROOZ GROUP は純粋持株会社であるクルーズ株式会社と
現在 32 社の子会社で構成されています
EC 領域 CROOZ SHOPLIST 株式会社
ファッション通販 SHOPLIST.com by CROOZ の企画、開発、運営
CROOZ EC Partners 株式会社
EC サイトのシステム構築・運用受託・フルフィルメント等各種ソリューション事業
CROOZ TRAVELIST 株式会社
格安航空券販売・比較サイ TRAVELIST by CROOZ の企画、開発、運営
ト
メディア / 株式会社 Candle
広告領域 メディア事業・新規事業の企画、開発、運営
CROOZ Media Partners 株式会社
広告・メディアを取扱う代理店事業
ゲーム領域 StudioZ 株式会社
スマー トフォン向けゲームの企画、開発、運営
投資 / Sevenwoods Investment 株式会社
金融領域 プライベー ト・エクイティ・ファン ドへの FoF 事業、国内外スタートアップへの投資育成事業
* 2019 年 3 月 末時点で上記他 25 社の子会社が立ち上がっていますが、現時点でインパクトの大きさも成功確度も未知数な
取り組みのため記載しておりません。進捗があれば、リリース、決算説明資料など適切な方法を通じて、ご報告してまいります。 用語集
101
用語集
用語 意味・定義
EBITDA M&A によるのれん等の償却費を含まない営業利益
今後に影響を与える 現時点で私達が知りうる内的・外的要因を基に、未来に起こりえる
TOPICS ポジティブ・ネガティブ両面の TOPICS をまとめたものです
直近 1 年間に SHOPLIST で 1 回以上お買い物をしたユニーク購入者の数
年間ユニーク購入者数
※同一人物が 4 回買い物をしても 1 人と計算しています
ヒトモノカネのエコシステムを通じて最強の企業生命体を創り
永久進化構想 ① 次世代の事業の誕生と成長 ② 次世代の経営者の誕生と成長
③ 永遠のベンチャースピードを手に入れるための仕組みのこと
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